Anda di halaman 1dari 23

BAB I

PENDAHULUAN

1. 1 Latar Belakang

Gadget adalah salah satu teknologi komunikasi paling aktual di Indonesia selama
beberapa tahun ini. Gadget memiliki fungsi sebagai alat komunikasi, sarana bisnis,
sumber informasi, penyimpanan berbagai macam data, sarana musik, hiburan jejaring
social dan sebagai alat dokumentasi. Saat ini mulai dari balita, anak-anak, remaja,
dewasa, sampai orang tua pun juga gemar menggunakan gadget dalam kehidupan
sehariharinya. Penggunaan gadget yaitu menggunakan alat komunikasi yang diukur
dari lama penggunaan ya dan kegunaannya (Nurhakim, 2015). Kemajuan teknologi
khususnya dibidang komputerisasi sudah semakin maju. Salah satu bentuk kemajuan
teknologi yaitu dengan adanya gawai atau gadget. Menurut Kamus Besar Bahasa
Indonesia, gawai merupakan peranti elektronik. Gawai adalah alat elektronik dengan
fungsi praktis sehingga dapat digunakan sebagai komputer kecil dan dapat terhubung
ke internet. Lembaga penelitian di Amerika Serikat, Pew Research Center melakukan
survei pada 30. 133 orang di 27 negara yang salah satunya Indonesia pada 14 Mei
sampai 12 Agustus 2018. Kepemilikan pengguna gawai yang berusia muda meningkat
dari 39% menjadi 66 % dari 2015-2018.
Untuk pengguna gawai berusia di atas 50 tahun, juga naik dari 2% pada 2015
menjadi 13% pada 2018. Pada zaman modern ini, penggunaan gadget sudah sangat
dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Gadget dapat menjadi masalah terbesar di
era globalisasi ini, ketika orang tua mengambil inisiatif untuk memberi dan membeli
gadget kepada anak-anak mereka. Faktor lain yang menyebabkan anak-anak
menggunakan gadget adalah jika seorang anak menggunakan gadget berarti mereka
termasuk kelas menengah keatas karena orang tua mereka mampu membeli gadget
(Suherman, 2012). Bangsa Indonesia merupakan “raksasa teknologi digital Asia yang
besar”Jumlah penduduk Indonesia mencapai 250 juta jiwa adalah pemasaran yang
sangat besar di dalam peningkatan penggunaan gadget. Lembaga riset digital
marketing Emarketer mengatakan 2018 jumlah pengguna smartphone di Indonesia
lebih dari 100 juta orang .
Dari hasil data yang di dapatkan tersebut Indonesia akan menjadi Negara
dengan penggunaan aktif smartphone terbesar keempat di dunia setelah Cina,India

1
dan Amerika (Rahmayani, 2015). Perkembangan teknologi di Indonesia semakin hari
semakin bertambah saja, sudah terbukti dengan beragamnya jenis gadget dengan
berbagai merek dan tipe yang sudah tersebar luas di wilayah Indonesia
(Warisyah,2015). Infeksi Gadget tidak hanya sekedar dijadikan media hiburan semata
tapi dengan aplikasi yang terus diperbaharui gadget wajib digunakan oleh orang-orang
yang memiliki kepentingan bisnis, ataupun pengerjaan tugas kuliah dan kantor.
Berdasarkan penelitian American Optometric Association tahun 2010, anak
dan remaja menggunakan gadget rata-rata lebih dari 7 jam. Mengakibatkan kelainan
refraktif merupakan salah satu gangguan penglihatan yang paling sering terjadi.
Penglihatan merupakan cara utama manusia untuk mengintegrasikan dirinya dengan
lingkungan eksternal Battung dalam (Muallima, Febriza and Putri, 2019). Hasil dari
survei Asosiasi Penyelenggaraan Jasa Internet Indonesia ( APJII) mengungkapkan
dari total populasi penduduk yang mencapai 264,14 juta orang ternyata ada 171,17
juta orang di antaranya yang terhubung jaringan internet sepanjang 2018. Sekjen
APJII henri mengatakan penetrasi internet pada tahun lalu 2017 mencapai 64,8 % .
Maka terjadi kenaikan pengguna sebanyak 10,12 % atau 27,9 juta orang.
Pertumbuhan pengguna internet tidak terlepas dari masifnya pembangunan
infrastruktur telekomunikasi yang dilakukan oleh 540 anggota APJII. Berdasarkan
wilayah, pengguna internet terbanyak di pulau Jawa sebesar 55% di ikuti
dibelakangnya secara berurutan Sumatera 21 %, Sulawesi-Maluku-Papua 10%,
Kalimantan 9%, Bali Nusa Tenggara 5% (Setiawan, A,&Haryanto, 2017). Menurut
Beauty Manumpil dalam jurnal keperawatan (2015) pada saat ini setiap orang di
seluruh wilayah pasti sudah pada memiliki gadget masing-masing.
Gadget pada jaman sekarang di lihat dari segi harganya yang tidak bisa di
bilang murah pun tidak hanya bisa di jadikan untuk hiburan saja, tetapi dengan
aplikasi yang terus di perbarui di dalam gadget tersebut dapat di gunakan oleh orang-
orang sebagai kepentingan bisnis, pengerjaan tugas kuliah dan kantor, pencarian tugas
sekolah. Namun pada faktanya gadget tidak hanya digunakan oleh orang dewasa saja
atau pada lanjut usia (22 Tahun ke atas), remaja (12-21 tahun), pada anak (7-11 tahun)
dan lebih ironisnya gadget di gunakan pada anak usia (3-6 tahun), yang seharusnya
belum layak ( Widiawati & Sugiman,2014).
Penggunaan gadget di kalangan anak-anak semakin memprihatinkan dan dapat
memberikan dampak positif dan negatif bagi anak-anak. Dampak positif yaitu
mempermudah komunikasi, menambah pengetahuan, menambah teman, munculnya

