BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1.1 Definisi
Permainan yaitu suatu kegiatan yang mempunyai sifat sebagai rekreasi atau
hiburan dimana pemainnya berjumlah satu atau lebih. Menurut pendapat Kim et
al dalam Azis (2011:3) yang dikutip oleh Kustiawan & Utomo (2018) game online
merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh banyak orang dari berbagai
penjuru dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan internet.
online yaitu salah satu jenis permainan pada komputer yang menggunakan jaringan
menggunakan jasa mereka. Atau bahkan, game online tersebut dapat digunakan
perangkat komputer, ponsel pintar, konsol game, laptop, dan perangkat game
lainnya serta bersifat multiplayer atau dapat dimainkan oleh banyak pengguna
Multiplayer Online Real Time Strategy), MMOFPS (Massively Multiplayer Online First
Person Shooter), dan lain sebagainya. Berikut penjelasan dari masing-masing jenis
Yaitu jenis game online yang dimana cara bermainnya memerankan suatu
karakter fiksi dan harus berinteraksi sosial seperti di dunia nyata yang
para pemainnya ahli dalam bidang strategi perang. Hal yang menonjol
mungkin agar dapat bertahan dari serangan musuh. Contoh game online
MMORTS adalah WarCraft, Red Alert, Age of Empires, dan lain sebagainya.
8
Game online ini mengambil perspektif atau sudut pandang orang pertama
layaknya pandangan mata kita. Jadi permaianan ini seolah-olah kita yang
ada didalam game-nya. Game online ini mengedepankan senjata api sebagai
Perbedaan game online dan game offline menurut Farras (2014) dapat dibedakan
1. Dilihat dari segi jenisnya, game onffline memiliki banyak jenis permainan
gamenya saja.
2. Jumlah pemain, game online dapat dimainkan oleh banyak orang bahkan
bagus supaya tidak terjadi lagging atau gagal rendering. Jika salah satu syarat
Berbeda dengan game online, game offline hanya butuh spesifikasi perangkat
4. Segi sosial, game online mempunyai fitur agar selalu terhubung dengan
pemain game online juga mempunyai komunitas vvrtual dalam game mereka
5. Segi alur cerita, game online memiliki alur cerita tanpa batas. Karena game
pengembang gameya.
dampak apa saja yang akan diperoleh kepada penggunanya. Berikut dampak-
A. Dampak Positif
dari sekolah (Kustiawan & Utomo, 2018). Hal ini diperkuat penelitian
diluarnya. Serta, ketika ada masalah yang muncul kita akan lebih terbiasa
untuk memecahkan dengan cara yang kreatif dan inovatif (Doni, 2018)
seorang pelajar sudah memasuki tahap kecanduan game online dan tidak
Searah dengan pendapat Hamanto (2016) yang dikutip dari (Lestari &
terlalu sering bermain game online akan berakibat pada perilaku pelajar,
untuk masuk kelas. Hal ini disinyalir karena ketika kita sudah keasyikan
bermain game online, maka akan cenderung abai pada tanggung jawab kita.
displin waktu.
onlline mempunyai risiko untuk trash-talk yaitu berbicara kasar atau toxic
orang yang tidak dikenal, tidak bisa bekerja sama, pemain lainnya juga
berbicara kasar, tidak cakap dalam bermain atau tidak mengerti cara
pengaruh lingkungan.
12
2.2 Kecanduan
2.2.1 Definisi
menyebabkan lupa pada hal-hal lain. Sedangkan menurut Laili dan Nuryono
(2015) yang dikutip oleh (A. P. Sari, Ilyas, & Ifdil, 2017) istilah kecanduan adalah
sebuah gangguan dimana seseorang tersebut ketergantungan pada suatu hal secara
kenikmatan dan kepuasan saja, namun hal tersebut dilakukan lebih sering lagi dan
Artur (2010) dalam (Santoso dan Purnomo, 2017) menjabarkan definisi dari
(2006) dalam (Kustiawan & Utomo, 2018) kecanduan merupakan sebuah perilaku
yang tidak sehat dan mengakibatkan kerusakan pada diri sendiri sehingga individu
penggunaan yang masif dari game komputer atau penggunaan dipiranti game
sosial, perubahan suasana hati, terpaku pada pencapaian dalam game tersebut,
Definis lain dari kecanduan game online yaitu bentuk dari ketergantungan
yang berlebihan pada game online sehingga ingin memainkannya secara terus-
terusan dan akan menimbulkan dampak negatif terhadap fisik dan juga psikologis
waktu bermain bagi para pecandu game online membutuhkan rata-rata 20-25 jam
bahwasanya seseorang yang sudah kecanduan game baik online maupun offline
terlibat dalam perilaku adiktif tidak bisa tertahankan, mereka tidak bisa
David A. Olle & Westcott (2018) dalam bukunya Video Game Addiction
menerangkan bahwa mengapa seseorang dapat kecanduan game online karena game
online dapat dimainkan dimanapun dan kapanpun. Berbeda dengan game offline, game
online tidak mempunyai alur cerita yang pakem sehingga game online tidak ada
akhirnya. Oleh sebab itu, para pemain merasa terpacu untuk mendapatkan reward
dan bahkan rela mengeluarkan uangnya demi sebuah item didalam game.
15
berikut :
online.
sosial salah satu contoh solusi yang ia ambil adalah dengan bermain
tidak bisa mengambil keputusan atau tindakan yang baik dan benar. Oleh
16