PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK KEMAJUAN PENDIDIKAN
Oleh : Niki Min Hidayati Robbi 12650008 Royanul Fitron 12650022 Irwanto 12650064
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN KALIJAGA YOGYAKARTA 2014 ii
HALAMAN PENGESAHAN
1. Judul : Game Sebagai Media Pembelajaran 2. Ketua Kelompok a. Nama Lengkap : Niki Min Hidayati R b. NIM : 12650008 c. Program Studi : Teknik Informatika d. Alamat di Yogyakarta : UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta e. Nomer Telefon : 085642525701 f. Alamat Email : hidayati.niki@gmail.com 3. Anggota Kelompok/Penulis : Royanul Fitron Irwanto
Yogyakarta, 22 Mei 2014
Ketua Kelompok
Niki Min Hidayati Robbi NIM 12650008 Anggota Kelompok
Royanul Fitron NIM. 12650022 Anggota Kelompok
Irwanto NIM.12650064
iii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji syukur kami panjatkan kehadirat Illahi Robbi atas segala karunia dan hidayah-Nya. Segala pujian hanya layak kita aturkan kepada Allah SWT. Tuhan seru sekalian alam atas segala berkat, rahmat, taufik, serta petunjuk-Nya yang sungguh tiada terkira besarnya, yang telah dilimpahkan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tulis Ilmiah untuk mengikuti lomba Karya Tulis Ilmiah yang di adakan oleh Dewan Mahasiswa Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Adapun judul Karya Tulis Ilmiah yang kami susun adalah Pemanfaatan Teknologi Dalam Pembuatan Media Pembelajaran. Dalam penyusunan makalah ini, penulis mendapat banyak bantuan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan rasa berterimakasih yang sebesar-besarnya kepada mereka, kedua orang tua dan segenap keluarga besar penulis yang telah memberikan dukungan, moril, dan kepercayaan yang sangat berarti bagi penulis. Berkat dukungan mereka semua kesuksesan ini dimulai, dan semoga semua ini bisa memberikan sebuah nilai untuk memajukan bangsa Indonesia menjadi lebih maju dalam bidang pendidikan. Penulis tentunya berharap isi makalah ini tidak meninggalkan celah, berupa kekurangan atau kesalahan, namun kemungkinan akan selalu tersisa kekurangan yang tidak disadari oleh penulis. Oleh karena itu saran dan kritik yang membangun sangat dibutuhkan guna menyempurnakan laporan tugas akhir ini. Semoga laporan tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya.
Yogyakarta, 22 Mei 2014 Penulis
iv
DAFTAR ISI
Halaman Pengesahan .................................................................................. ii Kata Pengantar .................................................................................. iii Daftar Isi .................................................................................. iv Abstrak .................................................................................. v BAB I Pendahuluan A. Latar Belakang .................................................................................. 1 B. Rumusan Masalah .................................................................................. 2 C. Tujuan Penulisan .................................................................................. 2 BAB II Tinjauan Pustaka A. Definisi Media Pembelajaran ................................................................... 3 B. Korelasi Game dengan Media Pembelajaran ............................................ 3 BAB III Metode Penulisan .................................................................................. 7 BAB IV Pembahasan A. Peran Game dalam Media Pembelajaran ................................................. 8 B. Dampak Positif Game .............................................................................. 8 C. Dampak Negative Game .......................................................................... 10 BAB V Penutup A. Kesimpulan .................................................................................. 12 B. Saran .................................................................................. 12 Daftar Pustaka .................................................................................. 13 Daftar Riwayat Hidup .................................................................................. 14
v
ABSTRAK
Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access. Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. Kutipan dari Kurikulum untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu agar siswa dapat dan terbiasa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan baru di lingkungannya.
