Anda di halaman 1dari 20

Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar

dan Perilaku Anak-Anak


(Studi Kasus di Desa Rempung Kecamatan Pringgasela)

KARYA ILMIAH
Diajukan Untuk Menyelesaikan Salah Satu Tugas Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia

Disusun oleh:
1. Amrina Rosyada
2. Baiq Hanania Insani
3. Harini Annisa Ramadhani
4. Nadia Salsabila Nur
5. Rifki Elfian Saputra
6. Risfa Mahardika Nusantari
7. Zahratul Hauliya

KEMENTRIAN AGAMA
MADRASAH ALIYAH NEGERI 1 LOMBOK
TIMUR
TAHUN 2022/2023

I
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT. atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Ilmiah yang berjudul "Pengaruh Penggunaan
Gadget Terhadap Prestasi Belajar dan Perilaku Anak-Anak (Studi Kasus di Desa Rempung
Kecamatan Pringgasela)”. Dalam penulisan Karya Ilmiah ini, penulis banyak mendapatkan
masukan dan bimbingan dari berbagai pihak terutama Guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia.
Pada kesempatan ini, tak lupa penulis mengucapkan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Ibu Asminiwati S.Pd, selaku guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia yang telah banyak
meluangkan waktu membantu penulis dalam mengerjakan Karya Ilmiah ini.
2. Kedua orangtua yang telah banyak memberikan motivasi sehingga penulis mampu
menyelesaukan Karya Ilmiah ini tepat waktu.
3. Para informan baik orangtua maupun anak-anak yang telah memberikan data yang valid dan
akurat dalam mendukung penelitian ini.
4. Teman-teman kelas 11 IPA 2 yang telah berperan dalam membantu penulisan Karya Ilmiah
ini.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa terdapat kekurangan pada Karya Ilmiah ini. Oleh
karena itu, saran dan kritik senantiasa diharapkan demi perbaikan Karya Ilmiah ini. Akhirnya
Penulis berharap semoga Karya Ilmiah ini akan mampu memberikan pengetahuan yang berkaitan
dengan masalah penggunaan gadget, dan juga dapat memberikan wawasan kepada seluruh
masyarakat terutama kepada orang tua terkait masalah penggunaan gadget pada anak-anak yang
dapat mempengaruhi prestasi belajar dan perilaku anak-anak.

Selong, 2 Februari 2023

Penulis

II
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................................... i

KATA PENGANTAR................................................................................................ ii

DAFTARISI.............................................................................................................. iii

BAB I PENDAHULUAN.......................................................................................... 1

1. LATAR BELAKANG............................................................................................. 1
2. RUMUSAN MASALAH....................................................................................... 2
3. TUJUAN PENELITIAN........................................................................................ 2
4. MANFAAT PENELITIAN...................................................................................... 2

BAB II TINJAUAN PUSTAKA.............................................................................………………...4

1. PENELITIAN TERDAHULU............................................................................. 4
2. LANDASAN TEORI............................................................................................... 5

BAB III METODOLOGI PEBELITIAN....................................................................................... 8

1. JENIS PENELITIAN.............................................................................................. 8
2. LOKASI PENELITIAN.........................................................................................
3. WAKTU PENELITIAN.......................................................................................... 8
4. TEKNIK PENGUMPULAN DATA................................................................. 8
5. TEKNIK PENENTUAN INFORMAN........................................................... 10

BAB IV PEMBAHASAN....................................................................................................................11

1. DESKRIPSI DATA HASIL PENELITIAN.................................................. 11


2. PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN........................................................ 12

BAB V PENUTUP............................................................................................................................14

1. KESIMPULAN ....................................................................................................... 14
2. SARAN -SARAN................................................................................................... 14

