Anda di halaman 1dari 32

PERANCANGAN PERMAINAN PAPAN

YANG EDUKATIF DAN INTERAKTIF


SEKALIGUS MENGENALKAN CERITA RAKYAT
PADA ANAK USIA 6-12 TAHUN

LAPORAN MATA KULIAH


DESAIN PRODUK 3

Dirancang Oleh:
Priyanggo Krispantoro
1910137027

PROGRAM STUDI S-1 DESAIN PRODUK


JURUSAN DESAIN FAKULTAS SENI RUPA
INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA
2023
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI .......................................................................................................... 2

BAB 1 PENDAHULUAN ..................................................................................... 4

A. Profil Desainer .............................................................................................. 4

B. Latar Belakang Perancangan ...................................................................... 6

C. Rumusan dan Tujuan Perancangan ........................................................... 7

D. Konsep Perancangan .................................................................................... 7

E. Sasaran Pasar ................................................................................................ 9

F. Metode Perancangan .................................................................................... 9

BAB II PERNYATAAN MASALAH DAN PERNYATAAN SOLUSI .......... 10

A. Pernyataan Masalah ................................................................................... 10

B. Perumusan Masalah ................................................................................... 11

C. Pernyataan Solusi ....................................................................................... 11

D. Perumusan Solusi ....................................................................................... 11

BAB III BRIEF DESIGN ................................................................................... 12

A. Pernyataan Masalah ................................................................................... 12

B. Design Brief ................................................................................................. 12

C. Open Design Brief....................................................................................... 13

D. Closed Design Brief .................................................................................... 13

BAB IV IMAGE BOARD................................................................................... 14

A. Lifestyle Board ............................................................................................ 14

B. Mood Board ................................................................................................. 15

C. Usage Board ................................................................................................ 16

D. Color Chart ................................................................................................. 17

BAB V SKETSA DESAIN .................................................................................. 18

A. Sketsa-Sketsa Desain .................................................................................. 18


B. Sketsa Desain Terpilih ................................................................................ 19

C. Matrix Pemilihan Desain ........................................................................... 20

D. Gambar Reka Visual .................................................................................. 20

E. Gambar Teknik ........................................................................................... 21

F. Gambar 3D .................................................................................................. 25

BAB VI PROSES PRODUKSI .......................................................................... 26

PENUTUP ............................................................................................................ 30

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 30


BAB 1
PENDAHULUAN
A. Profil Desainer
Nama : Priyanggo Krispantoro
NIM : 1910137027
Mainan : Gundala: Light vs Dark

Gambar 1. Mainan gundala board game


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)

Nama : Rosbiana Razani


NIM : 1910155027
Mainan : Stack-O Set

Gambar 2. Mainan Stack-O Set


(Sumber: Dokumen Kelompok, 2023)

Nama : Mars Sailentdra


NIM : 2110203027
Mainan : Shaky Manor: Timun Mas
Gambar 3. Mainan Shaky Manor: Timun Mas
(Sumber: Dokumen Kelompok, 2023)

Nama : Danang Dwi Romadhon


NIM : 2110205027
Mainan : Warlore : Laga Cerita Rakyat

Gambar 4. Mainan Warlore : Laga Cerita Rakyat


(Sumber: Dokumen Kelompok, 2023)

