(Proposal Skripsi)
Oleh:
Reza Ramadhan
16030012
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2021
0
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
pada umat manusia saat ini dan telah menjadi bagian terbesar dalam
kehidupan seorang individu adalah internet. Hal ini dapat terbukti dengan
banyaknya individu yang tidak dapat hidup tanpa internet dan selalu
tidak beralasan. Berdasarkan data riset yang dirilis oleh Erricson Mobile
75% dari semua perangkat mobile yang terjual di kuartal pertama 2015
yang sama di tahun lalu. Hingga tahun 2020, jumlah penggunna smartphone
gawai tersebut. Lebih dari setengah populasi di Indonesia atau 56.2% telah
1
sebanyak 63.3% masyarakat Indonesia menggunakan smartphone
laptop saja, melainkan juga dapat diakses melalui smartphone. Internet yang
diakses melalui smartphone jauh lebih praktis karena bisa dibawa kemana
maka telah menciptakan sisi efektivitas dari segi efisiensi waktu, jarak, dan
tempat. Di sisi lain ada pula dampak yang kurang baik dari adanya
belajar, ada dampak yang kurang baik dari pembelajaran daring (online) yaitu
2
permasalahan baru yang berpengaruh pada gaya interaksi dan komunikasi
fitur hiburan yang menarik seperti musik, video, game online maupun offline,
memotret dan mengirim gambar dan fasilitas mengakses internet. Hal inilah
yang semakin penting, harga smartphone juga sudah sangat terjangkau bagi
masyarakat.
menggunakannya antara 5-7 jam (Surahman & Surjono, 2017). Fakta lainnya
3
APJII (2020) menyatakan hampir 197 juta atau 74% populasi Indonesia
kuartal kedua tahun 2019, pengguna internet Indonesia hanya 171,2 juta
atau sekitar 64.8% dari 267 juta penduduk Indonesia. Per-tanggal 2 Juni
jam sehari untuk mengakses media sosial, aplikasi chat, perbankan, hiburan
2020).
membentuk harapan yang tidak realistis terkait kecantikan dan body image.
sebagai seseorang yang kesepian dan depresi. Selain itu, remaja juga
secara kualitas maupun kuantitas, dimaana itu merupakan hal penting yang
4
mendukung proses perkembangan yang sehat (Sklar, 2017). Penggunaan
Pada penelitian tersebut diketahui memiliki 214 subjek dengan hasil 202
5
Peneliti telah melakukan wawancara awal terhadap 17 mahasiswa
setiap saat dan sebanyak 7 orang mengecek 3-4 kali dalam sehari, dengan
durasi waktu dalam sekali mengakses bervariasi antara 1-2 jam hingga ada
yang lebih dari 5 jam. Sebanyak 16 orang merasa terganggu ketika tidak
cemas ketika smartphone mereka kehabisan baterai, ketika tidak ada sinyal
instan dengan keluarga atau teman dan 11 responden akan merasa aneh
karena tidak tahu harus berbuat apa-apa ketika tidak ada smartphone.
Dampak lain yang dialami remaja dari aktivitas yang berlebihan dalam
aktivitas orang lain melalui media sosial (Przybylski, Murayama, DeHaan &
sosial saat ini telah menyebar keseluruh bagian kehidupan manusia, bahkan
6
sekaligus menerima informasi, dalam hal ini informasi mengenai aktivitas
sebagai tindakan. Salah satu teori yang dapat menjelaskan motivasi pada
media sosial yang pesat. Fenomena fear of missing out pada kalangan
untuk selalu mengecek media sosialya untuk melihat apa saja yang
Salah satu penelitian yang dilakukan oleh Agusta (2016) tentang faktor-
7
1) faktor internal merupakan faktor yang paling beresiko menyebabkan
kecanduan yang terdiri dari aspek kontrol diri yang rendah, sensation seeking
faktor kedua yang beresiko, terdiri dari aspek tentang situasi psikologi
faktor sosial merupakan faktor keempat yang beresiko, terdiri dari aspek
Pada rentang usia 18-24 tahun dalam strata pendidikan adalah individu
yang berada pada bangku perkuliahan yang mana termasuk dalam usia
remaja. Pada generasi yang di usia tersebut informasi dan teknologi adalah
awal ini merupakan usia individu dalam mencari jati diri, senang mencoba hal
dan pengalaman baru, serta mencoba berbagai hal menarik. Hal ini sesuai
dikutip dalam Roberti (2003) adalah sebuah sifat yang ditandai oleh
baru, luar biasa dan kompleks, serta kesediaan untuk mengambil resiko, baik
8
secara fisik, sosial, hukum maupun finansial. Sander & Scherer (2009)
individu untuk selalu terhubung dengan aktivitas sosial orang lain yang
B. Identifikasi Masalah
masalah utama yang muncul dalam penelitian ini adalah terkait sensation
missing out. Untuk memperjelas ruang lingkup yang akan dibahas dan agar
seeking dengan fear of missing out, yang mana hal tersebut nantinya akan
berpengaruh pada gaya hidup dan gaya interaksi serta komunikasi pada
9
seseorang. Terkait dengan penelitian ini yaitu yang dijadikan tempat
C. Rumusan Masalah
D. Tujuan Penelitian
E. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
nomophobia.