2
metode-metode pembelajaran yang baru. Dampak negatifnya yaitu merusak
mata,mengakibatkan kecanduan, mengganggu pendengaran, mengganggu saat
istirahat. Pada era saat ini anak-anak lebih cepat beradaptasi dengan teknologi yang
ada saat ini. Sehingga anak sering terlena dengan kecanggihan gadget dengan
berbagai aplikasi yang ada di dalam nya.
Anak-anak sering kali lupa dengan lingkungannya pada saat menggunakan
gadget, anak-anak lebih suka bermain dengan gadget nya dari pada bermain bersama
temanya(Ismanto dan Onibala, 2015). Menurut Firdaus (2013) jika terlalu lama
menggunakan gadget akan berdampak negatif pada kesehatan organ pengguna
terutama mata. Penggunaan gadget yang terlalu lama selain penggunaan yang pertama
oleh Pengguna gadget yang begitu terkesan pengguna dipaksa untuk segera
beradaptasi tentu akan berdampak pada penglihatannya. VDT (Vidio Display
Terminal) adalah kelelahan mata yang terjadi karena pengguna gadget membutuhkan
waktu terlalu lama untuk menghadap layar gadget. Carayon dalam Sundari (2011)
mengemukakan, dari hasil penelitian, jika terlalu lama menggunakan gadget akan
terjadi keluhan lain yaitu pengguna gadget mengeluh kelelahan mata sebanyak 75-
90% , sedangkan kelelahan otot (muskuloskeletal) sebesar 22%. Ini bertepatan dengan
pendapat Hapsari (2012) jika kelelahan mata atau persepsi sensorik adalah dampak
dari penggunaan gadget. Berdasarkan dari penelitian(Dewi, M. 2011) yang telah
dilakukan terdapat dampak negatif yang ditimbulkan oleh penggunaan gadget yaitu
penggunaan gadget dapat mempengaruhi tingkat prestasi siswa, penggunaan gadget
dapat mempengaruhi tingkat konsentrasi anak yang berdampak pada penurunan
prestasi siswa.
Penelitian lain(Subitha, 2013) menyatakan bahwa gadget memiliki dampak
negatif terhadap perkembangan anak yaitu cemas, serta anak akan menjadi dewasa
sebelum pada umurnya, Penurunan ketajaman penglihatan anak usia sekolah (6-12
tahun) salah satunya adalah bermain gadget. Hal ini dapat berarti bahwa kebiasaan
bermain menggunakan gadget membuat anakanak untuk berlama-lama berkontak
mata di depan layar gadget yang tentu akan berdampak pada kesehatan matanya.
Kelelahan mata akibat terlalu lama bermain gadget dan gelombang elektromagnetik
yang dihasilkan monitor gadget menyebabkan radiasi dan bisa mengganggu kesehatan
mata. Pancaran radiasi gelombang elektromagnetik yang ditimbulkan oleh monitor
gadget dapat menyebabkan kerusakan pada retina. Gadget bukanlah menjadi hal yang
baru bagi masyarakat.

3
Harga gadget yang relatif terjangkau memudahkan setiap masyarakat memiliki
gadget terutama bagi kalangan sosial ekonomi menengah. Gadget memiliki berbagai
manfaat seperti berkomunikasi, menambah wawasan serta sebagai sarana hiburan.
Meskipun demikian, kemajuan teknologi dapat pula memberikan dampak buruk
terhadap gangguan kesehatan. Salah satu dampak akibat penggunaan gadget yaitu
terjadinya gangguan kesehatan mata(Subitha, 2013). Menurut Pininta ( 2015) juga
menyampaikan bahwa pada anak usia sekolah yang memiliki gadget sebagian besar
faktor-faktor yang membuat anak bermain gadget seperti, menonton film,
mendengarkan lagu, menonton video, menonton program televisi, bermain game,
bermain atau sekedar membuka aplikasi, mencari tugas dari sekolah yang
menggunakan internet, memperbanyak teman sosial media,untuk bekerja secara
online.
Dampak yang di timbulkan karena penggunaan gadget dapat berpengaruh
terhadap sistem penglihatan adalah salah satu faktor yang sangat penting dalam
seluruh aspek kehidupan. Menurut Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, 2009
faktor-faktor yang mempengaruhi ketajaman penglihatan antara lain yaitu lama
penggunaan gadget, jarak pandang penggunaan gadget, intensitas pencahayaan, posisi
saat membaca dan menggunakan gadget. Ketajaman penglihatan atau visus adalah
kemampuan untuk membedakan bagian-bagian detail yang kecil, baik terhadap objek
maupun terhadap permukaan. Kelainan ketajaman penglihatan merupakan gejala yang
paling umum dikemukakan oleh seseorang yang mengalami gangguan lintasan visual.
Tajam penglihatan adalah salah satu masalah yang sering terjadi pada anak
usia sekolah. Masalah kesehatan pada ketajaman penglihatan di sebabkan oleh, layar
gadget menggunakan tulisan yang jauh lebih kecil dari pada buku dan cetakan
hardcopy lainnya, sehingga jarak membaca akan lebih dekat yang meningkatkan
kebutuhan penglihatan pada penggunanya yang akan mengakibatkan muncul gejala
yang termasuk ke dalam computer vision syndrome.
Lebih dari 90% pengguna alat elektronik seperti gadget, computer mengalami
gejala penglihatan seperti mata yang lelah ,penglihatan buram, penglihatan
ganda,pusing, mata kering , serta ketidaknyamanan pada okuler saat melihat dari
dekat ataupun dari jauh setelah penggunaan gadget dengan jangka lama (Puspa,
Loebis and Nuswantoro, 2018). Menurut penelitian dari(Randy dkk,2018)
mengatakan Gangguan terhadap kualitas ketajaman penglihatan sering terjadi,
khususnya berkaitan dengan lama penggunaan gadget. Penggunaan gadget saat ini