Nama : Aulia Sekar Kinari


NIM : 2110207027
Mainan : Ludo Serpentis

Gambar 5. Mainan Ludo Serpentis


(Sumber: Dokumen Kelompok, 2023)
B. Latar Belakang Perancangan
Orang tua tentunya ingin anaknya mampu menyerap materi pembelajaran
dengan mudah dan cepat. Namun kehadiran Smartphone dapat menghambat proses
belajar anak karena terlalu sering bermain Smartphone. Oleh karena itu, perlu
adanya keseimbangan antara bermain dan belajar, terutama dengan menciptakan
perlengkapan sekolah dan mainan untuk anak. Dengan media seperti itu, waktu
bermain dan belajar anak akan lebih efektif karena kegiatan belajarnya menjadi
lebih menarik. Sehingga anak bisa lebih tertarik dalam kegiatan belajar sambil
bermain. Karena anak-anak mempunyai sedikit waktu luang untuk bermain tentu
mereka akan merasa stress bahkan kesulitan dalam menyerap materi yang
diberikan. Hal ini akan membuat kegiatan belajar mengajar menjadi tidak
menyenangkan
Pada saat ini, Smartphone telah menggantikan hampir semua permainan
beserta produk mainan anak yang ada di pasaran, terutama mereka yang tinggal di
wilayah sub-urban hingga urban. Dari pengamatan yang telah dilakukan, sebagian
besar anak-anak yang tinggal di wilayah sub-urban hingga urban dengan usia 6
hingga 12 tahun (selanjutnya disingkat “anak-anak”) bermain bersama teman-
teman mereka hanya saat mereka berada di sekolah. Saat berada di rumah, anak-
anak ini bermain menggunakan Smartphone mereka. Contoh dari permainan yang
mereka mainkan dengan gawai mereka adalah Free Fire, Mobile Legends, Candy
Crush, dsb.
Penulis melihat beberapa hal ini menjadi sebuah permasalahan yang
dihadapi oleh orang tua dan anak-anak itu sendiri. Dengan memainkan Smartphone
saat mereka di rumah dan dengan jangka waktu di rumah yang lebih lama dari
sekolah, tentunya anak-anak memiliki interaksi yang kurang dengan teman-
temannya secara fisik (selanjutnya disingkat “interaksi”). Besar kemungkinan
mereka terkontaminasi dengan konten-konten yang mereka tonton di Smartphone
mereka yang kurang mendidik.
Dari kuesioner yang telah dibagikan, orang tua dari anak-anak ini pun
merasa jengkel ketika mereka melihat mereka terlalu lama bermain Smartphone.
Orang tua lebih senang ketika mereka bermain secara fisik dengan teman-
temannya. Berdasarkan garis besar data yang telah didapatkan, orang tua
membutuhkan mainan untuk anak-anak mereka yang dapat membuat anak lebih
berinteraksi dengan teman-temannya, edukatif, dan memerlukan strategi untuk
memainkannya. Orang tua memprioritaskan mainan anak dengan konsep yang baik
sehingga dapat mengurangi waktu bermain gawai. Edukasi, interaksi, dan strategi
disorot karena anak-anak memiliki sebuah pertumbuhan dan perkembangan yang
perlu dijaga. Anak dituntut untuk menemukan diri sendiri, mulai belajar memahami
lingkungan sekitarnya, belajar keterampilan fisik, berkawan dengan teman sebaya,
melakukan peranan sosial, menguasai keterampilan-keterampilan intelektual dasar,
memiliki kemerdekaan pribadi, dan pengembangan sikap terhadap lembaga dan
kelompok sosial (Kurniawati dkk, 2019). Selain itu, orang tua dari anak-anak ini
mengeluhkan bahwa anak-anak mereka mudah bosan dengan mainan yang mereka
punya.

C. Rumusan dan Tujuan Perancangan


1. Dari latar belakang perancangan, ditemukan permasalahan dari dua
pihak utama (anak-anak dan orang tua) yaitu: (a) Anak-anak yang
kurang interaksi. (b) Konten kurang mendidik yang didapatkan dari
bermain Smartphone. (c) Orang tua yang jengkel melihat anak-anak
terlalu lama bermain Smartphone.
2. Tujuan perancangan ini disusun sebagai berikut : (1) Menciptakan
mainan yang mempunyai aspek edukatif, interaktif, dan memerlukan
strategi untuk memainkannya. (2) Menciptakan mainan dengan konsep
menarik dan tidak membosankan yang dapat membuat anak mengurangi
waktu bermain Smartphone.

