Anda di halaman 1dari 30

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

“PENGARUH PEER GROUP EDUCATION BERBASIS SEKOLAH DALAM


MENGURANGI KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA”

BIDANG KEGIATAN
PKM PENELITIAN

Diusulkan Oleh :

Stevan Arief Syaeful 45180016 2018


Rd Doni Anugrah S 45180034 2018
Annisa Fadillah 88190022 2019

UNIVERSITAS ADHIRAJASA RESWARA SANJAYA


BANDUNG
2020
PENGESAHAN PROPOSAL PKM-PENELITIAN

1.Judul Kegiatan : Pengaruh Peer Group Education Berbasis


Sekolah Dalam Mengurangi Kecanduan
Game Online Pada Remaja
2.Bidang Kegiatan : PKM – P
3.Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Stevan Arief Syaeful
b. NIM : 45180016
c. Program Studi : Ilmu Komunikasi
d. Universitas : Ars Internasional
e.Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl. Cukang Jati No. 60/116Rt. 05 Rw. 01
081779206954

f. Email : stevanarief3@gmail.com

4.Anggota Pelaksana Kegiatan/ : 3 Orang


Penulis
5.Dosen Pendamping
a.Nama Lengkap dan Gelar : Hendy Yuliansyah, M.Sn., S.Sn
b.NIDN : 0403077702
c.Alamat Rumah dan : Madiun
:
d.No.Tel/HP : 085313589300
6.Biaya Kegiatan Total
a.Sumber lain : Rp. 5.000.000,00
7.Jangka Waktu Pelaksanaan :
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
DAFTAR ISI .............................................................................................................i
DAFTAR LAMPIRAN ...........................................................................................ii
BAB 1 PENDAHULUAN.........................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah...........................................................................................2
1.3 Tujuan............................................................................................................3
1.4 Manfaat..........................................................................................................3
1.5 Luaran Program.............................................................................................3
1.6 Temuan Yang Ditargetkan..............................................................................3
1.7 Kontribusi Penelitian.......................................................................................3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA...............................................................................4
2.1 Peer Group Education ....................................................................................4
2.2 Sekolah...........................................................................................................4
2.3 Remaja............................................................................................................5
2.4 Kecanduan Internet.........................................................................................5
BAB 3 METODE PENELITIAN............................................................................6
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian.........................................................................6
3.2 Metode Penelitian...........................................................................................6
3.3 Subjek Penelitian............................................................................................7
3.4 Teknik Pengumpulan Data.............................................................................7
3.5 Teknik Analisis Data......................................................................................7
BAB 4 BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN........................................................9
4.1 Anggaran Biaya..............................................................................................9
4.2 Jadwal Kegiatan..............................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................10
LAMPIRAN ............................................................................................................11

i
DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN 1. Operasional Variabel X dan Y dan Kuesioner Penelitian...............11


1.1 Operasional Variabel X dan Y..............................................................................11
1.2 Kuesioner Penelitian.............................................................................................12
LAMPIRAN 2. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pendamping...........................15
2.1 Biodata Ketua Pelaksana......................................................................................15
2.2 Biodata Anggota 1................................................................................................16
2.3 Biodata Anggota 2................................................................................................17
2.4 Biodata Dosen Pendamping..................................................................................18
LAMPIRAN 3. Justifikasi Anggaran Kegiatan...........................................................20
LAMPIRAN 4. Susunan Organisasi Tim Peneliti & Pembagian Tugas Dst............21
LAMPIRAN 5. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana...................................................22

