Anda di halaman 1dari 22

Sains dan Teknologi untuk Kemajuan Bangsa

GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK KEMAJUAN
PENDIDIKAN












Oleh :
Niki Min Hidayati Robbi 12650008
Royanul Fitron 12650022
Irwanto 12650064



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN KALIJAGA
YOGYAKARTA
2014
ii



HALAMAN PENGESAHAN

1. Judul : Game Sebagai Media Pembelajaran
2. Ketua Kelompok
a. Nama Lengkap : Niki Min Hidayati R
b. NIM : 12650008
c. Program Studi : Teknik Informatika
d. Alamat di Yogyakarta : UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta
e. Nomer Telefon : 085642525701
f. Alamat Email : hidayati.niki@gmail.com
3. Anggota Kelompok/Penulis : Royanul Fitron
Irwanto


Yogyakarta, 22 Mei 2014


Ketua Kelompok


Niki Min Hidayati Robbi
NIM 12650008
Anggota Kelompok


Royanul Fitron
NIM. 12650022
Anggota Kelompok


Irwanto
NIM.12650064


iii



KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur kami panjatkan kehadirat Illahi Robbi atas segala
karunia dan hidayah-Nya. Segala pujian hanya layak kita aturkan kepada Allah SWT.
Tuhan seru sekalian alam atas segala berkat, rahmat, taufik, serta petunjuk-Nya yang
sungguh tiada terkira besarnya, yang telah dilimpahkan kepada penulis sehingga
penulis dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah untuk mengikuti lomba Karya Tulis
Ilmiah yang di adakan oleh Dewan Mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negri Sunan Kalijaga Yogyakarta.
Adapun judul Karya Tulis Ilmiah yang kami susun adalah Pemanfaatan
Teknologi Dalam Pembuatan Media Pembelajaran. Dalam penyusunan makalah ini,
penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis
mengucapkan rasa berterimakasih yang sebesar-besarnya kepada mereka, kedua
orang tua dan segenap keluarga besar penulis yang telah memberikan dukungan,
moril, dan kepercayaan yang sangat berarti bagi penulis.
Berkat dukungan mereka semua kesuksesan ini dimulai, dan semoga semua
ini bisa memberikan sebuah nilai untuk memajukan bangsa Indonesia menjadi lebih
maju dalam bidang pendidikan. Penulis tentunya berharap isi makalah ini tidak
meninggalkan celah, berupa kekurangan atau kesalahan, namun kemungkinan akan
selalu tersisa kekurangan yang tidak disadari oleh penulis.
Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat dibutuhkan guna
menyempurnakan laporan tugas akhir ini. Semoga laporan tugas akhir ini dapat
memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya.


Yogyakarta, 22 Mei 2014
Penulis

iv



DAFTAR ISI

Halaman Pengesahan .................................................................................. ii
Kata Pengantar .................................................................................. iii
Daftar Isi .................................................................................. iv
Abstrak .................................................................................. v
BAB I Pendahuluan
A. Latar Belakang .................................................................................. 1
B. Rumusan Masalah .................................................................................. 2
C. Tujuan Penulisan .................................................................................. 2
BAB II Tinjauan Pustaka
A. Definisi Media Pembelajaran ................................................................... 3
B. Korelasi Game dengan Media Pembelajaran ............................................ 3
BAB III Metode Penulisan .................................................................................. 7
BAB IV Pembahasan
A. Peran Game dalam Media Pembelajaran ................................................. 8
B. Dampak Positif Game .............................................................................. 8
C. Dampak Negative Game .......................................................................... 10
BAB V Penutup
A. Kesimpulan .................................................................................. 12
B. Saran .................................................................................. 12
Daftar Pustaka .................................................................................. 13
Daftar Riwayat Hidup .................................................................................. 14

v



ABSTRAK

Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah
digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada
awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan
bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan
access. Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam
TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran.
Kutipan dari Kurikulum untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu agar siswa dapat dan
terbiasa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat
dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar,
bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan
sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah
beradaptasi dengan perkembangan baru di lingkungannya.

