Anda di halaman 1dari 7

LAPORAN MINI PROJECT CITIZEN

DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP PEMBELAJARAN MAHASISWA

A. Bagian Pertama
Menjelaskan Masalah
1.1 Latar Belakang
Teknologi yang semakin berkembang pesat saat ini mendorong orang menjadi mudah
dalam melakukan kegiatannya. Setiap orang membutuhkan hiburannya untuk sekedar
melepaskan kepenatan, misal berolahraga, jalan-jalan, ataupun bermain game. Game sudah
ada sejak lama, jenis-jenisnya pun beragam mulai dari game tradisional, game konsol dan
game online. Dalam kegunaannya sebenarnya game ini bertujuan melepaskan stres “jika
dilakukan tidak berlebihan”.
Dengan perkembangan saat ini, game yang tadinya hanya bisa dilakukan dengan
teman-teman langsung/outdor ini disebut game online. Game online kini bisa dinikmati
dengan duduk di ruangan atau kamar, dan hanya membutuhkan alat yang biasa kita genggam
yaitu hp kita sudah bisa bermain game bukan hanya dengan teman-teman disekitar, tapi orang
yang ada di seluruh dunia. Internetlah yang membuat kita semua dapat terhubung tanpa ada
keterpisahan tempat.
Pada kejadian saat ini game online telah menjajaki semua usia baik anak-anak,
remaja, dewasa dan orang tua. Karena kemudahan akses game online ini menjadi tidak
terkontrol, sebab didalam kebanyakan game online ialah ajang kompetitif. Maka itu
kebanyakan pemain game online ini menghabiskan waktunya hanya untuk meraih capaian
tertinggi atau juara. Waktu, uang, tenaga, kesehatan mereka habiskan untuk meraih itu semua
dan mereka tidak akan pernah puas jika belum tercapai.
Sisi baik dari game online ini memang ada seperti kita dapat mengenal banyak orang,
memperoleh teman, menambah kreativitas dan sekedar hiburan. Namun terdapat lebih banyak
negatifnya terutama anak-anak, remaja yang belum memiliki pemikiran yang matang. Dari
game online mereka bisa meniru kebiasaan buruk dari orang lain seperti berkata kasar dan
game online juga menampilkan hal-hal yang tidak senonoh bagi anak-anak.
1.2 Alasan Pemilihan Masalah “Dampak Game Online Terhadap Pembelajaran
Mahasiswa”
Yang saat ini kita tau kalangan mahasiswa juga telah menjadi konsumen game online,
tidak sedikit bahkan hampir semua memainkannya. Mahasiswa tadinya yang wajib menuntut
ilmu terkadang terlena dengan keasikan game yang dimainkan. Waktu yang tadinya bisa
dimanfaatkan untuk belajar, berorganisasi, dan mengerjakan tugas, malah di sia-siakan.
Akhirnya manajemen waktunya menjadi berantakan, perlunya edukasi pemahaman dan
pengertian dari dampak negatif game online ini bagi mahasiswa. Untuk itu kami mengambil
masalah ini untuk mengetahui seberapa berpengaruhnya game online terhadap pembelajaran
mereka. Kita masih perlu mencarikan solusi kegiatan lain yang dapat kita sarankan sebagai
pengganti ketergantungan kepada game online dengan kegiatan yang lebih bermanfaat.

1.3 Tujuan Laporan


Tujuan pembuatan laporan mengenai Dampak Game Online terhadap Pembelajaran
Mahasiswa sebagai berikut :
a. Mengetahui Seberapa besar mahasiswa mendapat masalah dalam semangat belajar
karena game online
b. Mengetahui manajemen waktu mahasiswa yang bermain game online dan
pembelajaran mereka
c. Mengetahui dampak negatif yang mahasiswa rasakan saat kecanduan game online
d. Memotivasi mahasiswa agar merubah kegiatan game online menjadi kegiatan yang
bermanfaat bagi mereka

1.4 Ruang Lingkup


Narasumber adalah mahasiswa ITERA atau Mahasiswa luar yang ada disekitar
lingkungan atau tempat tinggal.

