Anda di halaman 1dari 13

PROPOSAL

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SDN 1


RAJAGALUH KIDUL
Diajukan untuk memenuhi salah-satu tugas mata pelajaran Sosiologi yang
diampu oleh Siti Nurlaela, S.Pd.

Oleh :
Nadia Umi Hani (X IPS 4)

PROGRAM PEMINATAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL


SMAN 1 RAJAGALUH
KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2021
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI..................................................................................................................................1
A. Judul Penelitian : PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI
BELAJAR SISWA SDN 1 RAJAGALUH KIDUL....................................................................2
B. Latar Belakang Masalah........................................................................................................2
C. Rumusan Masalah..................................................................................................................4
D. Tujuan Penelitian...................................................................................................................4
E. Manfaat Penelitian.................................................................................................................4
F. Tinjauan Pustaka/Landasan Teori.......................................................................................4
1. Motivasi...............................................................................................................................4
2. Komunikasi masa................................................................................................................5
3. Fungsi komunikasi masa....................................................................................................5
4. Media komunikasi masa.....................................................................................................5
5. Game online.........................................................................................................................5
6. Pengaruh Game Terhadap Aspek Pendidikan Berdasarkan Penelitian Terdahulu....5
7. Teori Komunikasi...............................................................................................................5
8. Kerangka Berfikir..............................................................................................................6
9. Hipotesis...............................................................................................................................8
G. Model Penelitian.................................................................................................................8
1. Desain Penelitian.................................................................................................................8
2. Identifikasi Variabel...........................................................................................................9
3. Definisi Operasional...........................................................................................................9
4. Populasi dan Sampel...........................................................................................................9
5. Metode Pengumpulan Data.............................................................................................10
6. Reabilitas dan Validitas...................................................................................................10
7. Analisa Data......................................................................................................................11
DAFTAR PUSTAKA...................................................................................................................12

1
A. Judul Penelitian : PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI
BELAJAR SISWA SDN 1 RAJAGALUH KIDUL
B. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat
menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan kemudahan bagi
manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Berbagai
kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet, menurut penelitian yang
dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet sendiri yang sering digunakan
adalah 88% email, 84% world wide web, 79% chatting, 68% downloading file,
18% usenet newagroup dan game online sebesar 16%. Salah satu produk teknologi yang
memberikan manfaat hiburan yaitu game online (Ameliya, 2008). Game online  ini paling
banyak digunakan oleh anak-anak. Karena dunia anak memang identik dengan bermain.
Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik, emosi,
mental, intelektual, kreativitas dan sosial (Soetjiningsih, 1998). Anak usia sekolah adalah
usia berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri Ichurch & Stone
dalam Hurlock, 2008). Anak-anak masa sekolah mengembangkan kemampuan
melakukan permainan (game) dengan peraturan (Desmita, 2008).
Dulu anak-anak hanya mengenal permainan tradisional yang biasanya dimainkan
bersama dengan anak-anak yang lain secara langsung seperti congklak dan petak umpet.
Sedangkan permainan yang dibuat sendiri oleh anak seperti bermain layang-layang dan
mobil-mobilan. Tetapi sekarang anak-anak tidak lagi mau bermain permainan tradisional
karena telah mengenal permainan elektronik seperti game online tersebut. Baik di
handphone maupun dikomputer dengan menggunakan akses internet atau game online.
Game online hadir pada tahun 1960 dimana komputer digunakan untuk bermain
game hanya untuk 2 orang saja dalam ruangan yang sama namun pada tahun 1970
muncullah jaringan komputer berbasis paket yang tidak hanya sebatas LAN saja tetapi
sudah mencakup WAN  dan menjadi internet dimana kemampuannya lebih sehingga
pemain bisa memainkan game tersebut lebih banyak dan tidak harus berada disuatu
ruangan yang sama.
Game online sendiri mulai muncul di Indonesia pada bulan maret 2001 yang
pertama kali diperkenalkan adalah permainan game online yang masih sangat sederhana
yakni Nexian online, walaupun sebenarnya game online beredar di Indonesia cukup
beragam mulai aksi, olah raga, dan RPG (role playing game) sehingga tercatat lebih dari
20 judul game online yang beredar diindonesia, namun keberadaan game Nexian online
merupakan landasan game diindonesia menurut lilagame Indonesia (ligagames.com,
diakses 20 april 2011). Game online ini merupakan permainan modern yang sudah
menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnyapun dimulai dari anak-anak sampai
usia dewasa. Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan
game online dari pada orang dewasa, terutama anak sekolah dasar. Karena Menurut
Hurlock ( 1978 : 182) Sekolah dasar terutama diusia 10-11 tahun seperti itu anak-anak
lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan yang
mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan
bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan dan

