Anda di halaman 1dari 15

KENAKALAN REMAJA

KECANDUAN TERHADAP PERMAINAN GAME ONLINE


BAGI PELAJAR KECAMATAN SAMUDERA
ACEH UTARA

DISUSUN OLEH
NAMA : Hayatunnavawina
NIM : 201832056

PROGRAM STUDI

BIMBINGAN KONSELING ISLAM

FAKULTAS INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI ( IAIN )

LHOKSEUMAWE 2020
BAB I

PENDAHULUAN

Game adalah suatu hal yang mengharuskan untuk bersaing dengan aturan yang pasti
sehingga ada pemenang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan
tujuan bersenangsenang. game online kebanyakan berbasis elektronik dan visual. permainan
online bersaing dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan
radiasi pada mata, sehingga mata lelah dan biasanya di antara sakit kepala. Kemajuan
teknologi tumbuh dengan cepat selama dunia internasional ini, tidak hanya di kota-kota besar,
namun juga kota-kota kecil. dalam sepuluh tahun terakhir, game elektronik atau apa yang
kami putuskan secara online telah menjamur di mana-mana. banyak pusat permainan yang
bermunculan. pusat olahraga itu sendiri tidak seperti restoran web, mereka membutuhkan
banyak pelanggan reguler daripada restoran web. Inilah yang membuat pusat olahraga hampir
selalu macet.

Game online memiliki dampak yang sangat besar, terutama pada anak-anak dan jiwa
seseorang. Siswa yang menikmati permainan online adalah siswa, mulai dari sekolah dasar,
menengah, dan sekolah menengah atas. Pelajar biasanya memainkan permainan web, dapat
menyebabkan mereka menjadi kecanduan. Kecanduan menikmati permainan online dapat
berdampak buruk, terutama dalam hal pendidikan dan sosial. meskipun dapat bersosialisasi di
game online dengan pemain yang berbeda, Game online biasanya membangun pemain yang
membuang kehidupan sosial dalam kenyataan.
BAB II

a. HASIL PENELITIAN

1. Latar Belakang Masalah


Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan dalam bidang
ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat
ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Salah satu hasil dari
perkembangan teknologi adalah internet. Seiring dengan perkembangan jaman teknologi
internet semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan,
misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan menggunakan jaringan internet
tersebut dikenal sebagai game online.
Game online menjadi tren baru yang banyak diminati karena seseorang tidak lagi
bermain sendirian (single), tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus
dari berbagai lokasi (multiplayer). Pada jaringan komputer yang berdekatan (Lokal Area
Network). Kini pemain game sudah dapat bermain dengan pemain-pemain lain dari tempat
yang berbeda, bahkan antar bangsa dan antar negara. Berbagai game yang tersambung
dengan jaringan internet (online games) ini ternyata lebih banyak diminati dan mempunyai
penggemar luar biasa banyak. Jika kita melihat di tempat-tempat persewaan game (game
centre), maka kita akan menemukan tempat-tempat yang tidak pernah sepi, siang ataupun
malam dari para penggemar game.
Bahkan pada jam-jam tertentu terdapat banyak user yang rela mengantri. Game online
ini memberikan nuansa baru dimana interaksi sosial dengan orang lain semakin intensif, yang
dibarengi dengan keasikan bermain game. Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi
internet, game online juga mengalami perkembangan yang pesat. Terlihat dari munculnya
berbagai jenis permainan online seperti Word Of Warcraft, Ragnarok Online, Risk Your Life,
dan GunBond.
Game online sendiri tidak pernah lepas dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan komputer itu sendiri, karena game tersebut mempunyai spesifikasi yang harus
dimiliki komputer maupun jaringannya. Istilah game disini merupakan permainan elektronik
yang menggunakan media komputer atau mesin-mesin konsol. Industri game juga sudah
merambah ke berbagai negara di dunia termasuk negara-negara berkembang.
Game mulai populer ke seluruh dunia dimulai dengan populernya barbagai game di
Amerika pada era 70-an dan mulai berkembang ke berbagai negara di awal tahun 80-an. Di
Indonesia game online muncul pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online.
Perkembangan teknologi informasi menyebabkan masuknya budaya budaya baru dengan
nilai-nilai dan norma-norma baru memberikan pilihan lebih banyak bagi para remaja dalam
berinteraksi sosial (bergaul). Terutama di perkotaan yang mengalami perkembangan lebih
cepat akibat globalisasi. Remaja perkotaan lebih rentan terhadap permasalahan-permasalahan
remaja.
Mereka seakan dituntut untuk mengikuti tren, jika tidak mau dikatakan kuno atau
ketinggalan jaman. Kehadiran video game di tengah-tengah laju teknologi telah membawa
pengaruh besar terhadap perkembangan pribadi dan adaptasi remaja, bahkan tidak sedikit
remaja yang berubah menjadi pecandu game sehingga lupa pada jati diri mereka yang
sesungguhnya. Waktu yang semestinya dipergunakan untuk bermain dengan teman sebaya
atau belajar, telah disita demi bisa duduk berlama-lama untuk bermain game. Banyak anak-
anak yang gemar bermain game mengalami penurunan prestasi, mengalami masalah dengan
kepribadiannya, menderita penyakit, dan bahkan terjerumus untuk melakukan tindak
kriminal.
2. Faktor Penyebab Kecanduan Game Online.
Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah
satunya karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain
itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin
mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah,
maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang
sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya
pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa
dihindari.
Terdapat beberapa faktor yang menyebabkan remaja terhadap game online. Faktor-
faktor internal yang dapat menyebabkan terjadinya adiksi terhadap game online, sebagai
berikut:
 Keinginan yang kuat dari diri remaja untuk memperoleh nilai yang tinggi
dalam game online, karena game online dirancang sedemikian rupa agar gamer
semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
 Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.
 Ketidak mampu mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting lainnya
 Kurangnya self control dalam diri remaja, sehingga remaja kurang mengantisipasi
dampak negatif yang timbul dari bermain game online secara berlebihan.
b. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih alternatif
bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.