4
bukan hanya sebagai alat komunikasi, namun gadget juga bisa dipakai dalam berbagai
hal seperti media sosial, bermain game atau, hal serupa yang membuat aktivitas
dengan gadget semakin lama. Tampilan tulisan pada layar gadget saat ini ukuran-nya
lebih kecil daripada tulisan yang tertera pada buku. Ketajaman penglihatan atau visus
adalah suatu kemampuan mata dalam membedakan bagian-bagian yang sangat
spesifik baik objek atau suatu permukaan.
Kelainan pada ketajaman penglihatan merupakan gejala yang paling umum
dikeluhkan oleh orang yang mengalami gangguan penglihatan. Pada anak usia
sekolah, hal ini merupakan salah satu masalah yang paling sering terjadi terhadap
tingkat ketajaman penglihatan (Randy dkk, 2018). Hasil dari arsystematic review dan
meta-analysis dari data berbasis populasi yang relevan dengan gangguan penglihatan
terdiri dari 36 juta orang mengalami kebutaan, 217 juta mengalami gangguan
penglihatan sedang hingga berat.
Di samping itu terdapat 188juta orang mengalami gangguan penglihatan
ringan. Lima negara dengan prevalensi gangguan penglihatan terbesar (buta dan
gangguan penglihatan beratsedang) yaitu Afghanistan (9,09%), Nepal (8,17%), Laos
(7,71%), Eritrea (7,66%) dan Pakistan (7,54%). Sedangkan lima negara dengan
jumlah penduduk yang mengalami gangguan penglihatan terbanyak adalah Cina,
India, Pakistan, Indonesia dan Amerika Serikat. Penyebab gangguan penglihatan
terbanyak di seluruh dunia adalah gangguan refraksi yang tidak terkoreksi (48,99%),
diikuti oleh katarak (25,81%) dan Age related Macular Degeneration (AMD, 4,1%).
Sedangkan penyebab kebutaan terbanyak adalah katarak (34,47%), diikuti oleh
gangguan refraksi yang tidak terkoreksi (20,26%), dan glaukoma (8,30%). Lebih dari
75% gangguan penglihatan merupakan gangguan penglihatan yang dapat dicegah.
(Global Data on Visual Impairment 2017, World Health Organization 2018 dalam
Pusat Data Informasi Kementerian Kesehatan Republik Indonesia). Terdapat ada
sekitar 35,28% anak Indonesia berusia 7-17 tahun sudah mengakses internet, anak
bisa mendapatkan gadget dari orang tuanya, orang tua yang memberikan gadget pada
anaknya yang bertujuan untuk mencari tugas sekolah dan bermain game pada fitur-
fitur yang ada di dalamnya.
Di bandingkan dengan orang dewasa anak jaman sekarang lebih cepat untuk
menggunakan gadget . Sinar yang disebut high energy visible(HEV) atau di kenal
sebagai blue light adalah salah satu bagian dari spectrum cahaya yang terletak di
antara biru dan violet, cahaya tersebut adalah cahaya yang sangat kuat dan di hasilkan

5
oleh peralatan elektronik pada jaman sekarang. Cahaya ini salah satu penyebab
masalah penglihatan, mata yang terekspos terlalu lama oleh HEV akan menjadikan
dampak pada retina dan menyebabkan kerusakan pelindung mata sehingga mata akan
jauh lebih rentan terhadap paparan HEV (Ismanto dan Onibala,2015). Radiasi yang
ditimbulkan karena penggunaan gadget dapat merusak enzim glutation peroksidase
yang melindungi mata dari paparan radiasi sehingga dapat mengganggu tajam
penglihatan.
Oleh karena itu tingginya penggunaan gadget pada anak berusia 13 – 18 tahun
mengakibatkan gangguan tajam penglihatan pada siswa (Manumpil dkk. , 2015).
Posisi bermain saat duduk menyebabkan lampu yang menerangi biasanya datang dari
atas sehingga posisi demikian dinilai paling baik. Sedangkan bermain atau melihat
objek dengan posisi berbaring menyebabkan kurangnya pencahayaan yang diterima
oleh mata (Mangoenprasodjo, 2005)posisi bermain dengan berbaring cukup berisiko,
Posisi ini akan menyebabkan mata mudah lelah, Ini membuat jarak gadget dengan
mata semakin dekat. Saat berbaring, tubuh tidak bisa relaks karena otot mata akan
menarik bola mata ke arah bawah,mengikuti letak gadget yang sedang dibaca. Mata
yang sering terakomodasi dalam waktu lama akan cepat menurunkan kemampuan
melihat jauh (Ahmad, 2015). Efek bermain gadget pada mata sangat berbahaya. Sebab
secara fisik, paparan cahaya radiasi gadget dapat merusak saraf mata. Saat asyik
bermain gadget, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya
untuk menangkap sinyal gerak dalam layar gadget.
Hal itu cenderung membuat mata lelah dan menyebabkan penurunan
ketajaman penglihatan, namun tetap terbuka karena terpaksa. Pengaruh radiasi dari
layar monitor adalah faktor utama yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika didukung
efek pencahayaan yang ditampilkan dalam sebuah game. Semakin terang radiasi
cahaya monitor, mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya, dan
mata juga akan tetap berusaha menangkap gerak cahaya itu (Kuliksera, 2012). Pada
jaman seperti ini sudah banyak orang tua memberikan gadget kepada anak-anak
mereka untuk menjadi berteman ketika anak-anak sendirian, saat itu waktu orang tua
tidak dapat berinteraksi dan bermain dengan anak. Secara tidak langsung anak
menjadi terbiasa bermain dan berkomunikasi dengan gadget dibandingkan dengan
lingkungan sekitar.
Ada juga orang tua yang menganggap itu di era modern ini seorang anak harus
diperkenalkan ke gadget bahkan Padahal anak tidak mengerti apa gadget. Secara

