JUDUL PROGRAM
PERILAKU KOMUNIKASI PEMAIN GAME ONLINE DI DALAM
DUNIA NYATA DAN DUNIA MAYA
(Studi Grounded Research pada Game Online eRepublik.com)
BIDANG KEGIATAN:
PKM-PENELITIAN
Diusulkan oleh:
LARASAYU (18811964) (2011)
LAIBUN SOBRI (18811938) (2011)
RHEZA RACHMAT FAUZI SUCIPTO (18811946) (2011)
TRICINTYA CHARLETHA ANTAMENG KOBIS (18813985) (2013)
UNIVERSITAS GUNADARMA
DEPOK
2014
Daftar Isi
Halaman Pengesahan .........................................................................................
Daftar Isi ............................................................................................................
Ringkasan ..........................................................................................................
Pendahuluan ......................................................................................................
Tinjauan Pustaka ...............................................................................................
Metode Penelitian ..............................................................................................
Biaya dan Jadwal Kegiatan ................................................................................
Daftar Pustaka ...................................................................................................
Lampiran ............................................................................................................
1
2
3
4
5
6
11
12
13
Ringkasan
Populernya internet pun dimanfaatkan oleh banyak pihak untuk kembali
mengembangkan web yang ada di internet. Dari yang awalnya hanya untuk berkomunikasi
(e-mail), informasi (portal berita), dan untuk lahan promosi perusahaan tertentu, kini
berkembang jadi lahan untuk kebutuhan sosial yang dikembangkan melalui social media.
Banyak pula yang menggunakan koneksi internet sebagai sarana untuk
mendapatkan hiburan yang bisa melepaskan dirinya dari kepenatan pekerjaan. Salah satu
hiburan dikembangkan adalah game. Kelebihan dari game dengan koneksi internet adalah
dapat terkoneksinya antar pemain di seluruh dunia dengan koneksi internet. Sehingga
terdapat komunikasi yang terjadi antar pemain game. Dalam hal ini peneliti akan meneliti
game online yaitu eRepublik.com yang terdapat sekitar 103.400 orang di dunia dan 1931
orang di Indonesia pada september 2014. . Dalam game tersebut gamers mendapatkan misi
untuk mengelola sebuah negara, sebab game tersebut merupakan permainan yang
diibaratkan negara yang memang harus dikelola, peneliti melihat bahwa dalam pengelolaan
sebuah negara, maka akan diperlukannya proses komunikasi. Komunikasi Interpersonal
merupakan yang paling dominan dalam game ini. Sehingga membuat peneliti fokus untuk
membahas pada komunikasi interpersonal.
Metode yang peneliti gunakan pada penelitian ini adalah Grounded Research secara
kualitatif yang digunakan untuk mengetahui perilaku komunikasi interpersonal gamers
yaitu dengan cara terjun langsung ikut bermain game eRepublik.com untuk mengetahui
bagaimana proses komunikasi yang berlangsung dalam game. Lalu mengamati dan meneliti
bagaimana perilaku berkomunikasi gamers ketika berada dalam dunia maya (game) dan
dalam dunia nyata. Kemudian mewawancarai gamers untuk mengetahui lebih dalam
bagaimana para gamers melakukan komunikasi interpersonalnya.
Dengan metode seperti di atas peneliti memiliki tujuan untuk memahami gamers
berkomunikasi dalam dunia game Online dan dunia nyata. Lalu mengetahui perbedaan
berkomunikasi gamers dalam dunia Game dan dunia nyata. Serta kecenderungan perilaku
komunikasi pada gamers ketika berkomunikasi secara interpersonal dalam dunia nyata dan
dunia maya
Sehingga diharapkan penelitian ini dapat menghasilkan manfaat penelitian
diantaranya memahami dampak Game Online dalam cara komunikasi interpersonal gamers
dan membantu masyarakat untuk menanggulangi dampak Game Online terhadap cara
komunikasi interpersonal gamers.