1



BAB I
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Pada era saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan
yang sangat pesat, berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap aspek
kehidupan yang kini sangat sulit untuk dihindarkan. Program dan teknologi
saling bermunculan hampir setiap harinya. Hal ini adalah bertujuan untuk
memudahkan aktivitas manusia dalam sehari-harinya.
Salah satu program yang semakin hari semakin berkembang adalah
game. Dengan adanya dukungan grafik yang semakin sempurna, juga bahasa
pemrograman yang semakin mendukung dalam penggunaan grafis 3D,game-
game baru pun semakin banyak bermunculan dengan beragam genre dan
menawarkan berbagai macam cerita di setiap levelnya.
Bermain game dengan alur cerita yang terus mengalir, grafis yang
memukau, dan permainan yang menantang tentunya menjadi kesenangan
tersendiri. Karena itu banyak orang senang atau bahkan kecanduan bermain
game. Game sendiri memang mempunyai pesona adiktif yang bisa membuat
pemainnya kecanduan.
Namun, yang menjadi masalahnya adalah alur cerita dan tujuan dari
banyak game masih berupa hiburan saja. Karena hiburan berarti itu hanya
membuat dirinya senang, maka tidak jarang ada game yang berisi hal-hal yang
tidak baik. Bahkan tidak sesuai dengan norma kita. Padahal, dengan
keadiktifannya, sebuah game bisa digunakan untuk sesuatu yang lebih
bermanfaat.
Sebagai suatu program yang sangat interaktif, dapat merespon apa
yang ingin dilakukan pemain, sebenarnya game ini punya peluang yang besar
untuk menjadi sebuah sarana pendidikan untuk membuat anak menjadi betah
belajar lama. Tentunya pendidikan di Indonesia tidak terlalu terlihat eksplisit
2



karena pemain pun akan enggan memainkan game ini. Melainkan dengan
pesan implisit yang membuat anak tidak merasa belajar. Dia merasa tertantang
dan harus menyelesaikan game ini. Dan setelah memainkan game ini,
pengetahuan anak menjadi bertambah. Apalagi, psikologi anak adalah lebih
suka bermain daripada belajar. Jika ada game bisa digunakan sebagai sarana
pendidikan secara maksimal, tentunya hal ini akan mempermudah kegiatan
belajar mengajar bagi anak-anak dan gurunya. Sehingga pendidikan bisa lebih
mengena ke setiap lapisan masyarakat.

B. RUMUSAN MASALAH
Adapun rumusan masalah dalam karya tulis ini adalah:
1. Bagaimana memanfaatkan game sebagai media pembelajaran?
2. Apa dampak positif game dalam pembelajaran?
3. Apa dampak negative game dalam pembelajaran?

C. TUJUAN PENULISAN
Adapun tujuan penulisan karya tulis ini adalah untuk mengetahui:
1. Bagaimana memanfaatkan game sebagai media pembelajaran
2. Dampak positif game dalam pembelajaran
3. Dampak negative game dalam pembelajaran?

3



BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Definisi Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah
berarti tengah, perantara, atau pengantar. Sedangkan dalam bahasa Arab,
media adalah wasaaila yang artinya perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely (1971) mengatakan bahwa
media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau
kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah
merupakan media. Selain itu AECT (Association of Education Technologi,
1977) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang
digunakan untuk menyanpaikan pesan atau informasi. Ringkasnya, media
pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan atau
mengantarkan pesan (transfer of knowladge) dari seorang pendidik kepada
peserta didik.

B. Korelasi Gamedan Media Pembelajaran
Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan
mempunyai beberapa kelebihan, yaitu : permainan adalah sesuatu yang
menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik.
Permainan memungkunkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.
Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan
memungknkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata.
Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi
sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat
diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya.
4



Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan
besifat luwes, dapat dipakai untuk bernagai tujuan pendidikan. Permainan
dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. (Sumber: Rahmawati, Indah.
2010)

Masih dalam hal game sebagai media pembelajaran, menurut Kemp dan
Dayton(1985), game bisa bermanfaat sebagai media pembelajaran jika
memenuhi delapan kriteria media pembelajaran. Kedelapan manfaat itu adalah
:
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan
ada penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata
pelajaran yang akan disampaikan kepada para siswa.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik
Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat
didengar) dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat
membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap
penjelasan guru, memungkinkan siswa menyentuh objek kajian pelajaran,
membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya.
3. Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif
Adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada
media game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan
muncul secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan
tersebut. Dengan semakin tingginya pemrograman komputer pada AI,
maka game yang dibuat dapat semakin komplek disesuaikan dengan
tingkat kemampuan dari siswa itu sendiri. Contohnya adalah game
simulasi.
4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi
Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak
untuk menjelaskan materi. Dengan media game, siswa dapat melatih
5