6
psikologis, gadget dapat membuat kecanduan, fasilitas game itu ada di gadget buat
anak selalu tertantang untuk mencapai level yang lebih tinggi. Terutama mata yang
selalu digunakan untuk melihat gadget untuk waktu yang lama dan tanpa istirahat
dapat menyebabkan asthenopia atau mata lelah. Yaitu murid lambat bereaksi terhadap
cahaya, menyebabkan penurunan ketajaman visual (De Lima & Castronuevo, 2016).
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Widea menyatakan bahwa posisi
menggunakan gadget terhadap ketajaman penglihatan.
Dimana penggunaan gadget dengan posisi yang tidak benar mengalami
penurunan ketajaman penglihatan, dibandingkan dengan menggunakan gadget dengan
posisi yang benar hanya mengalami penurunan ketajaman penglihatan sedikit (Widea,
2015). Terdapat beberapa para ahli menyarankan waktu maksimal anak mengakses
gadget adalah 1-2 jam per hari. Namun, pembatasan juga harus disesuaikan dengan
usia anak yaitu Anak usia di bawah 2 tahun disarankan sama sekali tidak diberi akses
pada gadget. Jika diperlukan, anak usia di atas 1,5 tahun dapat mengakses gadget
tidak lebih dari 1 jam per hari. Anak usia 2-5 tahun disarankan mengakses gadget
hanya 1 jam per hari. Untuk anak usia 6 tahun ke atas maksimal 2 jam per hari. Anak
usia 15 tahun durasi ideal yang baik untuk melakukan aktivitas online dalam satu hari
adalah sekitar 4 jam 7 menit.
Ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk dapat melihat suatu
objek secara jelas dan sangat tergantung pada kemampuan akomodasi mata. Untuk
dapat melihat, stimulus(Cahaya) harus jatuh di reseptor dalam retina kemudian di
teruskan ke pusat penglihatan (fovea centralis). Visus adalah sebuah ukuran
kuantitatif suatu kemampuan untuk mengidentifikasi symbol-simbol berwarna hitam
dengan latar belakang putih dengan jarak yang sudah di tentukan serta ukuran dari
simbol yang kecil (dr. Noya,2016).

1. 2 Rumusan Masalah
Masalah kesehatan pada ketajaman penglihatan di sebabkan oleh, layar gadget
menggunakan tulisan yang jauh lebih kecil dari pada buku dan cetakan hardcopy
lainnya, sehingga jarak membaca akan lebih dekat yang meningkatkan kebutuhan
penglihatan pada penggunanya yang akan mengakibatkan muncul gejala yang
termasuk ke dalam computer vision syndrome. Berdasarkan fenomena di atas
penggunaan gadget di kalangan remaja masa ini semakin memprihatinkan yang
memberikan dampak positif dan dampak negatif bagi remaja, salah satu dampak

7
negatif itu yaitu merusak ketajaman penglihatan. Maka dari itu saya merumuskan
masalah dalam karya tulis ini sebagai berikut “apakah dampak radiasi gadget terhadap
kesehatan mata remaja”.
1. 3 Tujuan Umum
Bertujuan untuk mengetahui apakah dampak radiasi gadget terhadap kesehatan
mata remaja
1. 4 Tujuan khusus
1. Untuk mengetahui tetang bahayanya menggunakan gadget terlalu lama.
2. Untuk mengetahui apakah ada hubungan lama penggunaan gadget (HP) dengan
ketajaman penglihatan pada remaja
3. Untuk mengidentifikasi dampak negatif dan positif dari lama penggunaan
gadget
1. 5 Manfaat

1. Manfaat penyusunan karya tulis ilmiah ini adalah mengetahui apakah dampak
radiasi gadget akibat lamanya penggunaan gadget terhadap kesehatan mata
remaja

2. untuk mengetahui bahwa penggunaan gadget yang salah seperti frekuensi


penggunaan gadget yang berlebihan, posisi yang tidak benar dan intensitas
pencahayaan yang tidak baik, akan berdampak terhadapkesehatan mata pada
remaja.

8
BAB II

TELAAH KEPUSTAKAAN ATAU KAJIAN TEORITIS

2. 1 Gadget

2. 1. 1 Pengertian Gadget

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai
“acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur
“kebaruan”. Gadget merupakan perangkat elektronik kecil yang memiliki berbagai fungsi khusus.
Selain itu, gadget juga dapat diartikan sebagai suatu perangkat alat canggih yang di dalamnya terdapat
berbagai aplikasi. Aplikasi ini sendiri kemudian dijadikan sebagai sumber informasi, jejaring sosial,
hobi, kreativitas, dan masih banyak lagi.