1
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG Pada era saat ini teknologi informasi (IT) mengalami perkembangan yang sangat pesat, berimplikasi pada pengaruh mereka di setiap aspek kehidupan yang kini sangat sulit untuk dihindarkan. Program dan teknologi saling bermunculan hampir setiap harinya. Hal ini adalah bertujuan untuk memudahkan aktivitas manusia dalam sehari-harinya. Salah satu program yang semakin hari semakin berkembang adalah game. Dengan adanya dukungan grafik yang semakin sempurna, juga bahasa pemrograman yang semakin mendukung dalam penggunaan grafis 3D,game- game baru pun semakin banyak bermunculan dengan beragam genre dan menawarkan berbagai macam cerita di setiap levelnya. Bermain game dengan alur cerita yang terus mengalir, grafis yang memukau, dan permainan yang menantang tentunya menjadi kesenangan tersendiri. Karena itu banyak orang senang atau bahkan kecanduan bermain game. Game sendiri memang mempunyai pesona adiktif yang bisa membuat pemainnya kecanduan. Namun, yang menjadi masalahnya adalah alur cerita dan tujuan dari banyak game masih berupa hiburan saja. Karena hiburan berarti itu hanya membuat dirinya senang, maka tidak jarang ada game yang berisi hal-hal yang tidak baik. Bahkan tidak sesuai dengan norma kita. Padahal, dengan keadiktifannya, sebuah game bisa digunakan untuk sesuatu yang lebih bermanfaat. Sebagai suatu program yang sangat interaktif, dapat merespon apa yang ingin dilakukan pemain, sebenarnya game ini punya peluang yang besar untuk menjadi sebuah sarana pendidikan untuk membuat anak menjadi betah belajar lama. Tentunya pendidikan di Indonesia tidak terlalu terlihat eksplisit 2
karena pemain pun akan enggan memainkan game ini. Melainkan dengan pesan implisit yang membuat anak tidak merasa belajar. Dia merasa tertantang dan harus menyelesaikan game ini. Dan setelah memainkan game ini, pengetahuan anak menjadi bertambah. Apalagi, psikologi anak adalah lebih suka bermain daripada belajar. Jika ada game bisa digunakan sebagai sarana pendidikan secara maksimal, tentunya hal ini akan mempermudah kegiatan belajar mengajar bagi anak-anak dan gurunya. Sehingga pendidikan bisa lebih mengena ke setiap lapisan masyarakat.
B. RUMUSAN MASALAH Adapun rumusan masalah dalam karya tulis ini adalah: 1. Bagaimana memanfaatkan game sebagai media pembelajaran? 2. Apa dampak positif game dalam pembelajaran? 3. Apa dampak negative game dalam pembelajaran?
C. TUJUAN PENULISAN Adapun tujuan penulisan karya tulis ini adalah untuk mengetahui: 1. Bagaimana memanfaatkan game sebagai media pembelajaran 2. Dampak positif game dalam pembelajaran 3. Dampak negative game dalam pembelajaran?
3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Definisi Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Sedangkan dalam bahasa Arab, media adalah wasaaila yang artinya perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Selain itu AECT (Association of Education Technologi, 1977) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyanpaikan pesan atau informasi. Ringkasnya, media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan (transfer of knowladge) dari seorang pendidik kepada peserta didik.
B. Korelasi Gamedan Media Pembelajaran Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu : permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkunkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Permainan memungknkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan komunikatifnya. 4
Membantu siswa yang sulit belajar dengan metode tradisional. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk bernagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. (Sumber: Rahmawati, Indah. 2010)
Masih dalam hal game sebagai media pembelajaran, menurut Kemp dan Dayton(1985), game bisa bermanfaat sebagai media pembelajaran jika memenuhi delapan kriteria media pembelajaran. Kedelapan manfaat itu adalah : 1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan ada penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yang akan disampaikan kepada para siswa. 2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan gerak (dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat membangkitkan keingintahuan siswa, merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, memungkinkan siswa menyentuh objek kajian pelajaran, membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan sebagainya. 3. Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif Adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada media game, maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan muncul secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut. Dengan semakin tingginya pemrograman komputer pada AI, maka game yang dibuat dapat semakin komplek disesuaikan dengan tingkat kemampuan dari siswa itu sendiri. Contohnya adalah game simulasi. 4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak untuk menjelaskan materi. Dengan media game, siswa dapat melatih 5
dirinya dengan cara berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi yang mereka ingin pelajari. Seperti yang terjadi pada beberapa sekolah sekolah setingkat kursus, dimana waktu yang diperlukan untuk belajar cukup sedikit tetapi dituntut untuk memahami materi dengan sesegera mungkin. Biasanya mereka menggunakan media game dalam bentuk simulasi ataupun quiz untuk memudahkan dan mempercepat penyerapan materi yang digunakan. 5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan diatas, media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih menarik karena ada unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat siswa bisa ber-interaksi dengan program game tentang suatu mata pelajaran. Contohnya adalah Quiz game. 6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat ini dapat memiliki laptop ataupun gadget dengan harga yang murah. Perangkat ini mempunyai kelebihan dapat dibawa kemana mana dan dapat digunakan kapan saja. Media game biasanya berbentuk CD interaktif yang dapat dipergunakan kapan saja. Sehingga media game sebagai media pembelajaran dapat dipergunakan kapan saja dan dimana saja. 7. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu sendiri dapat ditingkatkan Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menjadikan siswa tidak jenuh dan bosan. Hal ini dapat meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri. 8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif 6
Pertama, guru tidak perlu mengulangulang penjelasan mereka bila media digunakan dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian verbal (lisan), guru dapat memberi perhatian lebih banyak kepada aspek aspek lain dalam pembelajaran. Ketiga, peran guru tidak lagi sekedar pengajar, tetapi juga konsultan, penasihat, atau manajer pembelajaran.
