Anda di halaman 1dari 26

DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP HASI

L NILAI
BELAJAR SISWA SMA SANTO CAROLUS

Guru Pembimbing
Agnes Saptawati Dongoran, S.Pd.
oleh :
Gregorius Frederick Jefferson
NISN.4557

MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA


SMA SANTO CAROLUS
YAYASAN TARAKANITA
SURABAYA
2023
PERSETUJUAN

Karya Ilmiah oleh Gregorius Frederick Jefferson, dengan judul Damp


ak Bermain Game Online Terhadap Hasil Nilai Belajar Siswa telah me
menuhi syarat dan disetujui untuk diujikan

Pembimbing I Tanggal
(tandatangan)

Agnes Saptawati Dongoran, S.Pd. ___________


BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Jumlah pemain game online berdasarkan data Decision Lab dan Mobile M
arketing Association (MMA) mencapai 60 juta. Survei oleh Decision Lab pada Ag
ustus 2018 mencatat bahwa rata - rata usia pemain game online adalah 16 - 24 tah
un sebesar 27 persen, kemudian pemain berusia 25 - 34 tahun juga sebesar 27 pers
en, dilanjutkan dengan pemain berusia 35 - 44 tahun sebesar 24 persen, lalu pemai
n berusia 45 - 54 tahun sebesar 17 persen, dan terakhir pemain berusia 55 tahun ke
atas sebesar 5 persen.(sumber : Decision Lab, lokadata "Pemain game online men
urut usia, 2018")

