KARYA ILMIAH
Diajukan Untuk Menyelesaikan Salah Satu Tugas Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
Disusun oleh:
1. Amrina Rosyada
2. Baiq Hanania Insani
3. Harini Annisa Ramadhani
4. Nadia Salsabila Nur
5. Rifki Elfian Saputra
6. Risfa Mahardika Nusantari
7. Zahratul Hauliya
KEMENTRIAN AGAMA
MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 LOMBOK
TIMUR
TAHUN 2022/2023
I
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT. atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Ilmiah yang berjudul "Pengaruh Penggunaan
Gadget Terhadap Prestasi Belajar dan Perilaku Anak-Anak (Studi Kasus di Desa Rempung
Kecamatan Pringgasela)”. Dalam penulisan Karya Ilmiah ini, penulis banyak mendapatkan
masukan dan bimbingan dari berbagai pihak terutama Guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia.
Pada kesempatan ini, tak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat:
1. Ibu Asminiwati S.Pd, selaku guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia yang telah banyak
meluangkan waktu membantu penulis dalam mengerjakan Karya Ilmiah ini.
2. Kedua orangtua yang telah banyak memberikan motivasi sehingga penulis mampu
menyelesaukan Karya Ilmiah ini tepat waktu.
3. Para informan baik orangtua maupun anak-anak yang telah memberikan data yang valid dan
akurat dalam mendukung penelitian ini.
4. Teman-teman kelas 11 IPA 2 yang telah berperan dalam membantu penulisan Karya Ilmiah
ini.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa terdapat kekurangan pada Karya Ilmiah ini. Oleh
karena itu, saran dan kritik senantiasa diharapkan demi perbaikan Karya Ilmiah ini. Akhirnya
Penulis berharap semoga Karya Ilmiah ini akan mampu memberikan pengetahuan yang berkaitan
dengan masalah penggunaan gadget, dan juga dapat memberikan wawasan kepada seluruh
masyarakat terutama kepada orang tua terkait masalah penggunaan gadget pada anak-anak yang
dapat mempengaruhi prestasi belajar dan perilaku anak-anak.
Penulis
II
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................................... i
KATA PENGANTAR................................................................................................ ii
DAFTARISI.............................................................................................................. iii
BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................... 1
1. LATAR BELAKANG............................................................................................. 1
2. RUMUSAN MASALAH....................................................................................... 2
3. TUJUAN PENELITIAN........................................................................................ 2
4. MANFAAT PENELITIAN...................................................................................... 2
1. PENELITIAN TERDAHULU............................................................................. 4
2. LANDASAN TEORI............................................................................................... 5
1. JENIS PENELITIAN.............................................................................................. 8
2. LOKASI PENELITIAN.........................................................................................
3. WAKTU PENELITIAN.......................................................................................... 8
4. TEKNIK PENGUMPULAN DATA................................................................. 8
5. TEKNIK PENENTUAN INFORMAN........................................................... 10
BAB IV PEMBAHASAN....................................................................................................................11
BAB V PENUTUP............................................................................................................................14
1. KESIMPULAN ....................................................................................................... 14
2. SARAN -SARAN................................................................................................... 14
III
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………….. 15
IV
BAB I
PENDAHULUAN
Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka dalam penelitian ini dapat
dirumuskan masalah pokok sebagai berikut:
1. Bagaimana pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar anak?
2. Bagaimana pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku keseharian anak-anak?
3. Bagaimana cara mengatasi kecanduan gadget pada anak-anak?
2
Adapun manfaat yang ingin dipoeroleh dari hasil penelitian ini adalah sebagai:
1. Manfaat Teoritis
Manfaaat penulisans karya tulis ilmiah ini adalah untuk memberikan wawasan pada
khalayak umum dan informasi kepada seluruh masyarakat terutama kepada orang tua terkait
masalah penggunaan gadget pada anak-anak yang dapat mempengaruhi kecerdasan
intelektual dan perilaku anak-anak. Selain itu, manfaat penulisan karya tulis ilmiah ini
adalah untuk menjawab permasalahan penggunaan gadget pada anak-anak, dan untuk
memperkaya kajian Ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan masalah penggunaan gadget.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Masyarakat
Penulisan karya ilmiah ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat
terhadap pentingnya pengaruh penggunaan gadget pada kecerdasan dan perilaku anak.
b. Bagi Orang Tua
Dapat dijadiakan pertimbangan bagi orang tua untuk mengontrol penggunaan gadget
pada anak-anak.
c. Lembaga Pendidikan
Penulisan karya ilmiah ini dapat dijadikan salah satu pertimbangan dalam membuat
program Pendidikan terkait penggunaan gadget.