ii
1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH


Di era saat ini ketika teknologi komunikasi dan informasi telah berkembang
dengan cepat dan kita bisa mengaksesnya dengan mudah, salah satu hasil dari
perkembangan dari teknologi komunikasi dan informasi ialah internet. Internet pada
era sekarang telah menjadi kebutuhan disemua kalangan tanpa terkecuali, karena
dengan akses yang mudah dijangkau dan dengan biaya minim serta bisa
mempermudah setiap pekerjaan yang dilakukan.
Internet menjadi salah satu fasilitator baik dalam kegiatan belajar, perbelanjaan,
juga akses hiburan. Namun seiring berjalannya waktu fungsi internet mengalami
perkembangan tidak hanya keperluan untuk edukasi dan komersial, akan tetapi
mempunyai fungsi lain yaitu sebagai akses komunikasi yang sering disebut sosial
media (Sherlyanita & Rakhmawati, 2016) dan game online.
Adapun pengguna internet di Indonesia berdasarkan data yang diungkapkan oleh
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) yang bekerjasama dengan
lembaga survey polling Indonesia dari total populasi penduduk yang mencapai
264,14 juta orang, ternyata 171,17 juta diantaranya yang terhubung internet
sepanjang 2018. Terungkap bahwa segmen umur pengguna internet yaitu dari
rentang usia 15-19 tahun mempunyai penetrasi paling tinggi hingga mencapai 91%
kemudian kelompok usia selanjutnya yang berada diposisi atas ada dari rentang usia
20-24 tahun dengan penetrasi 88,5% kemudian dibawahnya ada kelompok umur 25-
29 tahun dengan penetrasi 82,7% kelompok umur 30-34 tahun dengan penetrasi
76,5%, dan kelompok umur 35-39 tahun dengan penetrasi 68,5%.
Adanya internet tidak hanya mempunyai dampak positif akan tetapi membawa
dampak negatif sebaliknya, para remaja yang dikatakan sedang berada dalam masa
peralihan dari anak-anak menuju dewasa biasanya belum bisa memfilter mana yang
baik dan mana yang buruk, salah satu dampak negatif dari internet yang sulit untuk
dihindarkan oleh para remaja sebagai pengguna terbesar internet, adalah kecanduan
game online.
Seseorang dikatakan tidak kecanduan game online apabila memainkannya selama
rata-rata 8 jam per minggu, sedangkan dikatakan kecanduan apabila penggunaannya
lebih dari 38,5 jam per minggu (Utami & Nurhayati dalam Mutohharoh, 2014).
Dampak dari kecanduan internet sendiri ialah dapat mempengaruhi dari segi
psikologis, sikap serta perilaku individu maupun sosial dari remaja. Perilaku tersebut
apabila terus dibiarkan dan meluas akan dianggap wajar setelah tidak ditangani,
sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Utami dan Nurhayati tahun 2019,
remaja dalam sampel tersebut menggunakan internet lebih dari 6 jam per hari dan
hasil penelitian dari segi interaksi sosial sebanyak 79,3%
2
memiliki interaksi sosial yang baik dan 20,7% memiliki interaksi yang buruk.
Buruknya interaksi sosial pada remaja tersebut perlu diwaspadai dan ditangani
mengingat tugas perkembangan dari remaja yang sangat penting untuk dilewati
adalah kemampuan remaja untuk berinteraksi sosial, pada masa remaja tersebut
terjadi perpindahan pusat interaksi dari keluarga menuju interaksi kelompok.
(Khamim, 2017).
Remaja sebagai pengguna internet tertinggi adalah remaja pada rentang usia 15-
19 tahun, rentang usia tersebut dikategorikan remaja dalam usia menempuh
pendidikan di Sekolah Menengah Pertama - Sekolah Menengah Atas. Remaja sendiri
memiliki artian yaitu tumbuh ke arah kematangan. Tidak hanya kematangan fisik
tetapi juga mempunyai cakupan luas yaitu kematangan mental, emosional, dan sosial.
Hal tersebut perlu ditanggulangi karena jika tidak adanya penanggulangan akan
berdampak kepada menurunnya konsentrasi belajar, dapat menimbulkan gangguan
kesehatan, dan yang terpenting yaitu anak akan melewatkan tugas perkembangan
dengan tidak baik, yang akan mempengaruhi proses dari tugas perkembangan di fase
berikutnya.
Remaja sebagai agen perubahan yang nantinya harus terjun langsung ke
masyarakat, untuk membuat individu mempunyai rasa tanggu jawab baik secara
pribadi maupun sosial untuk membangun Indonesia menjadi lebih baik lagi, kini
teralihkan dengan adanya dampak negatif dari internet yaitu menjadi seseorang yang
“internet addiction” dimana dalam pengaksesan internet tersebut menjadikan
individu berperilaku kompulsif, dan membuat keseharian individu mengalami
perubahan dan menjadi tidak produktif lagi.
Salah satu solusi yang cocok untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu dengan
mengetahui tingkat kecanduan internet tersebut, mencegah terjadinya kecanduan
internet, mengetahui bahaya menjadi pecandu internet, dan segera menanggulangi
kecanduan internet tesebut.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka peniliti tertarik untuk melakukan
penelitian mengenai kecanduan internet pada remaja dan bagaimana cara
mengatasinya. Metode peer group education berbasis sekolah menjadi metode yang
digunakan dikarenakan teman sebaya dapat saling mempengaruhi satu sama lain, dan
pembeda dari penelitian ini dengan penelitian lain yaitu dengan diikut sertakannya
sekolah yang merupakan tempat paling lama untuk para remaja menghabiskan
waktunya bersama teman sebaya, jadi kedua hal tersebut sangat menarik untuk
dilakukan penelitian.