Permainan Daring atau dalam Bahasa Inggris dapat disebut sebagai Online
Game  adalah jenis permainan komputer, laptop, maupun handphone yang meman
faatkan jaringan komputer. Jaringan komputer yang dimaksud adalah jaringan inte
rnet atau jaringan yang sering dipakai saat ini yaitu modem wifi dan koneksi kabel.
Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan
dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online dapat
dimainkan secara bersama dengan menggunakan komputer, laptop, maupun handp
hone yang terhubung ke suatu jaringan tertentu.
Andrew Rollings dan Ernest Adams pada bukunya yang berjudul “Andrew
Rollings And Ernest Adams On Game Design” , permainan daring lebih tepat dise
but sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; seb
uah sarana untuk menghubungkan dan mengumpulkan pemain bersama, dibandin
gkan pola tertentu dalam sebuah permainan.
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhan
a berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membe
ntuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.Dalam permainan
daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administra
si permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna perm
ainan yang memakai kemampuan server. Server juga berfungsi untuk menyimpan
data game dari para pemain sehingga proses mereka di dalam game tidak hilang. P
ermainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bi
sa saling berinteraksi secara virtual dan sering kali menciptakan komunitas maya
(komunitas online di dalam sebuah game).
           Permainan online pertama kali dicetuskan untuk tujuan pembelajaran atau
pendidikan yang dimulai sejak awal tahun 1969. Kemudian pada awal tahun 1970
diciptakan sebuah sistem time sharing yang disebut plato yang memudahkan sese
orang untuk belajar secara online, dimana para pengguna mengakses komputer sec
ara bersama - sama lalu 2 tahun kemudian muncul plato dengan grafik yang baru
yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain(multiplayer
games). Permainan daring mulai meledak pada tahun 1995 dikarenakan pembatas
an NSFNET(National Science Foundation Network) dihapuskan, sehingga membu
at akses ke domain semakin lengkap dan mudah.
Pada tahun 1970 - 1977 lebih banyak game muncul dari layanan PLATO.
Beberapa game Multiplayer seperti Star Trek, Dungeons and Dragons(gaya perm
ainan bernama avatar).Lalu juga ada beberapa game komputer berupa game simul
ator bernama Airflight. Kemudian berlanjut pada tahun 1979 - 1980. Roy Trubsha
w dan Bartle Richard membuat pengembangan pertama Multi-User Dungeon ( M
UD ), pada tahun ini pula berbagai versi MUD dirilis pada mainframe(kelas tertin
ggi dari komputer yang terdiri dari komputer-komputer yang mampu melakukan b
anyak tugas komputasi yang rumit dalam waktu yang singkat)universitas. Kemudi
an pada tahun 1982 - 1983 tepatnya pada akhir tahun 1983 ratusan salinan ilegal d
ari MUD tersebar di seluruh dunia.
Selanjutnya pada tahun 1985 Informasi Divisi Jasa Bill Louden meyakinka
n General Electric untuk mendanai komersial, layanan berbasis ASCII mirip deng
an CompuServe, menggunakan jam malam kelebihan kapasitas pada komputer ma
inframe GEIS itu . Dinamakan Genie oleh istri Bill ( GE Jaringan Informasi Exch
ange), itu perdana menteri pada bulan Oktober untuk banyak kehebohan. Berlanju
t di tahun 1986 Kesmai melakukan penulisan ulang pada MegaWars I, file dari no
mor seri dan meluncurkan pada Genie sebagai Prajurit Stellar. Ini adalah game mu
ltiplayer online genie pertama. 
Pada tahun yang sama The Rim Dunia Perang diluncurkan pada pertengah
an tahun, ini ada game pertama berbasis play by email. Kesmai juga memulai pen
gujian pra - alpha Air Warrior sebuah simulator penerbangan tempur perang dunia
II, dan grafis berbasis Massively Multiplayer Game. Dan pada tahun 1988 Gemsto
ne role playing game yang diluncurkan pada genie sebagai Gemstone II. Permaina
n ini melampaui Air Warrior sebagai game paling populer di Genie. Quantum Co
mputer Services meluncurkan AppleLink: Personal Edition untuk komputer Apple
II pada Mei AppleFest Konvensi di Boston . Hal ini juga membalikkan kedua gam
e Ausi itu, Aradath dan Galaxy II, untuk layanan online, dengan mengatakan ia tid
ak ingin masuk ke permainan berbasis teks .
Pengguna game online sendiri tidak berasal dari kalangan anak - anak saja,
akan tetapi mayoritas penggunanya adalah remaja. Banyak remaja yang ikut berpa
rtisipasi dalam permainan game online. Selain untuk mencari kemenangan para re
maja juga menggunakan game online sebagai sarana untuk bertemu sesama penik
mat game online. Awal mula seseorang bisa bermain game online adalah dikarena
kan banyaknya ajakan dari temannya yang membuat orang tersebut menjadi penas
aran dan berujung mencoba memainkan game online tersebut.
Mayoritas pengguna atau penikmat game online adalah para remaja yang
masih tergolong labil dalam beberapa aspek. Sehingga rata - rata remaja pengguna
game online sendiri rentan untuk kecanduan game online. Kecanduan game online
dapat diartikan bergantung pada game online itu sendiri sama halnya dengan keter
gantungan obat. Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecan
duan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan inter
net addictive disorder. 
Kemudian terdapat beberapa aspek kecanduan game online, aspek seseora
ng kecanduan akan game online sebenarnya hampir sama dengan jenis kecanduan
yang lain, akan tetapi kecanduan game online dimasukkan kedalam golongan keca
nduan psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Terdapat 4 aspek kecanduan
game online.
Keempat aspek tersebut adalah Compulsion (kompulsif / dorongan untuk
melakukan secara terus menerus) Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat ya
ng berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus,
dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus be
rmain game online. Withdrawal (penarikan diri) Merupakan suatu upaya untuk me
narik diri atau menjauhkan diri dari satu hal. Yang dimaksud penarikan diri adalah
seseorang yg tidak bisa menarik dirinya untuk melakukan hal lain kecuali game o
nline. Tolerance (toleransi) Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap meneri
ma keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan
dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu y
ang dalam hal ini adalah bermain game online. Interpersonal and health-related pr
oblems (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan) Merupakan persoalan-pe
rsoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah k
esehatan. Pecandu game online cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana h
ubungan interpersonal yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada ga
me online saja.