B. BAGIAN KEDUA
KEBIJAKAN ALTERNATIF DALAM PEMECAHAN MASALH
Untuk mengatasi dampak game online terhadap pembelajaran mahasiswa, beberapa alternatif
yang dapat diperkenalkan meliputi:
 Mengisi waktu luang dengan kegiatan bermanfaat: Menggantikan waktu bermain
game online dengan kegiatan yang lebih bermanfaat, seperti berolahraga, membaca
buku, atau merapihkan kamar.
 Menemani anak saat bermain game: Orang tua harus mempersiapkan permainan
alternatif yang sekiranya dan menemani anak saat bermain game online untuk
menghindari permainan yang memiliki unsur kekerasan atau pornografi.
 Mengatur waktu belajar dan waktu main: Membatasi waktu bermain game online dan
mengatur waktu untuk melakukan pelajaran atau kegiatan-kegiatan lain yang lebih
bermanfaat.
 Melakukan terapi perilaku kognitif: Melakukan terapi perilaku kognitif untuk
mengatasi perilaku adiktif pada anak dan membantu mengatasi kecanduan game
online yang cukup parah.
 Bantuan profesional: Jika orang tua merasa kesulitan mengawasi kecanduan game
online anak, dapat meminta bantuan profesional seperti psikolog atau terapi perilaku
untuk membantu mengatasi masalah ini.
 Mengatur batasan dan rutinitas sehat: Membatasi akses ke perangkat game dan
membatasi waktu anak bermain game online. Ketika anak sedang berada di waktu
luangnya, alihkan perhatiannya dengan aktivitas yang lebih menyehatkan daripada
bermain game online.

Dengan menerapkan alternatif ini, orang tua dapat membantu mengurangi dampak game
online terhadap pembelajaran anak dan menjaga kualitas pendidikan.

C. BAGIAN KETIGA
MENGEMBANGKAN KEBIJAKAN PUBLIK
Pada dasarnya pengaruh negatif dari game online sangatlah berpengaruh bagi
pembelajaran di ruang lingkup mahasiswa, contoh nya seperti malas nya belajar hingga
membaca buku, jam tidur yang tidak teratur karena kecanduan akan game online, kurang nya
interaksi antar sesama mahasiswa dan masih banyak lagi. Hal hal tersebut dampak
berdampak buruk bagi pembelajaran mahasiswa.
Setelah kami berdiskusi kami memutuskan untuk mengambil kebijakan mengisi
waktu luang yang lebih bermanfaat dan mengatur waktu belajar dan waktu main karena
menurut kami dua hal tersebut sangat berkaitan dan inilah bentuk pengembangan dari
kebijakan tersebut.
Pesatnya pertumbuhan teknologi tidak menutup kemungkinan untuk mahasiswa
semakin malas untuk belajar dan berdampak buruk bagi sistem pembelajarannya serta dapat
menimbulkan efek kecanduan dari game online. Setelah kami mencari informasi mengenai
kebijakan kebijakan yang dapat memicu aktivitas mahasiswa untuk tidak candu akan game
online, kami dapatkan bahwa mahasiswa diwajibkan untuk membuat jadwal harian dari dosen
ataupun dari tenaga pendidik yang ada di lingkungan kampus, hal itu dapat menyebabkan
kehidupan mahasiswa dapat teratur dan hilang akan candu terhadap game online. Selain itu
mahasiswa juga diwajibkan untuk mengikuti kegiatan kegiatan yang bermanfaat bagi dirinya
seperti mengikuti olahraga dengan dosen atau tenaga pendidik contoh nya seperti bermain
basket bareng, ataupun dosen bisa mengajak mahasiswa nya untuk ke perpustakaan dan
dosen atau tenaga pendidik juga bisa melakukan kegiatan main game bareng yang bisa
berbentuk online maupun offline. Serta mahasiswa juga bisa melakukan olahraga sendiri
dengan bersepeda atau berlari di sekitaran kampus. Dan juga mahasiswa diharuskan untuk
mengikuti kegiatan kegiatan yang di luar pembelajaran mahasiswa namun sangat
berpengaruh bagi kegiatan dan pengembangan diri dari mahasiswa itu sendiri, contoh nya
seperti mengikuti kegiatan himpunan atau fakultas, hingga menjadi badan pengurusnya, atau
dapat mengikuti seminar yang diadakan oleh suatu himpunan mahasiswa, bahkan bisa
mengikuti kepanitiaan yang ada di dalam kampus serta mahasiswa bisa mengikuti seminar
seminar yang berkaitan tentang jurusan yang di ambil oleh nya, hal hal tersebut dapat
mengakibatkan mahasiswa bisa mengisi waktu luang nya untuk hal yang bermanfaat dan bisa
juga meningkatkan pengembangan diri nya seperti pada hal komunikasi terhadap publik, atau
bisa melatih public speaking nya serta mahasiswa juga dapat mencari relasi atau teman teman
yang bermanfaat bagi dunia pekerjaannya. Hal itu dapat menyebabkan keteraturan bagi
mahasiswa akan hal pembagian waktunya baik untuk bermain game online ataupun belajar
hingga mengisi waktu luang yang lebih bermanfaat di lingkungan kampus.
Pembagian waktu bermain juga dapat dilakukan oleh developer game online nya itu
sendiri seperti pembatasan jam bermain bagi mahasiswa yang dilakukan misalnya hanya
untuk 8 jam sehari atau bahkan bisa dikurangi dari 8 jam tersebut agar mahasiswa lebih
teratur antara bermain game online dan pembelajarannya. Developer juga dapat membatasi
umur yang bisa bermain game online nya seperti di atas umur 17 tahun itu bisa bermain game
online namun di bawah umur 17 tahun itu tidak bisa bermain game tersebut. Mahasiswa juga
bisa mengatur waktunya untuk tidak bermain game online lebih dari 8 jam dalam sehari
karena pembatasan dari developer nya itu sendiri. Berikut adalah pengembangan dari
kebijakan kebijakan yang kami pilih.

