Perancangan Permainan Papan Yang Edukatif Dan Interaktif Sekaligus Mengenalkan Cerita Rakyat Pada Anak Usia 6-12 Tahun
Perancangan Permainan Papan Yang Edukatif Dan Interaktif Sekaligus Mengenalkan Cerita Rakyat Pada Anak Usia 6-12 Tahun
Dirancang Oleh:
Priyanggo Krispantoro
1910137027
F. Gambar 3D .................................................................................................. 25
PENUTUP ............................................................................................................ 30
D. Konsep Perancangan
Perancangan ini diharapkan mempunyai beberapa manfaat yang telah dibagi
dua, yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis. Adapun manfaat teoritis adalah
sebagai media belajar mengenali konsep yang akan dipasangkan pada mainan yang
dirancang. Sedangkan untuk manfaat praktis, penulis telah menyusun sebagai
berikut : (1) Meminimalisir intensitas anak bermain Smartphone pada usia terlalu
dini. (2) Perancangan desain mainan yang dimainkan oleh lebih dari satu orang
secara bersama-sama dan akan terdapat pemenang ketika permainan tersebut
selesai. (3) Permainan yang dilakukan bersama-sama akan membuat anak
berinteraksi dengan anak-anak lain yang sedang bermain. (4) Perancangan memiliki
sisi edukasi sehingga anak tidak hanya berfokus pada permainan, namun juga pada
tema yang diangkat pada permainan tersebut.
Penulis menemukan beberapa data tentang penelitian terdahulu yang relevan
dengan penelitian ini. Pertama yaitu “Perancangan Board Game Pembelajaran
Sopan Santun untuk Anak Usia 6-10 tahun” oleh Nita Mannueka Wijaya, dkk
(2016) yang bertujuan mengenalkan sopan santun pada anak melalui media board
game. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk mengurangi paparan anak terhadap
konten yang tidak sesuai pada Smartphone. Perbedaan penelitian ini dengan
penelitian Mannuela dkk adalah pada sisi edukasi yang disampaikan, penelitian
mereka mengajarkan nilai sopan santun terhadap orang tua sedangkan penelitian ini
bertujuan untuk menciptakan permainan yang unsur edukatif, interaktif, dan
membutuhkan strategi.
Kedua, “Perancangan Papan Permainan tentang Pentingnya Sayuran Berbasis
Family Games sebagai Sarana Pendidikan anak-anak usia 6-12 Tahun” oleh M
Rahadian Halim, dkk (2017). Penelitian ini bertujuan mendorong anak lebih
menyukai sayur dibandingkan makanan instan. Sejatinya, kebutuhan nutrisi anak
akan tercukupi sepenuhnya. Penelitian tersebut sama sama menggunakan media
permainan papan dan ditujukan untuk anak-anak usia 6-12 tahun.
Dari kedua perancangan media board game dapat disimpulkan bahwa kedua
permainan mengadung unsur edukasi dan merupakan sistem interaktif dan efektif.
Selain itu board game dapat dikatakan permainan konvensional yang masih
digemari. Hal tersebut karena board game menawarkan berbagai macam variasi.
Selain itu jenis yang ditawarkan menjadi salah satu permainan yang dapat
dimainkan oleh segala generasi.
E. Sasaran Pasar
1. Sasaran Pembeli
Orang tua (difokuskan lebih kepada ibu-ibu) dengan karakter ambivert
yang memiliki anak dengan usia 6 hingga 12 tahun dan aktif di
lingkungan RT dan sekolah anaknya.
2. Sasaran Pengguna
Anak-anak dengan usia 6-12 tahun yang lebih banyak bermain gawai
dan kurang interaksi dengan teman-temannya.
F. Metode Perancangan
Perancangan ini menggunakan metode kualitatif. Metode kualitatif
merupakan metode yang digunakan meneliti kondisi alamiah dan peneliti sebagai
kunci utama. Melalui pendekatan ini, diketahui mengenai fakta dan keadaan di
lapangan mengenai perkembangan tumbuh anak. Fungsi perngambilan data
tersebut tidak hanya fakta dilapangan tapi sekaligus data perancangan. Analisis data
yang ada di lapangan menentukan seberapa banyak tingkat berhasilnya
perancangan mainan ini karena pendekatan melalui metode kualitatif dimiliki lebih
sedikit objek dan responden yang diteliti sehingga lebih fokus dalam pemecahan
masalah maupun fenomena yang ada.