2. Latar Belakang Keluarga.


Keluarga memang peranan penting dalam membentuk karakter anak dan watak anak.
Kondisi keluarga sangat berdampak pada perkembangan seorang anak, apabila hubungan
dalam kekeluargaan baik akan berdampak positif begitupun sebaliknya, jika hubungan dalam
kekeluargaan buruk maka akan membawa dampak buruk terhadap perkembangan anak,
misalnya rumah tangga yang berantakan akan menyebabkan anak mengalami ketidak pastian
emosional, perlindungan dari orang tua, penolakan orang tua dan pengaruh buruk orang tua,
Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti berbagai kegiatan
seperti kursus-kursus atau les-les, sehingga kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan,
bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

3. Pergaulan Teman Sebaya.


Faktor yang menyebabkan kenakalan remaja adalah salah pergaulan. Remaja selalu
berinteraksi dengan teman sebayanya, menghabiskan lebih banyak waktu dengan teman
sebayanya daripada keluarga. Memiliki teman-teman yang nakal akan cenderung membuat
remaja menjadi nakal. Teman sebaya dimasa remaja bisa positif dan negatif, rekan sebaya
berperan sebagai jembatan utama antara peran keluarga dan sosial. Serta Lingkungan yang
kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya yang lain banyak yang bermain game
online.
b. Layanan Bimbingan dan Konseling (terhadap masalah)
Format Penanganan Masalah Melalui Layanan BK

