Anda di halaman 1dari 45

LAPORAN PELAKSANAAN

PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT


PENYULUHAN BAHAYA GADGET BAGI KESEHATAN MATA
TERHADAP ANAK-ANAK DI SD N 2 LANGKAPURA TAHUN 2022

HALAMAN JUDUL

Disusun Oleh Kelompok 5:

1. Nurul Aryastuti, S.ST., M.K.M 0220109103


2. Fadilah Amanda Sari 19410016
3. Desy Fatmawaty 19410012
4. Rohman Daka 19410027
5. Yolandha Adinda 19410033
6. Nuke Indrawati 21410034P

PROGRAM STUDI S1 KESEHATAN MASYARAKAT


FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS MALAHAYATI
TAHUN 2022
SURAT PERINTAH TUGAS

ii
HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN PELAKSANAAN
PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkah, rahmat dan karunianya kami
bisa menyelesaikan Proposal Pengabdian Kepada Masyarakat tentang “PENYULUHAN BAHAYA
GADGET BAGI KESEHATAN MATA TERHADAP ANAK-ANAK”. Laporan ini kami buat dengan
tujuan sebagai pemenuhan tugas mata kuliah dan digunakan sebagai sumber-sumber dan pembahasan
belajar.

Terima kasih kepada semua pihak yang terkait. Semoga laporan yang kami buat ini dapat
memberi tambahan ilmu pengetahuan bagi para pembacanya. Kami menyadari bahwa laporan ini tidak
luput dari kesalahan, oleh karena itu kami mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar
proposal ini menjadi sempurna. Selain itu, kami berharap agar laporan kegiatan ini dapat dipergunakan
sebagaimana mestinya.

Bandar Lampung, Desember 2022

Tim Penyusun

iv
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................................................................... i


SURAT PERINTAH TUGAS .................................................................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN.....................................................................................................................iii
KATA PENGANTAR ................................................................................................................................iv
DAFTAR ISI .............................................................................................................................................. v
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................................................. vii
BAB I ......................................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ...................................................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................................................. 1
1.2 Situasi/Keadaan Sasaran ................................................................................................................... 4
BAB II ........................................................................................................................................................ 5
PERMASALAHAN.................................................................................................................................... 5
2.1 Identifikasi Masalah .......................................................................................................................... 5
2.2 Pemilihan Masalah ............................................................................................................................ 7
2.3 Program Kerja ................................................................................................................................... 7
BAB III ....................................................................................................................................................... 8
PELAKSANAAN KEGIATAN.................................................................................................................. 8
3.1 Persiapan Kegiatan ............................................................................................................................... 8
3.2 Tujuan Kegiatan ................................................................................................................................ 8
3.2.1 Tujuan Umum ............................................................................................................................ 8
3.2.2.Tujuan Khusus ........................................................................................................................... 8
3.3 Sasaran Program .............................................................................................................................. 9
3.4 Pelaksanaan Program ........................................................................................................................ 9
3.5 Kuesioner .......................................................................................................................................... 9
3.6 Hasil Kuesioner ............................................................................................................................... 12
3.7 Hasil Kegiatan................................................................................................................................. 18
3.8 Alat Bantu dan Anggaran Dana ...................................................................................................... 19

v
3.8.1 Alat Bantu ................................................................................................................................ 19
3.8.2 Anggaran Dana ........................................................................................................................ 19
3.9 Waktu Pelaksanaan Kegiatan .......................................................................................................... 20
PEMBAHASAN ....................................................................................................................................... 22
4.2 Pembahasan Program ...................................................................................................................... 22
4.2 Pengaruh Gadget Bagi Kesehatan ................................................................................................... 22
BAB V ...................................................................................................................................................... 26
PENUTUP ................................................................................................................................................ 26
5.1 Kesimpulan ..................................................................................................................................... 26
5.2 Saran ............................................................................................................................................... 27

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................................... 28


LAMPIRAN ................................................................................................................................... 30

vi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Surat Keterangan ................................................................................... 31


Lampiran 2. Rincian Dana ......................................................................................... 31
Lampiran 3. Dokumentasi .......................................................................................... 32
Lampiran 4. Layout Power Point ............................................................................... 33
Lampiran 5. Daftar Hadir ........................................................................................... 34

vii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Sekolah merupakan sekolah merupakan tempat berlangsungnya kegiatan belajar

mengajar. Belajar dan mengajar tidak hanya dimaknai sebagai kegiatan transfer ilmu

pengetahuan dari guru ke siswa. Berbagai kegiatan seperti bagaimana membiasakan

seluruh warga sekolah disiplin dan patuh terhadap peraturan yang berlaku di sekolah,

saling menghormati, membiasakan hidup bersih dan sehat serta memiliki semangat

berkompetisi secara adil dan sejenisnya merupakan kebiasaan yang harus ditumbuhkan di

lingkungan sekolah sehari-hari (Fabiana, 2019).

Pada zaman modern ini, penggunaan gadget sudah sangat dibutuhkan dalam

kehidupan sehari-hari. Gadget adalah semua barang elektronik yang memiliki kegunaan

khusus, bentuknya bisa berupa handphone, pc komputer, laptop, tablet, smartphone,

video games, dan lain-lain. Jumlah pengguna internet di indonesia tahun 2016 adalah

132,7 juta user atau sekitar 51,5% dari total jumlah penduduk indonesia sebesar 256,2

juta. Pengguna internet berdasarkan usia, pengguna terbanyak adalah usia 35-44 tahun

sebesar 29,2% dan untuk usia 10-24 tahun mencapai 18,4% atau 24,4 juta pengguna

(Wandini, Novikasari, & Kurnia, 2020).

Teknologi informasi merupakan segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk

memproses dan mengirimkan informasi dalam bentuk elektronis perkembangan teknologi

informasi dan komunikasi sangat cepat sehingga tanpa disadari telah mempengaruhi

1
segala aspek kehidupan manusia. Kemajuan teknologi membuat perubahan yang begitu

besar dalam kehidupan manusia. Sekarang ini perkembangan teknologi tidak hanya

digunakan oleh orang dewasa. Akan tetapi, perkembangan teknologi telah memasyarakat

dikalangan anak-anak (Haqi, 2016). Hal ini mungkin menjadi suatu kebanggaan bagi

orang tua karena anak mereka tidak ketinggalan zaman dengan mengikuti perkembangan

teknologi. Gadget bukanlah menjadi hal yang baru bagi masyarakat. Harga gadget yang

relatif terjangkau memudahkan setiap masyarakat memiliki gadget terutama bagi

kalangan sosial ekonomi menengah (Siswanti, Daud, & Jalal, 2019).

