SEKOLAH
-Ain Fadilah
-Karina Nurmalasari
-Heni Handayani
-Rissa Bilqis
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat dan
rahmatNya sehingga saya bisa menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul
“Pengaruh game terhadap anak-anak sekolah”. Adapun penulisan tujuan karya
ilmiah ini adalah untuk memenuhi tugas kelompok.
Dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini, saya banyak mengalami kesulitan,
terutama disebabkan oleh kurangnya ilmu pengetahuan yang mendukung. Saya
telah berusaha semaksimal mungkin sesuai dengan kemampuan saya. Namun
sebagai manusia biasa, saya tidak luput dari kesalahan dan kekhilafan baik dari
segi teknik penulisan maupun tata bahasa. Tetapi meskipun demikian saya
berusaha sebisa mungkin menyelesaikan karya ilmiah ini meskipun tersusun
sangat sederhana.
Terima kasih atas semuanya.Demikian semoga karya tulis ini dapat bermanfaat
bagi saya dan para pembaca pada umumnya. Sebagai seorang yang masih dalam
proses pembelajaran, penulisan karya ilmiah ini masih banyak kekurangannya.
Oleh karena itu, saya sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat
positif dan membangun, guna penulisan karya ilmiah yang lebih baik lagi di masa
yang akan datang
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL........................................................................i
KATA PENGANTAR......................................................................ii
DAFTAR ISI...................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang......................................................................1
1.2 Rumusan Masalah................................................................2
1.3 Tujuan Penulisan..................................................................2
1.4 Manfaat penilitian
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Dampak Positif game...........................................................3
2.2 Dampak positif game...........................................................4
BAB III
3.1 Simpulan................................................................................5
3.2 Saran......................................................................................5
DAFTAR PUSTAKA......................................................................5
BAB 1
PENDAHULUAN
1.3 Tujuan
1. Tujuan Umum
Mengetahui Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Pengendalian Emosional
Pada Anak Usia Sekolah (13–15 Tahun) di SMP ALHUSNA.
2. Tujuan Khusus
a. Mengidentifikasi Kecanduan Game Online pada Anak di SMPN 13 Jember.
b. Mengidentifikasi Pengendalian Emosional Pada Anak Usia Sekolah (13–15
Tahun) di SMP ALHUSNA.
c. Menganalisis Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Pengendalian
Emosional Pada Anak Usia Sekolah (13–15 Tahun) di SMP ALHUSNA.
1. Bagi peneliti
Menambah Wawasan, Pengetahuan dan memberikan pengalaman baru tentang
Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Pengendalian Emosional Pada
Anak Usia Sekolah (13–15 Tahun) serta menerapkan ilmu yang didapatkan
untuk kedepannya.
2. Bagi Sekolah
Dapat dijadikan gambaran bagi sekolah atau guru untuk meningkatkan
pemahaman mengenai Pengendalian emosional sehingga dapat mencegah
perilaku tersebut terjadi pada siswa didik.
3. Bagi Kesehatan
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai refrensi tambahan untuk
memberikan edukasi kepada sekolah dan orang tua yang memberikan contoh
baik dalam mengontrol emosinya.
4. Bagi peneliti lain
Dapat menambah pengetahuan dan dapat dijadikan bahan dasar untuk
melakukan penelitian tentang Hubungan Kecanduan Game Online Dengan
Pengendalian Emosional Pada Anak Usia Sekolah (13–15 Tahun).
5. Bagi Keperawatan Anak
Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk referensi tambahan dan wawasan
bagi keperawatan anak
6. Bagi Keperawatan Komunitas
Dapat dijadikan gambaran dalam menyelesaikan permasalahan yang ada di
keperawatan komunitas secara menyeluruh.
BAB 2
PEMBAHASAN
b. Pengenalan Teknologi
Game Online dan Game Konsol secara tak langsung akan melarang anak untuk lebih
memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang ini.
c. Kemampuan Membaca
Bagi anak yang belum lancar membaca, Game Konsol bisa jadi alat bantu yang tepat
untuk membantu anak belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan
bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain
anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan
narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja
secara signifikan.
6.Pemborosan
7. Menggangu kesehatan
Duduk terus menerus di depan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak
negatif bagi tubuh.
BAB III
PENUTUP
3.3 kesimpulan
Dalam perjalanannya, Game Online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik
dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan
militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Game online juga
sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game online
membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi
efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri
masing bagaimana cara mengontrolnya.
3.4 Saran
Untuk mencegah terjadinya pengaruh negatif dari game online, dapat dilakukan cara-
cara berikut ini:
DAFTAR PUSTAKA
https://id.theasianparent.com/kecanduan-game-online
https://student-activity.binus.ac.id/himpgsd/2020/09/pengaruh-game-online-
terhadap-anak-dalam-pendidikan/
https://amp.kompas.com/edukasi/read/2022/11/21/105741971/
http://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-
game-online/ (diakses pada tanggal 15 November 2013)
http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre-games-
online.html(diakses pada tanggal 15 November 2013)
http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06/cara-mengatasi-kecanduan-game-
online (diakses pada tanggal 15 November 2013)