D. Konsep Perancangan
Perancangan ini diharapkan mempunyai beberapa manfaat yang telah dibagi
dua, yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis. Adapun manfaat teoritis adalah
sebagai media belajar mengenali konsep yang akan dipasangkan pada mainan yang
dirancang. Sedangkan untuk manfaat praktis, penulis telah menyusun sebagai
berikut : (1) Meminimalisir intensitas anak bermain Smartphone pada usia terlalu
dini. (2) Perancangan desain mainan yang dimainkan oleh lebih dari satu orang
secara bersama-sama dan akan terdapat pemenang ketika permainan tersebut
selesai. (3) Permainan yang dilakukan bersama-sama akan membuat anak
berinteraksi dengan anak-anak lain yang sedang bermain. (4) Perancangan memiliki
sisi edukasi sehingga anak tidak hanya berfokus pada permainan, namun juga pada
tema yang diangkat pada permainan tersebut.
Penulis menemukan beberapa data tentang penelitian terdahulu yang relevan
dengan penelitian ini. Pertama yaitu “Perancangan Board Game Pembelajaran
Sopan Santun untuk Anak Usia 6-10 tahun” oleh Nita Mannueka Wijaya, dkk
(2016) yang bertujuan mengenalkan sopan santun pada anak melalui media board
game. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk mengurangi paparan anak terhadap
konten yang tidak sesuai pada Smartphone. Perbedaan penelitian ini dengan
penelitian Mannuela dkk adalah pada sisi edukasi yang disampaikan, penelitian
mereka mengajarkan nilai sopan santun terhadap orang tua sedangkan penelitian ini
bertujuan untuk menciptakan permainan yang unsur edukatif, interaktif, dan
membutuhkan strategi.
Kedua, “Perancangan Papan Permainan tentang Pentingnya Sayuran Berbasis
Family Games sebagai Sarana Pendidikan anak-anak usia 6-12 Tahun” oleh M
Rahadian Halim, dkk (2017). Penelitian ini bertujuan mendorong anak lebih
menyukai sayur dibandingkan makanan instan. Sejatinya, kebutuhan nutrisi anak
akan tercukupi sepenuhnya. Penelitian tersebut sama sama menggunakan media
permainan papan dan ditujukan untuk anak-anak usia 6-12 tahun.
Dari kedua perancangan media board game dapat disimpulkan bahwa kedua
permainan mengadung unsur edukasi dan merupakan sistem interaktif dan efektif.
Selain itu board game dapat dikatakan permainan konvensional yang masih
digemari. Hal tersebut karena board game menawarkan berbagai macam variasi.
Selain itu jenis yang ditawarkan menjadi salah satu permainan yang dapat
dimainkan oleh segala generasi.
E. Sasaran Pasar
1. Sasaran Pembeli
Orang tua (difokuskan lebih kepada ibu-ibu) dengan karakter ambivert
yang memiliki anak dengan usia 6 hingga 12 tahun dan aktif di
lingkungan RT dan sekolah anaknya.
2. Sasaran Pengguna
Anak-anak dengan usia 6-12 tahun yang lebih banyak bermain gawai
dan kurang interaksi dengan teman-temannya.

F. Metode Perancangan
Perancangan ini menggunakan metode kualitatif. Metode kualitatif
merupakan metode yang digunakan meneliti kondisi alamiah dan peneliti sebagai
kunci utama. Melalui pendekatan ini, diketahui mengenai fakta dan keadaan di
lapangan mengenai perkembangan tumbuh anak. Fungsi perngambilan data
tersebut tidak hanya fakta dilapangan tapi sekaligus data perancangan. Analisis data
yang ada di lapangan menentukan seberapa banyak tingkat berhasilnya
perancangan mainan ini karena pendekatan melalui metode kualitatif dimiliki lebih
sedikit objek dan responden yang diteliti sehingga lebih fokus dalam pemecahan
masalah maupun fenomena yang ada.
Pendekatan kualitatif, desainer memprioritaskan kedalaman data yang
ditangkap daripada jumlah data melalui pengetahuan tentang apa yang dialami
responden (perilaku, motivasi, dll). Pendekatan kualitatif juga tidak terlalu
terstruktur sehingga memberikan kebebasan lebih besar bagi peneliti saat
mengumpulkan data lapangan. Berikut merupakan penjelasan terkait data primer
dan data sekunder dalam perancangan ini :
1. Data Primer

Data Primer merupakan data utama untuk perancangan pada mainan balok
kayu ini. Data primer berasal dari observasi, kuisioner dan wawancara. Penulis
melalukan penyebaran kuisioner kepada 15 orang tua berusia 36-50 tahun yang
memiliki anak usia 6-12 tahun.

2. Data Sekunder
Data pendukung perancangan ini adalah pengumpulan dari sumber lain seperti
jurnal, artikel, tesis, internet, buku dan hal lainnya yang berkaitan dengan pokok
pembahasan perancangan ini. Data pendukung terlah dikategorikan sesuai dengan
kebutuhan penelitian ini.