III
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………………….. 15

IV
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Pada era globalisasi sekarang ini, perkembangan penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi mengalami kemajuan yang sangat pesat. Penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi ini bukan saja pada kalangan orang dewasa saja, melainkan pada kalangan anak-
anak juga. Salah satu teknologi yang berkembang pesat penggunaannya pada kalangan anak-
anak saat ini adalah penggunaan gadget.
Berdasarkan data yang ada yang dirilis oleh beberapa media nasional tercatat hingga
saat ini didapatkan hasil bahwa penggunaan gadget terdapat di kalangan remaja yang berusia
12- 18 tahun, di kalangan anak-anak yang berusia 7-11 tahun dan lebih parahnya lagi gadget
digunakan untuk kalangan anak-anak berusia 3-6 tahun. Hal ini dikuatkan juga dengan data
dari Badan Pusat Statistik (BPS) yang diketahui sebanyak 88,99% anak berusia lima tahun
ke atas atau hampir 90% mengakses internet (INews, 2022). Kemudian dari survei RSCM
tahun 2020 diketahui 19,3% anak mengalami kecanduan internet.
Pada dasarnya anak-anak belum waktunya untuk diberikan akses gadget,karena hal ini
akan berakibat pada prilaku anak-anak yang menjadi lebih konsumtif terutama terhadap
penggunaan gadget, sehingga diperlukan pengawasan yang ketat saat menggunakan gadget
dalam aktivitas sehari-hari mereka (Kurnia, 2014).
Gadget merupakan perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus yang dirancang
lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan sebelumnya. Gadget juga
diartikan sebagai gawai. Beberapa jenis gadget yang lumrah digunakan misalnya iPad,
tablet, smartphone, komputer dan televisi, yang bermanfaat untuk memudahkan semua
aktivitas.
Penggunaan gadget dapat berakibat buruk terhadap keterampilan interpersonal anak jika
terlalu sering digunakan, selain itu pemakaian gadget minimal dua jam namun jika
berkelanjutan setiap hari akan mempengaruhi psikologis anak misalnya anak menjadi sering
melawan orang tua jika tidak diberikan gadget, serta anak lebih memilih bermain gadget
daripada melakukan aktivitas yang seharunya dilakukan yaitu belajar (Feliana, 2016). Selain
itu gadget dapat menghambat perkembangan otak anak. Terlalu lama menggunakan gadget
dalam aktivitas sehari-hari akan mengganggu perkembangan otak anak. Sehingga anak tidak
lancar komunikasi atau bicara, serta menghambat kemampuan mengekspresikan pikirannya.
Kemudian gadget sangat berpengaruh terhadap proses pembelajaran anak. Anak menjadi
lebih
1
mengandalkan handphone untuk memperoleh jawaban instan daripada mencari di sumber lain
misalnya buku (Harfiyanto, Utomo, & Budi, 2016).
Proses tumbuh kembang secara alami yang dialami oleh anak dapat terganggu karena
penggunaan gadget, sehingga anak usia dini sangat tidak disarankan untuk menggunakan
gadget (Sari  Mitsalia, 2016). Namun, sebagian besar anak sudah memiliki gadget sendiri,
karena atas dasar pola pikir orang tua yang menganggap bahwa dengan memberikan gadget
pada anak, akan membuat anak duduk diam dalam waktu lama, tanpa mengawasi anak
bermain di luar rumah, sehingga orang tua bisa melakukan berbagai aktivitas tanpa merasa
terganggu oleh anaknya. Hal ini tentunya membuat anak semakin sering menggunakan
gadget dan membuat anak tidak mendapatkan pola asuh yang sesuai pada saat masa
perkembangan dan pertumbuhannya, Padahal penggunaan gadget bagi anak secara terus
menerus, dapat memberikan dampak yang negatif bagi perkembangan anak dari berbagai
aspek kehidupannya, seperti membuat anak menjadi malas untuk bergerak dan beraktivitas
yang sesuai dengan usianya.
Berdasarkan uraian di atas, dengan melihat kondisi yang berkembang atas penggunaan
gaget pada anak-anak, dimana pada satu sisi cenderung mengubah pola prilaku anak dan
juga kesadaran intelektualnya, sehingga penulis merasa perlu mengadakan penelitian tentang
“Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar dan Perilaku Anak-Anak (Studi
Kasus di Desa Rempung Kecamatan Pringgasela)”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang di atas, maka dalam penelitian ini dapat
dirumuskan masalah pokok sebagai berikut:
1. Bagaimana pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar anak?
2. Bagaimana pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku keseharian anak-anak?
3. Bagaimana cara mengatasi kecanduan gadget pada anak-anak?

1.3. Tujuan Penelitian


Dengan mengacu kepadsa rumusan masalah pokok di atas, maka penelitian bertujuan:
1. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar anak-anak.
2. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku keseharian anak-anak.
3. Untuk mengetahui cara mengatasi kecanduan gadget pada anak-anak.

1.4. Manfaat Penelitian

2
Adapun manfaat yang ingin dipoeroleh dari hasil penelitian ini adalah sebagai:

1. Manfaat Teoritis
Manfaaat penulisans karya tulis ilmiah ini adalah untuk memberikan wawasan pada
khalayak umum dan informasi kepada seluruh masyarakat terutama kepada orang tua terkait
masalah penggunaan gadget pada anak-anak yang dapat mempengaruhi kecerdasan
intelektual dan perilaku anak-anak. Selain itu, manfaat penulisan karya tulis ilmiah ini
adalah untuk menjawab permasalahan penggunaan gadget pada anak-anak, dan untuk
memperkaya kajian Ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan masalah penggunaan gadget.

2. Manfaat Praktis
a. Bagi Masyarakat
Penulisan karya ilmiah ini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat
terhadap pentingnya pengaruh penggunaan gadget pada kecerdasan dan perilaku anak.
b. Bagi Orang Tua
Dapat dijadiakan pertimbangan bagi orang tua untuk mengontrol penggunaan gadget
pada anak-anak.
c. Lembaga Pendidikan
Penulisan karya ilmiah ini dapat dijadikan salah satu pertimbangan dalam membuat
program Pendidikan terkait penggunaan gadget.