Perbedaan gadget dengan benda elektronik lainnya adalah pembaharuan. Saat ini, gadget terus
diperbarui untuk berbagai kebutuhan manusia. Bahkan, gadget atau gawai juga berfungsi sebagai
sarana bisnis, sumber informasi, penyimpanan data, dokumentasi, untuk mendengarkan musik, dan
lain sebagainya. Tak hanya itu, gadget juga digunakan sebagai sarana belajar secara daring ataupun
online.

Alat teknologi ini juga mempermudah seseorang untuk berbagai aktivitas. Melalui aplikasi
yang terhubung dengan koneksi internet, maka hingga saat ini, gadget membantu kebutuhan manusia.
Contohnya saja pada penjualan barang, membeli, mencari teman, dan bekerja. Jadi, gadget merupakan
perkembangan teknologi komunikasi yang memiliki banyak fungsi.

2. 1. 2 Sejarah Singkat Gadget

Sejarah atau awal mula kemunculan gadget sesungguhnya tak terlalu dapat dijelaskan secara
menyeluruh. Hal ini karena kata gadget ini tidak menyimbolkan suatu benda ataupun barang,
melainkan pada suatu klasifikasi dari beberapa jenis komponen seperti misalnya handphone.

Oleh karena itu, saat membahas mengenai sejarah atau awal mula gadget, maka sama halnya
dengan membahas sejarah dari perangkat handphone itu sendiri. Pada awalnya, belum dikenal istilah
handphone, karena alat komunikasi ini masih menggunakan perantara kabel (telephone) serta
menggunakan sinyal radio dengan istilah Handy Talkie (sekarang Walkie Talkie).

Saat itu, perangkat telepon disebut sebagai gadget sepenuhnya karena penggunaannya masih
terkesan sulit, bobotnya juga mencapai sekitar 35 pon sehingga menjadi kurang efektif. Hingga
akhirnya, pada generasi ke 1 dan generasi ke 2 perangkat telepon mulai dimodifikasi menjadi lebih

9
ringan dengan menggunakan antena mini serta penggunaan sinyal radio yang lebih rendah, sehingga
lebih aman bagi kesehatan para penggunanya.

Lalu, setelah memasuki generasi ke 3 sudah mulai dikenalkan juga adanya sistem operasi pada
handphone (yaitu diantaranya pada Java, Symbian serta Android). Di sini, penggunaan internet
kemudian mulai digencarkan, bisa dibilang fungsi handphone kemudian menjadi semakin mendekati
PC. Lalu, ketika memasuki generasi ke 4 hingga saat ini mulai muncullah berbagai istilah smartphone
dengan teknologi sinyal 4G.

2.1.3 Jenis-Jenis Gadget

1. Gadget sebagai Alat Komunikasi

Gadget komunikasi merupakan alat canggih yang fungsi utamanya adalah memudahkan
berkomunikasi dengan banyak orang tanpa terbatas dengan jarak dan waktu. Saat ini, gadget
komunikasi juga sudah terhubung ke internet yang artinya kamu dapat menghubungi siapapun
dimanapun dengan biaya yang lebih murah.

Contoh gadget komunikasi diantaranya adalah smartphone dan tablet. Dengan bantuan smartphone
atau tablet, maka seseorang akan lebih mudah dalam menghubungi siapapun di daerah yang jauh atau
bahkan di beda negara. Namun, untuk melakukannya, dibutuhkan jaringan internet.

Bentuk komunikasi yang dapat kamu lakukan pun tak hanya verbal namun juga dapat berbentuk teks
ataupun tulisan. Komunikasi dengan melalui teks biasa juga disebut sebagai chat atau chatting.
Smartphone serta tablet tak hanya bisa untuk komunikasi saja. Kedua perangkat ini kemudian
digunakan untuk mencari informasi, memudahkan pekerjaan sehari-hari, serta menjadi media hiburan.

2. Gadget untuk Produktivitas

Gadget untuk produktivitas adalah gadget yang di mana fungsinya adalah untuk membantu pekerjaan
sehari-hari. Jenis gadget ini memiliki banyak fitur di dalamnya. Semua fitur yang dimiliki gadget ini
kemudian akan didesain untuk membantu kamu untuk bekerja.

Contoh gadget untuk produktivitas di antara nya adalah laptop. Laptop itu sendiri memiliki bentuk
ringkas serta memiliki banyak kelebihan jika dibandingkan dengan komputer lawas atau desktop .
Laptop juga lebih mudah dibawa kemana saja. Performanya pun dapat menandingi komputer lawas.

Tak hanya itu, laptop juga dapat digunakan untuk berkomunikasi baik secara verbal, maupun secara
tatap muka (melalui video call), dan tekstual (chat). Bahkan, laptop bisa dipergunakan sebagai sarana
hiburan di kala senggang. Kemudian, untuk akses informasi secara lebih mudah karena laptop dapat
dipasangi aplikasi browser

10
3. Gadget untuk Hiburan

Jenis gadget yang satu ini memiliki fungsi untuk memberikan hiburan kepada para penggunanya.
Selain itu, gadget untuk hiburan sendiri memiliki fungsi dasar yaitu memutar musik ataupun video.
Contoh dari gadget untuk hiburan diantaranya pada pemutar musik portable iPod ataupun pemutar
musik portable.

Dengan bantuan pemutar musik portable, kamu dapat memutar musik yang kamu suka di mana saja .
Selain itu, pemutar musik modern juga dapat terhubung ke internet, sehingga kamu dapat
mendengarkan musik melalui fasilitas streaming.