1.2 RUMUSAN MASALAH


1.2.1 Bagaimana hasil dari peer group education
1.2.2 Seberapa besar pengaruh peer group education dalam mengurai tingkat
kecanduan pada remaja
1.2.3 Metode penelitian seperti apa yang akan dilakukan untuk mengetahui
hasil
dari kecanduan game online
3
1.3 TUJUAN PENELITIAN
1.3.1.Mengidentifikasi gambaran tingkat kecanduan remaja terhadap internet
sebelum dilakukan “peer group education” pada kelompok kontrol dan
kelompok intervensi.
1.3.2.Mengidentifikasi gambaran tingkat kecanduan remaja terhadap internet
setelah dilakukan “peer group education” pada kelompok kontrol dan
kelompok intervensi.
1.3.3.Mengidentifikasi pengaruh “peer group education” dalam mengurangi
kecanduan internet pada remaja.
1.4 MANFAAT PENELITIAN
1.4.1 Manfaat teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memperluas ilmu pengetahuan, terutama yang
berkaitan dengan masalah perkembangan jiwa dan psikologis remaja yang
mengalami masalah kecanduan game online.
1.4.2 Manfaat praktis
a. Bagi remaja, hasil penelitian ini diharapkan agar remaja menggunakan
internet dan bermain game online seperlunya dan melakukan pengungkapan
diri di dunia nyata dengan tepat sehingga tidak akan menyebabkan
kecanduan game online.
a. Bagi sekolah, hasil penelitian ini dapat dijadikan masukan dan menjadi
alternatif solusi dalam penyelesaian masalah – masalah lain yang sering
dialami remaja dengan menggunakan peer group education.
b. Bagi Peneliti, penelitian ini dapat menambah pengalaman dalam melakukan
penelitian serta menjadi data dasar untuk melakukan penelitian sejenis
dengan tema yang berbeda seperti yang berkaitan dengan penggunaan
internet ataupun jejaring sosial lainnya.
c. Bagi peneliti selanjutnya, hasil penelitian ini dapat menjadi data dasar untuk
melakukan penelitian lanjutan berkaitan dengan kecanduan game online
maupun jejaring sosial lainnya.
1.5 LUARAN PROGRAM
Luaran program yang diharapkan dari kegiatan PKM-P ini adalah:
1.4.1. Laporan kemajuan
1.4.2. Laporan akhir
1.4.3. Artikel ilmiah “Pengaruh Peer Group Education Berbasis Sekolah
dalam Mengurangi Kecanduan Game Online pada Remaja
1.6 TEMUAN YANG DITARGETKAN
Penelitian ini dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui dampak peer group
education berbasis sekolah, dalam mengatasi kecanduan game online pada remaja
dan memungkinkan adanya temuan – temuan lain dari penelitian ini yang dapat
bermanfaat untuk banyak orang.

1.7 KONTRIBUSI PENELITIAN


Penelitian ini dapat menjadi masukan bagi ilmu komunikasi, dalam
meningkatkan pengetahuan khususnya pola pikir terhadap remaja yang
mengalami kecanduan game online.
4
BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 PEER GROUP EDUCATION


Masalah perlu dipecahkan salah satunya yaitu dengan adanya pendekatan
kelompok untuk memberikan dukungan bagi anggotanya dalam mengambil keputusan
dan merubah perilaku, dalam hal inilah pendekatan kelompok tersebut dikenal dengan
istilah peer education,dimana memanfaatkan mengenai pengaruh dari teman sebaya.
(Purwanti, 2017).
Untuk meningkatkan pengetahuan dan sikap telah terbukti bahwa peer education
dapat meningkatkan hal tersebut, selain dari itu berbagi pengalaman, saling
mendukung, membangun kesadaran dan ide baru merupakan kegunaan dari peer
education. Faktor penguat yang dapat mempengaruhi keyakinan kelompoknya untuk
berpengaruh kepada perilaku sehat disebut sebagai peer educator, peer educator
berperan penting dalam setiap tahapan inovasi. (Purwanti, 2017)
Kegiatan belajar dengan teman sebaya lebih memudahkan sebab belajar akan
lebih memberikan makna besar karena mempunyai bahasa juga persepsi yang sama
diberikan oleh temannya, kegiatan belajar dengan teman sebaya dapat membuat siswa
memperoleh berbagai hal yang sulit didapatkan ketika belajar sendiri.(Utami &
Nurhayati, 2019).
Pengembangan rasa sosialnya yang sesuai dengan perkembangan kepribadiannya
individu dapat menemukan dirinya dalam metode peer group education (Wiratini,
Yanti, & Wijaya, 2015).
Remaja cenderung lebih memiliki hubungan yang intensif bersama teman sebaya,
seperti melakukan segala sesuatu lebih memilih untuk melakukannya dengan teman
sebaya dibandingkan sendiri atau bersama orang tua, itulah mengapa informasi melalui
teman sebaya lebih mudah dicerna Nurhayati 2008 (Wiratini, Yanti & Wijaya , 2015)
Teman sebaya merupakan orang orang yang mempunyai usia dan status yang
sama dimana dapat memberikan pengaruh positif maupun negatif, dikarenakan
pertemuan yang intens serta teratur yang dapat mempengaruhi satu sama lainnya.
(Yudha, Idris, & Evanita, 2015).