Gadget memiliki berbagai manfaat seperti untuk berkomunikasi, menambah

wawasan serta sebagai sarana hiburan. Meskipun demikian, kemajuan teknologi dapat

pula memberikan dampak buruk tehadap gangguan kesehatan. Salah satu dampak akibat

penggunaan gadget yaitu terjadinya gangguan kesehatan mata (Siswanti et al., 2019).

Mata adalah panca indera yang memiliki fungsi sangat vital selama masa perkembangan.

Saat memasuki masa sekolah penglihatan anak menjadi hal yang sangat penting.

Penglihatan yang baik sangat diperlukan dalam menunjang proses pembelajaran dimana

penglihatan menjadi salah satu jalur untuk menerima informasi yang diberikan dalam

proses belajar (Siswanti et al., 2019).

Mata dapat mengalami berbagai kelainan. Kelainan penglihatan pada anak usia

sekolah menjadi masalah kesehatan yang perlu diperhatikan. Miopia merupakan salah

satu penyebab penurunan ketajaman penglihatan pada anak-anak berusia 8-12 tahun.

Antara usia 13-19 tahun, ketika tubuh mengalami pertumbuhan yang pesat, miopia

semakin memburuk (Dina, 2019).

2
Penyuluhan kesehatan merupakan kegiatan pendidikan yang dilakukan dengan

cara menyebarkan pesan, menanamkan keyakinan sehingga masyarakat tidak saja sadar,

tahu dan mengerti, tetapi juga mau dan bisa melakukan suatu anjuran yang ada

hubungannya dengan kesehatan (Fabiana, 2019). Penyuluhan kesehatan adalah gabungan

berbagai kegiatan dan kesempatan yang berlandaskan prinsip-prinsip belajar untuk

mencapai suatu keadaan. Di mana individu, keluarga, kelompok atau masyarakat secara

keseluruhan ingin hidup sehat, tahu bagaimana caranya dan melakukan apa yang biasa

dilakukan secara perseorangan maupun secara kelompok (Zulaikhah, 2019).

Penyuluhan bahaya gadget merupakan suatu pendekatan edukatif untuk

perilaku individu / masyarakat yang diperlakukan dalam peningkatan /mempertahankan

gizi baik (Fabiana, 2019). Salah satunya adalah pentingnya pengetahuan anak

tentang dampak positif dan negatif gadget. Gadget seperti smartphone dan laptop sudah

menjadi alat yang wajib dimiliki oleh seorang pembisnis, namun tahukah Anda bahwa

gadget bisa menjadi monster yang berbahaya dan merugikan kesehatan Anda . Berikut ini

adalah beberapa dampak yang cukup berbahaya yang timbul akibat menggunakan gadget

yang berlebihan seperti : stress, gangguan tidur, obesitas, agresif, gangguan indera

penglihatan, sakit punggung dan gangguan reproduksi (Hidayatuladkia, 2021).

Menggunakan HP terlalu lama bisa menyebabkan mata lelah dan mata kering.

Terlebih lagi, kebanyakan orang lebih jarang berkedip saat berjam-jam bermain HP.

Kebiasaan ini juga dapat menyebabkan mata iritasi dan penglihatan (Ripandi, 2022).

Dari survei awal di SD N 2 Langkapura menunjukkan bahwa banyak anak-anak

usia sekolah dasar yang sudah diberikan gadget atau diperbolehkan menggunakan gadget

3
milik orang tua atau kerabat tanpa pengawasan. Sebagian besar menggunakan gadget

untuk keperluan hiburan seperti game atau menonton saluran youtube.

Berdasarkan latar belakang tersebut, perlu dilakukan upaya untuk menyadarkan

siswa atau anak-anak tentang dampak buruk menggunakan gadget berlebih. Tujuan

diadakan kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah untuk memberikan edukasi tentang

bahaya penggunaan gadget secara berlebih pada anak sehingga terjadi peningkatan

pemahaman terkait dampak penggunaan gadget berlebih dan nantinya anak-anak

diharapkan mampu mengelola waktu menggunakan gadget atau membatasi penggunaan

gadget.

1.2 Situasi/Keadaan Sasaran

Survei awal di SD N 2 Langkapura menunjukkan bahwa banyak anak-anak usia

sekolah dasar yang sudah diberikan gadget atau diperbolehkan menggunakan gadget

milik orang tua atau kerabat tanpa pengawasan. Sebagian besar menggunakan gadget

untuk keperluan hiburan seperti game atau menonton saluran youtube.

Penyuluhan dilakukan di SD N 2 Langkapura, Kelurahan Langkapura, Kecamatan

Kemiling, Kota Bandar Lampung. Sasaran penyuluhan adalah siswa/siswi SD N 2

Langkapura Kelas VI. Karena pengetahuan tentang bahaya gadget sangat penting untuk

anak-anak. Oleh karena itu, adanya kegiatan penyuluhan ini untuk menambah wawasan

dan pengetahuan agar mereka mengerti, dan memahami tentang bahaya gadget bagi

kesehatan mata.

4
BAB II

PERMASALAHAN

2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan informasi yang didapatkan dari survey awal, Dari survei awal di SD N 2

Langkapura menunjukkan bahwa banyak anak-anak usia sekolah dasar yang sudah

diberikan gadget atau diperbolehkan menggunakan gadget milik orang tua atau kerabat

tanpa pengawasan. Sebagian besar menggunakan gadget untuk keperluan hiburan seperti

game atau menonton film disaluran youtube.

Kegiatan Pengabdian Masyarakat Program Studi S1 Keshatan Masyarakat Universitas

Malahayati melakukan sosialisasi tentang “Bahaya Gadget Bagi Kesehatan Mata Pada

Anak-Anak” yang dilaksanakan di SD N 2 Langkapura. Penyuluhan ini dipilih agar

siswa/siswi dapat mengenal dampak postif dan negatif gadget, mengetahui dan

memahami cara pencegahan dari penggunaan gadget.

Penggunaan gadget yang berlebihan dapat memengaruhi kesehatan fisik, mental, dan

emosional anak.

1. Kesehatan fisik

Menggunakan smartphone dan gadget dalam jangka waktu lama dapat

meningkatkan risiko gangguan mata, seperti miopia dan mata lelah. Selain hal

tersebut, anak-anak juga berisiko mengalami penurunan fokus. Penggunaan

gadget berlebih juga berdampak terhadap siklus tidur anak. Paparan media

elektronik (3 jam per hari) dapat meningkatkan latensi tidur dan mengurang

waktu tidur anak. Irama sikardian sangat peka terhadap cahaya, cahaya yang

ada saat tidur akan menghambat dan menurunkan produksi hormon melatonin.