3
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Penelitian Terdahulu


Penelitian ini terinspirasi dari beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.
Adapun penelitian terdahulu yang ada relevansinya dengan penelitian ini adalah sebagai
berikut :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Des Ozadad Selan (2019) tentang “Pengaruh
Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar (Studi
Kasus : Siswa Kelas V SDN 03 Salatiga)”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi dan hasil belajar pada siswa. Penelitian
ini menggunakan metode kuantitatif dan dianalisa menggunakan SSPS dengan
mengambil responden sebanyak 35 orang siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa
frekwensi intensitas penggunaan gadget oleh siswa kelas V SDN 03 Salatiga cenderung
rendah yaitu sebanyak 16 responden dan frekwensi dari dampak penggunaan gadget
tergolong cenderung sedang yakni sebanyak 12 responden serta analisa hasil belajar
siswa tergolong rendah yakni sebanyak 18 responden.
2. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Duwik Malasari (2019) tentang “Pengaruh
Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Pendidikan Ekonomi IV-B
Semester 7 Tahun 2018/2019 IKIP PGRI Bojonegoro”. Tujuan Penelitian ini adalah
untuk mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar mahasiswa
pendidikan ekonomi IV-B Semester 7 Tahun 2018/2019 IKIP PGRI Bojonegoro. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa jumlah Mahasiswa penggunaan gadget cenderung
rendah yaitu sebanyak 15 responden dan jumlah dari dampak penggunaan gadget
tergolong cenderung sedang yakni sebanyak 10 responden serta analisa hasil belajar
siswa tergolong rendah yakni sebanyak 22 responden.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Erlizah (2022) tentang “Pengaruh Penggunaan Gadget
Terhadap Prestasi Belajar Bagi Mahasiswa Semester III Prodi PAI Jurusan Tarbiyah
Fakultas Tarbiyah dan Tadris UIN FAS Bengkulu”. Tujuan Penelitian ini adalah untuk
mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi belajar Bagi Mahasiswa
Semester III Prodi PAI Jurusan Tarbiyah Fakultas Tarbiyah dan Tadris UIN FAS
Bengkulu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jumlah Mahasiswa penggunaan gadget
cenderung rendah yaitu sebanyak 20 responden dan jumlah dari dampak penggunaan
gadget tergolong cenderung sedang yakni sebanyak 18 responden serta analisa hasil
belajar siswa tergolong rendah yakni sebanyak 30 responden.

4
Berdasarkan hasil penelitian tersebut, terdapat kesamaan atau ada relevansi dengan
penelitian ini berupa variabel yang diteliti dan objek yang diteliti, yaitu menyangkut
penggunaan gadget . Perbedaannya terletak pada beberapa metode analisis data yang
digunakan, luasan cakupan objek yang diteliti, lokasi penelitian, dan periode penelitian.
2.2. Landasan Teori
Teori-teori yang dijadikan sebagai acuan atau landasan dalam penelitian ini
adalah berupa telaahan atau kajian dari pendapat para ahli dan peraturan-peraturan yang
diambil dari berbagai literatur sehingga memudahkan dalam melakukan penelitian serta
pembahasan terhadap hasil penelitian sesuai tujuan penelitian. Menurut Labovitz dan
Hagedorn dalam Sugiyono (2017 : 81) menjelaskan bahwa landasan teori merupakan
sebuah ide yang bersifat teoritis guna menentukan alasan mengapa variabel dalam
sebuah penelitian bisa saling berhubungan dengan pernyataan. Kajian teori atau landasan
teori adalah serangkaian definisi, konsep dan juga perspektif tentang sebuah hal yang
tersusun rapi.
1. Pengertian Pengaruh
Menurut KBBI (2015:2045) pengaruh adalah pengaruh adalah daya yang ada
atau timbul dari sesuatu (orang, atau benda) yang ikut membentuk watak,
kepercayaan dan perbuatan seseorang (https://repository.widyatama.ac.id, 05
Februari 2023).
Menurut Surakhmad pengaruh adalah kekuatan yang muncul dari sesuatu
benda atau orang dan juga gejala dalam yang dapat memberikan perubahan yang
dapat membentuk kepercayaan atau perubahan(2012:1).
Menurut Badudu dan Zain pengaruh adalah (1) daya yang menyebabkan
sesuatu yang terjadi; (2) sesuatu yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu
yang lain;
(3) tunduk atau mengikuti karena kuasa atau kekuatan orang lain”(2001:1031).
Dari pendapat beberapa ahli di atas dapat disimpulkan pengaruh adalah
kekuatan atau daya yang muncul dari sesuatu orang atau benda dan juga gejala
dalam yang dapat membentuk watak, kepercayaan dan perbuatan seseorang.
2. Pengertian Penggunaan
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), arti kata penggunaan adalah
proses, cara, perbuatan menggunakan sesuatu. Arti lainnya dari penggunaan adalah
pemakaian (http://repository.stimart-amni.ac.id/803/2/BAB%202.pdf. 27
Januari 2023)
Menurut Salim arti kata penggunaan adalah proses menggunakan sesuatu.
Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa intensitas penggunaan
adalah tingkat keseringan dalam menggunakan sesuatu berdasarkan durasi dan
frekuensinya dikarenakan rasa senang melakukan aktifitas tersebut(1991).