2
usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan ini
sangat terorganisasi dam mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat.
Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun jumlah pemain
bertambah dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih kuat.
Permainan yang umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepakbola, bola basket, kasti
dan lari namun dengan berkembangnya teknologi permainan permainan tersebut mulai
ditinggalkan dan kini anak- anak lebih cenderung menyukai bermain game online.
Game online menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa
bermain game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam
memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi
pemainnya ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur
yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan
orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang
khusus agar anak menjadi ingin terus bermain (http//psikologi Rahmat, diakses 10 juli).
Waktu yang dipergunakan anak-anak tersebut dari hasil wawancara mulai dari 2 jam
sampai dengan 4 jam bahkan lebih, ini dikarenakan permainan ini berkelanjutan sehingga
mengharuskan pemainnya ingin bermain terus menerus. Beberapa sebab yang membuat
remaja kecanduan game online, salah satunya tantangan. “Dalam setiap game ada
tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya,
orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa
lepas dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri
dan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game.
Menurut A.N (2011) game online akan mengurangi aktivitas positive yang
seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami
ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga
mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka,
jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di perkirakan anak akan menarik
pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk
kepribadian asocial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan
lingkungan sosialnya.
Sekolah Dasar Negeri 1 Rajagaluh Kidul Kelurahan Rajagaluh Kidul Kecamatan
Rajagaluh berlokasi di Jl. Cakraningrat, penulis tertarik melakukan penelitian di SDN 1
Rajagaluh Kidul tersebut karena beberapa dari siswa di sekolah tersebut megalami
perubahan sikap dan motivasi belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi awal yang
dilakukan, peneliti melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri,
berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai
pelajaranpun mengalami penurunan ini bisa dilhat dari banyaknya siswa yang nilai
pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak
terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak
menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada
disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak langsung pulang
melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game online, hal tersebut saya amati pada
saat saya melakukan observasi awal di sekolah. Oleh karena itu, penulis bermaksud

3
melakukan penelitiann di SDN 1 Rajagaluh Kidul Kelurahan Rajagaluh Kidul Kecamatan
Rajagaluh Kidul, Majalengka. Berdasarkan uraian diatas penulis tertarik melakukan
penelitian dengan judul “Pengaruh Game online Terhadap Motivasi Belajar Siswa
Sekolah Dasar 1 Rajagaluh Kidul”.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian
ini sebagai berikut : Apakah Terdapat Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar
Siswa SDN 1 Rajagaluh Kidul?
D. Tujuan Penelitian
Untuk Mengetahui Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa
SDN 1 Rajagaluh Kidul.
E. Manfaat Penelitian
Penulis berharap hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat untuk menambah
informasi dan wawasan tentang Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa
SDN 1 Rajagaluh Kidul.
F. Tinjauan Pustaka/Landasan Teori
1. Motivasi
Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk
melakukan atau mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai
rencana atau keinginan untuk menuju kesuksesan dan menghindari kegagalan
hidup. Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses untuk tercapainya suatu
tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah mempunyai kekuatan
untuk memperoleh kesuksesan dalam kehidupan
Menurut Djamarah ( 2002 : 20), motivasi belajar adalah dorongan internal
dan eksternal didalam diri seseorang, dorongan internal atau disebut intrinsik
dimana apabila pelajar memiliki motivasi intrinsik yang tinggi, maka pelajar
tersebut akan mengutamakan sekolah dibandingkan yang lain,karena bagi mereka
belajar merupakan suatu cara untuk mendapatkan ilmu pengetahuan sedangkan
dorongan eksternal atau disebut ekstrinsik dimana pelajar memiliki tujuan yang
ingin dicapai dalam pembelajarannya, sehingga belajar bukan merupakan
kegiatan sehari-hari, sehingga pelajar yang bermain game online memiliki
motivasi belajar eksterinsik, dan pelajar yang tidak bermain game online memiliki
motivasi intrinsik.
Menurut Hermine Marshall Istilah motivasi belajar mempunyai arti yang
sedikit berbeda. Ia menggambarkan bahwa motivasi belajar adalah kebermaknaan,
nilai, dan keuntungan-keuntungan kegiatan belajar belajar tersebut cukup menarik
bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar dan Carole Ames (1990: 28),
berpendapat lain motivasi belajar itu ditandai oleh jangka panjang, kualitas
keterlibatan di dalam pelajaran dan kesanggupan untuk melakukan proses belajar
(ejournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1).
Menurut Maslow, manusia termotivasi untuk memenuhi kebutuhan-
kebutuhan hidupnya. Kebutuhan-kebutuhan tersebut memiliki tingkatan atau