5
Dimana hormon ini berperan dalam proses tidur dan kualitas tidur seseorang

(Abdu, Saranga’, Sulu, & Wahyuni, 2021). Gangguan keterlambatan bicara juga

dapat timbul akibat penggunaan gadget berlebih. Anak-anak dapat mengalami

berbagai masalah fisik, seperti peningkatan berat badan karena kurang gerak,

insomnia, sakit kepala, nutrisi yang buruk, dan masalah penglihatan (Astuti,

Arso, & Wigati, 2015).

2. Kesehatan mental

Penggunaan gadget juga dapat menimbulkan masalah kesehatan mental dan

perubahan perilaku, hingga depresi. Anak-anak mungkin juga menjadi agresif

dan mudah tersinggung jika orangtua tidak memberi mereka akses

menggunakan ponsel atau tablet. Iritabilitas juga akan mempengaruhi

keterampilan lainnya, khususnya dalam hal menahan diri, berpikir, dan

mengendalikan emosi. Padahal, keterampilan ini membentuk dasar untuk

kesuksesan di masa depan. Anak-anak dapat mengembangkan berbagai masalah

mental, seperti kecemasan, kesepian, rasa bersalah, isolasi diri, depresi, dan

perubahan suasana hati. Paparan terhadap gadget juga dapat meningkatkan

risiko Attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) dan autisme pada anak-

anak (Lestari & Millenia, 2020).

3. Keterampilan

Umumnya Anak-anak yang terpapar gadget untuk waktu yang lama bisa

kehilangan kesempatan untuk mengembangkan keterampilan dasar penting

lainnya. Misalnya, mereka tidak belajar bermain secara mandiri atau dengan

teman sebaya mereka, mereka kehilangan kesempatan belajar untuk berpikir

secara mandiri, kehilangan waktu membaca dan menulis. Ini adalah

6
keterampilan sosial yang sangat penting untuk pertumbuhan di masa depan

(Subarkah, 2019).

2.2 Pemilihan Masalah

Observasi dilakukan untuk mengidentifikasi kondisi pengetahuan tentang bahaya

gadet pada kesehatan mata yang ada di SD N 2 Langkapura. Berdasarkan hasil

pengamatan yang telah dilakukan, diperoleh banyak informasi dari berbagai sumber

dengan menggunakan metode berupa survey dan wawancara yang dilakukan dengan para

guru di SD N 2 Langkapura.

Berdasarkan hasil pengamatan yang telah dilakukan, mendapat hasil bahwa banyak

siswa/siswi SD N 2 Langkapura kelas VI yang belum mengetahui tentang Bahaya gadget

pada kesehatan mata.

2.3 Program Kerja

Berdasarkan hasil dari identifikasi masalah, penyuluh mengajukan program yang

nantinya diharapkan dapat membantu mengatasi persoalan pada siswa/siswi terkait

dampak positif dan negatif gadget. Program yang dilakukan yaitu dengan melakukan

penyuluhan di SD N 2 Langkapura dengan cara memberikan informasi dan edukasi

menggunakan media teknologi berupa laptop dengan aplikasi power point. Power point

berisi tentang pengertian gadget, waktu yang dihabiskan untuk bermain gadget dan

dampak positif dan negatif gadget serta pencegahannya. Selain itu penyuluh juga

melakukan diskusi dan tanya jawab untuk meningkatkan pemahaman tentang materi

yang telah disampaikan.

7
BAB III

PELAKSANAAN KEGIATAN

3.1 Persiapan Kegiatan

Sebelum melakukan penyuluhan, persiapan yang dilakukan adalah berkordinasi

dengan pihak terkait seperti kepala Sekolah dan guru yang mengajar di kelas VI pada

jam yang akan dipakai untuk penyuluhan. Mempersiapkan alat bantu penyuluhan yaitu

berupa laptop, video dan LCD untuk media edukasi dan membagikan snack kepada

siswa/siswi.

3.2 Tujuan Kegiatan

3.2.1 Tujuan Umum

Agar siswa/i SD N 2 Langkapura mengetahui dan memahami tentang dampak

negatif dan positif gadget terhadap kesehatan mata terhadap anak-anak,

diharapkan siswa/i dapat mengerti akan dampak keseluruhan dari gadget terhadap

kesehatan mata.

3.2.2.Tujuan Khusus

a. Siswa/i dapat mengetahui tentang pengertian gadget

b. Siswa/i dapat mengetahui tentang pengaruh gadget bagi kesehatan

c. Siswa/i dapat mengetahui tentang penyakit-penyakit yang ditimbukan oleh

gadget

d. Siswa/i dapat mengetahui tentang dampak negatif dan positif dari bahaya

gadget

8
e. Siswa/i dapat menyebutkan tentang cara pencegahan dari bahaya gadget

3.3 Sasaran Program

Siswa/siswi SD N 2 Langkapura, Kelurahan Langkapura, Kecamatan

Kemiling, Kota Bandar Lampung 35113.

3.4 Pelaksanaan Program

Hari/Tanggal : Jum’at, 09 Desember 2022


Waktu : 09.30 – 11.00 WIB
Tempat : SD N 2 Langkapura Bandar Lampung
Peserta : Siswa/i SD N 2 Langkapura Bandar Lampung Kelas VI
Jumlah Peserta: 43 Peserta

3.5 Kuesioner

KUESIONER PRE TEST


“BAHAYA GADGET BAGI KESEHATAN MATA TERHADAP ANAK-ANAK”

Nama : Usia :

Kelas : Jenis Kelamin : L / P

A. Soal Pengetahuan

1. Apakah adik-adik mengetahui 2. Apakah adik-adik termasuk


pengertian Gadget … pengguna gadget yang aktif …
a) Gadget adalah perangkat a) Tidak
elektronik kecil yang memiliki b) Ya
fungsi khusus. Diantaranya
smartphone seperti iphone dan 3. Dibawah ini yang termasuk dampak
blackberry, serta notebook dan dari penggunaan gadget positif
laptop yaitu…
b) Gadget adalah alat yang hanya a) Menambah Pengetahuan Anak
digunakan untuk menelpon saja b) Prestasi belajar menurun

9
4. Bagaimana cara pencegahan dari
bahaya gadget …
a) Selalu menggunakan headset
ketikan handphone sedang dicas
b) Gunakan casing penahan radisasi

5. Memudahkan berkomunikasi,
menambah kreatifitas anak termasuk
dampak yang …
a) Dampak negatif
b) Dampak positif

6. Apakah pengaruh gadget bagi


kesehatan …
a) Tidur menjadi tenang
b) Menyebabkan kecanduan

7. Dibawah ini yang termasuk dampak


dari penggunaan gadget negatif
yaitu…
a) Memudahkan berkomunikasi
b) Kurangnya sosialisasi