N Jenis Program Untuk Remaja Penerapan Ket


o Layanan (sebagai upaya
preventif/kuratif/pengembangan)
Bimbingan
1
Individual
Bimbingan
2
Kelompok
o Program BK yang efektif untuk a. konseling indvidu
mengurangi ketergantungan game adalah pemberian
online siswa bantuan guru
a. Mengurangi waktu bermain bimbingan dan
game konseling kepada
b. Membuat jadwal pembagian siswa secara tatap
waktu antara bermain game muka untuk
dan kewajiban menyelesaikan
c. Memberi dukungan sosial permasalahan
melalui orang atau teman kecanduan game
bermain online pada siswa.
d. Terlibat langsung dengan b. tujuan konseling
pemain game sehingga individu adalah
mengetahui sejauh mana efek mengentaskan dan
ketergantungan terjadi dan memecahkan
menjalin komunikasi yang masalah yang
baik agar tercipta suasana dialami siswa.
nyaman dan berada dalam apabila masalah
kontrol yang baik. siswa itu dicirikan
Konseling
3 Beberapa cara pengananan sebagai berikut:
Individual
ketergantungan game online pada 1. sesuatu yang tidak
pelajar yaitu: disukai
a. Bagi pihal sekolah memberikan 2. sesuatu yang
kepercayaan kepada konselor dihilangkan
sekolah atau guru BK untuk 3. sesuatu yang dapat
mengadakan seminar/workshop menghambat atau
kepada orang tua siswa tentang menimbulkan
game online dan masalah yang kerugian.
akan ditimbulkan maka upaya pengetasan
b. Mengatur waktu belajar dan masalah siswa melalui
waktu bermain anak konseling individu
c. Dalam kegiatan ekstrakurikuler akan merugikan
sekolah sebaiknya memasukkan intensitas ketidak
materi tentang game online dan sukaan atas suatu
dampaknya kepada siswa serta masalah dan merugikan
memberikan penyaluran yang instensitas hambatan
baik dalam memilih jenis-jenis serta mengurangi yang
game yang edukatif di timbulkan.
d. Menjalin komunikasi tahap-tahap konseling
interpersonal agar anak dapat individu
terbuka dengan orang tua a. analisis
Memberikan waktu khusus untuk langkah analisis
bermain game dan mengajarkan anak merupakan langkah
untuk bertanggung jawab dengan apa untuk memahami
yang dilakukan kehidupan individu
siswa (konseli),
yaitu dengan
menghimpun data
dari berbagai
sumber. dengan arti
lain, analisis
merupakan kegiatan
penghimpunan data
tentang siswa
(konseli) yang
berkenaan dengan
bakat,minat,motif,
kehidupan fisik,
kehidupan
emosional serta
karakteristik yang
dapat menghambat
atau mendukung
penyesuaian diri dari
individu.
b. sintesis
sintesis merupakan
langkah
menghubungkan dan
merangkum data. ini
bearti bahwa dalam
langkah sintesis
guru bimbingan dan
konseling
mengorganisasi dan
merangkum data
sehingga tampak
dengan jelas gejala
atau keluhan-
keluhan siswa, serta
hal-hal yang
melatarbelakangi
masalah
siswa(konseli).
c. Diagnosis
Adalah langkah
menemukan
masalahnya atau
mengidentifikasi
masalah. Langkah
ini meliputi proses
interprestasi data.
Data tersebut
meliputi gejala-
gejala masalag,
kekuatan,dan
kelemahan siswa.
d. Prognasis
Yaitu langkah
aternatif bantuan
yang dapat atau
mungkin diberikan
kepada
siswa(konsli) sesuai
dengan masalah
yang dihadapi
sebagaimana yang
ditemukan dalam
langkah diagnosis.
e. Langkah konseling
Langkah konseling
atau treatment
merupakan
pemeliharaan yang
berupa inti
pelaksanaan
konseling yang
meliputi berbagai
bentuk usaha,
diantaranya:
menciptakan
hubungan yang baik
antara guru
bimbingan dan
konseling dengan
siswa(klien/konseli),
menafsirkan data,
memberikan
berbagai informasi,
serta merencanakan
berbagai bentuk
kegiatan bersama
siswa
(klien/konseli).

Bentuk-bentuk
bantuan yang dapat
dilakukan untuk
memecahkan
masalah melalui
konseling ini :
1. Memperkuatkan
diri dalam
lingkungan(mempe
rkuat komformitas)
2. Mengubah
lingkungan
3. Memilih
lingkungan yang
memadai
4. Mempelajari
keterampilan yang
di perlukan
5. Mengubah sikap
pemberian bantuan
melalui konseling
ini bisa dilakukan
dengan
menggunakan
teknik-teknik
konseling seperti:
a. Menciptakan
hubungan
baik(rapport)
b. Membantu siswa
meningkatkan
pemahaman diri
c. Membrikan
nasihat atau
merencanakan
program kegiatan
d. Membantu siswa
dalam
melaksanakan
keputusan atau
rencana kegiatan
yang dipilih
e. Merujuk ke pihak
lain.
f. Follow up
Langkah follow
up atau tidak
lanjut merupakan
suatu langkah
penentuan efektif
tidaknya suatu
usaha konseling
yang telah
dilakukannya
Konseling
4
Kelompok

Silahkan di isi salah satu, dua ataupun semua jenis layanan, yang dirasa cocok dan
sesuai sebagai upaya penanganan masalah remaja yang anda teliti!