dirinya dengan cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu
materi yang mereka ingin pelajari. Seperti yang terjadi pada beberapa
sekolah sekolah setingkat kursus, dimana waktu yang diperlukan untuk
belajar cukup sedikit tetapi dituntut untuk memahami materi dengan
sesegera mungkin. Biasanya mereka menggunakan media game dalam
bentuk simulasi ataupun quiz untuk memudahkan dan mempercepat
penyerapan materi yang digunakan.
5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan
diatas, media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran
secara lebih mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih
menarik karena ada unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang
membuat siswa bisa ber-interaksi dengan program game tentang suatu
mata pelajaran. Contohnya adalah Quiz game.
6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja
Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat
ini dapat memiliki laptop ataupun gadget dengan harga yang murah.
Perangkat ini mempunyai kelebihan dapat dibawa kemana mana dan
dapat digunakan kapan saja. Media game biasanya berbentuk CD
interaktif yang dapat dipergunakan kapan saja. Sehingga media game
sebagai media pembelajaran dapat dipergunakan kapan saja dan dimana
saja.
7. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses
belajar itu sendiri dapat ditingkatkan
Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan
menjadikan siswa tidak jenuh dan bosan. Hal ini dapat meningkatkan
kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan dan proses
pencarian ilmu itu sendiri.
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif
6



Pertama, guru tidak perlu mengulangulang penjelasan mereka bila media
digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian verbal
(lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek aspek
lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar
pengajar, tetapi juga konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran.


7



BAB III
METODE PENULISAN

Penulisan karya tulis ini disusun berdasarkan telaah pustaka dari literatur-
literatur yang sesuai dengan topik penulisan. Berdasarkan masalah yang ada pada
masyarakat sebagaimana yang telah kami sampaikan pada latar belakang karya tulis
ini, kemudian dilakukan pencarian dan pengkajian terhadap literatur-literatur yang
berkaitan dengan masalah tersebut. Literatur-literatur yang digunakan merupakan
literatur-literatur yang bersifat primer (jurnal) dan sekunder (text book, internet).
Berdasarkan penulusuran literatur ini kemudian diperoleh data yang bersifat primer
dan sekunder.
Usaha pemecahan masalah dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori
yang berhubungan dengan pokok permasalahan. Melalui telaah pustaka kemudian
setelah itu dijabarkan dalam bentuk karya tulis ilmiah berdasarkan pandangan
terhadap situasi dan kondisi yang berkembang saat ini. Hasil pemikiran dan kajian
masalah ini kemudian dijabarkan dan dibahas secara lengkap. Setelah itu seluruh
pembahasan tersebut akan dirangkum menjadi kesimpulan yang menjawab semua
permasalahan yang telah dideskripsikan sebelumnya. Selanjutnya diharapkan karya
tulis ini dapat memberikan kontribusi bagi kesejahteraan masyarakat.




Perumusan masalah
Pencarian literatur
Pengkajian teori
Pembahasan masalah
Penarikan kesimpulan
Gambar 1. Alur proses penulisan
8



BAB IV
PEMBAHASAN

A. Peran Gamedalam Media Pembelajaran
Selama ini banyak orang tua yang memandang game sebagai
pengganggu belajar siswa. Hal ini karena memang perkembangan game
online sangat pesat dan tidak terbatas. Memang ada banyak game online yang
membawa dampak negative, tidak hanya bagi anak-anak tetapi juga bagi
remaja dan orang dewasa.
Selain sebagai hiburan, game juga bisa dijadikan sebagai media
pembelajaran. Kebanyakan orang menganggap game sebagai pengganggu
waktu belajar siswa. Namun sebenarnya apabila dikemas dengan baik game
bisa menjadi teman belajar. Hal itu tergantung pada bagaimana cara kita
memilih dan memilah mana yang bermanfaat dan mana yang hanya
membuang-buang waktu.
Dalam media pembelajaran game memiliki peran sebagai sarana atau
media. Disini kita memadukan filosofis game yang menyenangkan dengan
pendidikan formal yang pada umumnya membuat anak-anak bosan. Jika kita
bisa mengkombinasikan kedua hal ini dengan baik maka akan tercipta sebuah
kolaburasi yang baik dalam media pembelajaran. Belajar dengan game yang
menyenangkan anak-anak akan lebih efektif.