8. Penyakit apa yang ditimbulkan oleh


gadget …
a) Insomnia (Tidak bisa tidur)
b) Demam tinggi

9. Berapa lama batasan yang baik


dalam menggunakan gadget …
a) 2 jam
b) 8 jam

10. Ancaman radiasi, prestasi belajar


menurun termasuk dalam dampak
yang …
a) Dampak positif
b) Dampak negatif

10
B. Soal Sikap
(1) STS = Sangat Tidak Setuju
(2) TS = Tidak Setuju
(3) R = Ragu
(4) S = Setuju
(5) SS = Sangat Setuju

No Pertanyaan/Pernyataan STS TS Ragu S SS


(1) (2) (3) (4) (5)
1. Apakah adik-adik setuju pemakaian
gadget lebih dari 8 jam sehari
dikatakan tidak wajar ?
2. Apakah adik-adik setuju setiap
pemakaian gadget 2 jam sekali
anda harus beristirahat selama 30
menit ?
3. Apakah adik-adik setuju jika
selama 12 jam didepan gadget tidak
akan menimbulkan bahaya ?
4. Apakah anda setuju jika tidur anda
berkurang karena menggunakan
gadget yang berlebihan ?
5. Apakah adik-adik setuju jika
menggunakan gadget tanpa aturan
dapat merusak kesehatan pada
mata?
6. Saya tidak setuju menggunakan
gadget tanpa ada batasannya akan
menimbulkan masalah kesehatan
yang berbahaya.
7. Saya setuju radiasi pada gadget
yang sering kita gunakan sangat
berpengaruh pada kesehatan mata.
8. Saya setuju menggunakan gadget
yang berlebihan akan menyebabkan
kecanduan.
9. Saya tidak setuju menggunakan
gadget yang berlebihan akan
menyebabkan kurangnya sosialisasi
dalam pertemanan.
10. Saya setuju menggunakan gadget
yang berlebih dapat mengganggu
konsenterasi dalam belajar.

11
3.6 Hasil Kuesioner

3.6.1 Hasil Analisis Univariat

Hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini yaitu:

Tabel 3.1 Distribusi Frekuensi Kelompok Sasaran Berdasarkan Umur

Umur Frekuensi Persentase (%)


11 33 76,7
12 10 23,3
Total 43 100,0

Jumlah siswa SD N 2 Langkapura yang mengikuti dalam kegitan pengabdian masyarakat

sebanyak 43 anak. Sebagian besar kelompok sasaran berusia 11 tahun sebanyak 76,7% dan

berusia 12 tahun sebanyak 23,3%.

Tabel 3.2 Distribusi Frekuensi Kelompok Sasaran Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Frekuensi Persentase (%)


Laki-laki 19 44,2
Perempuan 24 55,8
Total 43 100,0

Sebanyak 43 siswa SD N 2 Langkapura menjadi sasaran dalam kegitan pengabdian

masyarakat ini. Sebagian besar kelompok sasaran adalah siswa berjenis kelamin perempuan

(55,8%) dan 44,2% adalah siswa berjenis kelamin laki-laki.

Tabel 3.3 Nilai Pre-test Pengetahuan

Pengetahuan Frekuensi Persentase (%)


Baik 40 93,7
Buruk 3 7,0
Total 43 100,0

12
Berdasarkan hasil pre-test, informasi yang sudah dipahami oleh kelompok sasaran

sudah cukup baik. Informasi yang sudah dipahami oleh kelompok sasaran adalah

pengertian gadget, apakah termasuk pengguna gadget yang aktif, dampak positif dan negatif

gadget, pencegahan dari bahaya gadget, pengaruh gadget bagi kesehatan, Penyakit apa yang

ditimbulkan oleh gadget, dan batasan yang baik dalam menggunakan gadget. Dengan

persentase frekuensi pengetahan buruk sebesar 7,0% dan persentase frekuensi

pengetahan baik 93,0%.

Setelah dilakukan pre-test, kegiatan selanjutnya yaitu penyuluhan dengan

memberikan materi tentang pengertian gadget, dampak positif dan negatif bermain

gadget, penyakit yang ditimbulkan dan pencegahan yang dapat dilakukan. Serta

dilakukan diskusi dan tanya jawab dengan kelompok sasaran. Kelompok sasaran

terlihat sangat antusias dengan materi yang disampaikan. Ketika sesi tanya jawab,

siswa siswi juga aktif bertanya terkait materi yang disampaikan. Adapun dokumentasi

penyampaian materi terlihat pada Gambar 3.1 berikut.

Gambar 3.1. Suasana Penyampaian Materi Dampak Gadget Terhadap


Kesehatan Mata

13
Tabel 3.4 Nilai Post test Pengetahuan

Pengetahuan Frekuensi Persentase (%)


Baik 43 100
Buruk 0 0
Total 43 100,0

Berdasarkan hasil post-test, tingkat pengetahuan persentase siswa yang memiliki

frekuensi pengetahan buruk sebesar 0,0% dan yang memiliki persentase nilai

pengetahan baik sebesar 100%. Setelah dilakukan penyuluhan terdapat peningkatan

frekuensi pengetahuan baik yaitu dari frekuensi sebesar 93% menjadi pengetahuan

baik 100%.

Tabel 3.5 Nilai Pre-test Sikap

Sikap Frekuensi Persentase (%)


Baik 33 76,7
Buruk 10 23,3
Total 43 100,0

Berdasarkan hasil pre-test, sikap yang dimiliki oleh kelompok sasaran sudah baik.

Dengan persentase nilai sikap buruk sebesar 23,3% dan persentase yang memiliki

nilai sikap baik sebesar 76,7%.

Tabel 3.6 Nilai post -test Sikap

Sikap Frekuensi Persentase (%)


Baik 4 90,7
Buruk 39 9,3
Total 43 100,0

Berdasarkan hasil post-test, tingkatan sikap persentase frekuensi yang memiliki

14
sikap buruk sebesar 9,3% dan total persentase frekuensi yang memiliki sikap baik

90,7%. Setelah dilakukan penyuluhan terdapat peningkatan pengetahuan baik yaitu

dari pengetahuan baik dari 93% menjadi pengetahuan baik 100%. Setelah dilakukan

penyuluhan terdapat peningkatan frekuensi yang memiliki sikap baik yaitu dari

pengetahuan baik dari 76,7% menjadi 90,7%.