4. Gadget untuk Gaya Hidup

Gadget tak selamanya digunakan untuk bekerja serta menikmati hiburan saja. Dengan kata lain, ada
salah satu jenis gadget yang dapat digunakan untuk mendukung gaya hidup. Jika memiliki gadget
yang satu ini, kamu bisa menjadi lebih percaya diri dalam melakukan berbagai macam aktivitas.

Kemudian, tren gaya hidup sehat yang banyak diminati orang saat ini membuat banyak produsen
menjadi berlomba-lomba membuat gadget yang cocok dalam mendukung gaya hidup sehat. Selain itu,
gadget yang mendukung gaya hidup juga diharapkan memiliki banyak kelebihan yang disukai oleh
anak muda, seperti misalnya ringkas, kaya fitur, serta dapat memenuhi kebutuhan sekunder.

Contoh gadget yang mendukung gaya hidup, seperti konsol game, drone, Fitness Band, Smartwatch,
dan action cam.

2. 1. 4 Fungsi Gadget

Seperti telah disinggung sebelumnya, gadget saat ini telah menjadi sebuah perangkat yang
integral dalam kehidupan. Secara rinci, perangkat elektronik ini kemudian memiliki sejumlah fungsi.
Berikut ini beberapa fungsi dari gadget.

1. Untuk Memudahkan Mengakses Informasi

Keberadaan gadget akan memudahkan penggunanya untuk mengakses berbagai informasi. Contohnya
saja gadget yang terhubung ke internet kemudian akan mempermudah seseorang dalam mencari
informasi di berbagai bidang seperti diantaranya bidang sosial, politik, edukasi, seni, dan masih
banyak lagi. Informasi ini juga dapat diakses secara gratis maupun berbayar.

2. Untuk Mempercepat Pencarian

Sisi positif gadget diantaranya adalah adalah mempercepat pencarian. Contohnya, jika seseorang
dapat mencari harga suatu produk, atau mendapatkan informasi di media sosial. Cepatnya arus
informasi juga memudahkan pengguna dalam membagikannya ke media sosial.

11
3. Untuk Membantu Bisnis dan Bekerja

Gadget dapat diisi ke berbagai aplikasi untuk bisnis serta bekerja. Keberadaan beberapa aplikasi ini
kemudian akan membantu pengguna memulai bisnis, serta memudahkan pekerjaan. Misalnya saja
untuk mengirimkan serta membalas surat elektronik atau electronic mail (e-mail), serta menjual
berbagai barang-barang secara online.

4. Untuk Menunjang Aktivitas Sehari-Hari

Gadget akan memudahkan penggunanya dalam berinteraksi serta berkomunikasi. Selain itu, pengguna
juga dapat menggunakan gadget untuk menjalankan hobi yang disukai. Gadget juga menjadi barang
penting serta aktivitas sehari-hari bagi para pengguna. Misalnya, untuk mendengarkan musik, berfoto,
mencari lokasi, dan masih banyak lagi. Itulah penjelasan mengenai gadget serta berbagai dampak
positifnya.

2. 1. 5 Contoh Gadget

Ada banyak orang yang menganggap gadget hanya terbatas pada smartphone saja. Padahal
smartphone merupakan salah satu jenis gadget. Agar tak keliru, berikut di bawah ini adalah beberapa
jenis atau contoh gadget yang banyak digunakan:

1. Handphone

Handphone adalah salah satu jenis gadget yang paling banyak digunakan. Seiring dengan
perkembangannya, handphone memiliki ragam yang banyak sekali. Bahkan, kini sudah eranya
smartphone meninggalkan featured phone. Handphone juga dibedakan lagi menjadi yang
menggunakan OS android dan ada yang iOS.

2. Laptop/Notebook/Komputer

Selain HP, contoh gadget lain yang kemudian banyak penggunanya adalah laptop, komputer maupun
notebook. Jenis gadget ini paling banyak digunakan untuk kemudian mendukung pekerjaan. OS yang
mendukung gadget ini juga sangat beragam, ada windows, Mac, Linux, Unix, Solaris dan masih
banyak lagi.

3. Tablet

Memiliki bentuk yang sedikit lebih lebar jika dibandingkan dengan hp. Keunggulan tablet sendiri jika
dibanding dengan hp tentu terletak pada ukuran layarnya yang lebih lebar, sehingga dapat membuat

12
penggunanya menjadi lebih nyaman dalam bermain game, streaming, belajar serta bermain sosial
media.

4. Kamera Digital

Kamera digital juga masuk ke dalam kategori atau jenis gadget. Jenisnya kamera digital sendiri cukup
beragam, ada kamera Poket, kamera DSLR serta kamera Mirrorless. Selain itu, kita juga dapat
menggunakan kamera Digital untuk mengabadikan berbagai momen penting melalui jepretan foto.

5. Headphone/Headset

Salah satu cara terbaik untuk menikmati musik adalah dengan menggunakan gadget headphone
ataupun dengan menggunakan headset. Cara mendengarkan musik dengan menggunakan gadget ini
terbilang lebih tenang. Menggunakan headphone atau headset saat mendengarkan musik kemudian
tidak akan mengganggu orang lain.

