Anda di halaman 1dari 8

PENGARUH GAME TERHADAP ANAK-ANAK

SEKOLAH

Disusun oleh kelompok 1

-Ain Fadilah
-Karina Nurmalasari
-Heni Handayani
-Rissa Bilqis
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena berkat dan
rahmatNya sehingga saya bisa menyelesaikan karya ilmiah yang berjudul
“Pengaruh game terhadap anak-anak sekolah”. Adapun penulisan tujuan karya
ilmiah ini adalah untuk memenuhi tugas kelompok.

Dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini, saya banyak mengalami kesulitan,
terutama disebabkan oleh kurangnya ilmu pengetahuan yang mendukung. Saya
telah berusaha semaksimal mungkin sesuai dengan kemampuan saya. Namun
sebagai manusia biasa, saya tidak luput dari kesalahan dan kekhilafan baik dari
segi teknik penulisan maupun tata bahasa. Tetapi meskipun demikian saya
berusaha sebisa mungkin menyelesaikan karya ilmiah ini meskipun tersusun
sangat sederhana.

Terima kasih atas semuanya.Demikian semoga karya tulis ini dapat bermanfaat
bagi saya dan para pembaca pada umumnya. Sebagai seorang yang masih dalam
proses pembelajaran, penulisan karya ilmiah ini masih banyak kekurangannya.
Oleh karena itu, saya sangat mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat
positif dan membangun, guna penulisan karya ilmiah yang lebih baik lagi di masa
yang akan datang
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL........................................................................i
KATA PENGANTAR......................................................................ii
DAFTAR ISI...................................................................................iii

BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang......................................................................1
1.2 Rumusan Masalah................................................................2
1.3 Tujuan Penulisan..................................................................2
1.4 Manfaat penilitian
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Dampak Positif game...........................................................3
2.2 Dampak positif game...........................................................4

BAB III
3.1 Simpulan................................................................................5
3.2 Saran......................................................................................5
DAFTAR PUSTAKA......................................................................5
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan
yang dapat melibatkan beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda
untuk saling terhubung di waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online
(Young, 2010). Hal ini memungkinkan para pemain mendapat kesempatan sama-sama
bermain, berinteraksi, dan berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam
dunia maya. Berbagai keragaman dan kemudahan yang di tawarkan di dalam game
tersebut menjadikan mereka tahan berlama-lama di depan komputer dan taraf
pemakaiannya menjadi semakin meningkat. Peningkatan bermain dan pemakaian game
online secara intensif ini menimbulkan berbagai permasalahan yang dikalangan para
ahli psikologi dikenal sebagai kecanduan game online (Soetjipto, 2013).
Menurut data KOMINFO (2016) menyatakan bahwa kegiatan yang sering
dilakukan saat membuka internet adalah bermain game online masuk dalam 5 besar
dari 18 aktivitas saat membuka internet dengan presentase 49%. Sedangkan pelajar
masuk dalam 3 besar pekerjaan yang mebuka game online dengan presentase 51%.
Sedangkan berdasarkan data KPAI (2017) menyatakan jika terdapat 15 game online
yang mengandung kekerasan sehingga berbahaya bagi anak dan dapat mempengaruhi
sifat anak.
Menurut Casmini (2012) kecanduan terhadap game online juga akan
mempengaruhi hidup pemain. Pemain game online yang mengalami kecanduan akan
merasa hidupnya membosankan jika mereka tidak memainkan game online. Hal ini
akan berpengaruh pada emosi anak. Anak yang kecerdasan emosinya tinggi akan
mampu mengendalikan emosinya saat bermain ataupun tidak bermain game online dan
sebaliknya anak yang mempunyai kecerdasan emosi rendah tidak akan mampu
mengendalikan emosinya walaupun tidak sedang bermain game online. Karena anak
yang mempunyai kecerdasan emosi yang tinggi akan mampu mengendalikan emosinya
untuk berpikir dan berperilaku.

1.2 Rumusan Masalah


1. Pernyataan masalah
Perkembangan teknologi juga membuat beberapa anak usia sekolah kehilangan
minat dalam belajar dan tidak peduli dengan teman-teman sekitarnya. Bila anak usia
sekolah sudah bermain game online, maka anak usia sekolah yang pada awalnya
giat belajar, tak jarang menjadi anak usia sekolah yang pemalas, agresif dan
kebiasaan berbicara tanpa kendali, bahkan mencaci, tentu saja berdampak
negatif bagi perkembangan mental anak usia sekolah. Anak usia sekolah
menjadi kehilangan kepedulian terhadap teman-temannya dan lingkungan
sekitarnya, bahkan menjadi lebih mudah menyakiti teman-teman seusia ataupun
orang lain
2. Pertanyaan masalah
a. Bagaimanakah Kecanduan Game Online pada Anak di SMA ALHUSNA?
b. Bagaimanakah Pengendalian Emosional Pada Anak Usia Sekolah (13–15
Tahun) di SMP ALHUSNA?
c. Adakah Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Pengendalian Emosional
Pada Anak Usia Sekolah (13–15 Tahun) di SMP ALHUSNA?