B. Dampak Posistif Game
Beberapa peneliti dari University of Rochester di New York, Amerika
melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game. Dalam riset
tersebut, para gamers usia antara 18 hingga 23 tahun dibagi menjadi dua
kelompok. Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of
Honor (sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu
jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut. Kelompok kedua adalah
9



kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of
honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu.
Menurut McFarlane, seorang direktur Teachers Evaluating Educational
Multimedia berkata guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan
game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak
termasuk dalam kurikulum nasional. Professor Angela McFarlane
menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di
dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin
bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan.
Banyak sekali penelitian yang telah dilakukan mengenai masalah game
ini, diantaranya dilakukan oleh para peneliti di Massachusetts Institute of
Technology (MIT) Amerika. Hasil dari penelitian itu adalah bahwa game
sebenarnya membawa banyak manfaat dalam perkembangan daya pikir dan
kecerdasan seseorang. Jadi tidak ada salahnya jika kita ingin memadukan
proses pembelajaran dengan game sebagai medianya. Hal ini malah bisa
membawa dampak positif jika proyek tersebut berjalan dengan lancar.
Manfaat game sebagai media pembelajaran antara lain:
1. Memicu rasa penasaran
Salah satu sifat game adalah dapat memicu rasa penasaran. Game
sengaja dirancang untuk membuat orang penasaran. Dengan sifat
game yang satu ini jika dipadukan sebagai media pebelajaran akan
dapat membangkitkan rasa penasaran para pelajar atau siswa
sehingga bisa memainkan game hingga tuntas dan mempelajari
materi yang diberikan.
2. Meningkatkan konsentrasi
Kemampuan konsentrasi pemain game akan meningkat karena
mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mencari jalan atau
celah yang bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan.
10



Semakin sulit sebuah game, konsentrasi yang dibutuhkan akan
semakin tinggi. Sekali seorang pemain game kehilangan konsentrasi,
ia akan kalah oleh lawan atau tertinggal oleh yang lain.
3. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris
Salah satu manfaat bermain game adalah mengasah kemampuan
berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers
mempunyai skill berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak
mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena
banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang
kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai Negara.
4. Meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan
Para ahli saraf kognitif dari University of Rochester di New York
menemukan fakta menemukan fakta bahwa game dapat memberikan
banyak permainan otak untuk menyimpulkan informasi. Hal ini
memang benar karena di dalam game seringkali dibutuhkan reaksi
cepat dalam sepersekian detik untuk mengambil keputusan yang
menyangkut hidup dan mati tokoh virtual dalam game yang
dimainkan.

C. Dampak negative Game
Secara umum orang-orang mengetahui bahwa game itu membawa pengaruh
buruk bagi para pelajar. Hal ini didasari dari pengamatan mereka terhadap
tingkah laku para gamers di dunia nyata. Berikut ini beberapa dampak
negative game
1. Kesehatan terganggu
Bermain game cenderung duduk di depan komputer dalam waktu berjam-
jam. Hal ini dapat menimbulkan dampak negatif bagi tubuh/ kesehatan
terganggu. Dampak negatif pada tubuh yang bisa terjadi adalah:
11



- Eye strain, adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan
mata secara berlebihan. Seorang gamers melihat fokus pada layar
monitor dan jarang berkedip yang justru mengakibatkan kelelahan
pada mata.
- Ambeien, disebabkan karena aktifitas bermain game yang cenderung
duduk terlalu lama. Sehingga dapat mengganggu sirkulasi darah dan
menekan pembuluh darah vena di sekitar anus.
- Perubahan pola makan dan istirahat.
2. Mengisolasi diri
Sebuah game semakin menarik karena alur ceritanya. Hal ini membuat
seorang gamers cenderung lebih suka mengisolasi diri untuk bermain
game daripada berinteraksi dengan teman-temannya di dunia nyata. Tidak
jarang masyarakat menganggap mereka orang autis yang anti social.


12



BAB V
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa dengan
kemajuan Teknologi dalam dunia game dapat menjadikan game sebagai
media pembelajaran yang efektif dan interaktif. Dengan adanya game yang
menghibur, maka proses belajar mengajar akan lebih menyenangkan dan
tidak membosankan. Hal ini akan memicu peserta didik untuk lebih
semangat dalam mempelajari ilmu yang terkandung didalamnya tanpa
merasa dipaksa.
Meskipun demikian tentunya ada dampak positif dan negatifnya.
Diantara dampak positifnya adalah:
1. Memicu rasa penasaran
2. Meningkatkan konsentrasi
3. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris
4. Meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan
Sedangkan dampak negatif dari game diantaranya adalah:
1. Kesehatan terganggu
2. Mengisolasi diri
Dari uraian-urain beberapa dampak yang timbul dari game, maka jika
dampak positif tentunya akan menjadi harapan terhadap penerapan game
sebagai media pembelajaran lebih dimaksimalkan, namun dampak negatif
juga dapat menjadi evaluasi bagi kita semua tentang bagaimana menjaga
dampak-dampak tersebut dapat terkendali.