Dari beberapa pernyataan tersebut dapat dijabarkan bahwa game online se


ndiri memiliki dampak positif dan negatif. Namun yang akan kita bahas secara len
gkap adalah tentang bagaimana dampak negatif dari game online itu sendiri. Salah
satu dampak game online yang paling terlihat dikalangan remaja adalah menurunn
ya nilai belajar mereka, dikarenakan adanya game online membuat mereka lupa a
kan waktu belajar. Sehingga seringkali para remaja lebih mementingkan waktu me
reka untuk bermain game online dibandingkan waktu mereka untuk belajar. Apabi
la para siswa sudah mulai  belajar mereka akan tetap saja kesulitan untuk fokus m
aupun memahami apa yang mereka pelajari karena yang mereka pikirkan mereka
hanyalah game online yang biasa mereka mainkan.
            Kautsar (2019) dalam penelitian yang berjudul " Pengaruh Game Online
Terhadap Prestasi Akademik Di SMAN 3 Aceh Besar". Tujuan penelitian ini ialah
untuk memberikan gambaran terhadap dunia pendidikan bagaimana akan besarny
a pengaruh negatif dari game online tersebut terhadap prestasi akademik peserta di
dik.
Hasil penelitian ini ialah peneliti mengambil kesimpulan bahwa rata-rata kecandu
an bermain game online peserta didik dapat dikatakan tinggi, dengan rata-rata per
olehan skor akhir yaitu 93.3 dan skor prestasi belajar rata-rata 83.3, dan besarnya
pengaruh negatif game online tersebut terhadap prestasi akademik peserta didik di
MAN 3 Aceh Besar dapat dikatakan sebesar 30% di pengaruhi oleh kecanduan ga
me online dan untuk sisa 70% dipengaruhi oleh faktor-faktor yang lain.
Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Kautsar dengan penelitian yang dilakuk
an oleh peneliti objek yang diteliti adalah sama – sama game online dan subjek ya
ng diteliti adalah sama – sama murid Sekolah Menengah Atas(SMA). Sedangkan
perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini adalah lokasi dalam peneli
tian sebelumnya di SMAN 3 Aceh Besar, sedangkan dalam penelitian ini berlokas
i di SMA Santo Carolus Surabaya

Anggraini (2021) dalam penelitian yang berjudul “ DAMPAK GAME ON


LINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK PESERTA DIDIK MADRASAH I
BTIDAIYAH AL MUNAWARAH KOTA JAMBI “. Tujuan penelitian ini ialah u
ntuk mengetahui prestasi belajar peserta didik di Madrasah Ibtidaiyah Al Munawa
rah Kota Jambi. Untuk mengetahui dampak game online terhadap prestasi akadem
ik peserta didik di Madrasah Ibtidaiyah Al Munawarah Kota jambi. Untuk menget
ahui upaya meminimalisir permainan game online terhadap prestasi akademik di
Madrasah Ibtidaiyah Al Munawarah.
Hasil penelitian ini ialah bahwa prestasi akademik di Madrasah Ibtidaiyah dapat di
ketahui melalui tes pengetahuan yang dilaksanakan selama proses pembelajaran, g
una mengetahui kemampuan peserta didik dalam memahami pembelajaran yang d
iberikan oleh guru selama satu semester. Dampak positif nya adalah peserta didik
menjadi lebih senang setelah bermain game karena peserta didik bisa melepaskan
kepenatan nya selama belajar, terdapat juga dampak negative yaitu peserta didik
menjadi terlalu fokus terhadap game nya dan mengabaikan tugas sekolah, menjadi
malah dan kurang bersemangat ketika akan belajar. Upaya yang dapat dilakukan u
ntuk mengatasi dampak negatif game online yaitu dengan memberikan nasehat, m
emberikan batasan waktu untuk bermain game online dan juga menjadikan game
online sebagai reward ketika peserta didik meraih prestasi atau menyelesaikan tug
as sekolah dengan baik.
Persamaan penelitian yang dilakukan oleh Anggraini dengan penelitian yang dilak
ukan oleh peneliti objek yang diteliti adalah sama – sama game online Sedangkan
perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian ini adalah subjek penelitian ya
ng merupakan siswa madrasah, sedangkan dalam penelitian ini subjek penelitiann
ya adalah siswa sma biasa.

Berdasarkan paparan tersebut, maka peneliti tertarik dalam membuat karya


ilmiah dengan judul “Dampak Bermain Game Online terhadap Hasil Nilai Belajar
Siswa SMA Santo Carolus”.

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut.

1. Bagaimana tingkat kecanduan game online yang dimainkan oleh siswa


SMA Santo Carolus?
2. Bagaimana game online bisa berdampak pada nilai belajar siswa SMA
Santo Carolus Surabaya?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan dari penelitian ini adal
ah sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui bagaimana tingkat kecanduan game online yang di
mainkan oleh siswa SMA Santo Carolus Surabaya
2. Untuk mengetahui bagaimana game online bisa berdampak pada nilai
belajar siswa SMA Santo Carolus Surabaya

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dalam penelitian ini dibagi menjadi dua,yaitu manfaat teo
retis dan manfaat praktis.