Gambar 6. Flow Chart Metode Perancangan


(Sumber: Dokumen Kelompok, 2023)

BAB II
PERNYATAAN MASALAH DAN PERNYATAAN SOLUSI

A. Pernyataan Masalah
Dari latar belakang dan rumusan perancangan yang telah disusun, uraian
persoalan utama yang didapatkan adalah (1) Kurangnya interaksi anak-anak dengan
temantemannya karena mereka bermain Smartphone dengan waktu yang lama. (2)
Kurangnya interaksi anak-anak dengan teman-temannya mengakibatkan tumbuh
kembang anak yang kurang optimal sehingga akan menghambat hubungannya
dengan lingkungannya di masa mendatang. (3) Orang tua dari anak-anak ini jengkel
ketika mengetahui anakanak mereka bermain Smartphone terlalu lama, terlebih
konten yang didapatkan dari Smartphone tidak mengedukasi dan para orang tua ini
menginginkan anak-anak mereka bermain bersama teman-temannya supaya
mereka berinteraksi dengan sesamanya. (4) Orang tua ini membutuhkan mainan
yang mengatasi masalah-masalah tersebut untuk anak-anak mereka dan
menyarankan mainan yang membutuhkan strategi karena dengan strategi akan
menambah interaksi antar anak yang memainkannya.

B. Perumusan Masalah
1. Anak-anak terlalu sering bermain Smartphone.
2. Anak-anak kurang berinteraksi dengan teman-temannya secara fisik
3. Anak-anak perlu berinteraksi dengan sesamanya sebagai modal tumbuh
kembangnya di lingkungan sosial
4. Para orang tua menginginkan sebuah mainan edukatif, interaktif, dan
membutuhkan strategi untuk memainkannya untuk anak-anak mereka

C. Pernyataan Solusi
Dari permasalahan utama yang telah dirumuskan, didapatkan beberapa
solusi umum permasalahan. Solusi tersebut adalah sebuah perancangan mainan
dimana permainan tersebut akan dimainkan oleh dua anak atau lebih dengan
bertemu secara fisik secara langsung supaya dapat mengurangi waktu anak bermain
Smartphone. Mainan yang dirancang mengandung aspek edukasi dan
membutuhkan strategi dalam memainkannya untuk menambah sisi interaktif pada
anak-anak.

D. Perumusan Solusi
1. Mainan apa yang cocok agar anak-anak dapat banyak berinteraksi dengan
teman dan lingkungannya?
2. Mainan seperti apa yang dapat menambah wawasan ketika bermain?
3. Mainan apa yang memiliki strategi yang dapat mengasah tumbuh
kembang dari segi sosial dan kesesuaian diri dengan lingkungan?
4. Konsep mainan seperti apa yang dapat membuat anak tidak cepat bosan
dan dapat membuat anak mengurangi waktu bermain Smartphone?
BAB III
BRIEF DESIGN

A. Pernyataan Masalah
Terdapat beberapa permasalah utama yang terjadi kepada anak-anak dimana
mereka membutuhkana sebuah media sebagai solusi dari permasalahan tersebut,
dalam konteks ini adalah mainan. Perlu sebuah metode sebagai acuan dalam
merancang mainan anak untuk menyelesaikan masalah yang ada. Metode
Perancangan Design Thinking cocok sebagai metode perancangan mainan anak.
Metode Design Thinking dikenal sebagai proses berfikir komprehensif yang
berkonsentrasi menciptakan solusi dengan empati berpusat pada manusia menuju
sebuah inovasi berdasarkan kebutuhan penggunanya (Razi dkk, 2018). Terdapat
lima tahapan metode design thinking yaitu empathise, define, ideate, prototype, dan
test. Kelima tahapan perlu diulang untuk menyempurnakan perancangan yang
dibuat. Metode ini dipilih karena merupakan metode yang efektif dan sistematis
untuk digunakan sebagai acuan langkah perancangan.
Pada dua bab sebelumnya telah dilakukan tahap empathise dan define.
Penulis telah melakukan observasi langsung di lapangan dengan pengamatan dan
pembagian kuesioner untuk melakukan tahap pertama yaitu empathise. Setelah itu,
penulis telah merumuskan permasalahan yang didapatkan setelah observasi sebagai
tahap kedua yaitu define. Tahap selanjutnya adalah ideasi, pembuatan prototype,
dan pengujian langsung ke pengguna yang akan dijelaskan pada bab/sub-bab
selanjutnya.

B. Design Brief
Perancangan mainan anak dilakukan dengan pengumpulan data dengan cara
pengamatan secara langsung terhadap anak-anak dan pembagian kuesioner kepada
para orang tua. Kemudian, data dari kuesioner yang telah diisi tersebut diolah untuk
mencari garis besar permasalahan. Selanjutnya dirumuskan masalah dan pertanyaan
sebagai acuan perancangan. Rumusan permasalahan tersebut digunakan untuk
mencari solusi permasalahan dengan cara membuat beberapa sketsa desain mainan
yang akan digunakan pada tahap selanjutnya. Konsep fungsi, bentuk, warna, dan
tema akan digabungkan dengan sketsa tersebut dan dicari konsep dan sketsa
manakah yang paling sesuai untuk menyelesaikan masalah yang ada.