4
hirarki, mulai dari yang paling rendah (bersifat dasar/fisiologis) sampai yang
paling tinggi (aktualisasi diri).
2. Komunikasi masa
Menurut Josep A. Devito komunikasi massa adalah proses komunikasi
yang dilakukan melalui media massa dengan berbagai tujuan komunikasi dan
untuk menyampaikan kepada khalayak luas, dimana didalam komunikasi massa
memiliki unsur-unsur penting seperti komunikator, media massa, informasi
(pesan) massa, gatekeeper, khalayak (publik), dan umpan balik. Agee dalam
Elvinaro (2001), media massa secara pasti mempengaruhi pemikiran dan tindakan
khalayak. Bukti sederhana terjadi pada anak-anak yang banyak meniru adegan
ataupun jagoannya dipermainan game online. Budaya, sosial dan politik
dipengaruhi oleh media massa.
3. Fungsi komunikasi masa
Fungsi Komunikasi massa menurut Black dan whitney (Dalam buku
Nurudin 2007 :64) ada tiga, salah satunya yang berkaitan dengan game online
yaitu: To Entertain (Memberi Hiburan), Fungsi hiburan untuk media elektronik
menduduki posisi paling tinggi dibandingkan dengan fungsi-fungsi lain.
Masalahnya, masyarakat kita masih menjadikan televisi sebagai media hiburan
termasuk game online.
4. Media komunikasi masa
Adapun media yang digunakan dalam komunikasi massa menurut
(Nurudin : 2006), adalah sebagai berikut :
a) Media Elektronik (Televisi dan Radio).
b) Media Cetak (Surat Kabar, Majalah, Tabloid,Buku).
c) Internet.
5. Game online
Menurut Tracy LaQuey (1994:20), semua permainan mengharuskan
ditempuhnya proses belajar yang sungguh-sungguh untuk mengenal tokoh dan
keanehan permainannya, selain peraturannya. Hampir semua permainan sangat
menimbulkan kecanduan, beberapa pemainnya dapat menghabiskan waktu
berjam-jam, bahkan seharian penuh untuk memainkannya dan ada orang yang
menghabiskan seluruh waktu jaganya untuk melakukan permainan ini. Game
Online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online dimainkan
dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan
radiasi pada mata, sehingga matapun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit
kepala.
6. Pengaruh Game Terhadap Aspek Pendidikan Berdasarkan Penelitian
Terdahulu
Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya, berpendapat bahwa anak
yang gemar bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-
anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah,

5
monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya berakibat pada proses
belajar akademis.
7. Teori Komunikasi
Dalam penelitian ini menggunakan 4 teori komunikasi, teori tersebut
adalah sebagai berikut :
a) Technological Determinism Theory
b) Media Equation Theory
c) Teori Depedensi Efek Komunikasi Massa
d) Teori Kultivasi
8. Kerangka Berfikir
Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern di
Indonesia. Bermain game online sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan
peminatnya pun semakin lama semakin bertambah mulai dari anak hingga
dewasa. Hal ini disebabkan karena game online pada setiap tahunnya akan
memunculkan model game yang semakin menarik dengan grafis dan keunikan
tersendiri. Beberapa game yang muncul juga semakin kompleks dari segi alur
permainan dan banyak diantaranya yang mengandung kekerasan dan tidak sesuai
untuk konsumsi anak-anak (Jurnal Psikologi Vol. 4 Oktober 2011). Dibandingkan
orang dewasa, anak sekolah merupakan kelompok yang sangat mudah
terpengaruh oleh game online, terutama anak-anak yang masih duduk di bangku
sekolah dasar. Seperti kata Hurlock (1978 :182 ) Sekolah Dasar terutama anak
yang berusia 10-11 tahun lebih memahami dan masih sangat suka bermain.
Permainan tradisional maupun modern.
Sekarang anak lebih suka bermain game online yang mempunyai
peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain
terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan. Yang
akhirnya membuat mereka keasyikan bermain game online. Dampak negatif dari
game online ini sangat banyak. Diantaranya mereka menjadi lupa waktu, lupa
untuk belajar bahkan ada yang menjadi agresif dan meniru perilaku yang ada
didalam game online lalu mereka praktek kan ke kehidupan.
Salah satu kasus yang terjadi eksterm yang terjadi akibat pengaruh game adalah
pada tanggal 25 juni 2003 terdapat dua bersaudara tiri di Amerika Yosua dan
William buckner, berusia 14 dan 16 tahun, menggunakan senapan untuk
menembaki kendaraan di interstate 40 di tennessee, kemudian membunuh seorang
pria berusia 45 tahun dan melukai gadis berusia 19 tahun. Kedua penembak