B. SARAN
Berdasarkan uraian dan kesimpulan diatas, maka penulis merekomendasikan
beberapa saran sebagai berikut:
1. Menciptakan inovasi media pembelajaran berbasis game yang dapat
memicu semangat anak didik untuk lebih giat belajar dan
menghindarkan mereka dari kejenuhan.
13



2. Menjadikan game sebagai media pembelajaran yang smart, efektif dan
efisien tanpa mengurangi materi yang disampaikan kepada peserta didik.
3. Hendaknya pendidik tidak canggung dan gaptek terhadap teknologi
sehingga tidak terjadi gap antara kemajuan teknologi dengan proses
belajar mengajar.
4. Pendidik dan orangtua mengevaluasi agar upaya game sebagai media
pembelajaran memiliki banyak dampak positif dan meminimalisir
dampak negatif terhadap peserta didik.



















14



DAFTAR PUSTAKA

Badarudin Nento (2012). Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi,[online].
Tersedia: http://tembokbiru.blogspot.com/2012/06/jurnal-media-pembelajaran-
berbasis-game.html, 22 Mei 2014
Ligagame (2012). Penelitian Manfaat Bermain Game,[online]. Tersedia:
http://ligagame.com/index.php/home/1/513, 22 Mei 2014
Muhammad Enka (2012). Game Sebagai Sarana Edukasi,[online]. Tersedia:
http://www.scribd.com/doc/40624797/Game-Sebagai-Sarana-Edukasi, 22 Mei 2014



15



DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Ketua Kelompok
Nama : Niki Min Hidayati Robbi
Tempat tanggal lahir : Banyuwangi, 25 Mei 1995
Agama : Islam
Program Studi : Teknik Informatika
NIM : 12650008
Semester : IV
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat rumah : Banyuwangi Jawa Timur
Alamat kos : Wisma Kenanga 45J Kompleks UIN Sunan
Kalijaga Yogyakarta
Telepon : 085642525701
Email : hidayati.niki@gmail.com
Prestasi : -
Karya ilmiah yang : -
pernah dibuat



Anggota Kelompok
Nama : Royanul Fitron
Tempat tanggal lahir : Rembang, 13 Maret 1994
Agama : Islam
Program Studi : Teknik Informatika
NIM : 12650022
Semester : 4
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat rumah : Rembang Jawa Tengah
Alamat kos : Kepuh GK III no.850, Yogyakarta
Telepon : 085729284840
Email : royanulf@gmail.com
Prestasi : -
Karya ilmiah yang : -
pernah dibuat


16




Anggota Kelompok
Nama : Irwanto
Tempat tanggal lahir : Bamjarnegara, 10 November 1992
Agama : Islam
Program Studi : Teknik Informatika
NIM : 12650064
Semester : 4
Kewarganegaraan : Warga Negara Indonesia
Alamat rumah : Pasegeran, RT:01/05, Pandanarum
Alamat kos : Baciro RT:82/10, Gondokusuman
Telepon : 087738798338
Email : zaenal3irwanz@gmail.com
Prestasi : -
Karya ilmiah yang : -
pernah dibuat

17



Surat Pernyataan Keaslian Karya Tulis Ilmiah

Saya yang menandatangani Surat Pernyataan ini :
Nama : Niki Min Hidayati Robbi
NIM : 12650008
Program Studi : Teknik Informatika
Selaku ketua tim penyusun karya tulis ilmiah dengan judul Game Sebagai Media
Pembelajaran
Dengan ini menyatakan bahwa :
1. Karya Tulis Ilmiah yang kami buat untuk diperlombakan dalam Lomba Karya
Tulis Ilmiah DEMA Fakultas Sains dan Teknologi ini adalah murni hasil karya
sendiri.
2. Dalam karya tulis ilmiah sebagaimana tersebut no 1 di atas tidak
menjiplak/menyadur/meringkas/memplagiat dan kegitan semacamnya dari karya
siapapun atau pendapat yang telah ditulis atau dipublikasikan orang lain, kecuali
secara tertulis dengan jelas dicantumkan dalam daftar pustaka.
3. Karya Tulis Ilmiah yang kami buat ini belum pernah dilombakan, diterbitkan /
dipublikasikan dalam bentuk apapun.
Demikian Surat Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran tanpa paksaan
pihak manapun juga untuk dapat digunakan sebagaimana mestinya. Jika di kemudian
hari ditemukan naskah ini adalah karya orang lain atau terdapat unsur-unsur plagiat
dan / atau telah dilombakan, diterbitkan / dipublikasikan kami bersedia menanggung
sanksi yang akan dikenakan

Yogyakarta, 28 Mei 2014


Niki Min Hidayati Robbi
NIM 12650008

Anda mungkin juga menyukai