5
Dari pendapat di atas disimpulkan penggunaan adalah proses, cara perbuatan
menggunakan sesuatu.
3. Pengertian Gadget
Menurut Osland gadget merupakan sebuah istilah dalam bahasa inggris yang
mengartikan sebuah alat elektronik kecil dengan berbagai macam fungsi. Gadget
sendiri dapat berupa komputer atau laptop, tablet PC, dan juga telepon seluler atau
smartphone (Effendi, 2013:2).
Menurut Kurniawan gadget adalah sebuah perangkat atau perkakas mekanis
yang mini atau sebuah alat yang menarik karena relatif baru sehingga akan banyak
memberikan kesenangan baru bagi penggunanya walaupun mungkin tidak praktis
dalam penggunaannya (Rohman 2017: 27).
Menurut Garini dalam Rohman gadget sebagai perangkat alat elektronik kecil
yang memiliki banyak fungsi. Gadget memiliki banyak fungsi bagi penggunanya
sehingga dinilai lebih memudahkan (2017: 27).
Menurut Derry gadget merupakan sebuah perangkat atau instrument elektronik
yang memiliki tujuan dan fungsi praktis untuk membantu pekerjaan manusia (
2014: 7).
Menurut Manumpil, gadget merupakan suatu alat teknologi yang saat ini
berkembang pesat yang memiliki fungsi khusus diantaranya smartphone, Iphone
and Blackberry (2015: 1).
Berdasarkan pendapat ahli maka disimpulkan bahwa gadget merupakan alat
komunikasi nirkabel yang memiliki fungsi khusus yang membantu pekerjaan
manusia dan bisa dibawa kemana-mana.
4. Pengertian Prestasi Belajar
Prestasi belajar dapat disebabkan karena adanya kecerdasan intelektual
atau Intelligence quotient atau IQ. Kecerdasan intelektuan itu sendiri merupakan
istilah umum yang digunakan untuk menjelaskan sifat dan pikiran yang mencakup
sejumlah kemampuan seperti halnya kemampuan menalar, merencanakan,
memecahkan suatu masalah, berpikir abstrak, memahami suatu gagasan,
menggunakan bahasa, daya tangkap dan belajar (https://www.gramedia.com, 27
Januari 2023).
Berkaitan dengan hal tersebut, menurut WS Winkell (1987) adalah keberhasiln
usaha yang dicapai seseorang setelah memperoleh pengalaman belajar atau
mempelajari sesuatu. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah penguasaan
pengetahuan atau ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya
ditunjukkan dengan nilai test atau angka nilai yang diberikan oleh guru.

6
Menurut Djalal (1986) yang dimaksud prestasi belajar adalah gambaran
kemampuan siswa yang diperoleh dari hasil penilaian proses belajar siswa dalam
mencapai tujuan pengajaran.
Hamalik (2001) menjelaskan bahwa prestasi belajar adalah perubahan sikap
dan tingkah laku setelah menerima pelajaran atau setelah mempelajari sesautu.
Selanjutnya menurut Benyamin S.Bloom menyatakan bahwa prestasi belajar hasil
perubahan perilaku yang meliputi 6 (enam) ranah kognitif terdiri atas :
pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis dan evaluasi.
5. Pengertian Perilaku
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), perilaku merupakan
suatu tanggapan ataupun reaksi dari setiap individu terhadap suatu rangsangan atau
lingkungan (https://eprints.umm.ac.id Setiawan, 2019, 27 Januari 2023).
Robert Y. Kwick menyatakan bahwa perilaku adalah tindakan atau perbuatan
suatu organisme yang dapat diamati dan bahkan dipelajar(1972).
Menurut Notoatmodjo perilaku adalah suatu kegiatan atau aktivitas organisme
atau mahluk hidup yang bersangkutan(2010).
Perilaku menurut Skinner merupakan respons atau reaksi seseorang terhadap
stimulus, yang dibedakan menjadi dua: Perilaku tertutup (covert behaviour), apabila
respons tersebut terjadi dalam diri sendiri, dan sulit diamati dari luar (orang lain)
yang disebut dengan pengetahuan (knowledge) dan sikap (attitude).