6
mengaku terinspirasi video game grand theft auto III (Journal Psikologi
Universitas Gunadarma Vol. 4 Oktober 2011).
Karena anak-anak yang masih berada di Sekolah Dasar biasanya
menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan game online ini
sangat terorganisasi dan mempunyai peraturan serta bernuansa persaingan yang
kuat yang membuat anak semakin asyik bermain dan ketagihan. Bahkan karena
levelnya yang terus bersambung hingga ratusan level yang menuntut anak harus
bermain secara terus-menerus hingga membuat ketagihan.
Selain menyita waktu game online juga menyebabkan anak tidak betah
dirumah,mereka lebih suka menghabiskan waktu diwarnet daripada dirumah. Hal
ini menyebabkan waktu dirumah yang seharusnya mereka gunakan untuk belajar
malah mereka gunakan untuk bermain diwarnet. Bermain diwarnet pasti
membutuhkan uang, akibatnya anak terkadang suka meminta uang kepada
orangtuanya tanpa terkontrol, tak jarang mereka rela berbohong untuk
mendapatkan uang untuk bermain game online.
Selain bermain game diwarnet ada juga anak yang suka bermain game
dirumah, untuk anak yang suka bermain game dirumah ini dampak yang terjadi
pada anak tersebut adalah anak tersebut lebih suka berdiam diri dan
menghabiskan waktu dikamar, mereka menghabiskan waktu dikamar bukan untuk
belajar melainkan bermain game. Bahkan tak jarang akibat kecanduan bermain
game dikamar ini anak tersebut menjadi jarang berkomunikasi dengan keluarga
terutama orangtuanya sehingga menyebabkan orang tua nya tidak dapat
mengontrol prestasi belajar anaknya. Hal ini sering biasanya sering terjadi pada
anak yang berasal dari kalangan sosial menengah hingga kalangan sosial atas.
Banyak orang tua yang mengkhawatirkan prestasi belajar anak karena sering
bermain game online dan membuat mereka malas untuk belajar atau mengerjakan
tugas sekolah mereka di rumah.
Berdasarkan hasil teori dari Mohammad Fauzil Adhim dalam artikelnya,
berpendapat bahwa anak yang gemar bermain game adalah anak yang sangat
menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang
daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini setidaknya
berakibat pada proses belajar akademis. Dari teori ini menjelaskan bahwa
penyebab dari anak-anak menggemari game online adalah karena anak-anak
tersebut merasa jenuh dalam melakukan aktivitas di sekolah yang lebih bersifat
monoton. Yaitu mendengarkan guru menjelaskan di depan tanpa adanya peran
dari anak tersebut. Sehingga ia merasa jenuh dan mencari aktivitas yang lain. Dan