1. Manfaat teoretis
Manfaat penelitian ini adalah sebagai sarana untuk mengetahui dampa
k bermain game online terhadap nilai belajar siswa SMA Santo Carolu
s

2. Manfaat praktis
a. Bagi siswa
Sebagai pemberi pemahaman tentang bagaimana dampak game onl
ine pada hasil nilai belajar
b. Bagi peneliti lain
Sebagai referensi untuk melakukan penelitian yang sama dalam wa
ktu kedepannya

E. Definisi Istilah
Dampak merupakan pengaruh kuat yang mendatangkan akibat(baik ne
gatif maupun positif)
Bermain merupakan melakukan sesuatu untuk bersenang - senang
Game merupakan permainan yang dapat dimainkan dengan aturan terte
ntu sehingga ada yang menang dan kalah
Online merupakan keadaan komputer yang terkoneksi/ terhubung ke ja
ringan Internet.
Nilai merupakan sesuatu yang dipentingkanmanusia sebagai subyek m
enyangkut segala sesuatu baik atau yang buruk sebagai abstraksi, pand
angan, atau maksud dari berbagai pengalaman dengan seleksi perilaku
yang ketat.
Belajar merupakan berusaha memperoleh kepandaian atau memperole
h ilmu
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Pengertian Dampak

KBBI Online (2010), dampak secara sederhana dapat diartikan sebagai pe


ngaruh atau akibat. Dalam setiap keputusan yang dipilih oleh setiap orang pastiny
a memiliki dampak tersendiri baik itu positif maupun negatif. Dari penjabaran diat
as maka dampak dapat dibagi ke dalam dua pengertian yaitu, dampak positif adala
h keinginan untuk membujuk, menyakinkan, mempengaruhi atau memberi kesan
kepada orang lain, dengan tujuan agar mereka mengikuti atau mendukung keingin
annya yang baik, dan dampak negatif dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adala
h pengaruh kuat yang mendatangkan akibat negatif.

Hikmah Arif (2009:10), menyatakan bahwa dampak adalah segala sesuatu


yang ditimbulkan akibat adanya ‘Sesuatu’. Dampak itu sendiri juga bisa berat, ko
nsekuensi sebelum dan sesudah adanya ‘Sesuatu’. Dampak negatif pembangunan t
ersebut tidak selalu disadari dan atau tidak selalu tampak ke permukaan, masalah s
ingkat ini akan membicarakan cara menganalisis dampak sosial pembangunan dan
setelah itu akan perhatikan serius dalam kajian dampak pembangunan. 

Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat diambil kesimpulan bahwa d


ampak adalah segala sesuatu yang timbul karena adanya suatu kegiatan yang dilak
ukan sehingga menimbulkan akibat atau mendatangkan pengaruh yang positif ma
upun negatif, dan baik itu ringan maupun berat.

 
B. Bermain

1. Pengertian Bermain

Elizabeth Hurlock (1987:320), menyatakan bahwa bermain adalah setiap k


egiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya tanpa mempertim
bangkan hasil akhir.

Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009:17), menyatakan bahwa bermain


adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integ
ral dari proses pembentukan kepribadian anak.

Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat diambil kesimpulan bahwa b


ermain adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan bagian penting dari proses
pembentukan pribadi anak dimana setiap kegiatan yang mereka lakukan bertujuan
untuk mencari kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir dari perbuatanny
a.

2. Jenis Bermain

Mildred Parten dalam Johnson & Medinnus (1974) mengemukakan bahwa


terdapat 6 jenis permainan anak setelah beliau melakukan observasi terhadap ana
k-anak yang berusia 2 sampai 5 tahun. Penelitian Parten ini meninjau permainan a
nak yang dilihat dari sisi tingkah laku sosial, yaitu sebagai berikut:

a. Permainan unoccupied, anak memperhatikan dan melihat segala sesuatu ya


ng menarik perhatiannya, kemudian melakukan gerakan-gerakan bebas dal
am bentuk tingkah laku yang tidak terkontrol.
b. Permainan solitary, anak dalam sebuah kelompok, dibiarkan bermain send
iri-sendiri dengan bermacam-macam alat permainan, sehingga tidak terjadi
kontak antara satu sama lain dan tidak peduli dengan apa pun yang terjadi.
c. Permainan onlooker, anak melihat dan memperhatikan anak-anak lain ber
main. Anak ikut berbicara dengan anak-anak lain itu dan mengajukan perta
nyaan-pertanyaan, tetapi ia tidak ikut terlibat dalam aktivitas permainan ter
sebut.
d. Permainan parallel, anak bermain dengan alat permainan yang sama, tetap
i tidak terjadi kontak antara anak yang satu dengan yang lain dan tidak pul
a terjadi tukar menukar alat permainan.
e. Permainan assosiative, anak bermain bersama-sama dan saling meminjam
alat permainan, tapi permainan ini bersifat bebas, tidak memiliki tujuan ter
tentu, tidak ada pembagian peran, atau pun juga pembagian alat-alat perma
inan.
f. Permainan cooperative, anak bermain dalam kelompok yang terorganisir,
memiliki tujuan tertentu, dan setiap anak memiliki perannya masing-masin
g. Kelompok ini juga harus dipimpin oleh satu atau dua orang anak sebaga
i pemimpin.