7
BAB III METODE PENULISAN
Penulisan karya tulis ini disusun berdasarkan telaah pustaka dari literatur- literatur yang sesuai dengan topik penulisan. Berdasarkan masalah yang ada pada masyarakat sebagaimana yang telah kami sampaikan pada latar belakang karya tulis ini, kemudian dilakukan pencarian dan pengkajian terhadap literatur-literatur yang berkaitan dengan masalah tersebut. Literatur-literatur yang digunakan merupakan literatur-literatur yang bersifat primer (jurnal) dan sekunder (text book, internet). Berdasarkan penulusuran literatur ini kemudian diperoleh data yang bersifat primer dan sekunder. Usaha pemecahan masalah dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori yang berhubungan dengan pokok permasalahan. Melalui telaah pustaka kemudian setelah itu dijabarkan dalam bentuk karya tulis ilmiah berdasarkan pandangan terhadap situasi dan kondisi yang berkembang saat ini. Hasil pemikiran dan kajian masalah ini kemudian dijabarkan dan dibahas secara lengkap. Setelah itu seluruh pembahasan tersebut akan dirangkum menjadi kesimpulan yang menjawab semua permasalahan yang telah dideskripsikan sebelumnya. Selanjutnya diharapkan karya tulis ini dapat memberikan kontribusi bagi kesejahteraan masyarakat.
Perumusan masalah Pencarian literatur Pengkajian teori Pembahasan masalah Penarikan kesimpulan Gambar 1. Alur proses penulisan 8
BAB IV PEMBAHASAN
A. Peran Gamedalam Media Pembelajaran Selama ini banyak orang tua yang memandang game sebagai pengganggu belajar siswa. Hal ini karena memang perkembangan game online sangat pesat dan tidak terbatas. Memang ada banyak game online yang membawa dampak negative, tidak hanya bagi anak-anak tetapi juga bagi remaja dan orang dewasa. Selain sebagai hiburan, game juga bisa dijadikan sebagai media pembelajaran. Kebanyakan orang menganggap game sebagai pengganggu waktu belajar siswa. Namun sebenarnya apabila dikemas dengan baik game bisa menjadi teman belajar. Hal itu tergantung pada bagaimana cara kita memilih dan memilah mana yang bermanfaat dan mana yang hanya membuang-buang waktu. Dalam media pembelajaran game memiliki peran sebagai sarana atau media. Disini kita memadukan filosofis game yang menyenangkan dengan pendidikan formal yang pada umumnya membuat anak-anak bosan. Jika kita bisa mengkombinasikan kedua hal ini dengan baik maka akan tercipta sebuah kolaburasi yang baik dalam media pembelajaran. Belajar dengan game yang menyenangkan anak-anak akan lebih efektif.