2.2 SEKOLAH
Lingkungan sekolah berperan dalam membentuk suasana kehidupan sekolah yang
membuat siswa dapat melakukan perkembangan sosial maupun proses belajar itu
sendiri, maka dari itu lingkugan sekolah ikut andil dalam perkembangan pendidikan
bagi para siswa. Dikarenakan Intensitas yang tinggi dalam pertemuan di sekolah,
teman sebaya berpengaruh besar dalam memberikan motivasi dan memberikan
suasana sekolah yang membangun ketika berada diruang kelas, teman sebaya dapat
membuat siswa lebih nyaman dalam hal bertanya dan berdiskusi.(Yudha, Idris, &
Evanita, 2015).
5
2.3 REMAJA
Masa transisi antara anak – anak dengan masa dewasa di sebut dengan masa
remaja, dimana proses perkembangan menjadi tantangan baik yang berasal dari
lingkungan sosial maupun dalam lingkungan individu tersebut. Ada beberapa
perubahan yang di alami pada masa remaja diantaranya perubahan psikologi, fisik, dan
pencarian identitas diri dan sudah mulai bersosialisasi dan membentuk suatu hubungan
baru. Santrock . (Sari, Ilyas, & Ifdil, 2017)
Pada masa remaja individu tidak hanya dituntut untuk bisa berbaur dengan orang
- orang dekat tetapi remaja harus dapat memenuhi tugas – tugas perkembangannya
dengan baik, apabila tugas perkembangan tersebut bisa dijalani dengan baik maka
remaja tersebut bisa mendapatkan penerimaan dari lingkungan dan dapat mendapatkan
kebahagiaan dan kepuasan. (Sari, Ilyas & Ifdil, 2017)
Dan jika tugas tugas tersebut tidak dilewati dengan baik maka remaja tersebut
akan terhambat tugas perkembangannya. Menurut Retnowati, (Sari et al., 2017). Dan
akan mendapatkan penolakan dari masyarakat dan kesulitan tidak bahagia dan tidak
akan bisa melanjutkan tugas perkembangan periode selanjutnya. (Khamim, 2017)
2.4 KECANDUAN INTERNET
Internet merupakan salah satu yang paling istimewa diantara teknologi dan
komunikasi (Basri, 2014). Didalam internet saat ini tengah populer di kalangan remaja
yaitu social media diantaranya ( path , twitter dan line ) peluang untuk memperoleh
informasi dengan cepat, tepat dan terjangkau merupakan ke unggulan dari internet
(Sari, Ilyas, Ifdil, 2017)

Efek positif dan negatif dapat di timbulkan oleh remaja dalam pemanfaatan
internet menurut keung ma 2011 (Utami & Nurhayati, 2019). Di katakan pengguna
internet yang sehat apabila perminggunya menggunakan internet sebanyak 8 jam
namun seseorang di katakan kecanduan internet apabila dalam waktu satu minggu
menggunakan internet selama 38,5 jam Mutoharohh, 2014(Utami & Nurhayati, 2019).
Berdasarkan riset yang di temukan di SMA negeri padang kebanyakan remaja
mengakses internet selama berjam - jam yang berdampak kepada tidak bisa berfokus
pada saat kegiatan belajar mengajar , suka menunda pekerjaan , kurangnya interaksi
dengan sesama sehingga menyebabkan siswa bersikap autis terhadap lingkungan
hingga menyebabkannya rela untuk meninggalkan kewajiban nya demi mengakses
internet. (Sari, Ilyas, Ifdil, 2017)

2.5 KECANDUAN GAME ONLINE


Dalam penilisan ini memiliki pedoman teori – teori yang mendasari permasalahan
game online, kecanduan merupakan persaan yang sangat kuat terhadap sesuatu yang
diinginkan nya sehingga akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat di inginkan
itu, misal kecanduan internet, kecanduan melihat televisi dan kecanduan dalam
bermain game online.
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis kecanduan yang di sebabkan
oleh teknologi internet atau yang lebih di kenal dengan addictive disorder. Internet
dapat menyebabkan keanduan, salah satunya adalah Computer Game Addiction
(berlebihan dalam bermain game).
Game online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat
digemari dan bisa menyebabkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat
tinggi (Bimo, 2003: 17).
6