C. Game Online

1. Pengertian Game Online

Samuel (2010.7) game online adalah permainan dengan jaringan, dimana


interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan.
melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual.

Bobby Bodenheimer (1999), menyatakan bahwa game online adalah


program permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan
kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok di
seluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik
seperti yang diinginkan, yang didukung oleh komputer.

Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa game


online adalah program permainan yang tersambung melalui internet dan dapat
dimainkan kapan saja. Dimana semua orang bisa berinteraksi satu sama lain
dengan tujuan melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual
2. Jenis Game

Jenis-jenis Game Menurut Sulistyo (2010), ada beberapa jenis platform di


dunia game yang selalu dipilih oleh pengguna games, yaitu:

a. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya


berada di daerah/tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang meman
g khusus didesain untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahka
n memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa masuk dan
menikmati, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan da
n stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

b. PC Games. yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Com


puters.
c. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console
tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wi
i.
d. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yan
g dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
e. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phon
e atau PDA.

3. Jenis – jenis Genre Game

Menurut Expro (2010) terdapat genre game sebagai berikut :

a. RPG (Role Playing Game), adalah salah satu game yang mengandung uns
ur experience atau leveling dalam gameplay-nya. Biasanya dalam game ini
pemain memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan ka
dang kala dalam beberapa game, pemain dapat menentukan ending dari ga
me tersebut.
b. FPS (First Person Shooting), adalah game yang tembak menembak yang
memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama
yang membuat player dibelakang senjata.
c. Third Person Shooter, adalah game yang mirip dengan FPS yaitu memiliki
gameplay tembak menembak hanya saja sudut pandang yang digunakan da
lam game ini adalah orang ketiga.
d. Strategy, adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur suat
u unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memen
angkan permainan. Biasanya di dalam game Strategy, pemain dituntut unt
uk mencari gold untuk membiayai pasukan. Games Strategy dibagi 2, yait
u sebagai berikut:
1. Real Time Strategy (RTS), Pada game ini, pemain dapat mengendalika
n pasukan secara langsung.dari mencari sumber daya, hingga menghan
curkan musuh. Semua pertempuran ini dapat di saksikan secara langsu
ng.
2. Turn Based Strategy (TBS), sistemnya seperti Turn Based RPG, tetapi
disini selain mengendalikan character utama, pemain mengendalikan p
asukan dan kota untuk memenangkan pertarungan. Biasanya pemain m
emainkan game nya di atas peta.
e. Simulation, adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pad
a game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, ma
terial, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara m
emainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup r
umit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer.
f. Tycoon, adalah game yang menjadikan pemain sebagai seorang bussinesm
an yang akan mengembangkan sesuatu property untuk dikembangkan hing
ga laku di pasaran.
g. Racing game, adalah game sejenis racing yang memungkinkan pemain unt
uk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.
h. Action Adventure, adalah game berupa petualangan salah seorang karakter
yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus ada hingga game tersebut t
amat. (Biasanya Action dimasukan kategori RPG).
i. Arcade, adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan han
ya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point/ highscore.
j. Fighting Game, adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemai
n dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fig
hting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.
k. Sports, adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan
berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut.
l. Casual, adalah sebuah tipe game yang menyuguhkan gameplay sederhana
sehingga mampu dinikmati oleh banyak kalangan. Gameplay yang relatif s
ederhana juga berimbas pada biaya produksi yang kemudian juga menjadi
relatif lebih murah. Tapi kesederhanaan dari sebuah casual game tidak sec
ara otomatis membuat game tipe ini jadi lebih mudah untuk dikembangkan
bahkan sebaliknya dalam beberapa hal menjadi lebih menantang.