7
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

5.1. Jenis Penelitian


Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif. Penelitian kualitatif adalah penelitian
yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek
penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan lain-lain, secara holistik dan
dengan cara mendeskripsikan dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus
yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah (Moeleong, 2006:6).
Salah satu ciri penelitian kualitatif adalah data yang dikumpulkan berupa kata-kata,
gambar, dan bukan angka-angka. Dengan demikian, laporan penelitian penulis akan berisi
kutipan-kutipan data untuk memberi gambaran penyajian laporan tersebut. Penulis juga
menggunakan catatan lapangan berupa catatan observasi dan sumber lain.
Penelitian ini dilakukan secara bertahap dan dalam jangka waktu tertentu. Penulis
berusaha mengumpulkan data melalui wawancara dan observasi dengan terjun langsung ke
lapangan menemui informan. Dalam penelitian ini penulis mendeskripsikan mengenai
pengaruh penggunaan gadget pada kecerdasan intelektual dan perilaku anak-anak. Data yang
diperoleh kemudian disajikan dalam bentuk deskripsi kata-kata agar lebih mudah di
mengerti sesuai dengan yang didapatkan di lapangan. Selain dalam bentuk deskripsi kata-
kata, penulis juga menyajikan data dalam bentuk foto-foto penelitian guna mempertegas dan
memperjelas hasil penelitian tersebut.
5.2. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian bertempat di wilayah Desa Rempung Kecamatan Pringgasela
Kabupaten Lombok Timur, dengan objek penelitian yaitu anak-anak berusia 6-12 tahun
yang bertempat tinggal di wilayah Desa Rempung Kecamatan Pringgasela Kabupaten
Lombok Timur dan mempunyai gadget.
5.3. Waktu Penelitian
Penelitian tentang Pengaruh penggunaan gadget pada kecerdasan intelektual dan
perilaku anak-anak ini dilaksanakan kurang lebih selama tiga bulan terhitung dari bulan 12
Januari 2023 sampai 11 April 2023.
5.4. Teknik Pengumpulan Data

8
Teknik pengumpulan data sebagai salah satu bagian penelitian, merupakan salah satu
unsur yang sangat penting. Teknik pengumpulan data diperlukan untuk membantu penulis
dalam penelitiannya. Melalui pengumpulan data proses pencatatan terhadap peristiwa,
keterangan, dan hal-hal yang berkaitan dengan subjek penelitiannya dapat digunakan untuk
mendukung penelitian yang dilakukan. Dalam pengumpulan data ada beberapa teknik yang
dapat digunakan.
Berikut ini beberapa teknik yang digunakan penulis dalam pengumpulan data:
1. Wawancara
Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu
dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara yang mengajukan pertanyaan dan
terwawancara yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu (Moeleong, 2006: 186).
Dengan melakukan wawancara, penulis mendapatkan informasi mengenai hal-hal yang
ingin ditanyakan terkait dengan penelitian yang sedang dilakukan. Wawancara
dilakukan secara langsung, atau melalui tatap muka antara penulis dengan narasumber.
Sebelum melakukan wawancara, pewawancara hendaknya membuat beberapa daftar
pertanyaan yang bisa dijadikan pedoman ketika melakukan wawancara. Dalam
penelitian ini penulis menggunakan teknik wawancara semiterstruktur, dimana dalam
pelaksanaannya lebih bebas dibandingkan dengan wawancara terstruktur (Sugiyono,
2011: 233). Penulis saat mewawancarai informan tetap membuat beberapa daftar
pertanyaan sebagai pedoman. Wawancara disesuaikan dengan situasi dan kondisi saat
itu.
2. Observasi
Observasi merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan peneliti dengan
melakukan pengamatan secara langsung pada masyarakat yang objeknya di lapangan
(Bungin, 2003: 178). Teknik pengamatan memungkinkan penulis melihat dan
mengamati sendiri, kemudian mencatat perilaku dan kejadian sebagaimana yang terjadi
pada keadaan sebenarnya (Moeleong, 2006). Sama halnya dengan 40 wawancara, dalam
teknik observasi seorang peneliti juga perlu membuat pedoman tentang aspek apa saja
yang akan diamati saat penelitian berlangsung. Teknik observasi ada dua macam, yaitu
observasi partisipatif dan observasi non partisipatif. Observasi partisipatif sendiri dibagi
menjadi empat, yaitu partisipasi pasif, moderat, aktif dan lengkap (Sugiyono, 2011:
227). Observasi partisipatif pasif inilah yang dilakukan peneliti dalam penelitian ini.
Dalam penelitian ini, peneliti mengobservasi bagaimana anak-anak dalam berinteraksi
dengan lingkungan keluarga maupun sosialnya dengan menggunakan gadget yang
mereka miliki.
3. Dokumentasi
Dokumentasi dalam penelitian ini berupa foto-foto penelitian yang diambil saat
pengambilan data berlangsung. Foto-foto tersebut berisikan aktivitas peneliti maupun
informan yang menjadi objek dalam penelitian ini. Aktivitas yang dimaksud terutama
mengenai interaksi yang dilakukan anak-anak dengan keluarganya maupun lingkungan