BAB 3
METODE PENELITIAN

3.1 TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN


Penelitian ini dilakukan dengan setting pendidikan, seperti yang tertera bahwa penelitian
ini berbasis sekolah. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 22 Bandung karena berada di pusat
kota dan merupakan salah satu SMA favorit di kota Bandung. Sekolah yang berada di pusat
kota biasanya lebih mudah untuk mendapatkan akses teknologi, dan mudah untuk mengikuti
perkembangan zaman.
3.2 METODE PENELITIAN
Penelitian ini adalah penelitian metode kuantitatif dengan “pretest and posttest control
group design”dengan membagi dua kelompok kontrol dan intervensi yang memiliki
karakteristik yang sama. Dalam desain ini kedua kelompok diberi tes awal (preetest) dengan
test yang sama. Kemudian kelompok intervensi diberikan perlakuan khusus yaitu peer group
education sedangkan kelompok kontrol diberi perlakuan seperti biasanya yaitu menggunakan
model kooperatif yang akan dilakukan oleh peneliti. Setelah diberi perlakuan kedua kelompok
di test dengan test yang sama sebagai tes akhir (postest) hasil antara tes awal dan tes akhir
dibandingkan pada masing – masing kelompok.

Tabel 3.1

Desain Pretest-Postest Control Group

Kelompok Preetes Perlakuan Postest

Kelompok R O1 X O2
intervensi (R)

Kelompok R O3 O4

Kontrol (R)

Sumber : Sugiyono,2012:112

Keterangan :

R :Kelompok eksperimen dan kelompok control Siswa secara simple random


sampling
O1 dan O3 :Kelompok eksperimen dan kelompok control sama sama diberikan pretes untuk
mengetahui tingkat pengetahuan tentang kecanduan Internet
X : Perlakuan berupa pendidikan dengan teman sebaya (peer group education)
7
O2 : Postes pada kelompok eksperimen setelah diberi pembelajaran dengan
menggunakan peer group education
O4 : Postest pada kelompok control yang diberikan pembelajaran seperti biasanya
yaitu menggunakan model kooperatif..

3.3 SUBJEK PENELITIAN


Subjek penelitian adalah remaja yang sekolah di SMA 22 Bandung. Penentuan subjek
dalam penelitian ini menggunakan teknik purpose sampling dimana peneliti menentukan
pengambilan sampel dengan cara menetapkan ciri ciri khusus sesuai dengan tujuan penelitian,
adapun ciri khusus subjek pada penelitian ini yaitu dengan kriteria bersedia menjadi subjek
dan ikut berpartisipasi dalam penelitian, rentang usia 15-19 tahun, berstatus aktif sebagai
pelajar dan mempunyai kecenderungan memainkan internet dalam kurun waktu minimal lebih
dari 6 jam per hari. Subjek penelitian berjumlah 42 orang yang dibagi menjadi dua kelompok.
Kelompok intervensi sebanyak 22 orang dan kelompok kontrol sebanyak 20 orang.
3.4 TEKNIK PENGUMPULAN DATA
Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan angket Konseling Kognitif
Perilaku (KKP) yang diadopsi dan di modifikasi dari Hardiansyah Masya tahun 2013 yang
terdiri dari 7 kategori yakni ( keasyikan terhadap internet ), ( withdrawal) , ( toleransi ), ( sulit
untuk mengontrol penghentian ), ( mengabaikan konsekunsi berbahaya ), ( komunikasi sosial
dan kepentingan yang hilang ), ( pengentasan emosi negatif ). Angket ini berbentuk skala
Likert yang terdiri dari pilihan jawaban SS (Sangat Sesuai), S (Sesuai), TS (Tidak Sesuai), dan
STS (Sangat Tidak Sesuai).

3.5 TEKNIK ANALISA DATA


Setelah angket terisi data dianalisa dengan terlebih dahulu memberikan nilai pada
jawaban subjek penelitan baik sebelum maupun sesudah intervensi sebagai berikut :

Tabel 3.5.1 Kategori pemberian Skor Alternatif Jawaban

Alternatif Jawaban Pemberian Skor

Negatif
Sangat sesuai 1
Sesuai 2
Tidak sesuai 3
Sangat tidak sesuai 4
Tingkat kecanduan internet diolah dengan langkah langkah berikut :
a. Menentukan skor maksimal ideal yang diperoleh oleh sampel :
Skor maksimal ideal=Jumlah soal x skor tertinggi
b. Menentukan Skor terendah ideal yang diperoleh sampel :
Skor minimal ideal = jumlah soal x skor terendah
c. Mencari rentang skor ideal yang diperoleh sampel :
Rentang skor= Skor maksimal ideal – Skor minimal ideal
d.Mencari Interval Skor
Interval skor = Rentang skor/3
8