B. Dampak Posistif Game Beberapa peneliti dari University of Rochester di New York, Amerika melakukan riset mengenai pengaruh positif dari bermain game. Dalam riset tersebut, para gamers usia antara 18 hingga 23 tahun dibagi menjadi dua kelompok. Yang pertama, adalah gamer yang dilatih dengan game Medal of Honor (sebuah game FPS yang cukup terkenal). Mereka main game ini satu jam tiap hari selama sepuluh hari berturut-turut. Kelompok kedua adalah 9
kelompok gamer yang dilatih dengan Tetris. Tak seperti gamer medal of honor, gamer Tetris hanya berfokus pada satu hal pada satu waktu. Menurut McFarlane, seorang direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia berkata guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional. Professor Angela McFarlane menambahkan bahwa, seandainya, game-game tertentu dapat dimainkan di dalam kelas secara legal dan merupakan bagian dari kurikulum, mungkin bukti dari penelitian para ahli tentang manfaat video game dapat dirasakan. Banyak sekali penelitian yang telah dilakukan mengenai masalah game ini, diantaranya dilakukan oleh para peneliti di Massachusetts Institute of Technology (MIT) Amerika. Hasil dari penelitian itu adalah bahwa game sebenarnya membawa banyak manfaat dalam perkembangan daya pikir dan kecerdasan seseorang. Jadi tidak ada salahnya jika kita ingin memadukan proses pembelajaran dengan game sebagai medianya. Hal ini malah bisa membawa dampak positif jika proyek tersebut berjalan dengan lancar. Manfaat game sebagai media pembelajaran antara lain: 1. Memicu rasa penasaran Salah satu sifat game adalah dapat memicu rasa penasaran. Game sengaja dirancang untuk membuat orang penasaran. Dengan sifat game yang satu ini jika dipadukan sebagai media pebelajaran akan dapat membangkitkan rasa penasaran para pelajar atau siswa sehingga bisa memainkan game hingga tuntas dan mempelajari materi yang diberikan. 2. Meningkatkan konsentrasi Kemampuan konsentrasi pemain game akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mencari jalan atau celah yang bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. 10
Semakin sulit sebuah game, konsentrasi yang dibutuhkan akan semakin tinggi. Sekali seorang pemain game kehilangan konsentrasi, ia akan kalah oleh lawan atau tertinggal oleh yang lain. 3. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris Salah satu manfaat bermain game adalah mengasah kemampuan berbahasa inggris. Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skill berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai Negara. 4. Meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan Para ahli saraf kognitif dari University of Rochester di New York menemukan fakta menemukan fakta bahwa game dapat memberikan banyak permainan otak untuk menyimpulkan informasi. Hal ini memang benar karena di dalam game seringkali dibutuhkan reaksi cepat dalam sepersekian detik untuk mengambil keputusan yang menyangkut hidup dan mati tokoh virtual dalam game yang dimainkan.
C. Dampak negative Game Secara umum orang-orang mengetahui bahwa game itu membawa pengaruh buruk bagi para pelajar. Hal ini didasari dari pengamatan mereka terhadap tingkah laku para gamers di dunia nyata. Berikut ini beberapa dampak negative game 1. Kesehatan terganggu Bermain game cenderung duduk di depan komputer dalam waktu berjam- jam. Hal ini dapat menimbulkan dampak negatif bagi tubuh/ kesehatan terganggu. Dampak negatif pada tubuh yang bisa terjadi adalah: 11
- Eye strain, adalah kelelahan mata yang terjadi karena penggunaan mata secara berlebihan. Seorang gamers melihat fokus pada layar monitor dan jarang berkedip yang justru mengakibatkan kelelahan pada mata. - Ambeien, disebabkan karena aktifitas bermain game yang cenderung duduk terlalu lama. Sehingga dapat mengganggu sirkulasi darah dan menekan pembuluh darah vena di sekitar anus. - Perubahan pola makan dan istirahat. 2. Mengisolasi diri Sebuah game semakin menarik karena alur ceritanya. Hal ini membuat seorang gamers cenderung lebih suka mengisolasi diri untuk bermain game daripada berinteraksi dengan teman-temannya di dunia nyata. Tidak jarang masyarakat menganggap mereka orang autis yang anti social.
12
BAB V PENUTUP A. KESIMPULAN Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa dengan kemajuan Teknologi dalam dunia game dapat menjadikan game sebagai media pembelajaran yang efektif dan interaktif. Dengan adanya game yang menghibur, maka proses belajar mengajar akan lebih menyenangkan dan tidak membosankan. Hal ini akan memicu peserta didik untuk lebih semangat dalam mempelajari ilmu yang terkandung didalamnya tanpa merasa dipaksa. Meskipun demikian tentunya ada dampak positif dan negatifnya. Diantara dampak positifnya adalah: 1. Memicu rasa penasaran 2. Meningkatkan konsentrasi 3. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris 4. Meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan Sedangkan dampak negatif dari game diantaranya adalah: 1. Kesehatan terganggu 2. Mengisolasi diri Dari uraian-urain beberapa dampak yang timbul dari game, maka jika dampak positif tentunya akan menjadi harapan terhadap penerapan game sebagai media pembelajaran lebih dimaksimalkan, namun dampak negatif juga dapat menjadi evaluasi bagi kita semua tentang bagaimana menjaga dampak-dampak tersebut dapat terkendali.