3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
4
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, terdapat kesamaan atau ada relevansi dengan
penelitian ini berupa variabel yang diteliti dan objek yang diteliti, yaitu menyangkut
penggunaan gadget . Perbedaannya terletak pada beberapa metode analisis data yang
digunakan, luasan cakupan objek yang diteliti, lokasi penelitian, dan periode penelitian.
2.2. Landasan Teori
Teori-teori yang dijadikan sebagai acuan atau landasan dalam penelitian ini
adalah berupa telaahan atau kajian dari pendapat para ahli dan peraturan-peraturan yang
diambil dari berbagai literatur sehingga memudahkan dalam melakukan penelitian serta
pembahasan terhadap hasil penelitian sesuai tujuan penelitian. Menurut Labovitz dan
Hagedorn dalam Sugiyono (2017 : 81) menjelaskan bahwa landasan teori merupakan
sebuah ide yang bersifat teoritis guna menentukan alasan mengapa variabel dalam
sebuah penelitian bisa saling berhubungan dengan pernyataan. Kajian teori atau landasan
teori adalah serangkaian definisi, konsep dan juga perspektif tentang sebuah hal yang
tersusun rapi.
1. Pengertian Pengaruh
Menurut KBBI (2015:2045) pengaruh adalah pengaruh adalah daya yang ada
atau timbul dari sesuatu (orang, atau benda) yang ikut membentuk watak,
kepercayaan dan perbuatan seseorang (https://repository.widyatama.ac.id, 05
Februari 2023).
Menurut Surakhmad pengaruh adalah kekuatan yang muncul dari sesuatu
benda atau orang dan juga gejala dalam yang dapat memberikan perubahan yang
dapat membentuk kepercayaan atau perubahan(2012:1).
Menurut Badudu dan Zain pengaruh adalah (1) daya yang menyebabkan
sesuatu yang terjadi; (2) sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu
yang lain;
(3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain”(2001:1031).
Dari pendapat beberapa ahli di atas dapat disimpulkan pengaruh adalah
kekuatan atau daya yang muncul dari sesuatu orang atau benda dan juga gejala
dalam yang dapat membentuk watak, kepercayaan dan perbuatan seseorang.
2. Pengertian Penggunaan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti kata penggunaan adalah
proses, cara, perbuatan menggunakan sesuatu. Arti lainnya dari penggunaan adalah
pemakaian (http://repository.stimart-amni.ac.id/803/2/BAB%202.pdf. 27
Januari 2023)
Menurut Salim arti kata penggunaan adalah proses menggunakan sesuatu.
Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa intensitas penggunaan
adalah tingkat keseringan dalam menggunakan sesuatu berdasarkan durasi dan
frekuensinya dikarenakan rasa senang melakukan aktifitas tersebut(1991).
5
Dari pendapat di atas disimpulkan penggunaan adalah proses, cara perbuatan
menggunakan sesuatu.
3. Pengertian Gadget
Menurut Osland gadget merupakan sebuah istilah dalam bahasa inggris yang
mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi. Gadget
sendiri dapat berupa komputer atau laptop, tablet PC, dan juga telepon seluler atau
smartphone (Effendi, 2013:2).
Menurut Kurniawan gadget adalah sebuah perangkat atau perkakas mekanis
yang mini atau sebuah alat yang menarik karena relatif baru sehingga akan banyak
memberikan kesenangan baru bagi penggunanya walaupun mungkin tidak praktis
dalam penggunaannya (Rohman 2017: 27).
Menurut Garini dalam Rohman gadget sebagai perangkat alat elektronik kecil
yang memiliki banyak fungsi. Gadget memiliki banyak fungsi bagi penggunanya
sehingga dinilai lebih memudahkan (2017: 27).
