L NILAI
BELAJAR SISWA SMA SANTO CAROLUS
Guru Pembimbing
Agnes Saptawati Dongoran, S.Pd.
oleh :
Gregorius Frederick Jefferson
NISN.4557
Pembimbing I Tanggal
(tandatangan)
A. Latar Belakang
Jumlah pemain game online berdasarkan data Decision Lab dan Mobile M
arketing Association (MMA) mencapai 60 juta. Survei oleh Decision Lab pada Ag
ustus 2018 mencatat bahwa rata - rata usia pemain game online adalah 16 - 24 tah
un sebesar 27 persen, kemudian pemain berusia 25 - 34 tahun juga sebesar 27 pers
en, dilanjutkan dengan pemain berusia 35 - 44 tahun sebesar 24 persen, lalu pemai
n berusia 45 - 54 tahun sebesar 17 persen, dan terakhir pemain berusia 55 tahun ke
atas sebesar 5 persen.(sumber : Decision Lab, lokadata "Pemain game online men
urut usia, 2018")
Permainan Daring atau dalam Bahasa Inggris dapat disebut sebagai Online
Game adalah jenis permainan komputer, laptop, maupun handphone yang meman
faatkan jaringan komputer. Jaringan komputer yang dimaksud adalah jaringan inte
rnet atau jaringan yang sering dipakai saat ini yaitu modem wifi dan koneksi kabel.
Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan
dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online dapat
dimainkan secara bersama dengan menggunakan komputer, laptop, maupun handp
hone yang terhubung ke suatu jaringan tertentu.
Andrew Rollings dan Ernest Adams pada bukunya yang berjudul “Andrew
Rollings And Ernest Adams On Game Design” , permainan daring lebih tepat dise
but sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre permainan; seb
uah sarana untuk menghubungkan dan mengumpulkan pemain bersama, dibandin
gkan pola tertentu dalam sebuah permainan.
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan sederhan
a berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membe
ntuk dunia virtual yang ditempati oleh banyak pemain sekaligus.Dalam permainan
daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan client. Server melakukan administra
si permainan dan menghubungkan client, sedangkan client adalah pengguna perm
ainan yang memakai kemampuan server. Server juga berfungsi untuk menyimpan
data game dari para pemain sehingga proses mereka di dalam game tidak hilang. P
ermainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial karena pemain bi
sa saling berinteraksi secara virtual dan sering kali menciptakan komunitas maya
(komunitas online di dalam sebuah game).
Permainan online pertama kali dicetuskan untuk tujuan pembelajaran atau
pendidikan yang dimulai sejak awal tahun 1969. Kemudian pada awal tahun 1970
diciptakan sebuah sistem time sharing yang disebut plato yang memudahkan sese
orang untuk belajar secara online, dimana para pengguna mengakses komputer sec
ara bersama - sama lalu 2 tahun kemudian muncul plato dengan grafik yang baru
yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain(multiplayer
games). Permainan daring mulai meledak pada tahun 1995 dikarenakan pembatas
an NSFNET(National Science Foundation Network) dihapuskan, sehingga membu
at akses ke domain semakin lengkap dan mudah.
Pada tahun 1970 - 1977 lebih banyak game muncul dari layanan PLATO.
Beberapa game Multiplayer seperti Star Trek, Dungeons and Dragons(gaya perm
ainan bernama avatar).Lalu juga ada beberapa game komputer berupa game simul
ator bernama Airflight. Kemudian berlanjut pada tahun 1979 - 1980. Roy Trubsha
w dan Bartle Richard membuat pengembangan pertama Multi-User Dungeon ( M
UD ), pada tahun ini pula berbagai versi MUD dirilis pada mainframe(kelas tertin
ggi dari komputer yang terdiri dari komputer-komputer yang mampu melakukan b
anyak tugas komputasi yang rumit dalam waktu yang singkat)universitas. Kemudi
an pada tahun 1982 - 1983 tepatnya pada akhir tahun 1983 ratusan salinan ilegal d
ari MUD tersebar di seluruh dunia.
Selanjutnya pada tahun 1985 Informasi Divisi Jasa Bill Louden meyakinka
n General Electric untuk mendanai komersial, layanan berbasis ASCII mirip deng
an CompuServe, menggunakan jam malam kelebihan kapasitas pada komputer ma
inframe GEIS itu . Dinamakan Genie oleh istri Bill ( GE Jaringan Informasi Exch
ange), itu perdana menteri pada bulan Oktober untuk banyak kehebohan. Berlanju
t di tahun 1986 Kesmai melakukan penulisan ulang pada MegaWars I, file dari no
mor seri dan meluncurkan pada Genie sebagai Prajurit Stellar. Ini adalah game mu
ltiplayer online genie pertama.