9
sosialnya dengan menggunakan smartphone yang dimiliki oleh remaja di Kabupaten
Sleman.
5.5. Teknik Penentuan Informan
Teknik penentuan informan yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik
purposif (purposive). Menurut Sugiyono, purposive sampling adalah teknik penentuan sampel
dengan pertimbangan tertentu (2016: 85). Adapun yang dijadikan informan yang dipilih
dalam penelitian ini dan dijadikan informan kunci dan dan informan utama adalah anak-anak
dan orang tua sebagaimana perincian sebagai berikut:
1. Anak-anak berusia 6-12 tahun yang mempunyai gadget yang masih duduk di bangku
Sekolah Dasar dan bertempat tinggal di Desa Rempung Kecamatan Pringgasela.
2. Orang tua dari anak-anak yang berusia 6-12 tahun yang memiliki gadget tersebut dan
berada dalam satu tempat tinggal bersama anak di Desa Rempung Kecamatan Pringgasela.

10
BAB IV
PEMBAHASAN

4.1. Deskripsi Data Hasil Penelitian

Data-data yang telah dikumpulkan dari hasil penelitian ini adalah data primer yang
diperoleh dari hasil wawancara dengan para informan yang berhubungan dengan variabel
yang menjadi fokus penelitian. Berdasarkan penelitian yang dilakukan terhadap informan
dapat dijelaskan berikut ini.

1. Identitas Informan
a. Umur Informan
Kisaran umur anak-anak yang menjadi informan adalah sebanyak 15 orang dan orang
tua sebanyak 15 orang. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh data bahwa terdapat umur
anak-anak dengan 6-9 tahun sebanyak 10 orang dan 5 orang anak dengan kisaran umur
10- 12 tahun. Umur orang tua berkisar antara 40-50 tahun.
b. Jenis Kelamin
Berdasarkan jenis kelamin dari informan yang diteliti, pada informan anak-anak
terdapat 12 orang anak berjenis kelamin laki-laki dan 3 orang anak berjenis kelamin
perempuan. Pada informan orang tua semuanya berjenis kelamin perempuan karena yang
dipilih adalah ibu-ibu saja.
c. Kepemilikan Handphone (HP) Android
Handphone android adalah handphone yang biasa dipakai untuk bermain gadget di
kalangan anak-anak. Dilihat dari kepemilikan handphone android, pada umumnya dari
informan anak-anak belum memiliki handphone sendiri melainkan dimilki oleh orang tua.
Namun terdapat 2 orang informan yang memiliki handponde android dari 15 informan
anak- anak yang diteliti.

2. Variabel Hasil Penelitian


a. Prestasi Belajar Anak
Sebagaimana telah diuraikan sebelumnya bahwa dalam penelitian ini informan
anak- anak adalah anak usia Sekolah Dasar yang ada di Desa Rempung Kecamatan
Pringgasela. Berdasarkan lama sekolah diketahui bahwa anak-anak masih duduk di
Kelas 1 sampai Kelas 6 SD dengan rincian Kelas I sebanyak 2 orang, kelas III sebanyak
3 orang , kelas IV senayak 5 orang, kelas V sebanyak 2 orang dan kelas VI sebanyak 3
orang.

11
Dilihat dari prestasi belajar dari anak-anak terdapat 5 orang anak yang nilainya
dengan rata-rata 65-80, 10 orang yang nilainya 81-90. Dilihat dari jenis kelamin
terdapat 3 orang anak yang nilai rata-ratanya 65-80 dan 9 orang anak laki-laki yang
nilainya rata- rata 81-90, sedangkan pada jenis kelamin perempuan terdapat 1 orang
anak yang nilainya 65-80 dan 2 orang anak yang nikainya 81-90. Dengan demikian
rata-rata nilai yang diperoleh anak masuk dalam kategori cukup dan baik.
b. Perilaku Anak
Berdasarkan aspek perilaku anak yang dilihat adalah tingkah laku keseharain anak
sebelum bermain gadget dan sesudah bermain gadget. Hasil wawancara dengan orang
tua dari anak-anak yang diteliti mengatakan bahwa terdapat 12 orang anak dengan
intensitas bermain gadget tinggi dan berperilaku malas dan terdapat 3 orang anak
dengan intensitas bermain gadget dengan berperilaku sedang. Dengan demikan bermain
gadget gadget dengan intensitas tinggi akan menyebabkan perilaku anak cenderung
malas karena kecanduan.