Pedoman Observasi

I. Identitas Diri
1. Nama : Nur Ali Sofian
2. Alamat : Desa Pusong Teupi Pumti
3. Jenis Kelamin : laki-laki
4. Tempat/tgl lahir : 12-Januari-2003
5. Anak Ke : 1 (Pertama)
6. Pendidikan : SMA
7. Alamat Sekolah : SMA Negeri 1 Samudera Aceh Utara

II. Aspek yang diobservasi : Buatlah dan susun aspek pada individu tersebut yang
akan diamati

No Aspek Yang Hasil Pengamatan Ket


Diamati
1. Faktor – faktor penyebab kecanduan bermain
1. Remaja Kecamatan game online:
Samudera Aceh a. Tersedianya fasilitas bermain game
Utara terkhusus di rumah
pelajar siswa-siswi b. Pengaruh lingkungan bermain game
SMAN 1 Samudera c. Adanya keingintahuan tentang jenis
Aceh Utara game dan keinginan yang besar untuk
memainkannya
2. Aspek ketergantungan yang dirasakan
oleh siswa dipengaruhi oleh beberapa
faktor adalah faktor internal yaitu
mekanisme psikologis perilaku
kecanduan bermain game online:
a. Bermain game online sebagai tempat
mencari kesenangan
b. Mendapatkan dunia baru dalam
bermain game online
c. Berbagai luapan emosi dapat
dirasakan sebagai suatu yang menarik
dalam bermain game online
3. Dampak perilaku kecanduan bermain
game online
a) Negatif
a. Menjadikan anak susah untuk di
suruh oleh orang tua ketika asik
bermain game
b. Jika sedang bermain menjadikan
lupa waktu
c. Bolos sekolah untuk pergi main
game online
d. Menjadi kurang bergaul dengan
teman-temannya dan lebih aktif
dengan dunia maya dalam
bermain game online
b) Positif
a. Mendapatkan pengetahuan
tentang teknologi dan internet
yang lebih baik
b. Paham dan mengerti serta dapat
mengartikan bahasa inggris yang
terdapat pada game online dan
internet
c. Tidak ada pemberian layanan
khusus tentang ketergantungan
game online kepada siswa, akan
tetapi hanya bersifat situasional
d. Ketergantungan siswa terhadap
game online merupakan suatu
kasus yang perlu ditangani
secara khusus dengan
penelusuran kasus yang lebih
baik, karena jika dibiarkan akan
berakibat negatif bagi siswa
dalam pembelajarannya dan
psikologis siswa tersebut.

Lokasi pengamatan:
Kecamatan Samudera,Aceh Utara
14-Desember-2020

( Hayatunnavawina )
WAWANCARA

Buatlah pertanyaan mendetail mencakup 5w+1h


1. Apa dampak positif dan negatif permainan game online?

Dampak Positif dari Permainan game Online:

a. Penggunaan bahasa Inggris.


Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris di bidang kosakata, tata bahasa. Selain
itu, dengan bermain game online, bisa mempunyai teman dari berbagai negara yang
bisa membantu mereka meningkatkan kemampuan mendengar dan mengucapkan
bahasa inggris dengan baik.

b. Logika aktif Game genre strategi. begitu ikut serta, anak-anak harus menggunakan
berbagai metode untuk memanaskan olahraga. Game akan memfasilitasi mengikuti
penggunaan logika, menganalisis, dan menyelesaikan masalah yang dihadapi.

c. Kemampuan spasial aktif Melalui permainan, keterampilan spasial anak-anak yang


terkait dengan kecerdasan dan citra akan diasah atau dilatih. Kemampuan ini dapat
berdampak pada kemampuan perolehan anak. selain itu, olahraga akan memfasilitasi
kerja anak-anak muda motorik.

d. Pengantar Teknologi Game Online dan Konsol Game dapat secara tidak langsung
mengajar anak-anak untuk dibesarkan memahami teknologi pengetahuan yang sedang
berkembang saat ini.

e. Kemampuan Membaca Untuk anak-anak Organisasi Kesehatan Dunia tidak lancar


membaca, Game Konsol akan menjadi alat yang tepat untuk membantu anak-anak
belajar menjelajah. Beberapa permainan bersifat akademis dan mungkin memfasilitasi
anak-anak untuk diberi tahu dengan metode yang sangat menyenangkan.