3.6.2 Hasil Analisis Bivariat

Tabel 3.7 Hasil Statistics


Std.
Mean N Deviation Std. Error Mean
Sikap(pre) 8.6744 43 1.24825 .19036
Sikap(post) 8.84 43 1.396 . 213
Pengetahuan(pre) 29.9767 43 5.76727 .87950
Pengetahuan(post) 33.00 43 5.720 .872

Berdasarkan tabel keluaran "Statistik" di atas, diketahui jumlah siswa yang yang

mengikuti kegiatan pengabdian masyarakat sebanyak 43 siswa. Nilai rata-rata atau Mean

untuk siswa pada pre-test sikap adalah 8,67, sedangkan untuk post tes adalah 8,84. Dengan

demikian, secara statistik deskriptif dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata

sikap pre-test dan post test siwa tentang bahaya gadget bagi mata terhadap anak-anak. Nilai

rata-rata atau Mean untuk siswa pada pre test pengetahuan adalah 29,97, sedangkan untuk

post tes adalah 33,00. Dengan demikian, secara statistik deskriptif dapat disimpulkan bahwa

terdapat perbedaan rata-rata pengetahuan pre test dan post test siwa tentang bahaya gadget

bagi mata terhadap anak-anak.

15
Tabel 3.8 Paired Samples Correlations
N Correlation Sig.
Sikap(pre) – sikap(post) 43 .078 .618
Pengetahuan(pre) – pengetahuan(post) 43 .376 .013

Output di atas menunjukkan hasil uji korelasi atau hubungan antara kedua data atau
hubungan variable sikap pre-test dengan variabel Post Test. Berdasarkan output di atas
diketahl nilai koefisien korelasi (Correlation) dari variavel sikap sebesar 0,78 dengan nilai
signifikansi (Sig.) sebesar 0,618. Karena nilai Sig, 0,618 > probabilitas 0,05, maka dapat
dikatakan bahwa ada hubungan antara variabel sikap pre test dengan variabel sikap post
test.

Berdasarkan output di atas diketahl nilai koefisien korelasi (Correlation) sebesar 0,376
dengan nilai signifikansi (Sig.) sebesar 0,13. Karena nilai Sig, 0,13 > probabilitas 0,05, maka
dapat dikatakan bahwa ada hubungan antara variabel pengetahuan pre test dengan variabel
post test.

Tabel 3.9 Hasil Uji Independent Sample T-Test

Paired Differences
95% Confidence
Std. Interval of the
Std.
Devi Error Difference Sig.
Mean ation Mean Lower Upper T Df (2-tailed)
Sikap(pre)- .16279 1.79855 .27428 .39072 .71630 .594 42 .556
sikap(post)
Pengetahuan(pre)- 3.02326 6.41608 .97844 1.04868 4.99783 3.090 42 .004
pengetahuan(post)

Berdasarkan tabel output sikap "paired samples test" di atas, diketahui nilai sig. (2-tailed)

adalah sebesar 0,556 > 0,05, maka ho diterima dan ha ditolak. Sehingga dapat disimpulkan

bahwa tidak ada perbedaan rata-rata antara hasil sikap pre-test dengan post test yang artinya

16
tidak ada pengaruh sikap dalam penggunaan gadget terhadap kesehatan mata pada siswa kelas VI

SD N 2 Langkapura tahun 2022.

Berdasarkan tabel output pengetahuan "paired samples test" di atas, diketahui nilai sig.

(2-tailed) adalah sebesar 0,004 < 0,05, maka ho ditolak dan ha diterima. Sehingga dapat

disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata antara hasil pengetahuan pre-test dengan post test

yang artinya ada pengaruh sikap dalam penggunaan gadget terhadap kesehatan mata pada siswa

kelas VI SD N 2 Langkapura tahun 2022.

Berdasarkan dari tabel output sikap "paired samples test" di atas juga memuat informasi

tentang nilai "mean paired differences " adalah sebesar 0,16279. Nilai ini menuniukkan selish

antara variable sikap pre test dan post test.

Pre test dengan rata-rata hasil sikap post test atau 8,84-8,6744= 0,16279 dan selisih

perbedaan tersebut antara -0,39072 sampai dengan 0,71630 (95% confidence interval of the

difference lower dan upper). Berdasarkan dari tabel output pengetahuan "Paired Samples Test" di

atas juga memuat informasi tentang nilai "Mean Paired Differences " adalah sebesar 0,16279.

Nilai ini menunjukkan selish antara variable pengetahuan pre-test an post test. Pada variable

pengetahuan pre test dan post test dengan rata-rata yaitu 33,00-29,9767= 3,02326 dan selisih

perbedaan tersebut antara 1,04868 sampai dengan 4,99783 (95% Confidence Interval of the

Difference Lower dan Upper).

Pada tabel 3.9 di atas, diketahui nilai Sig. (2-tailed) adalah sebesar 0,556 > 0,05, maka

HO diterima dan Ha ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan rata-rata

antara hasil sikap pre-test dengan post test yang artinya ada pengaruh sikap dalam penggunaan

gadget terhadap kesehatan mata pada siswa kelas VI SD 2 Langkapura tahun 2022.

17
Berdasarkan nilai Sig. (2-tailed) adalah sebesar 0,004 < 0,05, maka HO ditolak dan Ha

diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata antara hasil sikap pre test

dengan post test yang artinya ada pengaruh pengetahuan dalam penggunaan gadget terhadap

kesehatan mata pada siswa kelas VI SD 2 Langkapura tahun 2022.

Dengan demikian, karena nilai t hitung sikap yaitu 0,594 < t tabel 2,018, maka

sebagaimana dasar pengambilan keputusan di atas dapat disimpulkan bahwa HO diterima dan Ha

ditolak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan rata-rata antara hasil sikap pre

test dengan post test yang artinya tidak ada pengaruh sikap dalam penggunaan gadget terhadap

kesehatan mata pada siswa kelas VI SD 2 Langkapura tahun 2022. Pada nilai t hitung

pengetahuan yaitu 3,090 > t tabel 2,018, maka sebagaimana dasar pengambilan keputusan di atas

dapat disimpulkan bahwa HO ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada

perbedaan rata-rata antara hasil pengetahuan pre test dengan post test yang artinya ada pengaruh

pengetahuan dalam penggunaan gadget terhadap kesehatan mata pada siswa kelas VI SD 2

Langkapura tahun 2022.

3.7 Hasil Kegiatan

Penyuluhan ini sangat penting dilaksanakan dengan sasaran anak – anak, karena

pembelajaran mulai dari dini akan membuat anak – anak lebih mudah untuk memahami. Hasil

yang didapat dari kegiatan penyuluhan kepada siswa/siswi SD N 2 Langkapura adalah sebelum

dilakukan penyuluhan pengetahuan buruk siswa sebesar 7,0% dan yang memiliki persentase

pengetahuan baik sebesar 93,7%. Setelah penyuluhan dilaksanakan pengetahuan buruk siswa

mengalami penurunan yaitu 00,0%. dan yang memiliki persentase pengetahuan baik

mengalami peningkatan signifikan menjadi 100%.