1.3 Tujuan
1. Tujuan Umum
Mengetahui Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Pengendalian Emosional
Pada Anak Usia Sekolah (13–15 Tahun) di SMP ALHUSNA.
2. Tujuan Khusus
a. Mengidentifikasi Kecanduan Game Online pada Anak di SMPN 13 Jember.
b. Mengidentifikasi Pengendalian Emosional Pada Anak Usia Sekolah (13–15
Tahun) di SMP ALHUSNA.
c. Menganalisis Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Pengendalian
Emosional Pada Anak Usia Sekolah (13–15 Tahun) di SMP ALHUSNA.

1.4 Manfaat Penelitian

1. Bagi peneliti
Menambah Wawasan, Pengetahuan dan memberikan pengalaman baru tentang
Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Pengendalian Emosional Pada
Anak Usia Sekolah (13–15 Tahun) serta menerapkan ilmu yang didapatkan
untuk kedepannya.
2. Bagi Sekolah
Dapat dijadikan gambaran bagi sekolah atau guru untuk meningkatkan
pemahaman mengenai Pengendalian emosional sehingga dapat mencegah
perilaku tersebut terjadi pada siswa didik.
3. Bagi Kesehatan
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai refrensi tambahan untuk
memberikan edukasi kepada sekolah dan orang tua yang memberikan contoh
baik dalam mengontrol emosinya.
4. Bagi peneliti lain
Dapat menambah pengetahuan dan dapat dijadikan bahan dasar untuk
melakukan penelitian tentang Hubungan Kecanduan Game Online Dengan
Pengendalian Emosional Pada Anak Usia Sekolah (13–15 Tahun).
5. Bagi Keperawatan Anak

Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk referensi tambahan dan wawasan
bagi keperawatan anak
6. Bagi Keperawatan Komunitas
Dapat dijadikan gambaran dalam menyelesaikan permasalahan yang ada di
keperawatan komunitas secara menyeluruh.

BAB 2
PEMBAHASAN

2.1 Dampak Positif Permainan Online


a. Melatih Kemampuan Spasial

Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungandengan kecerdasan


gambar danvisualisasi akan terasah atau terlatih. Kemampuan ini akan berpengaruh
dengan kemampuan menghitung anak-anak. Selain itu. permainan juga akan membantu
penggunaan motorik halus anak.

b. Pengenalan Teknologi

Game Online dan Game Konsol secara tak langsung akan melarang anak untuk lebih
memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang ini.

c. Kemampuan Membaca

Bagi anak yang belum lancar membaca, Game Konsol bisa jadi alat bantu yang tepat
untuk membantu anak belajar membaca. Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan
bisa membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain
anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan
narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan mengeja
secara signifikan.

2.2 Dampak Negatif Game Online


5. Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada para gamers karena
menurunnya kontrol diri, waktu makanmenjadi tidak teratur dan mereka sering tidur
pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada malam-pagi hari).

6.Pemborosan

Uang untuk membayar sewakomputer di warnet dan membeli gold/poin/karakter


terkadangkala fiturnya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi koneksi internet, dan
upgrade spesifikasi komputer dirumah.

7. Menggangu kesehatan

Duduk terus menerus di depan komputer selama berjam-jam jelas menimbulkan dampak
negatif bagi tubuh.

BAB III

PENUTUP
3.3 kesimpulan
Dalam perjalanannya, Game Online telah menjalani perkembangan yang pesat, baik
dari segi teknologinya mulai dari dahulu hanya dipakai oleh militer untuk keperluan
militer hingga bisa menjadi industri maupun dari ragam jenisnya. Game online juga
sudah mempengaruhi cara kita bersosialisasi dengan orang lain. Game online
membuat kita dapat berinteraksi secara tidak langsung dengan orang lain. Akan tetapi
efek dari keranjingan games online juga dapat berdampak buruk tergantung pada diri
masing bagaimana cara mengontrolnya.

3.4 Saran
Untuk mencegah terjadinya pengaruh negatif dari game online, dapat dilakukan cara-
cara berikut ini:

 Cara yang ditempuh pelajar agar tidak kecanduan Game Online:

1. Mengatur waktu belajar dan waktu bermain.

2. Menabung uang untuk hal-hal yang lebih bermanfaat

3. Membuat perencanaan hidup kedepan.

 Cara mengatasi pelajar yang sudah kecanduan Game Online:

1. Dengan melakukan aktivitas-aktivitas luar rumah seperti memanjat pohon,


merasakan rumput di kaki dan merasakan matahari di wajah.
2. Dengan metode spiritual thinking, yaitu dengan dengan mengalihkan energi dan
gairah pelajar tersebut menuju hal-hal yang kreatif dan positif. Jika mereka bisa
memprogramkan diri untuk menyenangi televisi dan bermain game online, mereka
mestinya juga bisa diprogramkan untuk hal-hal lain yang lebih baik. Jika ia bisa candu
untuk bermain game online, maka merekapun juga bisa diprogramkan untuk candu
belajar.

DAFTAR PUSTAKA
https://id.theasianparent.com/kecanduan-game-online

https://student-activity.binus.ac.id/himpgsd/2020/09/pengaruh-game-online-
terhadap-anak-dalam-pendidikan/

https://amp.kompas.com/edukasi/read/2022/11/21/105741971/

http://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-
game-online/ (diakses pada tanggal 15 November 2013)
http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre-games-
online.html(diakses pada tanggal 15 November 2013)
http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06/cara-mengatasi-kecanduan-game-
online (diakses pada tanggal 15 November 2013)

Anda mungkin juga menyukai