Berdasarkan penelitian terdahulu yang menghasilkan semakin tinggi intensitas
bermain Game online, maka semakin tinggi pula tingkat kecanduan mereka terhadap Game
online, serta adanya hubungan antara komunikasi antar pribadi dengan pemilihan video
Game yang dimainkan.
1. Pendahuluan
Lahirnya Internet membawa berbagai macam perubahan dalam kehidupan manusia.
Awal mulanya, internet hanya digunakan oleh Universtias Harvard di Amerika Serikat.
Namun seiring perkembangan yang dilakukan oleh para penelitinya, internet menjadi
populer di seluruh dunia. Dengan hanya bermodalkan koneksi telepon, alat elektronik yang
memadai, anda sudah dapat terhubung dengan jaringan internet.
Populernya internet pun dimanfaatkan oleh banyak pihak untuk kembali
mengembangkan web yang ada di internet. Dari yang awalnya hanya untuk berkomunikasi
(e-mail), informasi (portal berita), dan untuk lahan promosi perusahaan tertentu, kini
berkembang jadi lahan untuk kebutuhan sosial yang dikembangkan melalui social media.
Banyak pula yang menggunakan koneksi internet sebagai sarana untuk mendapatkan
hiburan yang bisa melepaskan dirinya dari kepenatan pekerjaan. Melihat masalah ini,
akhirnya lahirlah perusahaan-perusahaan Game yang merambah ke dunia Game online.
Mulanya, perusahaan ini hanya terfokus pada Game offline, yaitu Game yang menggunakan
konsol tertentu untuk dapat memainkannya. Seperti Play Station, Xbox, Nintendo, Sega,
dan lainnya.
Game online memiliki berbagai keuntungan jika dibandingkan dengan Game offline. Fiturfitur yang mengkombinasikan Game dengan komunikasi yang dapat terjalin antar pemain,
membuat Gamers (orang yang suka bermain Game) lebih betah bermain. Adanya kotak
chat yang user friendly memudahkan pemain untuk sekedar berbincang dengan pemain
lainnya atau mungkin berbisnis dengan mereka. Tidak perlu lagi harus berada di suatu
tempat yang sama untuk bermain Game dengan teman anda.
Kemudahan internet membuat perkembangan Game online semakin meluas. Di Indonesia,
dari yang awalnya hanya berkembang di pulau jawa, dan akhirnya merambah sampai
seluruh pelosok di Indonesia. Siapapun bisa memainkan permainan yang disajikan melalui
koneksi internet ini. Tidak terbatas gender, umur, lokasi, pekerjaan, atau bahkan waktu.
Semua bisa memainkannya dengan bebas tanpa ada aturan tertentu. Meskipun sebenarnya,
sistem permainan membuat peraturan yang membolehkan pemain berusia tertentu baru bisa
bergabung atau bermain game online. Sayangnya, banyak yang melanggar peraturan
tersebut.