C. Open Design Brief


Mainan yang dirancang merupakan mainan edukatif, interaktif, dan
membutuhkan strategi. Mainan ini selanjutnya diharapkan untuk dapat mengurangi
waktu anak bermain gawai dan menambah interaksi mereka bersama teman-teman
mereka. Mainan yang dirancang digabungkan dengan bentuk, warna, dan objek-
objek lain untuk menyertakan sisi edukatif supaya anak tidak hanya terfokus pada
permainan saja. Dengan perbandingan dengan penelitian lain, board game cocok
untuk mengurangi paparan dampak negatif gawai yang dimainkan oleh anak-anak
dan menambah interaksi mereka. Tema yang dipilih adalah cerita rakyat karena
dengan cerita rakyat, anak-anak dapat belajar mengenai hal yang lebih konkret yang
ada di sekitarnya, seperti mengenai keluarga, hal-hal di luar dirinya baik yang
bergerak maupun yang statis, ciptaan Tuhan, dan sesama makhluk hidup (Efendi,
2016).

D. Closed Design Brief


1. Tipe mainan : Board Game
2. Tema mainan : Cerita Rakyat Superhero Lokal
3. Jumlah pemain : 2 pemain
4. Warna mainan : Disesuaikan dengan konsep mainan dan cerita
rakyat yang akan diangkat. Disesuaikan dengan identitas
karakter yang dipakai.
5. Sistem mainan : Edukatif, Interaktif, Strategis
BAB IV
IMAGE BOARD

A. Lifestyle Board

Gambar 7. Lifestyle Board


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
B. Mood Board

Gambar 8. Mood Board


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
C. Usage Board

Gambar 9. Usage Board


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
D. Color Chart

Gambar 10. Color Chart


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
BAB V
SKETSA DESAIN

A. Sketsa-Sketsa Desain

Gambar 11. Sketsa desain 1


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
Gambar 12. Sketsa desain 2
(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)

Gambar 13. Sketsa desain 2


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)

B. Sketsa Desain Terpilih

Gambar 12. Sketsa desain 2 / terpilih


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
C. Matrix Pemilihan Desain
Kriteria / Aspek Desain Sketsa 1 Sketsa 2 Sketsa 3
Keawetan 2 4 2
Kompetitif 4 3 4
Edukatif 2 4 2
Nilai jual 3 2 4
Durasi Produksi 2 3 2
TOTAL 13 17 16
Tabel 1. Matrix pemilihan desain
(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)

D. Gambar Reka Visual

Gambar 14. Reka Visual


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
E. Gambar Teknik
F. Gambar 3D

Gambar 14. 3D Design Box


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)

Gambar 15. Tampak samping 3D Design Box


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)

Gambar 16. 3D Karakter Tim Light


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
Gambar 17. 3D Karakter Tim Dark
(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)

BAB VI
PROSES PRODUKSI

Gambar 18. Prototype 1


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)

Prototype 1 dibuat untuk test sitem permainan dan ukuran ergonomi. Sistem
permainan baik, ukuran ergonomi salah.
Gambar 19. Prototype 2,3,4
(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)

Prototype selanjutnya adalah prototype 3d print, trial and error ukuran.

Gambar 20. Prototype bidak dan ukuran toleransi


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)

Prototype melakukan trial and error toleransi pada bidak dan papan.

Gambar 21. Proses pewarnaan hasil akhir 3d print produk


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)

Proses pengecatan semua bagian produk


Gambar 22. Proses trial and error decalling karakter
(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)

Trial and error decalling, pada akhirnya sticker vinyl dipakai untuk menggantikan
decal karena kendala waktu dan biaya.

Gambar 23. Proses pembuatan Guidebook dan Kartu Permainan


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
Gambar 24. Prototype pembuatan packaging
(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)

Gambar 25. Hasil akhir produk


(Sumber: Dokumen Pribadi, 2023)
PENUTUP
Dengan demikian, perancangan permainan papan edukatif dan interaktif
berbasis cerita rakyat untuk anak usia 6-12 tahun telah berhasil menghasilkan
produk yang inovatif dan multifungsi. Melalui modifikasi permainan Tic Tac Toe
dengan menampilkan karakter superhero lokal, kami berupaya mengintegrasikan
unsur pendidikan dan hiburan dalam satu wadah yang menarik bagi anak-anak.
Keunikan dari sistem permainan yang telah dimodifikasi ini diharapkan dapat
memberikan pengalaman bermain yang berbeda dan lebih edukatif.