Dampak Negatif dari Game Online:


a. Penyebab Kecanduan (Addiction) Setiap bermain selalu menghabiskan waktu yang
lama, bahkan meningkat durasinya dari hari ke hari.Merasa mudah marah dan
tersinggung saat dilarang atau diminta berhenti bermain game.Selalu berpikir tentang
game online ketika mengerjakan aktivitas lainnya.

b. Berbicara kasar dan kotor Entah


ini sering terjadi di mana-mana semata-mata menyatakan, bagaimanapun cara saya
bertemu di warkop-warkop. pemain game on-line biasanya mengucapkan kata-kata
kotor dan kasar.
c. Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan dalam pola istirahat dan pola konsumsi adalah hal biasa pada gamer yang
disebabkan oleh berkurangnya kontrol diri. Makan menjadi tidak teratur dan sering
begadang.

2. Bagaimana cara Mengatasi Dampak Negatif Dari Game Online


cara agar tidak ketagihan: Kelola waktu belajar dan waktu bermain.Menyimpan uang
tunai untuk hal-hal bermanfaat tambahan. Buatlah rencana kehidupan masa depan.
Waspadai efek negatif dari kecanduan game online. Bertemanlah dengan orang yang
jujur dan memiliki tujuan hidup. Banyak pemujaan. Selalu anggap positif dan hindari
kemalasan.

3. Dimana biasanya para gamer menghabiskan waktu bermain game online?


kebiasaan dalam bermain Game online dapat dilihat dari tempat bermain game online,
waktu dalam bermain game online, jenis game online dan kecenderungan mengerjakan tugas
daripada bermain game online. Tempat bermain Game online adalah tempat yang biasa
digunakan oleh para siswa menghabiskan waktunya untuk bermain Game online. Terdapat
beberapa tempat yang dijadikan sebagai tempat bermain Game online seperti warnet (warung
internet), rumah, warkop. Khususnya untuk warnet, tempat tersebut memang disediakan
untuk mengakses semua yang berhubungan dengan internet. Semua orang bisa mengakses
internet dengan mudah dan tarif yang relatif murah.

4. Kapan seharusnya bermain game online yang tepat?


a. Mengutamakan kewajiban terlebih dahulu
Kalau kamu adalah seorang pelajar, maka tetap utamakan waktu sekolah. Tetap
disiplin mengulang pelajaran di rumah, mengikuti rapat di organisasi dan mengerjakan
tugas. Jangan sampai muncul keinginan untuk melarikan diri darinya demi main game.

b. Tentukan waktu khusus untuk bermain game


Seorang gamer yang sukses adalah yang bisa disiplin, termasuk dalam waktu bermain.
Tentukan waktu bermain sehari-hari dan terus patuhi, jangan main di luar jam tersebut
sekalipun karena berpotensi merasa bisa memaklumi peraturan yang diterapkan. Dan
perlu penegasan dalam diri sendiri. bisa menghabiskan waktu untuk bermain game di
atas pukul 10.00, misalnya, ketika semua urusan tugas sekolah atau kuliah sudah kelar,
ketika sudah selesai bekerja atau sampai di rumah setelah pulang kantor. Pada waktu
tersebut, masih bisa main 1 jam atau 5 jam. Sebagai orang yang beranjak dewasa, tidur
6 jam saja sebenarnya sudah cukup untuk tubuh. Jadi intinya, jangan
main game sampai berjam-jam akhirnya lupa tidur.
c. Jadikan main game sebagai hadiah
Bagi seorang gamer, hadiah yang paling dibutuhkan itu kadang bukan
berupa diamonds untuk beli hero baru, joystick baru, atau game berbayar impian,
melainkan sekadar waktu untuk bermain.
Pasalnya, kalau sedang sibuk mengerjakan sesuatu, biasanya waktu
bermain game kita bisa tersita berhari-hari. Karena itu, tidak ada salahnya, untuk
menjadikan waktu bermain game sebagai hadiah.