Ada sebuah istilah di Game online yang membuat seseorang bermain dengan suatu
peran yang ingin dimainkan. Roleplay, adalah peran yang dimainkan seseorang dalam
Game yang gamers buat sendiri dan berpengaruh terhaadap kehidupannya di Game. Dalam
hal ini roleplay yang akan peneliti bahas berada dalam salah satu game online yang sudah
cukup banyak orang untuk memainkannya, yaitu eRepublik.com. Dari data yang kami
dapat dari situs resmi game eRepublik.com terdapat sekitar 103.400 orang di dunia dan
1931 orang di Indonesia pada september 2014. Dengan data yang demikian membuat kami
memiliki rasa ingin tahu yang amat sangat, untuk mengetahui perilaku para gamers dari
game tersebut. Dalam game tersebut gamers mendapatkan misi untuk mengelola sebuah
negara, sebab game tersebut merupakan permainan yang diibaratkan negara yang memang
harus dikelola, peneliti melihat bahwa dalam pengelolaan sebuah negara, maka akan
diperlukannya proses komunikasi. Dari komunikasi inilah peneliti akan melakukan
penelitian seputar komunikasi interpersonal, yang memang peneliti lihat pada gamers
banyak melakukan proses komunikasi interpersonal melalui media chat pada aplikasi
MIRC karena pada game tersebut tidak memiliki fasilitas chatting secara langsung,
melainkan menggunakan fasilitas saling kirim surat menyurat antar gamers untuk
berkomunikasi, namun kami melihat cara tersebut kurang efektif sebab terdapat jeda dalam
berkirim pesan tersebut. Maka dari itu para gamers melakukan chatting di MIRC yang
memang memiliki respon yang cukup cepat. Komunikasi Interpersonal merupakan yang
paling dominan dalam game ini. Sehingga membuat peneliti fokus untuk membahas pada
komunikasi interpersonal. Dan membuat peneliti menyimpulkan sebuah pertanyaan yaitu :
adakah kecenderungan perilaku komunikasi pada Gamers ketika berkomunikasi secara
interpersonal dalam dunia nyata dan dunia maya?.
2. Tinjauan Pustaka
Berikut ini akan dipaparkan mengenai contoh penelitian lain sebagai Tinjauan
Penelitian Terdahulu. Tujuan mencantumkan contoh penelitian lain ialah dengan maksud
agar penelitian yang diteliti peneliti tidak berdasarkan plagiat atau dengan istilah lain
menjiplak karya tulis peneliti lain. Hal ini hanya sebagai perbandingan dengan karya tulis
orang lain, sehingga dapat dilihat perbedaannya dengan penelitian yang peneliti kerjakan.
Artinya, fokus penelitiannya sangat berbeda dan sama sekali unsur penjiplakan dapat
dihindarkan. Sedangkan untuk membandingkan dengan penelitian lainnya, maka penulis
mengambil contoh karya tulis atau penelitian lainnya sebagai berikut:
Pada penelitian terdahulu dengan judul Pengaruh Game online terhadap Tingkat
Efektifitas Komunikasi Interpersonal pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 009 Samarinda,
yang ditulis oleh Muhammad Afandi (mahasiswa program studi S1 Ilmu Komunikasi,
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Mulawarman). Menganalisis tentang
hubungan antara Game online terhadap bagaimanakah efektifitas komunikasi antar pelajar
di SDN 009 Samarinda. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh Game online
terhadap tingkat efektivitas komunikasi interpersonal pada kalangan pelajar kelas 5 SDN
009 Samarinda. Siswa yang sering menggunakan Game online mengalami penurunan rasa
positif, kesetaraan, keterbukaan, dukungan dan rasa penurunan rasa empati orang lain.
Pada penelitian terdahulu dengan judul Pengaruh Game online Terhadap
Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya, yang ditulis oleh Choirul Umam
(mahasiswa program studi S1 Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas
Gunadarma 2009). Menganalisis tentang dampak yang diakibatkan oleh Game online
terhadap perubahan komunikasi antarpribadi penggunanya. Kesimpulan dari penelitian
tersebut yaitu semakin tinggi intensitas bermain Game online, maka semakin tinggi pula
tingkat kecanduan mereka terhadap Game online.
Pada penelitian terdahulu dengan judul Komunikasi Antar Pribadi dan Perilaku
Penggunaan Video Game di Kalangan Anak-Anak Sekolah (Studi Kasus di Kalangan Anak
Sekolah Dasar Al-Azhar 28 Solo Baru), yang ditulis oleh Lingga Lukia Sudrajat dan
Pawito (aktivis program studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik,
Universitas Sebelas Maret Surakarta). Menganalisis tentang pengaruh yang ditimbulkan
oleh video Game terhadap cara pemilihan Game yang disukai antar sesama teman dan
penilaiannya terhadap indikator bagus tidaknya sebuah video Game. Dan sebagai individu,
apakah hal ini berpengaruh terhadap cara mereka berinteraksi secara interpersonal (antar
pribadi). Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa adanya hubungan antara komunikasi
antar pribadi dengan pemilihan video Game yang dimainkan.