Menurut Derry gadget merupakan sebuah perangkat atau instrument elektronik
yang memiliki tujuan dan fungsi praktis untuk membantu pekerjaan manusia (
2014: 7).
Menurut Manumpil, gadget merupakan suatu alat teknologi yang saat ini
berkembang pesat yang memiliki fungsi khusus diantaranya smartphone, Iphone
and Blackberry (2015: 1).
Berdasarkan pendapat ahli maka disimpulkan bahwa gadget merupakan alat
komunikasi nirkabel yang memiliki fungsi khusus yang membantu pekerjaan
manusia dan bisa dibawa kemana-mana.
4. Pengertian Prestasi Belajar
Prestasi belajar dapat disebabkan karena adanya kecerdasan intelektual
atau Intelligence quotient atau IQ. Kecerdasan intelektuan itu sendiri merupakan
istilah umum yang digunakan untuk menjelaskan sifat dan pikiran yang mencakup
sejumlah kemampuan seperti halnya kemampuan menalar, merencanakan,
memecahkan suatu masalah, berpikir abstrak, memahami suatu gagasan,
menggunakan bahasa, daya tangkap dan belajar (https://www.gramedia.com, 27
Januari 2023).
Berkaitan dengan hal tersebut, menurut WS Winkell (1987) adalah keberhasiln
usaha yang dicapai seseorang setelah memperoleh pengalaman belajar atau
mempelajari sesuatu. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah penguasaan
pengetahuan atau ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya
ditunjukkan dengan nilai test atau angka nilai yang diberikan oleh guru.
6
Menurut Djalal (1986) yang dimaksud prestasi belajar adalah gambaran
kemampuan siswa yang diperoleh dari hasil penilaian proses belajar siswa dalam
mencapai tujuan pengajaran.
Hamalik (2001) menjelaskan bahwa prestasi belajar adalah perubahan sikap
dan tingkah laku setelah menerima pelajaran atau setelah mempelajari sesautu.
Selanjutnya menurut Benyamin S.Bloom menyatakan bahwa prestasi belajar hasil
perubahan perilaku yang meliputi 6 (enam) ranah kognitif terdiri atas :
pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi.
5. Pengertian Perilaku
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), perilaku merupakan
suatu tanggapan ataupun reaksi dari setiap individu terhadap suatu rangsangan atau
lingkungan (https://eprints.umm.ac.id Setiawan, 2019, 27 Januari 2023).
Robert Y. Kwick menyatakan bahwa perilaku adalah tindakan atau perbuatan
suatu organisme yang dapat diamati dan bahkan dipelajar(1972).
Menurut Notoatmodjo perilaku adalah suatu kegiatan atau aktivitas organisme
atau mahluk hidup yang bersangkutan(2010).
Perilaku menurut Skinner merupakan respons atau reaksi seseorang terhadap
stimulus, yang dibedakan menjadi dua: Perilaku tertutup (covert behaviour), apabila
respons tersebut terjadi dalam diri sendiri, dan sulit diamati dari luar (orang lain)
yang disebut dengan pengetahuan (knowledge) dan sikap (attitude).
7
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
8
Teknik pengumpulan data sebagai salah satu bagian penelitian, merupakan salah satu
unsur yang sangat penting. Teknik pengumpulan data diperlukan untuk membantu penulis
dalam penelitiannya. Melalui pengumpulan data proses pencatatan terhadap peristiwa,
keterangan, dan hal-hal yang berkaitan dengan subjek penelitiannya dapat digunakan untuk
mendukung penelitian yang dilakukan. Dalam pengumpulan data ada beberapa teknik yang
dapat digunakan.
Berikut ini beberapa teknik yang digunakan penulis dalam pengumpulan data:
1. Wawancara
Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu
dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara yang mengajukan pertanyaan dan
terwawancara yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu (Moeleong, 2006: 186).
Dengan melakukan wawancara, penulis mendapatkan informasi mengenai hal-hal yang
ingin ditanyakan terkait dengan penelitian yang sedang dilakukan. Wawancara
dilakukan secara langsung, atau melalui tatap muka antara penulis dengan narasumber.