Tabel 3.5.2 Kriteria Gambaran Umum Variabel


Kriteria Rentang
Tinggi X>Min ideal + 2 interval
Sedang Min Ideal+Interval<X≤Min Ideal+2
Interval
Rendah X≤Min Ideal+Interval
Tabel 3.5.3 Kategori Gangguan Kecanduan Internet Siswa

Kategori Kriteria
Tinggi 202-268
Sedang 135-201
Rendah 67-134
Hardiansyah Masya,2013
Pengaruh peer group education terhadap tingkat kecanduan internet pada remaja
dianalisis dengan menggunakan RumusT test :

Jika n1 = n2 sampel homogen ↔ dk = n1 + n2 -2


n1≠ n2 sampel tidak homogen ↔ dk = n1 – 1 atau m2 – 1
n = n2 sampel tidak homogen ↔ dk= (n1-1 ) atau (n2-1)

Keterangan :
T : nilai t
: rata rata data kelompok pertama
: rata rata data kelompok kedua
: estimasi perbedaan kelompok
: banyaknya sampel pengukuran kelompok pertama
: banyaknya sampel pengukuran kelompok kedua
9

BAB 4
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 ANGGARAN BIAYA


Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya PKM-P

No. Jenis Pengeluaran Biaya


Peralatan penunjang
1. ( Software, Aplikasi, Banner) Rp. 2.900.000,00

Bahan habis pakai


2. ( HVS, fotocopy,Map,Pensil,dsb) Rp. 300.000,00

Perjalanan
3. ( pengumpulan data dan sampel) Rp. 900.000,00

Lain lain
4. ( Laporan,Publikasi dsb) Rp. 300.000,00

Jumlah Rp. 5.000.000,00

4.2 JADWAL KEGIATAN


Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan PKM-P

No. Kegiatan Bulan Ke-1 Bulan Ke-2 Bulan Ke-3 Bulan Ke-4
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Mengurus surat
1. peirzinan

Studi
2 Kepustakaan

3 Persiapan
4 Penelitian

Analisis hasil
5 data

6 Publikasi
10

DAFTAR PUSTAKA

Basri, A. S. H. (2014). Kecenderungan Internet Addiction Disorder Mahasiswa


Fakultas Dakwah Dan Komunikasi Ditinjau Dari Religiositas. Jurnal
Dakwah, 15. Retrieved from http://ejournal.uin-
suka.ac.id/dakwah/jurnaldakwah/article/view/314
Khamim, Z. saputro. (2017). Memahami Ciri dan Tugas Perkembangan Masa
Remaja. Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama, 17, 1. Retrieved from http://ejournal.uin-
suka.ac.id/pusat/aplikasia/article/view/1362
Kurnia Sherlyanita, A., & Aini Rakhmawati. (2016). Pengaruh dan Pola Aktivitas
Penggunaan Internet serta Media Sosial pada Siswa SMPN 52 Surabaya.
Journal of Information System Engineering and Business Inteligence, 1.
Retrieved from https://e-journal.unair.ac.id/JISEBI/article/view/1394
Purwanti, Y. (2017). PENGARUH PEER EDUCATION TERHADAP
PENINGKATAN PENGETAHUAN DAN SIKAP TENTANG HIV/AIDS.
Retrieved from http://eprints.umsida.ac.id/356/
Sari, A. P., Ilyas, A., & Ifdil, I. (2017). Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja
Awal. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia, 3. Retrieved from
https://jurnal.iicet.org/index.php/jppi/article/view/190
Widyarti Utami, T., & Nurhayati, F. (2019). KECANDUAN INTERNET
BERHUBUNGAN DENGAN INTERAKSI SOSIAL REMAJA. Jurnal
Keperawatan Jiwa, 7, 1. Retrieved from
https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/JKJ/article/view/4615
Wiratini, N. P. S., Yanti, N. L. P. E., & Anak Agung Ngurah Taruma Wijaya.
(2015). PENGARUH PEER E
DUCATION TERHADAP PERILAKU MEROKOK PADA REMAJA DI SMAN
“X” DENPASAR. COPING P-ISSN 2303-1298. Retrieved from
https://ojs.unud.ac.id/index.php/coping/article/view/13882
Yudha, R. I., Idris, & Evanita, S. (2015). PENGARUH LINGKUNGAN
SEKOLAH, TEMAN SEBAYA DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP
HASIL BELAJAR SISWA PADA SMK BIDANG MANAJEMEN BISNIS
JURUSAN PEMASARAN DI KECAMATAN JAMBI SELATAN KOTA
JAMBI. Jurnal Ilmiah Dikdaya, 5. Retrieved from
http://dikdaya.unbari.ac.id/index.php/dikdaya/article/view/57
11