Tidak hanya itu, perangkat ini juga dirancang sebagai storage box atau
lunch box, menambah nilai fungsionalitasnya dalam kehidupan sehari-hari anak-
anak. Dengan pendekatan ini, produk tidak hanya menjadi sarana bermain yang
mendidik, tetapi juga menjadi bagian praktis dalam mendukung kegiatan sehari-
hari anak-anak. Harapannya, permainan ini dapat merangsang imajinasi,
memperkaya pengetahuan mereka tentang cerita rakyat lokal, serta memberikan
kesan positif dalam proses pembelajaran mereka.

DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, Muhammad Y., et al. "Lego (Puzzle Bingo) Games: Media Edukatif
Berbasis Pendidikan Karakter pada Anak Usia Sekolah Dasar dalam
Mewujudkan Generasi Indonesia Emas." Pena: Jurnal Kreativitas Ilmiah
Mahasiswa Unismuh, vol. 2, no. 1, 2015, pp. 296-307.

Adi, G. B. (2017). Dampak penggunaan warna panas dalam upaya branding suatu
produk. 3(2), 58–61

Afrianti, Sulis., Musnar Indra Daulay., Putri Asilestari. Meningkatkan Kemampuan


Kognitif Anak dengan Permainan Ludo. Aulad : Journal on Early Childhood,
2018, 1(1), 52-59.

Banindro, B. (2023). Peraga Mainan Anak (PMA). Suplemen Mata Kuliah


Commercial Design, hal. 7.

Dongeng, Cerita Rakyat. (20 April 2022). Cerita Rakyat Timun Mas dan Pesan
Moralnya.dongengceritarakyat.com.https://dongengceritarakyat.com/cerita

-rakyat-timun-mas/

Efendi, A. (2016). CERITA RAKYAT NUSANTARA SEBAGAI MEDIA


PEMBELAJARAN DAN PEMBENTUK KARAKTER ANAK USIA DINI.
Seminar Nasional Sastra Anak: Membangun Karakter Anak melalui Sastra
Anak. Balai Bahasa Daerah Istimewa Yogyakarta 2016.
Elan., Dindin Abdul Muiz., Anisa Nurlela. Analisis Penggunan Media Wooden
Building Blocks untuk Kecerdasan Visual Spasial dalam Mengenal Bentuk
Geometri. Jurnal Cikal Cendekia, Vol.3, No.1, 2022, 38-49.

Halim, M. R. (2016). TA: Perancangan Papan Permainan Tentang Pentingnya


Sayuran Berbasis Family Games Sebagai Sarana Pendidikan Anak-Anak
Usia 6-12 Tahun (Doctoral dissertation, Institut Bisnis dan Informatika
Stikom Surabaya).
Kurniawati, A.; Solehuddin; & Ilfiandra. (2019). Tugas Perkembangan pada Anak
Akhir. Journal of Innovative Counseling : Theory, Practice & Research
(2019), 3(2), pp. 83–90.
Mudifa, Ainul., Muhammad Ro’is Abidin. Perancangan Board Game sebagai
Media Pembelajaran Bahasa Inggris Anak Usia 6-10 Tahun . Jurnal Barik,
Vol.2, No.3, 2021, 44-49.

Rahmadani, Alfauziah., Andy Ariyanto., Nfiah Nur Shofia Rohmah., Yulia


Maftuhah Hidayanti., Anatri Desstya. Model Problem Based Learning
Berbasis Media Permainan Mononopoli dalam Meningkatkan Pemahaman
Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, Vol.10, No.1,
2023.

Razi, A. A.; Mutiaz, I. R.; & Setiawa, P. (2018). PENERAPAN METODE


DESIGNTHINKINGPADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI
PENANGANANLAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG
TERCECER. Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan
Periklanan Vol. 03 No. 02
Said, A. A. (2019). Mendesain Logo. Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas
Seni dan Desain –UNM. Vol. 6, No. 3. 2019
Wijaya, N. M., Tanudjaja, B. B., & Salamoon, D. K. (2016). Perancangan Board
Game Pembelajaran Sopan Santun Untuk Anak Usia 6-10 Tahun. Jurnal
DKV Adiwarna, 1(8), 10

Anda mungkin juga menyukai