D. Hasil Belajar

Menurut Purwanto (2011:46) hasil belajar adalah perubahan perilaku yang


terjadi setelah mengikuti pembelajaran sesuai dengan tujuan pendidikan  dalam do
main kognitif, afektif dan psikomotorik.  Dalam domain kognitif diklasifikasikan
menjadi kemampuan hapalan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis, dan evalu
asi.  Dalam domain afektif hasil belajar meliputi level penerimaan, partisipasi, pen
ilaian, organisasi, dan karakterisasi.  Sedang domain psikomotorik terdiri dari leve
l persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks dan
kreativititas.

Menurut Arsyad (2005:1) pengertian hasil belajar adalah adanya perubaha


n tingkah laku pada diri seseorang yang mungkin disebabkan oleh terjadinya peru
bahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya.  Perubahan diarahk
an pada diri peserta didik secara terencana, baik dalam aspek pengetahuan, ketera
mpilan, maupun sikap.

Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa hasil


belajar adalah perubahan tingkah laku seseorang setelah mengikuti pembelajaran
sesuai dengan tujuan pendidikan dalam domain kognitif, afektif, dan
psikomotorik. Sehingga terjadi perubahan pada tingkat pengetahuan,
keterampilan, atau sikapnya.

1. Faktor – faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Menurut Slameto (2010:54) faktor-faktor yang mempengaruhi belajar ban


yak jenisnya, tetapi dapat digolongkan menjadi dua golongan saja yaitu :

a. Faktor Internal

1. Faktor Jasmaniah, faktor-faktor yang tergolong dalam faktor jasmaniah y


ang dapat mempengaruhi belajar adalah faktor kesehatan dan cacat tubuh.

2. Faktor Psikologis, sekurang-kurangnya ada tujuh faktor yang tergolong k


e dalam faktor psikologis yang mempengaruhi belajar, faktor-faktor ini a
dalah : intelegensi, perhatian, minat, bakat, motif, kematangan dan kesiap
an.

3. Faktor Kelelahan, faktor kelelahan ditinjau dari dua aspek yaitu kelelaha
n jasmani dan kelelahan rohani. Kelelahan jasmani terlihat dengan lemah
lunglainya tubuh dan dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan, sehi
ngga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu hilang.

a. Faktor Eksternal

1. Faktor Keluarga, siswa yang belajar akan menerima pengaruh dari


keluarga berupa: cara orangtua mendidik, relasi antara anggota keluarga, s
uasana rumah tangga dan keadaan ekonomi keluarga.
2. Faktor Sekolah, faktor sekolah yang mempengaruhi belajar mencak
up metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan guru, relasi siswa den
gan siswa, disiplin sekolah, pengajaran dan waktu sekolah, standar pelajar
an, keadaan gedung, metode belajar, dan tugas rumah
3. Faktor Masyarakat, faktor masyarakat yang mempengaruhi belajar
yaitu berupa kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media, teman bergaul
dan bentuk kehidupan masyarakat.

E. Kerangka Berpikir

Sugiyono (2018:60) mengemukakan bahwa “kerangka berpikir merupakan


model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor
yang telah diidentifikasi sebagai hal yang penting.
”a
Game Online
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat
dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada
yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam
konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing
Dawang Muchtar (2005)

Ada dampak game online


terhadap hasil nilai belajar
siswa SMA Santo Carolus.
Nilai
Nilai adalah konsepsi abstrak yang ada dalam
diri manusia, hal ini dikarenakan nilai dapat
dianggap baik dan dapat pula dianggap sebagai
jelek. Nilai baik selalu menjadi simbol
kehidupan yang dapat mendorong integrasi
sosial sedangkan nilai yang buruk akan
memberikan dampak yang berarti seperti halnya
dampak yang terjadi pada konflik.
Soerjono Soekanto
F. Hipotesis Penelitian 

Hipotesis penelitian adalah proposisi atau dugaan belum terbukti. Artiny


a dugaan masih bersifat tentatif. Dugaan tersebut menjelaskan fakta atau fenom
ena, serta kemungkinan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan penelitian.

HO: Tidak ada dampak bermain game online terhadap hasil nilai belajar Siswa
SMA Santo Carolus.

Ha: Adanya dampak bermain game online terhadap hasil nilai belajar Siswa
SMA Santo Carolus.
BAB III 

METODOLOGI PENELITIAN

A. Desain Penelitian
1. Pengertian Desain Penelitian

Karlina (2015:43), menyatakan bahwa desain penelitian merupakan


rancangan penelitian yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan proses
penelitian dengan tujuan untuk memberi pegangan yang jelas dan terstruktur
kepada peneliti dalam melakukan penelitiannya.