LAMPIRAN 1.
1.1 Operasional Variabel X dan Y
Dimensi
No. Variabel Sub Variabel Indikator
Variabel
Konformitas Bahasa Lisan
Konseptual Tulisan
Peer Group education Lisan
1 Tulisan
(X) Bahasa
Fasilitas sosial Konseptual

Tindakan
Pola perilaku

Intropeksi diri
Pendapat,
Akal gagasan
Pemikiran, ide
Kecanduan internet
pada remaja Mendengarkan
2 Merubah Perilaku
(Y) Dengan
Seksama
Pola perilaku Merubah dengan
tindakan
12

1.2 Kuesioner Penelitian


Identitas Responden
Nama :
Usia :
Jenis kelamin :
Kelas :
Asal Sekolah :

Berilah tanda centang pada kolom dibawah!

Aspek Indikator Keterangan

SS S TS STS

1.Keasyikan 1.1Senang dan menikmati


Terhadap Internet saat bermain game online
1.2 Tidak Sering
membayangkan aktivitas
bermain game online
1.3 Memiliki kebebasan
dalam bermain game
online
1.4 Menyukai aplikasi
tertentu dalam game

2.Withdrawal 2.5 Tidak Merasa


(Penarikan) cemas,gelisah dan frustasi
saat tidak memainkan
game online
2.6 Merasa ada yang
kurang atau hilang dalam
hidupnya saat tidak
bermain game online
2.7 Tidak merasa adanya
kejanggalan pada tubuh
saat tidak bermain game
online
2.8 Lebih memilih
meninggalkan aktivitas
sehari hari daripada tidak
bermain game online
3.9 Merasakan adanya
3.Toleransi tantangan dari bermain
13
game online
3.10 Meningkatkan
intensitas penggunaan
internet
3.11 Menggunakan
aplikasi aplikasi yang ada
dalam game

3.12 Melakukan
kompetisi dengan
pengguna game lainnya

4.Sulit untuk 4.13 Berhasil menahan


mengontrol diri untuk tidak bermain
penghentian game online
4.14 Rela melakukan
apapun untuk tetap
bermain game online
4.15 Tidak menjual /
menggadaikan apa yang
dimilikinya untuk
bermain game online
4.16 Gagal menahan diri
melakukan transasksi
dalam game online
5.Mengabaikan 5.17 Tidak melupakan
konsekunsi Aktivitas untuk perawatan
berbahaya tubuh
5.18 Merasakan sakit
pada bagian tertentu pada
tubuh
5.19 Pulang larut malam
bahkan menginap di
warnet untuk bermain
game online
6.Komunikasi 6.20 Meninggalkan hobi
Social dan sebelumnya dan
Kepentingan mengalihkannya pada
Yang Hilang aktivitas online

6.21 Tidak bisa


mengurangi aktivitas
dengan teman – teman
disekolah

6.22 Mengalami
14
kesedirian dan hukuman
6.23 Menutupi kegiatan
bermain game online dari
orang tua
6.24 Menutupi kegiatan
bermain game online dari
teman temannya
6.25 Tidak berbohong
kepada orang lain untuk
bermain game online
7.Pengentasan 7.26 Meluapkan emosinya
Emosi Negatif dengan bermain game
online
7.27 Tidak meluapkan
emosi dengan
menggunakan kata kata
kotor

Keterangan :
SS : Sangat Sesuai
S : Sesuai
TS : Tidak Sesuai
STS: Sangat Tidak sesuai
15

LAMPIRAN 2. Biodata Ketua, Anggota dan Dosen Pendamping


2.1 Biodata Ketua Pelaksana
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Stevan Arief Syaeful
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Ilmu Komunikasi
4 NIM 45180016
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 25 September 1997
6 Alamat E-mail Stevanarief3@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081779206954

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti


Status dalam Waktu dan Tempat
No. Jenis Kegiatan
Kegiatan
1 Seminar Fotografi Peserta Ars University

C. Penghargaan yang Pernah Diterima


No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 Sertifikat Bela Negara KOMDIMDAM 2015

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan PKM Penelitian Sosial Humaniora.

Bandung, 8 Desember 2020


Ketua Pelaksana,

Stevan Arief Syaeful


16

2.2 Biodata Anggota 2


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Rd Doni Anugrah Saputra
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Ilmu Komunikasi
4 NIM 45180034
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 05 Juni 1999
6 Alamat E-mail Radendoni56@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085659539765

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti


Status dalam Waktu dan Tempat
No. Jenis Kegiatan
Kegiatan
1 Seminar Fotografi Peserta Ars University

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan PKM Penelitian Sosial Humaniora.