3. Metode Penelitian
Penelitian kualitatif adalah wujud metodologis yang memberikan protokol tata
laksana pendekatan subjektif. Dimana penelitian berusaha menjelaskan fenomenafenomena sosial dari sudut pandang kerangka pelaku atau subjek penelitian. Bagaimana
melihat situasi dan konteks yang ada disekitarnya menurut sudut pandang mereka. Oleh
karena itu, makna tentang objek yang diamati dalam penelitian kualitatif dibawa oleh para
informan kepada peneliti. Thomas R. Lindlof (2010: 21-22), menjelaskan perbedaan pokok
penelitian kualitatif dengan kuantitatif bahwa dalam penelitian kualitatif, seorang peneliti
mencari untuk memelihara bentuk dan isi dari tindakan atau perilaku manusia dan untuk
menganalisis kualitasnya, daripada ke dalam ilmu pasti seperti matematika, fisika, dan
transformasi formal lainnya. Sedangkan John W. Creswell (1998: 15) sendiri membuat
sebuah batasan yang lebih ringkas dengan menyebutkan bahwa penelitian kualitatif adalah
sebuah proses penyelidikan, pemahaman didasarkan pada perbedaan tradisi-tradisi
metodologis pada penelitian yang menjelaskan permasalahan sosial atau manusia. Peneliti
dapat menjelaskan sebuah tempat, gambaran holistik, analisis kata-kata, laporan secara
detail menurut sudut pandang informan dan perilaku studi dalam setting alamiah.
Subjek penelitian adalah subjek yang dituju untuk diteliti oleh peneliti. Objek
penelitian adalah objek yang dijadikan penelitian atau menjadi titik perhatian suatu
penelitian. Dalam penelitian ini, yang menjadi subjek penelitian adalah pemain game online
erepublik.com yang berjumlah 4 orang. Sedangkan yang menjadi objek penelitian ini
adalah perilaku komunikasi yang dilakukan oleh pemain game online di dunia nyata dan
dunia maya.
Dalam penelitian ini, digunakan teknik sampling purposive sample, yaitu teknik
penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2008:85). Peneliti
mempertimbangkan informan dengan pertimbangan bahwa informan adalah pemain aktif
game erepublik.com, memiliki peranan penting dalam game tersebut, serta tergabung dalam
komunitas erepindo yang diusung oleh pemain erepublik.com yang berasal dari Indonesia.
Teknik yang dilakukan untuk mengumpulkan data dimulai dengan observasi.
Observasi menurut Kusuma (1987:25) adalah pengamatan yang dilakukan dengan sengaja
dan sistematis terhadap aktivitas individu atau obyek lain yang diselidiki. Peneliti memilih
observasi partisipan, yaitu teknik pengamatan dimana peneliti ikut ambil bagian dalam
kegiatan yang dilakukan oleh objek yang diselidiki. Selanjutnya adalah wawancara yang
dilakukan dengan cara terstruktur, semi-terstruktur, dan mendalam terhadap informan
penelitian. Peneliti meminta izin kepada informan untuk menggunakan alat perekam suara
dan perekam gambar, setelah menjelaskan gambaran dan latar belakang penelitian yang
dilakukan. Peneliti juga melakukan studi pustaka yang dipelajari dari buku-buku referensi,
laporan-laporan ilmiah, jurnal-jurlan ilmiah, dan media lainnya yang berkaitan dengan
penelitian.
Saat akan melakukan observasi dan wawancara pun, peneliti mendokumentasikan
segala aktivitas yang dilakukan peneliti bersama dengan informan penelitian. Sehingga,
hasil penelitian dari observasi dan wawancara akan semakin sah dan dapat dipercaya
apabila didukung oleh dokumentasi tersebut.