18
Sebelum dilakukan penyuluhan sikap buruk siswa sebesar 23,3% dan pengetahuan baik

siswa sebesar 76,7%. Setelah penyuluhan dilaksanakan yang memiliki sikap buruk siswa

mengalami penurunan yaitu 9,3%. dan yang memiliki sikap baik siswa mengalami peningkatan

signifikan sebesar 90,7%. Hasil persentase ini didapat dari kuisioner sesudah dan sebelum

penyuluhan.

Berdasarkan hasil uji Independent Sample T Test didapatkan hasil nilai thitung dan ttabel sikap

(0,594 < 2,018) disimpulkan bahwa HO diterima dan Ha ditolak. Sehingga tidak ada perbedaan

rata-rata antara sikap pre test dengan post test. Pada nilai t hitung pengetahuan yaitu (3,090 >

2,018) disimpulkan bahwa HO ditolak dan Ha diterima. Sehingga terdapat perbedaan rata-rata

antara pengetahuan pre test dengan post test yang artinya ada pengaruh pnyuluhan bahaya gadget

bagi anak-anak terhadap kesehtan mata.

Siswa/siswi kelas VI SD N 2 Langkapura sangat aktif bertanya dan menjawab pertanyaan

yang diberikan oleh pemateri, dan dilihat dari situasi ini ternyata siswa/siswi mudah memahami

dan menyimak dengan baik materi yang disampaikan, mereka mulai banyak mengetahui tentang

dampak positif dan negatif bahaya gadget dan bagaimana cara mencegaah bahaya gadget.

3.8 Alat Bantu dan Anggaran Dana

3.8.1 Alat Bantu


Laptop, LCD, dan Sound system

3.8.2 Anggaran Dana


Tabel 1. Anggaran Dana
No. Nama Barang Biaya
1 Konsumsi Rp. 200.000-,

19
2 Banner Rp. 45.000-,
3 Doorprize Rp. 36.000-,
4 Sertifikat + Bingkai Rp. 48.000
5 Proposal dan LPJ Rp. 50.000
Total Rp. 379.000-,

3.9 Waktu Pelaksanaan Kegiatan


Tabel 2. Rancangan Kegiatan

Penanggung
No Waktu Tahap Kegiatan Sasaran Jawab

1 10 Menit Persiapan/Briefing - Mahasiswa

2 10 Menit Pembukaan

1) Membuka acara dengan 1) Menjawab salam


mengucapkan salam kepada
sasaran
2) Menyampaikan topik dan tujuan
kepada sasaran
3) Kontrak waktu untuk 2) Mendengarkan
kesepakatan pelaksanaan dengan penyuluh
sasaran menyampaikan topik Mahasiswa
4) Mengkaji kemampuan siswa dan tujuan
3) Menyetujui
kesepakatan waktu
pelaksanaan
4) Mendengarkan dan
menjawab pertanyaan

3 10 Menit Kegiatan Inti

1) Menjelaskan materi penyuluhan 1) Mendengarkan


Mahasiswa

20
kepada sasaran penyuluh
2) Memberikan kesempatan kepada menyampaikan materi
sasaran untuk menanyakan hal-
hal yang belum dimengerti dari
materi yang dijelaskan penyuluh
2) Menanyakan hal-hal
yang tidak dimengerti
dari materi penyuluhan

4 10 Menit Evaluasi / Penutup

1) Memberikan pertanyaan 1) Menjawab pertanyaan


kepada sasaran tentang materi yang diajukan
yang sudah disampaikan penyuluh
penyuluh
2) Menyimpulkan materi
penyuluhan yang sudah
disampaikan kepada sasaran
3) Menutup acara dengan 2) Mendengarkan
mengucapkan salam serta penyampaian Mahasiswa
terimakasih kepada sasaran kesimpulan

3) Mendengarkan
penyuluh menutup
acara dan menjawab
salam

5 5 Menit Dokumentasi Bersama Dokumentasi Bersama Mahasiswa

21
BAB IV
PEMBAHASAN

4.2 Pembahasan Program

Gadget adalah perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus.

Diantaranya smartphone seperti iphone, samsung, vivo, oppo, advan, dan realme serta

notebook dan laptop. Ponsel menggunakan gelombang elektromagnetik dalam mengirim

dan menerima pesan. Gelombang elektromagnetik ini dapat menyebabkan pemanasan

pada jaringan tubuh. Jaringan tubuh dipanaskan oleh rotasi dari molekul polar yang

disebabkan oleh medan elektromagnetik. Pada saat seseorang sedang menelepon dengan

ponsel, efek pemanasan ini akan terjadi pada permukaan kepala dan mengakibatkan

kenaikan suhu. Otak memiliki kemampuan untuk membuang kelebihan panas melalui

sirkulasi darah. Namun, kornea mata tidak memiliki pengaturan suhu dan dari percobaan

pada kelinci, ditemukan bahwa radiasi ponsel dapat menyebabkan katarak.

4.2 Pengaruh Gadget Bagi Kesehatan

1) Bahaya Radiasi

Pengaruh gadget buat anak yang pertama yaitu bahaya paparan radiasi. Menurut

sebuah riset, paparan radiasi dari gadget sangat berbahaya bagi kesehatan dan

perkembangan anak. Radiasi gadget sangat beresiko mengakibatkan gangguan

terhadap perkembangan otak dan sistem imun anak. (Solusisehatku, 2015).

2) Menyebabkan Kecanduan

Pengaruh gadget terhadap anak yang selanjutnya yaitu menyebabkan kecanduan dan

ketergantungan. Hal ini tentunya akan berdampak negatif terhadap perkembangan fisik

22
dan motorik. Ketika bermain gadget biasanya lupa untuk makan sehingga asupan

nutrisi untuk menunjang pertumbuhannya terganggu. Selain itu, kecanduan gadget

juga akan berdampak terhadap kepribadian anak sehingga lebih cenderung memiliki

sifat tertutup dan tidak bersosialisasi.

3) Hambatan Terhadap Perkembangan

Anak-anak yang memiliki ketergantungan dengan gadget cenderung akan mengalami

hambatan dalam proses perkembangannya. Hal ini karena anak-anak yang asyik

bermain gadget jarang bergerak sehingga menghambat proses pertumbuhan.

4) Penyakit Mental

Penggunaan gadget yang tidak terkontrol dan terus menerus bisa menjadi salah satu

pemicu penyakit mental seperti depresi, sress, gangguan bipolar dan autis.