2.2 Dampak Penggunaan Gadget

Dampak Negatif Paparan Gadget yang Berlebihan yang digunakan terlalu lama bagi mata
kita, diantaranya adalah:

1. Sakit kepala

2. Pegal di daerah sekitar alis, pelipis, dahi atau leher.

3. Mata lelah dan penglihatan ganda/berbayang

4. Pada usia anak, diduga dapat merangsang miopia atau yang biasa dikenal

dengan rabun jauh

5. Mata Berair

6. Penglihatan buram

Meskipun penggunaan gadget dapat membantu memudahkan pekerjaan, namun kesehatan mata harus
tetap kita jaga. Salah satunya adalah mengurangi waktu penggunaan gadget

2.3 Dampak Yang Mungkin Timbul Dari Paparan Gadget

1. Sindrom Mata Kering: penggunaan gadget dalam jangka waktu yang lama

dapat mengurangi laju berkedip secara alami,menyebabkan mata menjadi

kering dan teriritasi

2. Gangguan Refraksi: paparan terus-menerus terhadap layar gadget dapat

13
menyebabkan ketegangan pada mata,yang dapat memperburuk kondisi

seperti rabun jauh,rabun dekat,atau astigmatisma

3. Ketegangan Mata: fokus yang terus-menerus pada layar gadget dapat

menyebabkan ketegangan pada otot-otot mata yang dapat mengakibatkan

sakit kepala,mata lelah,atau ketegangan pada leher dan bahu

4. Gangguan Tidur: paparan cahaya biru yang dipancarkan oleh layar gadget

dapat mengganggu ritme tidur alami tubuh,mengganggu kualitas tidur dan

menyebabkan masalah tidur pada remaja

2. 4 Mengurangi Dampak Radiasi Gadget

1. Istirahat Rutin: adakan istirahat secara teratur dari penggunaan gadget

setiap 20-30 menit untuk memberi mata kesempatan beristirahat

2. Gunakan Fitur Pengurangan Cahaya Biru: banyak gadget modern

menyertakan fitur pengurangan cahaya biru yang dapat membantu

mengurangi paparan cahaya berlebih yang merugikan mata

3. Posisi Penggunaan yang Benar: pastikan remaja menggunakan gadget

dengan posisi yang benar dan dalam jarak yang sesuai dari mata serta atur

pencahayaan ruangan yang cukup

4. Batas Waktu Penggunaan: tentukan batas waktu penggunaan gadget setiap

hari untuk membatasi paparan radiasi dan memberi waktu untuk aktivitas

fisik atau rekreasi lainnya

5. Pemeriksaan Mata Rutin: penting bagi remaja untuk menjalani

pemeriksaan mata secara rutin oleh profesional kesehatan mata untuk

mendeteksi dan mengatasi masalah kesehatan mata secara dini

Dengan kesadaran dan tindakan pencegahan yang tepat,dampak radiasi gadget pada kesehatan mata
remaja dapat diminimalkan,sehingga mereka dapat tetap menggunakan teknologi secara aman dan
sehat

BAB III

14
METODE PENELITIAN

3. 1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif deskriptif. Penelitian kualitatif adalah
penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek
penelitian misalnya perilaku, persepsi, motivasi, tindakan, dan lain-lain, secara holistik, dan dengan
cara mendeskripsikan dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah
dan dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah (Moeleong, 2006:6). Salah satu ciri penelitian
kualitatif adalah data yang dikumpulkan berupa kata-kata, gambar, dan bukan angka-angka. Dengan
demikian, laporan penelitian akan berisi kutipan-kutipan data untuk memberi gambaran penyajian
laporan tersebut. Peneliti juga menggunakan catatan lapangan berupa catatan observasi dan sumber
lain. Penelitian ini dilakukan secara bertahap dan dalam jangka waktu tertentu. Peneliti berusaha
mengumpulkan data melalui kuesioner dan observasi dengan terjun langsung ke lapangan menemui
informan. Dalam penelitian ini peneliti mendeskripsikan mengenai dampak penggunaan gadget pada
kesehatan mata siswa SMA Negeri 4 Bangko Pusako. Data yang diperoleh kemudian disajikan dalam
bentuk deskripsi kata-kata agar lebih mudah dimengerti sesuai dengan yang didapatkan di lapangan.

3. 2 Tempat Dan Waktu Penelitian

 Tempat Penelitian

Tempat penelitian berada di SMA Negeri 4 Bangko Pusako dengan objek penelitian yaitu
siswa kelas XII MIPA 2 yang mempunyai alat komunikasi seperti handphone

 Waktu Penelitian

Penelitian tentang pengaruh gadget terhadap kesehatan mata siswa di SMA Negeri 4
Bangko Pusako ini dilaksanakan kurang lebih selama 1 bulan,dari bulan Januari 2024
sampai dengan bulan Februari 2024

3. 3 Sumber Data

1. Sumber data primer

Sumber data primer adalah sumber yang diperoleh peneliti dari sumber asli. Sumber data ini
merupakan sumber pertama dimana sebuah data yang dihasilkan dari wawancara antara penyusun dan
orang-orang yang meliputi subjek penelitian. Sumber data primer ini diperoleh dari penelitian yang
peneliti lakukan kepada kelas XII MIPA 2 dengan 36 siswa yang sudah mempunyai gadget. Di SMA
Negeri 4 Bangko Pusako

15
2. Sumber data sekunder

Sumber data sekunder adalah data yang diperoleh dari sumber kedua atau sumber sekunder dari data
yang dibutuhkan. Data ini diperoleh dari pihak-pihak yang tidak berkaitan langsung dengan
penelitian, tetapi berhubungan dengan objek penelitian. Seperti buku-buku, majalah, koran, makalah,
artikel dan lain sebagainya sebagai data pendukung yang berhubungan dengan perkembangan gadget
dan media sosial dan juga peranan orangtua dalam menyikapi ketergantungan remaja terhadap gadget
dan media sosial.