Pengumpulan dan analisis data dalam Grounded Research Method adalah proses
yang saling berkaitan erat, dan harus dilakukan secara bergantian (siklus). Karena itu
kegiatan telah dikerjakan pada saat pengumpulan data sedang berlangsung.
Kegiatan analisis dalam penelitian ini dilakukan dalam bentuk pengkodean
(coding). Pengkodean merupakan proses penguraian data, pengonsepan, dan penelitian
kembali dengan cara baru. Tujuan pengkodean dalam penelitian Grounded Research
Method adalah untuk; (a) menyusun teori, (b) memberikan ketepatan proses penelitian, (c)
membantu peneliti mengatasi bias dan asumsi yang keliru, dan (d) memberikan landasan,
memberikan kepadatan makna, dan mengembangkan kepekaan untuk menghasilkan teori.
Terdapat dua prosedur analisis yang merupakan dasar bagi proses pengkodean,
yaitu; (a) pembuatan perbandingan secara terus-menerus (the constant comparative
methode of analysis); dan (b) pengajuan pertanyaan. Dalam konteks penelitian Grounded
Research Method, hal-hal yang diperbandingkan itu cukup beragam, yang intinya berada
pada sekitar; (i) relevansi fenomena atau data yang ditemukan dengan permasalahan pokok
penelitian, dan (ii) posisi dari setiap fenomena dilihat dari sifat-sifat atau ukurannya dalam
suatu tingkatan garis kontinum.
Pelabelan fenomena merupakan langkah awal dalam analisis. Yang dimaksud
dengan pelabelan fenomena adalah pemberian nama terhadap benda, kejadian atau
informasi yang diperoleh melalui pengamatan dan atau wawancara. Pada hakikatnya,
pelabelan itu merupakan suatu pembuatan nama dari setiap fenomena dengan konsepkonsep tertentu. Jadi pelabelan fenomena itu tidak lain adalah satu kegiatan konseptualisasi
data.
Cara untuk melakukan pelabelan ini ialah dengan membandingkan insiden-insiden,
sampai dapat diberikan nama yang sama untuk fenomena-fenomena yang serupa. Cara ini
tidak sekedar meringkas hasil pengamatan atau wawancara dengan kata-kata kunci sebagai
ganti dari sebuah deskripsi yang panjang, melainkan memberikan konsep baru terhadap
fenomena (atau kegiatan konseptualisasi). Sebagai contoh, jika peneliti melihat sekelompok
orang duduk melingkar mengelilingi sebuah meja besar, di mana masing-masing
menyampaikan pendapat secara bergantian di bawah kordinasi seorang yang mengatur lalulintas pembicaraan, maka fenomena yang berlangsung dalam waktu yang lama ini dapat
diberi label dengan diskusi atau rapat.
Dalam pemberian nama kategori ini, adakalanya peneliti membuat sendiri nama
yang sesuai dengan kelompok unit data, tetapi adakalanya meminjam istilah yang sudah
dibuat oleh peneliti atau ahli lainnya. Kedua-duanya tetap dibenarkan dalam Grounded
Research Method. Namun demikian, cara pemberian nama yang paling dianjurkan, adalah
dengan menggunakan istilah yang dipakai oleh subyek yang diteliti, karena cara inilah yang
disarankan sesuai dengan pendekatan emic yang menjadi ciri dari setiap penelitian
kualitatif.
Dasar untuk penyusunan kategori adalah sifat dan ukurannya. Yang dimaksud
dengan sifat di sini adalah karakteristik atau atribut suatu kategori (yang berfungsi sebagai
ranah ukuran, dimensional range), sedangkan ukuran adalah posisi dari sifat dalam suatu
kontinium. Lambang-lambang komunitas pemain eRepublik saat tengah berkumpul,
misalnya, berupa kaos, jaket, topi, bendera, spanduk, umbul-umbul, dan sebagainya, semua
dikategorikan dengan warna hitam. . Masing-masing sifat itu memiliki dimensi yang
dapat diukur.