5) Obesitas

Selain menghambat pertumbuhan, anak-anak yang terlalu asyik bermain gadget sangat

beresiko mengalami kelebihan berat badan atau obesitas. Hal ini karena cenderung

kurang gerak sehingga terjadi penumpukan lemak tubuh yang mempercepat kenaikan

berat badan secara berlebihan.

6) Gangguan Tidur

Sebaiknya tidak bermain gadget pada di malam hari. Hal ini karena bisa

mengakibatkan gangguan tidur sehingga berdampak terhadap tumbuh kembangnya.

Permainan game di gadget biasanya membuat lebih asik sehingga waktu tidurnya

terganggu. Dalam hal ini peran orangtua sangat penting dibutuhkan untuk mengontrol

penggunaan gadget.

23
Program yang dilaksanakan ini merupakan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat

yaitu dengan melakukan penyuluhan tentang “Bahaya Gadget Bagi Ksehatan Mata

Terhadap Anak - anak”. Kegiatan penyuluhan dilakukan pada hari Jum’at, 9 Desember

2022 yang bertempat di SD N 2 Langkapura, Kelurahan Langkapura, Kecamatan

Kemiling, Kota Bandar Lampung.

Sasaran penyuluhan adalah siswa SD N 2 Langkapura. Karena pengetahuan tentang

Bahaya gadget sangat penting diketahui oleh anak – anak, selain mereka dapat

menambah ilmu, mereka juga dapat menerapkannya dalam kehidupan sehari – hari.

Sebelum memulai penyuluhan pihak penyuluh memberikan kuisioner terdahulu kepada

siswa/siswi, hal tersebut dilakukan untuk mengetahui kemampuan berfikir, dan

memahami. Setelah menjawab kuisioner terdapat 3 siswa yang mendapat nilai baik, 4

siswa mendapat nilai yang cukup, dan siswa/siswi lainnya mendapat nilai kurang.

Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa 70% siswa/siswi dapat menjawab

kuisioner sebelum diberikan penyuluhan. Hal ini menandakan bahwa siswa/siswi cukup

mengenal Bahaya Gadget.

Kegiatan penyuluhan dilakukan dengan cara memberikan informasi dan edukasi

dengan menggunakan media teknologi berupa laptop yang dibantu oleh microsoft power

point. Menurut kamus besar bahasa Indonesia (KBBI) edukasi adalah proses pengubahan

sikap dan tata laku seseorang atau kelompok orang dalam usaha mendewasakan manusia

melalui upaya pengajaran dan pelatihan. Menurut Fitriani (2011), edukasi atau

pendidikan merupakan pemberian pengetahuan dan kemampuan seseorang melalui

pembelajaran, sehingga seseorang atau kelompok orang yang mendaapat pendidikandapat

24
melakukan sesuai yang diharapkan pendidik, dari yang tidak tahu menjadi tahu dan dari

yang tidak mampu mengatasi kesehatan sendiri menjadi mandiri.

Pada saat penyampaian materi siswa/siswi sangat tenang dan menyimak setiap materi

yang diberikan, dan saat sesi tanya jawab mereka sangat aktif bertanya dan menjawab

pertanyaan yang diberikan oleh pemateri. Melihat kondisi ini sepertinya siswa/siswi

sangat ingin tahu lebih banyak tentang dampak positif dan negatif gadget, penyakit yang

di timbulkan oleh gadget dan dampak penggunaan gadget. Setelah materi selesai

diberikan pihak penyuluh memberikan kuisoner kembali kepada siswa/siswi, dan

hasilnya cukup memuaskan, yaitu 90% siswa/siswi dapat menjawab kuisioner tersebut

dengan hasil nilai , 6 siswa mendapat nilai sangat baik, 12 siswa mendapat nilai baik, dan

2 lainnya mendapat nilai kurang. Jika dilihat dari persentase awal dan persentase kedua

dapat disimpulkan bahwa, siswa/siwi kelas VI SD N 2 Langkapura mudah memahami

materi yang diberikan, dan tidak malu untuk bertanya maupun menjawab.

Selain memberikan materi, pihak penyuluh juga memberikan permainan agar

siswa/siswi tidak bosan dan mengantuk. Permainan tersebut berupa pertanyaan –

pertanyaan dari materi yang telah disampaikan bagi siswa/siswi yang bisa menjawab akan

diberikan doorprize oleh pihak penyuluh.

25
BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Pada pengabdian masyarakat ini dapat disimpulkan bahwa, siswa telah dapat

mengetahui tentang pengertian gadget, mengetahui tentang pengaruh gadget bagi

kesehatan, mengetahui tentang penyakit-penyakit yang ditimbukan oleh gadget,

mengetahui tentang dampak negatif dan positif dari bahaya gadget, menyebutkan tentang

cara pencegahan dari bahaya gadget. Pada pengabdian ini siswa diukur pengetahuan dan

sikapnya tentang bahaya gadget terhadap kesehatan mata, apakah memiliki pengetahuan

yag baik (Skor >6) atau buruk (Skor <5). Serta apakah memiliki sikap yag baik

(Skor >26) atau buruk (Skor <25).

Berdasarkan pengabdian penyuluhan tentang bahaya gadget terhadap kesehatan

mata yang telah dilaksanakan di SD N 2 Langkapura, hasil yang didapat dari sebelum

dilakukan penyuluhan bahwa pengetahuan siswa tentang bahaya gadget terhadap

kesehatan mata yaitu sebesar 7,0% (Baik) dan yang memiliki pengetahuan baik tentang

bahaya gadget terhadap kesehatan mata yaitu sebesar 93,7%. Setelah penyuluhan

dilaksanakan, pengetahuan siswa tentang bahaya gadget terhadap kesehatan mata

mengalami peningkatan yaitu signifikan menjadi 100%.

Sebelum dilakukan penyuluhan sikap buruk yang dimiliki siswa tentang bahaya

gadget terhadap kesehatan mata sebesar 23,3% dan sikap baik siswa tentang bahaya

gadget terhadap kesehatan mata sebesar 76,7%. Setelah penyuluhan dilaksanakan, siswa

yang memiliki sikap buruk sebesar yaitu 9,3%. dan siswa yang memiliki sikap baik

26
mengalami peningkatan signifikan sebesar 90,7%. Hasil persentase ini didapat dari

kuisioner sesudah dan sebelum penyuluhan.

Berdasarkan hasil uji Independent Sample T Test didapatkan hasil nilai thitung dan

ttabel sikap (0,594 < 2,018) disimpulkan bahwa HO diterima dan Ha ditolak. Sehingga

tidak ada perbedaan rata-rata antara sikap pre test dengan post test. Pada nilai t hitung

pengetahuan yaitu (3,090 > 2,018) disimpulkan bahwa HO ditolak dan Ha diterima.