Pada tahun yang sama The Rim Dunia Perang diluncurkan pada pertengah
an tahun, ini ada game pertama berbasis play by email. Kesmai juga memulai pen
gujian pra - alpha Air Warrior sebuah simulator penerbangan tempur perang dunia
II, dan grafis berbasis Massively Multiplayer Game. Dan pada tahun 1988 Gemsto
ne role playing game yang diluncurkan pada genie sebagai Gemstone II. Permaina
n ini melampaui Air Warrior sebagai game paling populer di Genie. Quantum Co
mputer Services meluncurkan AppleLink: Personal Edition untuk komputer Apple
II pada Mei AppleFest Konvensi di Boston . Hal ini juga membalikkan kedua gam
e Ausi itu, Aradath dan Galaxy II, untuk layanan online, dengan mengatakan ia tid
ak ingin masuk ke permainan berbasis teks .
Pengguna game online sendiri tidak berasal dari kalangan anak - anak saja,
akan tetapi mayoritas penggunanya adalah remaja. Banyak remaja yang ikut berpa
rtisipasi dalam permainan game online. Selain untuk mencari kemenangan para re
maja juga menggunakan game online sebagai sarana untuk bertemu sesama penik
mat game online. Awal mula seseorang bisa bermain game online adalah dikarena
kan banyaknya ajakan dari temannya yang membuat orang tersebut menjadi penas
aran dan berujung mencoba memainkan game online tersebut.
Mayoritas pengguna atau penikmat game online adalah para remaja yang
masih tergolong labil dalam beberapa aspek. Sehingga rata - rata remaja pengguna
game online sendiri rentan untuk kecanduan game online. Kecanduan game online
dapat diartikan bergantung pada game online itu sendiri sama halnya dengan keter
gantungan obat. Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecan
duan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan inter
net addictive disorder.
Kemudian terdapat beberapa aspek kecanduan game online, aspek seseora
ng kecanduan akan game online sebenarnya hampir sama dengan jenis kecanduan
yang lain, akan tetapi kecanduan game online dimasukkan kedalam golongan keca
nduan psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Terdapat 4 aspek kecanduan
game online.
Keempat aspek tersebut adalah Compulsion (kompulsif / dorongan untuk
melakukan secara terus menerus) Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat ya
ng berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus,
dimana dalam hal ini merupakan dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus be
rmain game online. Withdrawal (penarikan diri) Merupakan suatu upaya untuk me
narik diri atau menjauhkan diri dari satu hal. Yang dimaksud penarikan diri adalah
seseorang yg tidak bisa menarik dirinya untuk melakukan hal lain kecuali game o
nline. Tolerance (toleransi) Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap meneri
ma keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan
dengan jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu y
ang dalam hal ini adalah bermain game online. Interpersonal and health-related pr
oblems (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan) Merupakan persoalan-pe
rsoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah k
esehatan. Pecandu game online cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana h
ubungan interpersonal yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada ga
me online saja.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, rumusan masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut.
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan dari penelitian ini adal
ah sebagai berikut.
1. Untuk mengetahui bagaimana tingkat kecanduan game online yang di
mainkan oleh siswa SMA Santo Carolus Surabaya
2. Untuk mengetahui bagaimana game online bisa berdampak pada nilai
belajar siswa SMA Santo Carolus Surabaya
D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dalam penelitian ini dibagi menjadi dua,yaitu manfaat teo
retis dan manfaat praktis.
1. Manfaat teoretis
Manfaat penelitian ini adalah sebagai sarana untuk mengetahui dampa
k bermain game online terhadap nilai belajar siswa SMA Santo Carolu
s
2. Manfaat praktis
a. Bagi siswa
Sebagai pemberi pemahaman tentang bagaimana dampak game onl
ine pada hasil nilai belajar
b. Bagi peneliti lain
Sebagai referensi untuk melakukan penelitian yang sama dalam wa
ktu kedepannya
E. Definisi Istilah
Dampak merupakan pengaruh kuat yang mendatangkan akibat(baik ne
gatif maupun positif)
Bermain merupakan melakukan sesuatu untuk bersenang - senang
Game merupakan permainan yang dapat dimainkan dengan aturan terte
ntu sehingga ada yang menang dan kalah
Online merupakan keadaan komputer yang terkoneksi/ terhubung ke ja
ringan Internet.
Nilai merupakan sesuatu yang dipentingkanmanusia sebagai subyek m
enyangkut segala sesuatu baik atau yang buruk sebagai abstraksi, pand
angan, atau maksud dari berbagai pengalaman dengan seleksi perilaku
yang ketat.