3. 4 Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data akan dilaksanakan dengan cara observasi, wawancara mendalam dan
dokumentasi.

1. Observasi

Dalam penelitian ini, peneliti akan menggunakan observasi partisipasi, peneliti terlibat dengan
kegiatan sehari-hari orang yang sedang diamati atau sumber data penelitian. Sambil melakukan
pengamatan, peneliti ikut melakukan apa nyang dikerjakan oleh sumber data dan ikut merasakan suka
dukanya. Akan tetapi, peneliti memilih partisipasi pasif. Jadi dalam hal ini peneliti datang di tempat
kegiatan sumber yang diamati, tetapi tidak ikut terlibat dalam kegiatan tersebut.

2. Wawancara

Wawancara mendalam akan ditujukan kepada semua informan, yaitu sepuluh anak remaja pengguna
gadget untuk game online. Akan dilaksanakan wawancara kepada siswa pengguna gadget untuk game
online adalah mengetahui tingkat ketergantungan terhadap game online. Wawancara yang telah
dilakukan sudah disepakati oleh semua subyek penelitian. Peneliti melakukan kesepakatan kepada
semua subyek terkait dengan kesediaannya untuk diwawancarai. Waktu dan tempat wawancara juga
disepakati oleh semua subyek penelitian.

3. Dokumentasi

Dokumentasi digunakan untuk melengkapi metode wawancara dan observasi di atas. Metode
dokumentasi adalah mencari data mengenai hal-hal yang berupa gambar, catatan, transkrip, buku-
buku, surat kabar, majalah, dan lain sebagainya.

3. 5 Teknik Analisis Data

Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis data yang diperoleh dari
hasil wawancara, catatan lapangan dan dokumentasi dengan cara mengorganisasikan data ke dalam
kategori, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam pola, memilih

16
mana yang penting dan yang akan dipelajari dan membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh
diri sendiri maupun orang lain. Adapun teknik analisis data yang akan digunakan yaitu :

1. Analisis data sebelum di lapangan

Analisis akan dilakukan terhadap data hasil studi pendahuluan atau data sekunder yang akan
digunakan untuk menentukan fokus penelitian. Namun, fokus penelitian ini masih bersifat sementara
dan akan berkembang setelah peneliti berada di lapangan.

2. Analisis data di lapangan

Analisis data dilakukan pada saat pengumpulan data berlangsung dan setelah selesai pengumpulan
data dalam periode tertentu. Pada saat dilakukan wawancara, peneliti sudah melakukan analisis
terhadap jawaban yang diwawancarai. Bila jawaban yang diwawancarai setelah dilakukan analisis
belum memuaskan, maka peneliti akan mengajukan pertanyaan lagi, sampai data yang diperoleh jelas.

BAB IV

17
HASIL DAN PEMBAHASAN

4. 1 Hasil

Radiasi gadget,khususnya sinar biru dari layar,dapat menyebabkan kelelahan mata pada
remaja. Ini dapat berujung pada ketegangan otot mata,gangguan tidur dan potensi masalah
penglihatan. Untuk mengurangi dampaknya, disarankan batasi waktu penggunaan
gadget,menggunakan filter sinar biru, dan menjaga jarak serta pencahayaan yang sesuai
selama penggunaan. Tindakan preventif ini dapat membantu menjaga kesehatan mata remaja
yang terpapar radiasi gadget secara berlebihan.

4. 2 Pembahasan

Penggunaan gadget secara terus-menerus dapat memberi dampak negatif bagi


perkembangan siswa banyak siswa yang memilih duduk di kelas dan tidak bermain dengan
teman hanya karena gadget,cara berkomunikasi,cara mengikuti organisasi,atau kegiatan
sekolah selalu menyendiri dan lain-lainnya. Namun jika siswa tersebut dapat membatasi diri
dalam menggunakan gadget,gadget juga dapat memberi dampak positif bagi pengguna nya
fungsi gadget yang semakin berkembang membuat dampak adanya gadget semakin banyak.

BAB V

18
PENUTUP

5. 1 Kesimpulan

Gadget memang sangat berguna bagi kehidupan, namun kegunaan tersebut harus digunakan
secara positif. Bagi seorang anak remaja gadget bisa saja diarahkan ke positif tetapi bisa juga ke arah
negatif, apabila remaja tersebut tidak dapat mengendalikannya. Maka dari itu untuk membatasi
penggunaan gadget anak remaja harus membuat jadwal waktu penggunaan gadget. Dan apabila saat
menggunakan gadget harus menggunakan kacamata radiasi agar mata tidak terpapar langsung sinar
radiasi.

5. 2 Saran

Sebaiknya siswa harus membuat jadwal dalam menggunakan gadget tidak menggunakan
aplikasi-aplikasi yang merusak kesehatan siswa,tidak terlalu mengikuti hal-hal yang tidak baik di
dalam sosial media atau gadget,dan sebaiknya orang tua juga harus mengawasi penggunaan gadget
bagi anak remaja.

DAFTAR PUSTAKA

19
https://www. researchgate.
net/publication/355183288_BAHAYA_SINAR_RADIASI_BAGI_KESEHATAN_MATA
http://repository. unika. ac. id/13303/4/12. 60. 0261%20Argita%20Endraswara%20BAB
%20III. pdf
https://www. gramedia. com/literasi/pengertian-gadget/
https://eprints.undip.ac.id/76778/3/BAB_II.pdf

20
LAMPIRAN

21
22
23

Anda mungkin juga menyukai