4.2. Pembahasan Hasil Penelitian

1. Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Prestasi Belajar Anak-Anak


Dengan mengacu pada data yang telah dikumpulkan dan hasil wawancara dengan
para orang tua yang menjadi informan menunjukkan bahwa prestasi belajar anak yang
bermain gadget dengan intensitas tinggi mendapatkan nilai rata-rata sedang dan walauoun
ada yang baik tapi belum mendapatkan nilai maksimal yaitu kategori sangat baik.
Keadaan ini memberi arti bahwa bermain gadget dengan intensitas tinggi dapat
menimbulkan kecanduan yang menyebabkan anak malas belajar dan dapat
mempengaruhi prestasi belajar.
Keadaan tersebut sesuai hasil penelitian yang dilakukan oleh Des Ozadad Selan
(2019) tentang “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Prestasi dan Hasil Belajar Siswa
Sekolah Dasar (Studi Kasus : Siswa Kelas V SDN 03 Salatiga)” yang menunjukkan
bahwa frekwensi intensitas penggunaan gadget oleh siswa kelas V SDN 03 Salatiga
cenderung rendah yaitu sebanyak 16 responden dan frekwensi dari dampak penggunaan
gadget tergolong cenderung sedang yakni sebanyak 12 responden serta analisa hasil
belajar siswa tergolong rendah yakni sebanyak 18 responden. Hal ini sesuai juga dengan
pendapat Djalal (1986) yang mengatakan prestasi belajar adalah gambaran kemampuan
siswa yang diperoleh dari hasil penilaian proses belajar siswa dalam mencapai tujuan
pengajaran.
Berdasarkan hal tersebut maka dapat dikatakan bahwa Penggunaan Gadget
berpengaruh terhadap prestasi belajar anak. Hal ini disebabkan karena semakin tinggi
intensitas penggunaan gadget pada anak maka akan cenderung dapat menurunkan prestasi
belajar anak.

2. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Anak-Anak


Tinggi rendahnya intensitas bermain anak cenderung mengubah perilaku anak,
karena perilaku juga sesuangguhnya dapat disebabkan oleh faktor dimana anak itu
bermain atau sering berada di tempat itu. Namun ketika anak-anak disibukkan dengan
bermain
12
gadget maka anak cenderung akan lupa terhadap hal-hal yang akan menjadi perioritas
penting terutama belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak dengan
intensitas bermain gadget yang tinggi dapat menyebabkan perilaku anak malas dan
melupakan kewajiban belajar. Hal ini dapat dilihat dari hasil wawancara dengan para
orang tua bahwa rata-rata anak ketika sudah pengang handphone maka akan berperilaku
malas mengerjakan kegiatan yang diberikan oleh guru di sekolah dan juga malas
beraktivitas yang lebih penting sesuai arahan orang tua.
Terkait perilaku anak ini menurut Skinner merupakan respons atau reaksi
seseorang terhadap stimulus, yang dibedakan menjadi dua: Perilaku tertutup (covert
behaviour), apabila respons tersebut terjadi dalam diri sendiri, dan sulit diamati dari luar
(orang lain) yang disebut dengan pengetahuan (knowledge) dan sikap (attitude).
Berdasarkan hal tersebut diketahui bahwa penggunaan gadget dapat berpengaruh
terhadap perilaku anak. Pengaruhnya terhadap perilaku anak dapat dilihat dari perilaku
cenderung malas mengerjakan tugas sekolah, anak cenderung kecanduan memegang
handphone dan bermain gadget secara terus-menerus serta dapat menyebabkan anak sulit
beradaptasi dengan lingkungan sekolah.

3. Cara Mengatasi Kecanduan Gadget Pada Anak-Anak


Berdasarkan hasil wawancara dengan informan orang tua dari anak-anak yang
diteliti, maka para orang tua telah melakukan beberapa cara untuk mengatasi kecanduan
gadget pada anak-anaknya antara lain:
1. Membatasi waktu penggunaan handphone. Hal ini dilakukan oleh orang tua ketika
anak mulai bermain gadget maka orang tua memberi peringatan kepada anak waktu
penggunaan HP untuk bermain gadget, sehingga anak tidak bermain diluar batas
waktu yang ditentukan orang tuanya.
2. Memberikan jadwal pada hari-hari tertentu, misalnya pada hari libur sekolah sehingga
anak-anak dapat fokus pada pelajaran di sekolah dan tidak bermain gadget secara
terus- menerus setiap hari.
3. Tidak memberikan akses penuh kepada anak, artinya tidak menyerahkan sepenuhnya
HP kepada anak, sehungga anak tidak bisa bermain gadget karena tidak diberikan
untuk memegang HP.
4. Tidak boleh bermain gadget di tempat tertentu, misalnya saat kumpul bersama
temannya, sehingga akan saling mempengaruhi antar temannya.
5. Mengarahkan anak untuk melakukan ibadan tepat waktu seperti sholat dan mengaji
serta bekerjasama dengan guru di sekolah untuk terus mengontrol manakala terjadi
prestasi belajar anak menurun.