2. Manfaat Praktis
10
a. Bagi mahasiswa, penelitian ini diharapkan dapat membantu
11
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Fear of missing out ini merupakan suatu teori yang didasarkan pada teori
atau kelompok lain dimana individu tersebut tidak dapat hadi didalamnya dan
ditandai dengan keinginan untuk terus terhubung dengan apa yang orang
lain lakukan melalui internet atau dunia maya. Sedangkan menurut JWT
oleh seseorang bahwa orang lain mungkin sedang mengalami suatu hal atau
tersebut.
orang lain lakukan melalui media dan internet. Secara lebih sederhana,
12
FoMO dapat diartikan sebagai ketakutan ketinggalan hal-hal menarik diluar
media sosal, tingkat fear of missing out tertinggi dialami oleh remaja dan
missing out yang tinggi dan fear missing out yang tinggi disebabkan karena
di dalam kelas.
missing out adalah kondisi ketika seseorang merasa takut akan kehilangan
tersebut tidak dapat hadir didalamnya yang ditandai dengan keinginan untuk
tetap terus terhubung dengan apa yang orang lain lakukan melalui internet
level dari kebutuhan dasar psikologi tersebut yang berhubungan dengan fear
13
kebutuhan psikologis pada self dan relatedness, maka aspek-aspek dari fear
yaitu:
pertalian yang kuat, hangat dan peduli dapat memuaskan kebutuhan untuk
mencoba mencari tahu pengalaman dan apa yang dilakukan orang lain,
yang melekat pada individu untuk merasa efektif dalam berinteraksi dengan
14
frustasi dan putus asa. Sementara autonomy adalah pengalaman
dengan diri sendiri tanpa terikat atau mendapat control dari orang lain
menyebabkan individu terus berusaha untuk mencari tahu apa yang sedang
apa yang sedang terjadi disaat ini. Laman media sosial terus dibanjiri dengan
15
b. Usia
Usia muda yaitu 13-33 tahun merupakan usia yang memiliki level
kelompok usia muda yang saat ini berumur 13-33 tahun. Keberadaam
c. Social one-upmanship
untuk melakukan sesuatu seperti perbuatan, perkataan atau mencari hal lain
untuk membuktikan bahwa dirinya lebih baik dibandingkan orang lain. FoMO
Misalnya, pada saat reuni 212 yang dilakukan di tugu monas. Ketika pada
16
masuk ke daftar topik pembicaraan yang sedang marak dibicarakan,
akan mengakibatkan perasaan tertinggal bagi individu yang tidak ikut serta
cara membandingkan dengan orang lain. Perasaan missing out dan tidak
puas dengan apa yang dimiliki, muncul ketika para penggunanya saling
untuk terus dibanjiri dengan topik-topik menarik tanpa perlu adanya usaha
terkini.
17
Fenomena kecanduan remaja terhadap smartphone penting bagi orang
tua untuk diketahui. Seperti diketahui, bahwa masa remaja adalah suatu
remaja juga masa yang paling sederhana karena tidak berlakunya aturan.
Remaja selalu mencoba banyak hal, berusaha mencari hal yang cocok
dengan dirinya.
B. Sensation Seeking
dan pengalaman bervariasi, baru dan tak biasa, dan keinginan untuk
mengambil resiko, baik secara fisik, hukum, sosial, dan finansial hanya untuk
akan cenderung mencari stimulus baru dan luar biasa, dan mungkin saja
berbahaya bagi orang lain karena akan menimbulkan perasaan yang tidak
18
kegiatan yang menarik serta memiliki rasa keterbukaan untuk mencoba
keberanian yang ekstrim, toleran terhadap kesulitan atau rasa sakit dan
rentan terhadap kebosanan, dan selalu merasa ingin tahu (Zuckerman dalam
Amanta, 2009).
seek yang berarti mencari. Bila diartikan secara harfiah, sensation seeking
2013).
19
resiko sosial. Perilaku ini dapat menimbulkan dampak negative terhadap
posisi individu yang bisa muncul dari proses masa kini ataupun yang akan
datang.