Pendekatan kualitatif, desainer memprioritaskan kedalaman data yang
ditangkap daripada jumlah data melalui pengetahuan tentang apa yang dialami
responden (perilaku, motivasi, dll). Pendekatan kualitatif juga tidak terlalu
terstruktur sehingga memberikan kebebasan lebih besar bagi peneliti saat
mengumpulkan data lapangan. Berikut merupakan penjelasan terkait data primer
dan data sekunder dalam perancangan ini :
1. Data Primer
Data Primer merupakan data utama untuk perancangan pada mainan balok
kayu ini. Data primer berasal dari observasi, kuisioner dan wawancara. Penulis
melalukan penyebaran kuisioner kepada 15 orang tua berusia 36-50 tahun yang
memiliki anak usia 6-12 tahun.
2. Data Sekunder
Data pendukung perancangan ini adalah pengumpulan dari sumber lain seperti
jurnal, artikel, tesis, internet, buku dan hal lainnya yang berkaitan dengan pokok
pembahasan perancangan ini. Data pendukung terlah dikategorikan sesuai dengan
kebutuhan penelitian ini.
BAB II
PERNYATAAN MASALAH DAN PERNYATAAN SOLUSI
A. Pernyataan Masalah
Dari latar belakang dan rumusan perancangan yang telah disusun, uraian
persoalan utama yang didapatkan adalah (1) Kurangnya interaksi anak-anak dengan
temantemannya karena mereka bermain Smartphone dengan waktu yang lama. (2)
Kurangnya interaksi anak-anak dengan teman-temannya mengakibatkan tumbuh
kembang anak yang kurang optimal sehingga akan menghambat hubungannya
dengan lingkungannya di masa mendatang. (3) Orang tua dari anak-anak ini jengkel
ketika mengetahui anakanak mereka bermain Smartphone terlalu lama, terlebih
konten yang didapatkan dari Smartphone tidak mengedukasi dan para orang tua ini
menginginkan anak-anak mereka bermain bersama teman-temannya supaya
mereka berinteraksi dengan sesamanya. (4) Orang tua ini membutuhkan mainan
yang mengatasi masalah-masalah tersebut untuk anak-anak mereka dan
menyarankan mainan yang membutuhkan strategi karena dengan strategi akan
menambah interaksi antar anak yang memainkannya.
B. Perumusan Masalah
1. Anak-anak terlalu sering bermain Smartphone.
2. Anak-anak kurang berinteraksi dengan teman-temannya secara fisik
3. Anak-anak perlu berinteraksi dengan sesamanya sebagai modal tumbuh
kembangnya di lingkungan sosial
4. Para orang tua menginginkan sebuah mainan edukatif, interaktif, dan
membutuhkan strategi untuk memainkannya untuk anak-anak mereka
C. Pernyataan Solusi
Dari permasalahan utama yang telah dirumuskan, didapatkan beberapa
solusi umum permasalahan. Solusi tersebut adalah sebuah perancangan mainan
dimana permainan tersebut akan dimainkan oleh dua anak atau lebih dengan
bertemu secara fisik secara langsung supaya dapat mengurangi waktu anak bermain
Smartphone. Mainan yang dirancang mengandung aspek edukasi dan
membutuhkan strategi dalam memainkannya untuk menambah sisi interaktif pada
anak-anak.
D. Perumusan Solusi
1. Mainan apa yang cocok agar anak-anak dapat banyak berinteraksi dengan
teman dan lingkungannya?
2. Mainan seperti apa yang dapat menambah wawasan ketika bermain?
3. Mainan apa yang memiliki strategi yang dapat mengasah tumbuh
kembang dari segi sosial dan kesesuaian diri dengan lingkungan?
4. Konsep mainan seperti apa yang dapat membuat anak tidak cepat bosan
dan dapat membuat anak mengurangi waktu bermain Smartphone?