13
BAB V
PENUTUP

5.1. Kesimpulan

Bertitik tolak pada urain yang telah dilakukan pada bab sebelumnya maka pada bagian
ini akan diberikan kesimpulan dari hasil pembahasan penelitian ini. Adapun kesimpulan yang
dapat diangkat ke permukaan adakah sebagai berikut :
1. Penggunaan gadget berpengaruh terhadap prestasi belajar anak. Hal ini disebabkan karena
semakin tinggi intensitas penggunaan gadget pada anak maka akan cenderung dapat
menurunkan prestasi belajar anak, karena anak akan cenderung malas belajar.
2. Penggunaan gadget dapat berpengaruh terhadap perilaku anak. Pengaruhnya terhadap
perilaku anak dapat dilihat dari perilaku cenderung malas mengerjakan tugas sekolah,
anak cenderung kecanduan memegang handphone dan bermain gadget secara terus-
menerus serta dapat menyebabkan anak sulit beradaptasi dengan lingkungan sekolah.
3. Cara untuk mengatasi kecanduan gadget pada anak-anaknya antara lain: membatasi waktu
penggunaan handphone, memberikan jadwal pada hari-hari tertentu, tidak memberikan
akses penuh kepada anak, tidak boleh bermain gadget di tempat tertentu, mengarahkan
anak untuk melakukan ibadah tepat waktu.

5.2. Saran-Saran

Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian ini maka dapat diajukan saran-saran untuk
menjadi bahan pertimbangan terkait penggunaan gadget pada anak-anak. Adapun saran-saran
adalah sebagai berikut :
1. Kepada masyarakat pada umunya supaya dapat mengarahkan kepada anak-anak agar
dapat meningkatkan kesadaran pengertian akan pengaruh dan bahaya penggunaan gadget
terhadap prestasi dan perilaku anak-anak.
2. Kepada orang tua diharapkan tetap selalu mengontrol anaknya suoaya tidak
menimbulkan kecanduan dalam penggunaan gadget sehingga dapat menyebabkan
penurunan pada prestasi belajar dan perubahan perilaku yang cebderung malas.
3. Kepada Lembaga Pendidikan untuk menjadi pertimbangan dalam membuat kebijakan
yang berkaitan dengan program-program di sekolah untuk dapat memilah dan memilih
hal-hal yang berdampak pada perilaku anak ketika kecanduan dalam menggunakan
gadget.

14
DAFTAR PUSTAKA

KBBI. Juni 2013.”Pengertian pengaruh menurut kamus besar bahasa Indonesia”.


https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/3253/Bab%202.
pdf?sequence=4. 05 Februari 2023.
Surakhmad. Juli 2018. “Kanjian Pustaka”.http://repository.um-
palembang.ac.id/id/eprint/4798/2/312015058_BAB%202%20SAMPAI%20DENGAN
%20BAB%20TERAKHIR.pdf. 05 februari 2023.
Badudu Dan Zain. juni 2013. “ Pengertian Pengaruh”. https://repository.widyatama.ac.id. 05
Februari 2023.
KBBI. 2013. “ Pengertian Penggunaan”. http://repository.stimart-
amni.ac.id/803/2/BAB%202.pdf. 27 Januari 2023.
Salim. 2013. https://repository.uin-suska.ac.id/21332/6/7.%20BAB%20II.pdf. 07 Februari 2023.
Osland. 2013. Panduan berbahasa Indonesia dengan baik dan benar. Jakarta : Dunia Pustaka
Jaya.
Kurniawan dkk. 2016. “Pengertian Gedget”. https://fatkhan.web.id/pengertian-gadget-
smartphone/. 27 Januari 2023.
Gramedia. 11 April 2022. “ Kecerdasan Intelektual: Pengertian, Tanda, dan Pentingnya.”
https://www.gramedia.com/best-seller/kecerdasan-intelektual/. 27 januari 2023.
Psychology, Simply. 31 Agustus 2022.” Kecerdasan Intelektual: Arti, Manfaat, dan Cara
Meningkatkan”. https://glints.com/id/lowongan/kecerdasan-intelektual/. 27 januari 2023.
Sternberg. 2016. “ Kecerdasan Intelektual Menurut Sternberg”. https://repository.uin-
suska.ac.id/18276/7/7.%20BAB%20II%20%281%29.pdf. 27 Januari 2023.
Stern, William. 11 Maret 2022. “ Kecerdasan Intelektual: Pebgertian, Contoh, dan 6 Tips
Meningkatkan”. https://www.ekrut.com/media/kecerdasan-intelektual.
Uno. 2010.” Kecerdasan Intelektual”. http://repository.stie-
mce.ac.id/1653/3/Bab%20II%20Tinjauan%20Pustaka.pdf. 27 Januari 2023.
Setiawan. 2019. “ Pengertian Perilaku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia”.
https://eprints.umm.ac.id/77204/3/BAB%20II.pdf. 27 Januari 2023.
Kwick , Robert Y. 2018. “ Pengertian Perilaku”. http://repository.poltekkes-
denpasar.ac.id/580/2/BAB%20II.pdf. . 27 Januari 2023.

15
Notoatmodjo. 2010. “ Pengertian Perilaku” http://repository.poltekkes-
denpasar.ac.id/1902/3/3%20Bab%202.pdf. 27 Januari 2023.
Skinner. 25 januari 2011. “ Metode Penelitian Perilaku Kesehatan”.
https://stikesdhb.ac.id/metode-penelitian-perilaku-kesehatan/. 27 Januari 2023.

16

Anda mungkin juga menyukai