Herdayati (2019:2), menyatakan bahwa desain penelitian merupakan


rancangan kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang
dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan suatu persoalan atau
menguji suatu hipotesis untuk mengembangkan prinsip umum. Dalam desain
penelitian, teknik pengumpulan data menjadi bagian yang sangat penting karena
jika judul karya ilmiah sudah disetujui untuk diteliti, maka peneliti sudah dapat
memulai mengumpulkan data.

Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat diambil kesimpulan bahwa


desain penelitian merupakan suatu rancangan kegiatan penelitian. Rancangan
kegiatan tersebut dapat berupa pengumpulan kegiatan, pengolahan, analisis
maupun penyajian data yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan suatu
proses penelitian dan pedoman tersebut tentunya untuk memecahkan suatu
persoalan atau menguji suatu hipotesis yang akan diambil. 

2. Jenis Desain Penelitian


Desain penelitian terbagi menjadi 2 jenis yaitu desain penelitian dengan
metode kualitatif dan metode kuantitatif.

Sugiyono (2015 : 23) menyatakan data kualitatif adalah data yang


berbentuk skema, kata atau gambar. Data kualitatif merupakan deskripsi terhadap
kegiatan peneliti dan komentar pengamat terhadap kegiatan peneliti.

Sugiyono (2015) adalah data yang berbentuk angka atau data kualitatif
yang diangkakan. Data kuantitatif penelitian ini berupa kuesioner ke karyawan
pengguna sistem informasi pada perusahaan distributor alat kesehatan di
Semarang yang bersedia menjadi responden dan mengisi kuesioner.

Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat diambil kesimpulan bahwa


jenis desain penelitian yang peneliti lakukan adalah penelitian kualitatif yaitu
penelitian dengan menggunakan data berupa penjelasan, kalimat, kata atau
gambar. 

B. Lokasi dan Waktu Penelitian


1. Lokasi Penelitian
Penelitian dengan judul “Dampak Game Online Terhadap Hasil
Nilai Belajar Siswa SMA Santo Carolus” akan dilaksanakan di Kota
Surabaya, Indonesia.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan dalam jangka waktu kurang lebih selama 1 bulan,
dimana penelitian ini akan dilaksanakan dari bulan Maret 2023 hingga bulan
April 2023. 
C. Sumber Data

Dalam penelitian ini data yang digunakan adalah data yang bersifat
kualitatif karena dapat dinyatakan dengan bentuk kalimat, kata maupun
penjelasan.
Nur Indrianto dan Bambang Supomo (2013:142), menyatakan bahwa sum
ber data adalah faktor penting yang menjadi pertimbangan dalam penentuan m
etode pengumpulan data disamping jenis data yang telah dibuat di muka.

Arikunto (2006:129), menyatakan bahwa sumber data adalah subyek dari


mana data dapat diperoleh. Ia juga memaparkan bahwa berdasarkan
sumbernya, sumber data dibagi menjadi dua yaitu.
1. Data primer merupakan data yang diperoleh dari sumbernya secara
langsung kepada pengumpul data.
2. Data sekunder merupakan data yang tidak diperoleh secara langsung
dari sumbernya. 

Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat diambil kesimpulan bahwa


sumber data adalah faktor paling penting dalam penentuan metode
pengumpulan data, untuk mengetahui darimana subjek data diperoleh. Sumber
data??

D. Subjek Penelitian

E. Teknik Pengumpulan Data


Setyawan (2013:9), menyatakan bahwa teknik pengumpulan data adalah te
knik atau cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data.
Data yang dikumpulkan dalam penelitian akan digunakan untuk menguji hipotesis
atau menjawab pertanyaan atau masalah yang telah dirumuskan, dan yang pada ak
hirnya akan dipergunakan sebagai dasar dalam pengambilan kesimpulan atau kepu
tusan.
Ridwan (2010: 51, menyatakan bahwa teknik pengumpulan data adalah te
knik atau cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data.

Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa teknik


pengumpulan data merupakan cara – cara yang digunakan oleh peneliti untuk
mengumpulkan dan mendapatkan data. Adapun teknik pengumpulan data yang
digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Teknik Kuesioner
a. Pengertian

Sugiyono(2005:162), menyatakan bahwa kuesioner merupakan teknik pen


gumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau
pernyataan secara tertulis kepada responden untuk dijawabnya.
Kusumah (2011:78), menyatakan bahwa angket atau kuesioner merupakan
sekumpulan pertanyaan tertulis yang ditujukan kepada subjek penelitian untuk dik
umpulkannya berbagai informasi yang dibutuhkan dalam penelitian.
Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan kuesioner
adalah salah satu cara untuk mengumpulkan data dengan memberikan sekumpulan
pernyataan tertulis yang ditujukan pada subjek penelitian untuk dijawabnya.

b. Jenis – jenis kuesioner

Dalam penerapannya, kuesioner dibagi menjadi beberapa jenis. Secara umum,


kuesioner dibagi menjadi tiga jenis yaitu kuesioner terbuka, kuesioner tertutup da
n kuesioner campuran. Di mana setiap jenis kuesioner memiliki arti dan fungsi ya
ng berbeda-beda. Agar lebih jelas lagi, berikut ini merupakan penjelasan akan jeni
s-jenis kuesioner. (sumber : Gramedia Blog)

1. Kuesioner Terbuka, kuesioner terbuka merupakan daftar pertanyaan yang


pada dasarnya akan memberikan kesempatan kepada para responden untuk
menuliskan pendapatnya tentang pertanyaan yang diajukan oleh peneliti.
2. Kuesioner Tertutup, jenis yang kedua adalah kuesioner tertutup yang didal
amnya terdapat daftar pertanyaan lengkap dengan alternatif jawabannya ya
ng sudah disediakan oleh peneliti. 

3. Kuesioner Campuran, kuesioner campuran merupakan perpaduan dari jeni


s kuesioner terbuka dan kuesioner. 
4. Kuesioner Semi Terbuka, secara umum memang hanya ada tiga jenis kuesi
oner. Namun, ternyata masih ada satu jenis kuesioner lagi yaitu kuesioner
semi terbuka. Di mana jenis kuesioner ini akan memberikan kesempatan k
epada para responden untuk menggunakan jawaban lain.

c. Prinsip Penulisan Kuesioner


Hal 232
2. Teknik Wawancara
a. Pengertian

Sugiyono (2015:72), menyatakan bahwa wawancara adalah pertemuan yan


g dilakukan oleh dua orang untuk bertukar informasi mupun suatu ide dengan cara
tanya jawab, sehingga dapat dikerucutkan menjadi sebuah kesimpulan atau makna
dalam topik tertentu.

Moleong (2012:186), menyatakan bahwa wawancara adalah kegiatan mela


kukan percakapan dengan maksud tertentu. Wawancara bisa dilakukan oleh dua or
ang, yaitu pewawancara selaku orang yang memberikan pertanyaan dan narasumb
er selaku orang yang menjawab pertanyaan.

Berdasarkan pengertian tersebut, dapat disimpulkan wawancara adalah


pertemuan yang dilakukan oleh dua orang untuk melakukan percakapan dengan
maksud tertentu. Dengan tujuan untuk bertukar informasi maupun suatu ide
dengan cara tanya jawab.

b. Jenis Wawancara
Hal 232
3. Teknik Dokumentasi
F. Instrumen Penelitian

Arikunto (2019:203), menyatakan bahwa instrumen penelitian adalah alat


atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaa
nnya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, lebih cermat, lengkap, dan sistemati
s sehingga lebih mudah diolah.

Sanjaya (2015:246-247), menyatakan bahwa Instrumen penelitian adalah a


lat yang digunakan untuk mengumpulkan data penelitian agar dapat menghasil
kan sesuatu yang diharapkan berupa data empiris

Berdasarkan pengertian tersebut, dapat disimpulkan intrumen penelitian


adalah alat yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan agar dapat
menghasilkan sesuatu yang diharapkan berupa data empiris.

G. Teknik Analisis Data

Sugiyono (2018:482) adalah proses mencari dan menyusun secara sistemat


is data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan dan dokumentasi, d
engan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori, menjabarkan ke dalam uni
t-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih mana yang penting d
an yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh
diri sendiri maupun orang lain.

Moleong (2017:280-281) analisis data adalah proses mengorganisasikan d


an mengurutkan data ke dalam pola, kategori, dan satuan uraian dasar sehingga da
pat ditemukan tema dan dapat dirumuskan hipotesis kerja seperti yang disarankan
oleh data.

Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan teknik analisis


data adalah proses mengorganisasikan dan mengurutkan data yang diperoleh dari
hasil kuesioner dan hasil wawancara kedalam pola, kategori, dan satuan uraian
dasar sehingga dapat ditemukan tema, kemudian dapat merumuskan hipotesis
kerja, dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri
maupun orang lain.

Anda mungkin juga menyukai