B. SARAN Berdasarkan uraian dan kesimpulan diatas, maka penulis merekomendasikan beberapa saran sebagai berikut: 1. Menciptakan inovasi media pembelajaran berbasis game yang dapat memicu semangat anak didik untuk lebih giat belajar dan menghindarkan mereka dari kejenuhan. 13
2. Menjadikan game sebagai media pembelajaran yang smart, efektif dan efisien tanpa mengurangi materi yang disampaikan kepada peserta didik. 3. Hendaknya pendidik tidak canggung dan gaptek terhadap teknologi sehingga tidak terjadi gap antara kemajuan teknologi dengan proses belajar mengajar. 4. Pendidik dan orangtua mengevaluasi agar upaya game sebagai media pembelajaran memiliki banyak dampak positif dan meminimalisir dampak negatif terhadap peserta didik.
14
DAFTAR PUSTAKA
Badarudin Nento (2012). Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi,[online]. Tersedia: http://tembokbiru.blogspot.com/2012/06/jurnal-media-pembelajaran- berbasis-game.html, 22 Mei 2014 Ligagame (2012). Penelitian Manfaat Bermain Game,[online]. Tersedia: http://ligagame.com/index.php/home/1/513, 22 Mei 2014 Muhammad Enka (2012). Game Sebagai Sarana Edukasi,[online]. Tersedia: http://www.scribd.com/doc/40624797/Game-Sebagai-Sarana-Edukasi, 22 Mei 2014
15
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Ketua Kelompok Nama : Niki Min Hidayati Robbi Tempat tanggal lahir : Banyuwangi, 25 Mei 1995 Agama : Islam Program Studi : Teknik Informatika NIM : 12650008 Semester : IV Kewarganegaraan : Indonesia Alamat rumah : Banyuwangi Jawa Timur Alamat kos : Wisma Kenanga 45J Kompleks UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta Telepon : 085642525701 Email : hidayati.niki@gmail.com Prestasi : - Karya ilmiah yang : - pernah dibuat
Anggota Kelompok Nama : Royanul Fitron Tempat tanggal lahir : Rembang, 13 Maret 1994 Agama : Islam Program Studi : Teknik Informatika NIM : 12650022 Semester : 4 Kewarganegaraan : Indonesia Alamat rumah : Rembang Jawa Tengah Alamat kos : Kepuh GK III no.850, Yogyakarta Telepon : 085729284840 Email : royanulf@gmail.com Prestasi : - Karya ilmiah yang : - pernah dibuat
16
Anggota Kelompok Nama : Irwanto Tempat tanggal lahir : Bamjarnegara, 10 November 1992 Agama : Islam Program Studi : Teknik Informatika NIM : 12650064 Semester : 4 Kewarganegaraan : Warga Negara Indonesia Alamat rumah : Pasegeran, RT:01/05, Pandanarum Alamat kos : Baciro RT:82/10, Gondokusuman Telepon : 087738798338 Email : zaenal3irwanz@gmail.com Prestasi : - Karya ilmiah yang : - pernah dibuat
17
Surat Pernyataan Keaslian Karya Tulis Ilmiah
Saya yang menandatangani Surat Pernyataan ini : Nama : Niki Min Hidayati Robbi NIM : 12650008 Program Studi : Teknik Informatika Selaku ketua tim penyusun karya tulis ilmiah dengan judul Game Sebagai Media Pembelajaran Dengan ini menyatakan bahwa : 1. Karya Tulis Ilmiah yang kami buat untuk diperlombakan dalam Lomba Karya Tulis Ilmiah DEMA Fakultas Sains dan Teknologi ini adalah murni hasil karya sendiri. 2. Dalam karya tulis ilmiah sebagaimana tersebut no 1 di atas tidak menjiplak/menyadur/meringkas/memplagiat dan kegitan semacamnya dari karya siapapun atau pendapat yang telah ditulis atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas dicantumkan dalam daftar pustaka. 3. Karya Tulis Ilmiah yang kami buat ini belum pernah dilombakan, diterbitkan / dipublikasikan dalam bentuk apapun. Demikian Surat Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran tanpa paksaan pihak manapun juga untuk dapat digunakan sebagaimana mestinya. Jika di kemudian hari ditemukan naskah ini adalah karya orang lain atau terdapat unsur-unsur plagiat dan / atau telah dilombakan, diterbitkan / dipublikasikan kami bersedia menanggung sanksi yang akan dikenakan