5. Siapa saja yang kecanduan bermain game online?


Tak hanya sebatas anak muda saja, aktifitas yang satu ini disukai oleh hampir seluruh
kalangan, mulai dari anak-anak, kalangan muda, bahkan hingga orangtua. Peminat game online ini
terus meningkat setiap tahunnya, bahkan besar kemungkinan masih akan meningkat lebih tinggi di
masa-masa yang akan datang.
Tingginya minat masyarakat akan permainan yang satu ini jelas menjadi angin segar bagi
perusahaan penyedia game online, sehingga wajar saja jika sebagian perusahaan ini begitu gencar
untuk merebut pasar yang ada, yakni dengan rajin mengeluarkan berbagai seri game terbaru ke
pasaran.

6. Mengapa semua kalangan senang bermain game online?

a. Untuk mendapatkan tantangan dan skill yang selalu bertambah


Game tak hanya sekedar menjadi hiburan membosankan semata, permainan ini bahkan bisa menjadi
wadah yang begitu menantang bagi para peminatnya. Di dalam game, para gamer akan menemukan
berbagai level yang beragam dengan tingkat skill yang juga beragam, hal ini menjadi daya tarik
terbesar di dalam game. Setiap orang akan membutuhkan skill tertentu untuk bisa menaklukkan level-
level di dalam game, dan akan mendapatkan kepuasan sesaat setelah menaklukkan level tersebut.
Namun tidak hanya sampai di situ saja, sejumlah rasa penasaran juga akan hadir setelahnya, di mana
yang bersangkutan akan begitu tertantang untuk mengalahkan level-level berikutnya.

b. Emosi yang beragam


Berbagai tantangan di dalam game tentu akan menimbulkan berbagai bentuk emosi bagi
para gamer yang memainkannya. Rasa tegang, cemas, marah, atau bahkan bahagia bisa saja muncul.
Dalam beberapa kondisi berbagai perasaan ini bisa saja mempengaruhi kehidupan para gamer,
sehingga kondisi emosi justru tidak stabil.
Bukan hanya ketika bermain game, seorang gamer yang kecanduan bisa saja merasa gelisah atau
bahkan cemas ketika tidak bisa bermain game yang diminatinya.

c. Mendapatkan dunia lain yang sesuai dengan keinginan


Beberapa game memungkinkan pemainnya untuk membentuk karakter sesuai dengan keinginannya.
Hal ini tentu menyenangkan, namun sekaligus bisa menjadi wadah pelarian bagi para gamer, di mana
mereka merasa menemukan sebuah dunia kecil yang sesuai dengan keinginan mereka.
BAB III
KESIMPULAN

3.1 Kesimpulan
Game Online atau Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan
di dalam suatu jaringan (Internet). Faktor yang mempengaruhi kebanyakan dikarenakan rasa
penat terhadap tugas dan ajakan teman-teman sekitar.
Dampak negatif bermain game online lebih banyak dibanding dampak positifnya
antara lain :
1. Dapat merusak Kesehatan pemain.
2. Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal
3. Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.
4. Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk
bermain game online.

4.1 Saran
Daripada bermain game online yang menghabiskan uang dan waktu sebaiknya kaum
remaja pecandu game mengisi waktu dengan hal-hal yang positif atau lebih bermanfaat serta
mengeluarkan uang sesuai dengan kebutuhan.
Dan berdasarkan pembahasan masalah yang ada diatas, disarankan bagi pelajar agar :
1. Kecanduan game online akan berdampak buruk bagi diri seseorang sehingga pemain
game online harus lebih bisa mengatur waktu agar tidak terlalu larut pada permainan
yang akhirnya menyebabkan kecanduan.
2. Perlu adanya pengawasaan yang lebih terorganisir dari orang tua agar dapat mencegah
kecanduan game online pada anak mereka.
3. Perlu adanya pengawasan resmi dari pemerintah untuk pengelola/penyewa jasa internet
dan game online.
4. Mengurangi intensitas bermain game
5. Mencari kesibukan lain agar terlepas dari kecanduan bermain game
6. Berhati-hatilah dengan radiasi media visual video game, karena bisa mengganggu
kerja tubuh dan otak

Anda mungkin juga menyukai