7
salah satu aktivitas yang dapat mempengaruhi anak-anak pada saat ini, yaitu
nongkrong di warnet kemudian membuka situs permainan yang dapat
menghilangkan kejenuhan mereka. Dan ternyata sangat besar pengaruh permainan
ini terhadap motivasi belajar anak. Karena kecanduan bermain game online
membuat anak menjadi lebih banyak menghabiskan waktunya di warnet dan
mereka pun sering lupa waktu, tidak ada semangat untuk belajar. Mereka hanya
fokus tehadap permainan game online, tentu hal ini sangat berdampak tidak baik
terhadap anak.
Hal ini lah yang terjadi pada siswa SDN 1 Rajagaluh Kidul. Terlihat ada
beberapa dari siswa di sekolah tersebut mengalami perubahan sikap dan motivasi
belajarnya menurun ini bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti
melihat bahwa anak ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara
dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan ada juga yang
berkeliaran di luar pekarangan sekolah saat jam pelajaran berlangsung dan mereka
pergi ke warnet hingga nilai-nilai pelajaran para siswa itupun mengalami
penurunan ini bisa dilihat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak
memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh
oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai
permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada
disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak langsung
pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game online, bahkan saat jam
pelajaran berlangsungpun mereka juga pergi ke warnet. Hal tersebut saya amati
pada saat saya melakukan observasi awal di sekolah tersebut.
9. Hipotesis
Adanya pengaruh peningkatan bermain game online terhadap penurunan motivasi
belajar siswa SDN 1 Rajagaluh Kidul. Adanya hubungan negatif antara bermain
game online dengan motivasi belajar siswa. Semakin meningkat bermain game
online maka semakin menurun motivasi belajar siswa.
G. Model Penelitian
1. Desain Penelitian
Dalam penelitian kuantitatif, peneliti menggunakan instrumen untuk
mengumpulkan data. Pertanyaan yang akan diajukan akan berupa pernyataan
dalam Skala Likert. Skala Likert (Sugiyono 2010:134) digunakan untuk
mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang
fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara
spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.

8
Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi
indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak
umtuk menyusun item – item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau
pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert
mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif, yang dapat berupa kata –
kata antara lain, Sangat setuju dengan skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu
dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor 2, dan Sangat tidak setuju dengan skor 1.
Data yang diperoleh dari skala tersebut adalah berupa data interval (Sugiyono
2010).
2. Identifikasi Variabel
Berdasarkan landasan teori yang ada serta rumusan hipotesis penelitian maka
yang menjadi variabel dalam penelitian ini adalah:
a. Variabel Independen (X) : Game online
b. Variabel Dependen (Y) : Motivasi belajar
Yang nanti akan dijabarkan kedalam beberapa indikator penelitian di tunjukkan
kedalam tabel seperti berikut :
Game Online 1) Frekuensi bermain game online
2) Waktu bermain game online
3) Permainan yang digemari
Motivasi Belajar 1) Waktu Belajar
2) Ketekunan Mengerjakan tugas
3) Rajin kesekolah
4) Perhatian dikelas
3. Definisi Operasional
1) Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa
waktu untuk jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau
konsol video game.
2) Motivasi berasal dari kata motif yang berarti “dorongan” atau
“rangsangan” atau “daya penggerak” yang ada dalam diri seseorang. Jadi,
motivasi adalah suatu dorongan kehendak yang menyebabkan seseorang
melakukan suatu perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu.
4. Populasi dan Sampel
Teknik sampel yang digunakan adalah sampling purposive yaitu teknik
untuk penentuan sampel tidak direncanakan, mengambil sampel dari siswa yang
ada dilingkungan sekolah dan yang diberikan kuisioner, diantaranya yaitu siswa
yang berusia 10-11 tahun, dan memberikan kuisioner kepada siswa dengan

9
menanyakan tentang “Apakah suka bermain game online”. Jumlah kuisioner
yang akan kami bagikan sebanyak 85 angket kepada siswa kelas IV dan V yang
ada di SDN 1 Rajagaluh Kidul.
Saya mengambil populasi dan sampel dari SDN 1 Rajagaluh Kidul karena
siswa di sekolah tersebut megalami perubahan sikap dan motivasi belajarnya
menurun ini bisa dlihat dari observasi awal yang dilakukan, peneliti melihat
bahwa anak ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan
temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai pelajaranpun
mengalami penurunan ini bisa dilhat dari banyaknya siswa yang nilai
pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena
anak terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua
anak menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet
yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak
langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game online, hal
tersebut saya amati pada saat saya melakukan observasi awal di sekolah.
5. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi:
1) Observasi nonpartisipan (pengamatan tidak terkendali), pada metode ini
peneliti hanya mengamati dan mencatat apa yang terjadi. Metode ini
banyak dilakukan untuk melihat atau mengamati prilaku siswa disekolah.
Dalam penelitian ini selain memberikan angket kepada responden, kami
juga melakukan observasi nonpartisipan. Kami hanya mengamati apa saja
yang terjadi atau apa saja yang dilakukan para siswa atau responden di
lingkungan sekolah terutama didalam kelas saat proses belajar mengajar
berlangsung. Para responden ini tidak dalam kendali peneliti atau tidak
dikondisikan oleh peneliti. Mereka bebas melakukan aktivitas apa saja
seperti biasa yang mereka lakukan.
2) Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh responden
berupa pertanyaan menyangkut fakta dan pendapat responden. Terdapat
dua instrument yang digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen Game
online dan instrumen motivasi belajar. Yang mana kuisioner ini berupa
skala likert. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur
dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut
dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item – item instrumen yang
dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen
yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat positif