Sebelum melakukan wawancara, pewawancara hendaknya membuat beberapa daftar
pertanyaan yang bisa dijadikan pedoman ketika melakukan wawancara. Dalam
penelitian ini penulis menggunakan teknik wawancara semiterstruktur, dimana dalam
pelaksanaannya lebih bebas dibandingkan dengan wawancara terstruktur (Sugiyono,
2011: 233). Penulis saat mewawancarai informan tetap membuat beberapa daftar
pertanyaan sebagai pedoman. Wawancara disesuaikan dengan situasi dan kondisi saat
itu.
2. Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan peneliti dengan
melakukan pengamatan secara langsung pada masyarakat yang objeknya di lapangan
(Bungin, 2003: 178). Teknik pengamatan memungkinkan penulis melihat dan
mengamati sendiri, kemudian mencatat perilaku dan kejadian sebagaimana yang terjadi
pada keadaan sebenarnya (Moeleong, 2006). Sama halnya dengan 40 wawancara, dalam
teknik observasi seorang peneliti juga perlu membuat pedoman tentang aspek apa saja
yang akan diamati saat penelitian berlangsung. Teknik observasi ada dua macam, yaitu
observasi partisipatif dan observasi non partisipatif. Observasi partisipatif sendiri dibagi
menjadi empat, yaitu partisipasi pasif, moderat, aktif dan lengkap (Sugiyono, 2011:
227). Observasi partisipatif pasif inilah yang dilakukan peneliti dalam penelitian ini.
Dalam penelitian ini, peneliti mengobservasi bagaimana anak-anak dalam berinteraksi
dengan lingkungan keluarga maupun sosialnya dengan menggunakan gadget yang
mereka miliki.
3. Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini berupa foto-foto penelitian yang diambil saat
pengambilan data berlangsung. Foto-foto tersebut berisikan aktivitas peneliti maupun
informan yang menjadi objek dalam penelitian ini. Aktivitas yang dimaksud terutama
mengenai interaksi yang dilakukan anak-anak dengan keluarganya maupun lingkungan
9
sosialnya dengan menggunakan smartphone yang dimiliki oleh remaja di Kabupaten
Sleman.
5.5. Teknik Penentuan Informan
Teknik penentuan informan yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik
purposif (purposive). Menurut Sugiyono, purposive sampling adalah teknik penentuan sampel
dengan pertimbangan tertentu (2016: 85). Adapun yang dijadikan informan yang dipilih
dalam penelitian ini dan dijadikan informan kunci dan dan informan utama adalah anak-anak
dan orang tua sebagaimana perincian sebagai berikut:
1. Anak-anak berusia 6-12 tahun yang mempunyai gadget yang masih duduk di bangku
Sekolah Dasar dan bertempat tinggal di Desa Rempung Kecamatan Pringgasela.
2. Orang tua dari anak-anak yang berusia 6-12 tahun yang memiliki gadget tersebut dan
berada dalam satu tempat tinggal bersama anak di Desa Rempung Kecamatan Pringgasela.
10
BAB IV
PEMBAHASAN
Data-data yang telah dikumpulkan dari hasil penelitian ini adalah data primer yang
diperoleh dari hasil wawancara dengan para informan yang berhubungan dengan variabel
yang menjadi fokus penelitian. Berdasarkan penelitian yang dilakukan terhadap informan
dapat dijelaskan berikut ini.
1. Identitas Informan
a. Umur Informan
Kisaran umur anak-anak yang menjadi informan adalah sebanyak 15 orang dan orang
tua sebanyak 15 orang. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh data bahwa terdapat umur
anak-anak dengan 6-9 tahun sebanyak 10 orang dan 5 orang anak dengan kisaran umur
10- 12 tahun. Umur orang tua berkisar antara 40-50 tahun.
b. Jenis Kelamin
Berdasarkan jenis kelamin dari informan yang diteliti, pada informan anak-anak
terdapat 12 orang anak berjenis kelamin laki-laki dan 3 orang anak berjenis kelamin
perempuan. Pada informan orang tua semuanya berjenis kelamin perempuan karena yang
dipilih adalah ibu-ibu saja.
c. Kepemilikan Handphone (HP) Android
Handphone android adalah handphone yang biasa dipakai untuk bermain gadget di
kalangan anak-anak. Dilihat dari kepemilikan handphone android, pada umumnya dari
informan anak-anak belum memiliki handphone sendiri melainkan dimilki oleh orang tua.