BAB III
BRIEF DESIGN
A. Pernyataan Masalah
Terdapat beberapa permasalah utama yang terjadi kepada anak-anak dimana
mereka membutuhkana sebuah media sebagai solusi dari permasalahan tersebut,
dalam konteks ini adalah mainan. Perlu sebuah metode sebagai acuan dalam
merancang mainan anak untuk menyelesaikan masalah yang ada. Metode
Perancangan Design Thinking cocok sebagai metode perancangan mainan anak.
Metode Design Thinking dikenal sebagai proses berfikir komprehensif yang
berkonsentrasi menciptakan solusi dengan empati berpusat pada manusia menuju
sebuah inovasi berdasarkan kebutuhan penggunanya (Razi dkk, 2018). Terdapat
lima tahapan metode design thinking yaitu empathise, define, ideate, prototype, dan
test. Kelima tahapan perlu diulang untuk menyempurnakan perancangan yang
dibuat. Metode ini dipilih karena merupakan metode yang efektif dan sistematis
untuk digunakan sebagai acuan langkah perancangan.
Pada dua bab sebelumnya telah dilakukan tahap empathise dan define.
Penulis telah melakukan observasi langsung di lapangan dengan pengamatan dan
pembagian kuesioner untuk melakukan tahap pertama yaitu empathise. Setelah itu,
penulis telah merumuskan permasalahan yang didapatkan setelah observasi sebagai
tahap kedua yaitu define. Tahap selanjutnya adalah ideasi, pembuatan prototype,
dan pengujian langsung ke pengguna yang akan dijelaskan pada bab/sub-bab
selanjutnya.
B. Design Brief
Perancangan mainan anak dilakukan dengan pengumpulan data dengan cara
pengamatan secara langsung terhadap anak-anak dan pembagian kuesioner kepada
para orang tua. Kemudian, data dari kuesioner yang telah diisi tersebut diolah untuk
mencari garis besar permasalahan. Selanjutnya dirumuskan masalah dan pertanyaan
sebagai acuan perancangan. Rumusan permasalahan tersebut digunakan untuk
mencari solusi permasalahan dengan cara membuat beberapa sketsa desain mainan
yang akan digunakan pada tahap selanjutnya. Konsep fungsi, bentuk, warna, dan
tema akan digabungkan dengan sketsa tersebut dan dicari konsep dan sketsa
manakah yang paling sesuai untuk menyelesaikan masalah yang ada.
A. Lifestyle Board
A. Sketsa-Sketsa Desain
BAB VI
PROSES PRODUKSI
Prototype 1 dibuat untuk test sitem permainan dan ukuran ergonomi. Sistem
permainan baik, ukuran ergonomi salah.
Gambar 19. Prototype 2,3,4
(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
Prototype melakukan trial and error toleransi pada bidak dan papan.
Trial and error decalling, pada akhirnya sticker vinyl dipakai untuk menggantikan
decal karena kendala waktu dan biaya.
Tidak hanya itu, perangkat ini juga dirancang sebagai storage box atau
lunch box, menambah nilai fungsionalitasnya dalam kehidupan sehari-hari anak-
anak. Dengan pendekatan ini, produk tidak hanya menjadi sarana bermain yang
mendidik, tetapi juga menjadi bagian praktis dalam mendukung kegiatan sehari-
hari anak-anak. Harapannya, permainan ini dapat merangsang imajinasi,
memperkaya pengetahuan mereka tentang cerita rakyat lokal, serta memberikan
kesan positif dalam proses pembelajaran mereka.
DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, Muhammad Y., et al. "Lego (Puzzle Bingo) Games: Media Edukatif
Berbasis Pendidikan Karakter pada Anak Usia Sekolah Dasar dalam
Mewujudkan Generasi Indonesia Emas." Pena: Jurnal Kreativitas Ilmiah
Mahasiswa Unismuh, vol. 2, no. 1, 2015, pp. 296-307.
Adi, G. B. (2017). Dampak penggunaan warna panas dalam upaya branding suatu
produk. 3(2), 58–61
Dongeng, Cerita Rakyat. (20 April 2022). Cerita Rakyat Timun Mas dan Pesan
Moralnya.dongengceritarakyat.com.https://dongengceritarakyat.com/cerita
-rakyat-timun-mas/