D. BAGIAN KEEMPAT
MENGEMBANGKAN SUATU RENCANA TINDAKAN
Berdasarkan hasil penelitian, bahwa factor yang menyebabkan perilaku kecanduan akan
game online pada mahasiswa berawal dari faktor keluarga dan faktor sosial. Dalam keluarga,
mahasiswa memiliki fasilitas game yang dibutuhkan seorang gamers. Hal ini menjadi salah
satu faktor pendukung seorang gamers memainkan perannya dalam menghibur diri dan untuk
kesenangannya. Fakta yang terjadi pada mahasiswa berawal dari tersedianya fasilitas game di
rumah dan pergaulan sosial dengan teman teman serta keinginan yang kuat untuk menguasai
game tersebut dengan berbagai cara seperti mencari tahu lewat internet, browsing atau
bertanya dengan temannya di dunia maya.
Kedua, mahasiswa pernah menggunakan fasilitas internet di rumah dimana fasilitas tersebut
mendukung aktivitas bermainnya dimana sampai saat ini di rumahnya masih tersedia fasilitas
tersebut. Keberadaan internet pada saat ini tidak lepas dari aktivitas bermain anak-anak,
dimana segala informasi yang mereka dapatkan akan sangat mudah dan menjadi pemicu
terjadinya perilaku addictive khususnya game online. (Syahran,2015)
Maka dari itu berdasarkan hasil diskusi kelompok kami, kami menawarkan beberapa cara
menangani kecanduan game online pada mahasiswa dengan cara :
A. Lingkup kampus
1. Memberikan kepercayaan kepada konselor untuk mengadakan seminar atau workshop
kepada mahasiswa tentang dampak dari kecanduan game online dan dampak negatif
yang akan ditimbulkannya serta cara mengatasinya
2. Mendukung mahasiswa untuk melakukan hal yang lebih bermanfaat seperti olahraga,
musik, dll untuk mengisi waktu luang.
3. Mendorong mahasiswa untuk membuat jadwal harian, dengan membagi jadwal antara
bermain, belajar dan kegiatan lain maka jadwal mahasiswa akan teratur dan hilang
rasa kecanduan terhadap game online
4. Mengajak mahasiswa untuk lebih sering ke perpustakaan atau mencari jurnal ketika
mencari referensi dalam pengerjaan tugas dari dosen atau tenaga pendidik
5. Menyediakan fasilitas untuk bermain game bersama agar permainan tersebut dapat
terkontrol dan terarah
6. Mendorong mahasiswa untuk aktif dalam mengikuti kegiatan Himpunan Mahasiswa
dan UKM ataupun organisasi lain. Serta turut serta dalam perlombaan ataupun
kepanitiaan dalam berbagai event yg diadakan
B. Lingkup umum
1. Bagi developer agar dapat bekerja sama dalam menangani kasus kecanduan game
online dengan cara mengatur pembatasan waktu bermain seperti 8 jam/1 hari

Tabel Kinerja

N NAMA NIM PEMBAGIAN TUGAS


O

1 ALVIAN PUTRA 122370131 Pengusulan ide dan topik Pembahasan, Bab 3,


HANAFI S.B mengembangkan kebijakan publik kelompok

2 MIFTAHUR 121460092 Latar belakang, alasan pemilihan masalah, tujuan


RIDHO laporan, ruang lingkup

3 SAYYID AL 122260167 Bab 4, mengembangkan suatu rencana tindakan


FANSURI

4 SEKAR PERTIWI 121290018 Bab 2, menilai kebijakan alternatif yang


disarankan untuk memecahkan masalah

5 ANJAS JEVI 122370136 Pengusulan ide dan topik pembahasan, membuat


SURYA garis arah haluan pemikiran, pembuatan tabel
kinerja
Daftar pustaka
 Syahran,Ridwan,2015, Ketergantungan Online Game dan Penanganannya, Jurnal
Psikologi Pendidikan & Konseling, Vol.1 No.1 Hal. 84-92

Anda mungkin juga menyukai