Belajar merupakan berusaha memperoleh kepandaian atau memperole
h ilmu
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Pengertian Dampak
B. Bermain
1. Pengertian Bermain
2. Jenis Bermain
C. Game Online
a. RPG (Role Playing Game), adalah salah satu game yang mengandung uns
ur experience atau leveling dalam gameplay-nya. Biasanya dalam game ini
pemain memiliki kebebasan untuk menjelajah dunia game tersebut, dan ka
dang kala dalam beberapa game, pemain dapat menentukan ending dari ga
me tersebut.
b. FPS (First Person Shooting), adalah game yang tembak menembak yang
memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut pandang orang pertama
yang membuat player dibelakang senjata.
c. Third Person Shooter, adalah game yang mirip dengan FPS yaitu memiliki
gameplay tembak menembak hanya saja sudut pandang yang digunakan da
lam game ini adalah orang ketiga.
d. Strategy, adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur suat
u unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memen
angkan permainan. Biasanya di dalam game Strategy, pemain dituntut unt
uk mencari gold untuk membiayai pasukan. Games Strategy dibagi 2, yait
u sebagai berikut:
1. Real Time Strategy (RTS), Pada game ini, pemain dapat mengendalika
n pasukan secara langsung.dari mencari sumber daya, hingga menghan
curkan musuh. Semua pertempuran ini dapat di saksikan secara langsu
ng.
2. Turn Based Strategy (TBS), sistemnya seperti Turn Based RPG, tetapi
disini selain mengendalikan character utama, pemain mengendalikan p
asukan dan kota untuk memenangkan pertarungan. Biasanya pemain m
emainkan game nya di atas peta.
e. Simulation, adalah genre yang mementingkan realisme. Segala faktor pad
a game ini sangat diperhatikan agar semirip didunia nyata. Segala nilai, ma
terial, referensi, dan faktor lainnya adalah berdasarkan dunia nyata. Cara m
emainkannya juga berbeda, karena biasanya kontrol yang dimiliki cukup r
umit. Genre simulasi meliputi game racing, flight, sampai militer.
f. Tycoon, adalah game yang menjadikan pemain sebagai seorang bussinesm
an yang akan mengembangkan sesuatu property untuk dikembangkan hing
ga laku di pasaran.
g. Racing game, adalah game sejenis racing yang memungkinkan pemain unt
uk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.
h. Action Adventure, adalah game berupa petualangan salah seorang karakter
yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus ada hingga game tersebut t
amat. (Biasanya Action dimasukan kategori RPG).
i. Arcade, adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan han
ya dimainkan "just for fun" atau untuk kejar-mengejar point/ highscore.
j. Fighting Game, adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemai
n dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fig
hting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.
k. Sports, adalah genre bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan
berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game tersebut.
l. Casual, adalah sebuah tipe game yang menyuguhkan gameplay sederhana
sehingga mampu dinikmati oleh banyak kalangan. Gameplay yang relatif s
ederhana juga berimbas pada biaya produksi yang kemudian juga menjadi
relatif lebih murah. Tapi kesederhanaan dari sebuah casual game tidak sec
ara otomatis membuat game tipe ini jadi lebih mudah untuk dikembangkan
bahkan sebaliknya dalam beberapa hal menjadi lebih menantang.
D. Hasil Belajar
a. Faktor Internal
3. Faktor Kelelahan, faktor kelelahan ditinjau dari dua aspek yaitu kelelaha
n jasmani dan kelelahan rohani. Kelelahan jasmani terlihat dengan lemah
lunglainya tubuh dan dilihat dengan adanya kelesuan dan kebosanan, sehi
ngga minat dan dorongan untuk menghasilkan sesuatu hilang.
a. Faktor Eksternal
E. Kerangka Berpikir
HO: Tidak ada dampak bermain game online terhadap hasil nilai belajar Siswa
SMA Santo Carolus.
Ha: Adanya dampak bermain game online terhadap hasil nilai belajar Siswa
SMA Santo Carolus.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Desain Penelitian
1. Pengertian Desain Penelitian
Sugiyono (2015) adalah data yang berbentuk angka atau data kualitatif
yang diangkakan. Data kuantitatif penelitian ini berupa kuesioner ke karyawan
pengguna sistem informasi pada perusahaan distributor alat kesehatan di
Semarang yang bersedia menjadi responden dan mengisi kuesioner.
Dalam penelitian ini data yang digunakan adalah data yang bersifat
kualitatif karena dapat dinyatakan dengan bentuk kalimat, kata maupun
penjelasan.
Nur Indrianto dan Bambang Supomo (2013:142), menyatakan bahwa sum
ber data adalah faktor penting yang menjadi pertimbangan dalam penentuan m
etode pengumpulan data disamping jenis data yang telah dibuat di muka.
D. Subjek Penelitian
1. Teknik Kuesioner
a. Pengertian
b. Jenis Wawancara
Hal 232
3. Teknik Dokumentasi
F. Instrumen Penelitian