(TaS)
individu. Keinginan yang kuat untuk terlibat dalam aktifitas fisik yang
konvensional dalam berbagai hal. Seperti dalam dalam hal travel style, seni,
rutin, dan reaksi tidak puasan terhadap kondisi yang membosankan tersebut.
20
(DIS), Mencari petualangan dan kesenangan atau Thrill and Adventure
diri individu, yaitu faktor herediter dan faktor lingkungan (Zuckerman, 2007).
a. Faktor Herediter
yang tinggi. Oleh karena itu faktor herediter diprediksi memberikan pengaruh
sebesar 60% pada individu untuk memiliki kebutuhan arousal dan sensasi
pada dirinya.
21
pria dibandingkan wanita dan mulai berkembang pada usia 9-14 tahun dan
b. Faktor lingkungan
pencarian sensasi lainnya. Observasi dan imitasi yang dilakukan pada orang
rendah.
22
dibandingkan yang ia lakukan pada saat itu. FoMO juga dapat diartikan
mungkin tidak tahu mengenai hal spesifik apa yang dilewatkan namun tetap
memiliki ketakutan bahwa orang lain memiliki waktu yang lebih baik
memiliki FoMO.
23
mencari sensasi yang menyenangkan dalam hal ini disebut sensation
seeking.
dan tak biasa, dan keinginan untuk mengambil resiko, baik secara fisik,
stimulus baru dan luar biasa, dan mungkin saja berbahaya bagi orang lain
kecemasan.
D. Landasan Teoritis
yang merasa jika individu lain sedang melakukan kegiatan atau pengalaman
yang menyenangkan, akan tetapi seseorang itu tidak dapat mengalami hal
FoMO yaitu tidak terpenuhinya Kebutuhan psikologis akan self (diri sendiri)
sebagai keinginan yang melekat pada individu untuk merasa efektif dalam
24
1994). Kebutuhan competence ini berkaitan dengan keyakinan individu
untuk melakukan tindakan atau perilaku tertentu secara efisien dan efektif.
dengan diri sendiri tanpa terikat atau mendapat kontrol dari orang lain
stimulus baru dan luar biasa. Salah satu aspek Sensation seeking yaitu
(repetitive), pekerjaan yang rutin, dan reaksi tidak puasan terhadap kondisi
kegundahan pada saat tidak ada perubahan pada ketidaksukaan. Jika tingkat
mempengaruhi FoMO.
25
Zuckerman (1994) mengembangkan Przybylski, Murayama, DeHaan dan
sifat sensation seeking, diantaranya Gladwell (2013) rendahnya
yaitu: kebutuhan dasar psikologi yang
menyebabkan timbulnya FoMO :
a. Perilaku Impulsif atau Disinhibition
(DIS) a. Tidak terpenuhinya kebutuhan
b Mencari petualangan dan psikologis akan Relatedness
kesenangan atau Thrill and Adventure b. Tidak terpenuhinya kebutuhan
Seeking (TaS) psikologis akan Self
c. Mencari pengalaman atau
Exprerience Seeking (ES)
d. Rentan akan rasa bosan atau
Boredom Susceptibility (BS)
of missing out.
E. Hipotesis
hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah “Ada hubungan sensation
Lampung”
26
BAB III
METODE PENELITIAN
antara dua variable atau lebih yang bersifat sebab-akibat dengan diolah
konstrak atau sifat yang akan dipelajari sehingga menjadi variable yang
peneliti yang lain untuk melakukan replikasi pengukuran dengan cara yang
27
sama atau mengembangkan cara pengukuran konstrak yang lebih baik.
kehilangan momen berharga yang dimiliki orang lain atau kelompok teman
sebaya ketika individu tersebut tidak hadir di dalamnya. Fear of missing out
ditandai denga adanya keinginan untuk terus berhubungan dengan apa yang
Fear of missing out dalam penelitian ini akan diungkapkan melalui skala
rendahnya skor yang dihasilkan dari skala menunjukan tinggi atau rendahnya
2. Sensation Seeking
mencari sensasi dan pengalaman bervariasi, baru dan tak biasa, dan
keinginan untuk mengambil resiko, baik secara fisik, hukum, sosial, dan
atau experience seeking (ES), rentan akan rasa bosan atau boredom
susceptibility (BS).
C. Subjek Penelitian
28
1. Populasi
Populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu
ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan. Jadi, populasi berhubungan
data, maka banyaknya atau ukuran populasi akan sama dengan banyaknya
adalah remaja dengan usia 18-24 tahun. Menurut Heri (2015) Berdasarkan
Rentang usia 18-24 tahun dalam strata pendidikan adalah individu yang
berada pada bangku perkuliahan yang mana termasuk dalam usia dewasa
awal yang artinya mereka berada dalam tahap perkembangan remaja. Pada
generasi yang di usia tersebut informasi dan teknologi adalah hal yang sudah
Arikunto. S (2002) jika subjek lebih dari 100 orang dapat diambil 10-15% atau
2. Sample
29
Sample adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
dana, tenaga, dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sample yang
diambil dari populasi itu apa yang dipelajari dari sample itu, kesimpulannya
pertimbangan tertentu.