Pengkodean terporos adalah seperangkat prosedur penempatan data kembali dengan
cara-cara baru dengan membuat kaitan antarkategori. Pengkodean ini diawali dari
penentuan jenis kategori kemudian dilanjutkan dengan penemuan hubungan antar kategori
atau antarsubkategori.
Dalam Grounded Research Method, setiap kategori harus dikelompokkan ke dalam
satu jenis kategori berikut; yaitu kondisi kausal, konteks, kondisi pengaruh, strategi
aksi/interaksi, dan konsekuensi. Sistem pengelompokan kategori ini disebut dengan model
paradigma Grounded Research Method. Tugas peneliti pada tahap ini adalah memberi kode
terhadap setiap kategori data, dengan mengajukan pertanyaan, termasuk jenis kategori apa
data ini? Model paradigma inilah yang menjadi dasar untuk menemukan hubungan antar
kategori atau antarsubkategori.
Kegiatan selanjutnya adalah menghubungkan subkategori dengan kategorinya. Sifat
pertanyaan yang diajukan dalam pengkodean terporos mengarah pada suatu jenis
hubungan. Alternatif hubungan-hubungan itu adalah; hubungan antara kondisi kausal
dengan strategi aksi/interaksi, hubungan antara konteks dengan strategi aksi/interaksi,
hubungan antara kondisi pengaruh dengan strategi aksi/interaksi, hubungan antara strategi
aksi/interaksi dengan konsekuensi. Pola hubungan yang perlu ditemukan itu tidak terhenti
pada hubungan antara dua kategori, melainkan harus dapat mengungkap hubungan antara
semua jenis kategori, yang dapat digambarkan ke dalam skema berikut:
10
pokok dan hipotesis penelitiannya. Berdasarkan masalah dan hipotesis itu, peneliti harus
kembali lagi ke lapangan untuk mengabsahkan atau membutikannya.
Jenis Pengeluaran
Biaya (Rp)
Peralatan Penunjang
Rp. 2.600.000
Rp. 4.251.000
Perjalanan
Rp. 3.000.000
Lain-lain
Rp. 1.775.000
Jumlah Rp. 11.626.000
2.
3.
Deskripsi Kegiatan
Penelitian
Persiapan Penelitian
Persiapan administrative
Survey awal sumber data
Pelaksanaan Penelitian
Perizinan
Wawancara
Observasi
Analisis Data
Penyelesaian penelitian
Penelitian Laporan
Penulisan hasil penelitian
Hasil akhir penelitian
Bulan
ke-1
Bulan
Ke-2
Bulan
Ke-3
Bulan
Ke-4
v
v v
v
v
v v v v v v v
v v v v v v v
v v v
v v
v v
v
11
Daftar Pustaka
Adam, Ernest. 2010. Fundamental of Game Design. United States : New Riders.
Affiyah, Khairiyatul. 2010. Kualitas hidup perempuan yang mengalami histerektomi serta
faktor-faktor yang mempengaruhinya di wilayah DKI jakarta study grounded theory.
Jakarta: Universitas Indonesia.
Barney Glaser, Strauss, Anslem. 1967. The Discovery of Grounded Theory. London:
Aldine Transaction.
Creswell, J. W. 1998. Qualitative inquiry and research design : choosing among five
tradition. London : Sage Publication.
Effendy, Onong Uchjana. 2006. Ilmu Komunikasi: Teori dan Praktek. Bandung : PT.
Remaja Rosdakarya.
Liliweri, Alo. 2011. Komunikasi: Serba Ada Serba Makna. Jakarta: Kencana.