Namun terdapat 2 orang informan yang memiliki handponde android dari 15 informan
anak- anak yang diteliti.
11
Dilihat dari prestasi belajar dari anak-anak terdapat 5 orang anak yang nilainya
dengan rata-rata 65-80, 10 orang yang nilainya 81-90. Dilihat dari jenis kelamin
terdapat 3 orang anak yang nilai rata-ratanya 65-80 dan 9 orang anak laki-laki yang
nilainya rata- rata 81-90, sedangkan pada jenis kelamin perempuan terdapat 1 orang
anak yang nilainya 65-80 dan 2 orang anak yang nikainya 81-90. Dengan demikian
rata-rata nilai yang diperoleh anak masuk dalam kategori cukup dan baik.
b. Perilaku Anak
Berdasarkan aspek perilaku anak yang dilihat adalah tingkah laku keseharain anak
sebelum bermain gadget dan sesudah bermain gadget. Hasil wawancara dengan orang
tua dari anak-anak yang diteliti mengatakan bahwa terdapat 12 orang anak dengan
intensitas bermain gadget tinggi dan berperilaku malas dan terdapat 3 orang anak
dengan intensitas bermain gadget dengan berperilaku sedang. Dengan demikan bermain
gadget gadget dengan intensitas tinggi akan menyebabkan perilaku anak cenderung
malas karena kecanduan.
13
BAB V
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Bertitik tolak pada urain yang telah dilakukan pada bab sebelumnya maka pada bagian
ini akan diberikan kesimpulan dari hasil pembahasan penelitian ini. Adapun kesimpulan yang
dapat diangkat ke permukaan adakah sebagai berikut :
1. Penggunaan gadget berpengaruh terhadap prestasi belajar anak. Hal ini disebabkan karena
semakin tinggi intensitas penggunaan gadget pada anak maka akan cenderung dapat
menurunkan prestasi belajar anak, karena anak akan cenderung malas belajar.
2. Penggunaan gadget dapat berpengaruh terhadap perilaku anak. Pengaruhnya terhadap
perilaku anak dapat dilihat dari perilaku cenderung malas mengerjakan tugas sekolah,
anak cenderung kecanduan memegang handphone dan bermain gadget secara terus-
menerus serta dapat menyebabkan anak sulit beradaptasi dengan lingkungan sekolah.
3. Cara untuk mengatasi kecanduan gadget pada anak-anaknya antara lain: membatasi waktu
penggunaan handphone, memberikan jadwal pada hari-hari tertentu, tidak memberikan
akses penuh kepada anak, tidak boleh bermain gadget di tempat tertentu, mengarahkan
anak untuk melakukan ibadah tepat waktu.
5.2. Saran-Saran
Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian ini maka dapat diajukan saran-saran untuk
menjadi bahan pertimbangan terkait penggunaan gadget pada anak-anak. Adapun saran-saran
adalah sebagai berikut :
1. Kepada masyarakat pada umunya supaya dapat mengarahkan kepada anak-anak agar
dapat meningkatkan kesadaran pengertian akan pengaruh dan bahaya penggunaan gadget
terhadap prestasi dan perilaku anak-anak.
2. Kepada orang tua diharapkan tetap selalu mengontrol anaknya suoaya tidak
menimbulkan kecanduan dalam penggunaan gadget sehingga dapat menyebabkan
penurunan pada prestasi belajar dan perubahan perilaku yang cebderung malas.
3. Kepada Lembaga Pendidikan untuk menjadi pertimbangan dalam membuat kebijakan
yang berkaitan dengan program-program di sekolah untuk dapat memilah dan memilih
hal-hal yang berdampak pada perilaku anak ketika kecanduan dalam menggunakan
gadget.
14
DAFTAR PUSTAKA
15
Notoatmodjo. 2010. “ Pengertian Perilaku” http://repository.poltekkes-
denpasar.ac.id/1902/3/3%20Bab%202.pdf. 27 Januari 2023.
Skinner. 25 januari 2011. “ Metode Penelitian Perilaku Kesehatan”.
https://stikesdhb.ac.id/metode-penelitian-perilaku-kesehatan/. 27 Januari 2023.
16