Bandung, 8 Desember 2020


Anggota Tim,

Rd Doni Anugrah Saputra


17
2.2 Biodata Anggota 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Annisa Fadillah
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Ilmu Keperawatan
4 NIM 88190022
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bogor, 4 April 2002
6 Alamat E-mail Annisafdllh02@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 088801871818

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti


Status dalam Waktu dan Tempat
No. Jenis Kegiatan
Kegiatan
1 Training Public Speaking Peserta Ars University

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar
dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah
satu persyaratan dalam pengajuan PKM Penelitian Sosial Humaniora.

Bandung, 8 Desember 2020


Anggota Tim,

Annisa Fadillah
18
2.4 Biodata Dosen Pendamping
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Hendy Yuliansyah, M.Sn., S.Sn
2 Jenis Kelamin Laki – laki
3 Program Studi Desain Komunikasi Visual
4 NIP/NIDN 2004410226
5 Tempat dan Tanggal Lahir Madiun 03 juli 1977
6 Alamat E-mail hendy@ars.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 085315389300

B. Riwayat Pendidikan
Gelar Akademik Sarjana S2/Magister S3/Doktor

Universitas BSI
Sekolah Tinggi dan
Bandung
Nama Institusi Desighn indonesia –
bandung Institut seni
Budaya Bandung

Jurusan/Prodi
2011 – 2013
Tahun Masuk-Lulus 1996 - 2001 2014 – 2016

C. Rekam Jejak Tri Dharma Perguruan Tinggi


C.1. Pendidikan/Pengajaran
N
Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
o.
1
2
3

C.2. Penelitian

N
Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
o
.
Jurnal panggung volume 22 no.1
1 visualisasi media iklan cetak KPK sejak 2012
berdiri sampai serangan koruptor
Prosiding – dkv Ekreaprener Redesighn
2 kaos faiz clothing dalam peningkatan 2012
penjualan
Mencermati kesalehan sosial. Opini
3 publik republika rahasia desain barik 2004
nasional – pikiran rakyat

4 Belajar membuat iklan sukses penerbit


. 2009
graha ilmu yogyakarta

5
.
Bahasa tipografi

6
.
Strategi jitu get fresh idea

7
. Strategi jitu membuat karya nirmana dwi
2016
matra

8
.
Coretan seni 2009

9
. Titian ilahi – cerita pendek di
2003
tabloid MQ

C.3. Pengabdian kepada Masyarakat


N
Judul Pengabdian kepada Masyarakat Penyandang Dana Tahun
o
. Mencermati kesalehan sosial. Opini
1 publik republika rahasia desain barik 2004
nasional – pikiran rakyat
Belajar membuat iklan sukses penerbit
2 2009
graha ilmu yogyakarta

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM Penelitian Sosial Humaniora.

Bandung, 8 Desember 2020


Dosen Pendamping,

Hendy Yuliansyah, M.Sn., S.Sn

20
LAMPIRAN 3. Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Perlengkapan yang diperlukan Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
Software 2.000.000 1.900.000
Aplikasi 800.000 800.000
Banner 250.000 200.000
SUB TOTAL (Rp) Rp. 2.900.000
2. Bahan Habis Pakai Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
- ATK
HVS
2Rim 60.000 120.000
Pulpen
2pack 12.000 24.000
Map
5Pcs 6.000 18.000
Tinta Warna
3warna 46.000 138.000
SUB TOTAL (Rp) Rp. 300.000
3. Perjalanan Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
- Keperluan pembelian bahan 150.000 150.000
- Keperluan ujicoba (kampus
3x 200.000 600.000
ke lokasi ujicoba pp)
- Transport Perizinan 3x 50.000 150.000
SUB TOTAL (Rp) Rp. 900.000
4. Lain-lain Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)
- Pembuatan Proposal
1 Paket 250.000 250.000
(Print,Scan,Copy,Jilid)
- Laporan (Print,Scan,Jilid) 1 Paket 300.000 300.000
- Publikasi 1500.000 150.000
- Cindera Mata 200pcs 10.000 200.000
SUB TOTAL (Rp) Rp. 900.000
TOTAL 1+2+3+4 (Rp) Rp. 5.000.000,00
(--Lima Juta Rupiah--)
21

LAMPIRAN 4. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

Alokasi
N Program Bidang Waktu
Nama /NIM Uraian Tugas
o Studi Ilmu (jam/minggu
)
Stevan Arief Ilmu FTV 12 Survei data dan
1 Syaeful Komunikas Jam/Minggu pengumpulan data
(45180016) i
Rd Doni Ilmu FTV 7 Analisis data
Anugrah Komunikas Jam/Minggu
2 i
Saputra
(45180034)
Ilmu Keperawata 5 Pembuatan materi dan
3 Annisa Keperawat n Jam/Minggu pembuatan laporan
Fadillah an
22

LAMPIRAN 5 Surat Pernyataan Ketua Pelaksana

Anda mungkin juga menyukai