Lindlof, Thomas R dan Taylor, Brian C. 2010. Qualitative Communication Research
Methods. USA : Sage Publication.inc.
Little John, Stephen W dan Foss, Karen A. 2009. Teori Komunikasi. Jakarta : Salemba
Humanika.
Kusuma, S.T. 1987. Psiko Diagnostik. Yogyakarta : SGPLB Negeri Yogyakarta.
Pawito. 2007. Penelitian Komunikasi Kualitatif. Yogyakarta : LKIS (Lembaga Kajian
Islam dan Sosial).
Rakhmat, Jalaludin. 2005. Psikologi Komunikasi. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
12
LAMPIRAN
13
A. Identitas Diri
1
Nama Lengkap
2
Jenis Kelamin
3
Program Studi
4
NIM/NIDN
5
Tempat Tanggal Lahir
6
E-mail
7
Nomor Telepon/HP
B. Riwayat Pendidikan
SD
Nama Institusi
SDN Pondok
Labu 07 Pagi
Jurusan
Tahun MasukLulus
1999 - 2005
Larasayu
Perempuan
Ilmu Komunikasi
18811964
Jakarta, 22 Februari 1993
larasayudea@gmail.com
081288132093
SMP
SMPN 85
Jakarta
SMA
SMAN 39
Jakarta
IPA
2005 - 2008
2008 2011
Universitas
Universitas
Gunadarma
Ilmu
Komunikasi
2011 Sekarang
Larasayu
A. Identitas Diri
1
Nama Lengkap
2
Jenis Kelamin
3
Program Studi
4
NIM/NIDN
5
Tempat Tanggal Lahir
6
E-mail
7
Nomor Telepon/HP
B. Riwayat Pendidikan
SD
SDN Srengseng
Nama Institusi
06 Pagi
Laibun Sobri
Laki-laki
Ilmu Komunikasi
18811938
Jakarta, 2 April 1993
Laiv.vh@gmail.com
087781345089
SMP
SMPN 1
Cisoka
SMA
SMA Mandiri
Balaraja
Jurusan
IPA
Tahun MasukLulus
1999 2005
2005 - 2008
2008 2011
Universitas
Universitas
Gunadarma
Ilmu
Komunikasi
2011
Sekarang
Laibun Sobri
A. Identitas Diri
1
2
3
4
5
6
7
Nama Lengkap
Jenis Kelamin
Program Studi
NIM/NIDN
Tempat Tanggal Lahir
E-mail
Nomor Telepon/HP
B. Riwayat Pendidikan
SD
SDN 05
Nama Institusi
Bulak Lor
SMP
SMPN 1
Jatibarang
SMA
SMAN 1
Sindang
Jurusan
IPA
Tahun MasukLulus
1999 -2005
2005- 2008
2008 - 2011
Universitas
Universitas
Gunadarma
Ilmu
Komunikasi
2011 Sekarang
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai
ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah PKM-P.
Depok, 25 September 2014
Pengusul
Rheza Rachmat
A. Identitas Diri
1
Nama Lengkap
2
Jenis Kelamin
3
Program Studi
4
NIM/NIDN
5
Tempat Tanggal Lahir
6
E-mail
7
Nomor Telepon/HP
B. Riwayat Pendidikan
SD
SD YPPK
Kristus Raja
Nama Institusi
Dok V
Jayapura
SMA
Universitas
SMPN 1
Jayapura
SMAN 2
Jayapura
Universitas
Gunadarma
Ilmu
Komunikasi
Tahun Masuk2013 2001 2007
2007 2010
2010 2013
Lulus
Sekarang
C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari Pemerintah, Asosiasi atau Institusi
lainnya)
Institusi Pemberi
No
Jenis Penghargaan
Tahun
Penghargaan
Juara 1 Lomba Pidato Teropong
Dinas Kehutanan Provinsi
1
2010
Online
Papua
Juara 3 Lomba Kompetisi Kita
TVRI Papua dan Dinas
2
Harus Belajar (KIHAJAR) tingkat
2011
Pendidikan
SMA se Papua
Juara 1 Lomba Pidato Perikanan
Dinas Kelautan dan
3
2012
dan Kelautan
Perikanan
Jurusan
IPA
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata dijumpai
ketidak-sesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan
dalam pengajuan Hibah PKM-P.