10
sampai negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain, Sangat setuju
dengan skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak
setuju dengan skor 2, dan Sangat tidak setuju dengan skor 1.
3) Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah
data pertama. Yaitu peneliti dapatkan dari buku-buku dan internet
sebagaimana yang telah dicantumkan di daftar pustaka.
6. Reabilitas dan Validitas
1) Uji Validitas
Uji validitas dimasukkan untuk mengetahui tingkat validitas
instrumen penelitian yang digunakan. Validitas berarti sejauh mana
ketetapan dan kecermatan suatu alat dalam melakukan fungsi ukurnya.
Sebuah instrumen harus mampu mengukur apa yang seharusnya diukur
sehingga data yang diperoleh dapat menggambarkan keadaan yang
sesungguhnya (Azwar,1999).[1]
Validitas dinyatakan secara empiris oleh suatu koefisien validitas
tertentu. Koefisien validitas memiliki makna jika bergerak dari 0.00
sampai 1.00 dan batas minimum koefisien korelasi sudah dianggap
memuaskan jika nilai r = 0.30 (Azwar, 1999). Uji validitas butir skala
dukungan sosial dan stress kerja menggunakan Pearson Product Moment
dengan bantuan Statistical Package for Social Sciences) (SPSS) 12.0 for
windows.
2. Uji Reliabilitas
Menurut Masri Singarimbun, realibilitas adalah indeks yang
menunjukkan sejauh mana suatu alat ukur dapat dipercaya atau dapat
diandalkan. Bila suatu alat pengukur dipakai dua kali – untuk mengukur
gejala yang sama dan hasil pengukuran yang diperoleh relative konsisten,
maka alat pengukur tersebut reliable. Dengan kata lain, realibitas
menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur di dalam pengukur gejala
yang sama.[2]
7. Analisa Data
Secara umum teknik analisa data untuk kuantitatif menggunakan metode
statistic, dan agar mudah biasanya di bantu oleh program komputer, seperti SPSS,
SPS, Minitab, MS exel, dll. Terdapat dua macam statistik yang digunakan untuk
analisa data dalam penelitian, yaitu: statistik deskriptif dan statistik inferensial.
Statistik inferensial meliputi statistik parametris dan statistik non parametris.

11
Dalam penelitian ini, menggunakan statistik inferensia dan juga deskriptif, karena
kedua- duanya sangat membantu dalam penelitian ini.
Dalam penelitian ini, menggunakan analisis korelasi. Karena digunakan
untuk menguji hubungan antara 2 variabel atau lebih, apakah kedua variabel
tersebut memang mempunyai hubungan yang signifikan, bagaimana arah
hubungan dan seberapa kuat hubungan tersebut.

DAFTAR PUSTAKA
Ejournal ilmu komuniikasi, volume 1, Nomor 2, 2013: 532-544
http://google.com/Contoh-Proposal-Penelitian-Kuantitatif-Peranan-Keluarga-Pada-
Pendidikan-Karakter-Anak.html  
http://google.com/Proposal-Penelitian-Kuantitatif:Pengaruh-Emosional-Inteligensi-
Terhadap-Ahklak-Siswa-Di-Madrasah-Aliyah-Negeri-1-Palembang.html
Feist, jess dan Feist, Gregory J. Teori Kepribadian.2010. jakarta: salemba humanika
Journal hubungan kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja
Jornal Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Vol. 4 Oktober 2011
Journal of Literacy and Technology, Volume 9, Number 2: August 2008

12

Anda mungkin juga menyukai