Sehingga terdapat perbedaan rata-rata antara pengetahuan pre test dengan post test yang

artinya ada pengaruh pnyuluhan bahaya gadget bagi anak-anak terhadap kesehtan mata.

5.2 Saran

1. Bagi siswa/siswi kelas VI yang sudah diberikan informasi dan edukasi terkait Bahaya

Gadget pada kesehatan mata dan cara pencegahan dari bahaya gadget.

2. Diharapkan peran guru atau tenaga kesehatan untuk dapat memberikan penyuluhan

tentang Bahaya gadget bagi kesehatan mata, agar anak – anak dapat memahami dampak

positif dan negatif gadget mulai dari dini, dan agar mereka dapat menerapkan pola

hidup sehat.

27
DAFTAR PUSTAKA

Abdu, S., Saranga’, J. L., Sulu, V., & Wahyuni, R. (2021). Dampak Penggunaan Gadget
Terhadap Penurunan Ketajaman Penglihatan. Jurnal Keperawatan Florence Nightingale,
4(1), 24–30. https://doi.org/10.52774/jkfn.v4i1.59

Astuti, S. I., Arso, S. P., & Wigati, P. A. (2015). Penyuluhan Penggunaan Gadget Yang Bijak
Dan Aman. Analisis Standar Pelayanan Minimal Pada Instalasi Rawat Jalan Di RSUD
Kota Semarang, 3, 103–111. Retrieved from
https://prosidingonline.iik.ac.id/index.php/senias/article/download/106/104

Dina, A. (2019). Pengaruh Unsafe Action (Tindakan Tidak Aman) Dalam Penggunaan Gadget
Terhadap Ketajaman Penglihatan Siswa Sekolah Dasar Islam Tunas Harapan Semarang.
Journal Information, 10, 1–16. Retrieved from
http://eprints.dinus.ac.id/19107/9/bab1_18462.pdf

Fabiana, M. F. (2019). Pengaruh Penyuluhan Kesehatan Dengan Media Audio Visual Terhadap
Perilaku Merokok Pada Remaja, 8–31. Retrieved from
http://eprints.umpo.ac.id/8376/4/BAB 2.pdf

Haqi, M. (2016). Landasan Teori Bahaya Teknologi, (April 2016), 15–52. Retrieved from
http://repository.um-surabaya.ac.id/1541/3/BAB_II.pdf

Hidayatuladkia, S. T. (2021). Peran Orang Tua dalam Mengontrol Penggunaan Gadget pada
Anak Usia 11 Tahun. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 5(3), 363.
https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3.38996

Lestari, P. W., & Millenia, S. J. (2020). Peningkatan Pemahaman Anak Melalui Edukasi
Dampak Penggunaan Gawai Berlebih. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 4(2), 264–272.
Retrieved from http://journal.ummat.ac.id/index.php/jmm/article/view/2027

Ripandi, pandi. (2022). Mengurangi Jam Bermain Gadget/HP pada Anak Konten ini telah
tayang di Kompasiana.com dengan judul “Mengurangi Jam Bermain Gadget/HP pada
Anak”, Klik untuk baca:
https://www.kompasiana.com/ripandipandi5425/62a36c85fca4e4605461d495/mengurangi-

28
jam-bermain-ga. Retrieved from
https://www.kompasiana.com/ripandipandi5425/62a36c85fca4e4605461d495/mengurangi-
jam-bermain-gadget-hp-pada-anak

Siswanti, D. N., Daud, M., & Jalal, N. M. (2019). Motif Orang Tua Memberikan Gadget Kepada
Anak Usia Dini Di TK Y Makassar. Prosiding Temilnas XI IPPI, 7(8), 147–153. Retrieved
from https://psychologyforum.umm.ac.id/files/file/Prosiding IPPI 2019/17_ Dian
Novita%2C Muh_ Daud%2C Novita Maulidya.pdf

Subarkah, M. A. (2019). Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak. Rausyan Fikr : Jurnal
Pemikiran Dan Pencerahan, 15(1), 125–139. https://doi.org/10.31000/rf.v15i1.1374

Wandini, R., Novikasari, L., & Kurnia, M. (2020). Hubungan Penggunaan Gadget Terhadap
Kesehatan Mata Anak Di Sekolah Dasar Al Azhar I Bandar Lampung. Malahayati Nursing
Journal, 2(4), 810–819. https://doi.org/10.33024/manuju.v2i4.3049

Zulaikhah, S. T. (2019). Prinsip Penyuluhan Kesehatan Masyarakat. Promosi Kesehatan, 1.


Retrieved from https://pspk.fkunissula.ac.id/sites/default/files/2017_Komunikasi_PRINSIP
PENYULUHAN KESEHATAN MASYARAKAT.pdf

29
LAMPIRAN

30
Lampiran 1. Surat Balasan Izin Pengabdian Masyarakat

31
Lampiran 2. Rincian Dana
No. Nama Barang Biaya
1 Konsumsi Rp. 200.000-,
2 Banner Rp. 45.000-,
3 Doorprize Rp. 36.000-,
4 Sertifikat + Bingkai Rp. 48.000
5 Proposal dan LPJ Rp. 50.000
Total Rp. 379.000-,

Lampiran 3. Dokumentasi
1. Foto bersama dan penyerahan plakat

32
2. Peyampian materi

Lampiran 4. Layout Power Point

33
Lampiran 5. Daftar Hadir
No. Nama Peserta Tanda Tangan
1
1
Bilqisy
2 2
Bilqis
3 3
Ilham

34
4 4
Lingga
5 5
Ahmad
6 6
Revan
7 7
Kaffa
8 8
M fikri
9 9
Fauzan
10 10
Arafka
11 11
Kayla
12 12
Qonita
13 13
Nur
14 14
Amanda
15 15
Kamila
16 16
Herma
17 17
Desi
18 18
Auliya
19 19
Gilang
20 20
Bagus
21
21 Zaki
22
22 Khaila
23
23 Syafira
24
23 Jaka
25
25 Fidela
26
26 Safira
27
27 Qaila
28
28 Rayazka
29
29 Nasya
30
30 Devita

35
31
31 Arfan
32
32 Andika
33
33 Sultan
34
34 Vazar
35
35 Rinala
36
36 Almavira
37
37 Radha
38
38 Nada
39
39 Ravel
40
40 Nesya
41
41 Umar
42
42 Bilqisy
43
43 Lussi

36
Lampiran 6. LoA Jurnal

37
Lampiran 7. Cek Turnitin

38

Anda mungkin juga menyukai