Depok, 25 September 2014
Pengusul
Tricintya
A. Identitas Diri
1
Nama Lengkap
2
Jenis Kelamin
3
Program Studi
4
NIM/NIDN
5
Tempat Tanggal Lahir
6
E-mail
7
Nomor Telepon/HP
B. Riwayat Pendidikan
Tahun Lulus
Program
Pendidikan
2003
Sarjana Ilmu
Komunikasi
2009
Magister Ilmu
Komunikasi
Perguruan
Tinggi
UPN Veteran
Universitas
Indonesia
Program
Studi/Jurusan
Komunikasi
Jurnalistik
Ilmu Komunikasi
Sebagai
Pembicara
UNPAD Bandung,
2014
Fakultas Ilmu
Komunikasi
Universitas
Indonesia, 2013
FISIP UPN
Veteran, 2010
Pembicara
UPN Veteran
Yogyakarta, 2011
Pembicara
Pembicara
Pembicara
Pembicara
Wahyu Choiri
2.
3.
Deskripsi Kegiatan
Penelitian
Persiapan Penelitian
Persiapan administrative
Survey awal sumber data
Pelaksanaan Penelitian
Perizinan
Wawancara
Observasi
Analisis Data
Penyelesaian penelitian
Penelitian Laporan
Penulisan hasil penelitian
Hasil akhir penelitian
Bulan
ke-1
Bulan
Ke-2
Bulan
Ke-3
Bulan
Ke-4
v
v v
v
v
v v v v v v v
v v v v v v v
v v v
v v
v v
v
2 pcs
Rp. 400.000
Rp. 800.000
Sewa kamera
2 buah
Rp. 750.000
Rp. 1.500.000
Sewa handycam
1 buah
Rp. 300.000
Rp. 300.000
Rp. 2.600.000
5 rim
Rp. 60.000
Rp. 300.000
Kertas Buffalo
20
Rp. 5.000
Rp. 100.000
Fotocopy
1.000
Rp 300
Rp. 300.000
Rp. 435.000
Rp. 435.000
Tinta
Rp. 120.000
Rp. 840.000
10
Rp. 25.000
Rp. 250.000
Rp.
1.256.000
Rp. 1.256.000
DVD-RW
10
buah
Rp. 7.000
Rp. 70.000
Pembuatan Website
Perjalanan
Rp. 700.000
Rp. 4.251.000
Rp. 500.000
Rp. 2.000.000
Rp. 200.000
Rp. 800.000
Rp. 50.000
Rp. 200.000
Rp. 3.000.000
Lain-lain
Perbanyakan proposal penelitian
5 buah
Rp. 25.000
Rp. 200.000
Rp. 300.000
Rp. 400.000
Pulsa internet
Rp. 750.000
Rp. 125.000
Rp. 1.775.000
Rp. 11.626.000
Nama / NIM
Larasayu
Program
Studi
Ilmu
Komunikasi
Laibun Sobri
Ilmu
Komunikasi
Rheza Rachmat
Ilmu
Fauzi Sucipto
Komunikasi
Tricintya Charletha Ilmu
Antaneng Kobis
Komunikasi
Bidang
Ilmu
Ilmu
Komunikasi
Ilmu
Komunikasi
Ilmu
Komunikasi
Ilmu
Komunikasi
Alokasi
Waktu
(jam/minggu)
12
jam/minggu
8
jam/minggu
8
jam/minggu
8
jam/minggu
Uraian
Tugas
Ketua
Peneliti
Anggota
Anggota
Anggota