3. Teknik Sampling
purposive sampling.
sebelumnya, atau dengan kata lain, unit sampel disesuaikan dengan kriteria
penelitian ini.
30
populasi dengan pertimbangan tertentu. Data diambil dengan
penelitian seperti:
b. Pengguna smartphone
Lampung
berbagai setting, berbagai sumber, dan berbagai cara. Bila dilihat dari
responden, pada suatu seminar, diskusi, dijalan dan lain-lain. Bila dilihat dari
primer, dan sekunder. Sumber primer adalah sumber data yang langsung
pengumpul data, misalnya lewat orang lain dan lewat dokumen. Selanjutnya
bila dilihat dari segi cara atau teknik pengumpulan data, maka teknik
digunakan adalah skala likert. Skala ini mengukur sikap, pendapat, dan
31
penelitian. Fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti,
memilih jawaban yang paling sesuai dengan dirinya dari 4 jawaban yang
Setuju (S) 3 2
32
2. Bagian II berisikan identitas responden
adaptasi dari beberapa penelitian sebelumnya dimana skala sudah lolos uji
penelitian ini adalah skala fear of missing out atau yang biasa disebut FoMO
terdiri dari 10 item yang diadaptasi dari Neli Azmi (2019) dari skala yang
Pada skala fear missing out terdapat 2 aitem yang gugur yaitu 3 dan 4
dengan nilai koefisien korelasi aitem-total sebesar 0,30, yang artinya apabila
terdapat aitem yang memiliki koefisien dibawah 0,30 maka aitem tersebut
aitem dari Skala Fear of Missing Out berkisar antara 0,362 hingg 0,666.
Aitem
No Aspek jumlah
F UF
1. Tidak 10, 8, 7, 3, - 6
terpenuhinya 5, 2
kebutuhan
psikologis akan
33
Relatedness
Tidak
terpenuhinya
kebutuhan
2. 9, 6, 4, 1 - 4
psikologis akan
self.
TOTAL 10
Alat ukur skala sensation seeking yang digunakan pada penelitian ini
adalah adaptasi dari penelitian Rizaldy Dwiasmara (2020) yang telah
dimodifikasi dari alat ukur Sensation Seeking Scale Form V oleh Zuckerman
(1978). Skala sensation seeking ini diukur berdasarkan empat aspek yaitu;
Mencari pengalaman atau Experience seeking (ES), Mencari petualangan
dan kesenangan atau Thrill and Adventure Seeking (TaS), perilaku impulsif
atau Disinhibition (DIS), Rentan akan rasa bosan atau Boredom susceptibility
(BS).
Pada skala Rizaldy Dwi Asmara (2020) ini terdapat 29 aitem dengan
validitas aitem gugur sebanyak 11 yaitu 4,7,10,11,14,18,20,21,24,27,29.
Jumlah aitem yang valid yaitu menjadi 18 aitem. Variabel sensation seeking
dinyatakan valid karena dari 18 aitem yang valid sudah memenuhi indikator
masing-masing. Indeks validitas penelitian tersebut berkisar dari 0,064-0,609.
Dan menghasilkan nilai relibilitas dengan nilai koefisien cronbach’s alpha
0,717.
Tabel 3. Blueprint Skala Sensation Seeking
1. Validitas
Moment dari Pearson yaitu dengan cara mengkorelasi antara skor item
dengan skor total item, kemudian peneliti menganalisis data tersebut dengan
diskriminasi sama dengan atau lebih besar dari 0,30 jumlahnya melebihi
jumlah item yang direncanakan untuk dijadikan skala, maka kita dapat
apabila item yang lolos ternyata masih kurang mencukupi jumlah yang
2. Reliabilitas
hasil ukur dapat dipercaya apabila dalam beberapa kali pengukuran terhadap
kelompok subjek yang sama diperoleh hasil relative sama (Azwar, 2007).
for windows.
2007).
F. Analisis Data
36
Metode analisis data adalah suatu cara yang digunakan untuk mengolah
penelitian adalah teknik uji korelasi Product Moment yaitu untuk menganalisis
DAFTAR PUSTAKA
37
Selular.id. (2015, 17 Juni). 2020, Hampir seluruh anak-anak punya ponsel. Diakses
anak-punya-ponsel/
38