Anda di halaman 1dari 9

ANALISIS PENGGUNAAN GADGET PADA ANAK USIA DINI

Nur Sri Rahayu1*, Elan2, Sima Mulyadi3.


1
Program Studi PGPAUD UPI Kampus Tasikmalaya
2
Program Studi PGPAUD UPI Kampus Tasikmalaya
3
Program Studi PGPAUD UPI Kampus Tasikmalaya

*Email: nursrirahayu@upi.edu

(Received: Mei 2021; Accepted: Mei 2021; Published: Desember 2021)

ABSTRACT
Gadgets are one of the products of modern technology that are widely used by humans, there are many benefits
that can be felt from gadgets but if they are used excessively without any control, it can have a negative effect on
users, especially if the user is an early age wich is an infortant age in human life. The pupose of this research is
to analyzeuse gadgets by early childhood and their role in assisting the use of gadgets. This research uses an
approach with the type of case study method. The results of the study show that children use gadgets to play
games, watch entertainment on youtube and also to learn to read and count from the “ Aplikasi Belajar TK dan
PAUD Lengkap”. Children often focus when their parent call, sometimes while when they are not given
permission to play gadgets, children also seem to have problems in their speaking skills, even though the child
is already 6 yeas old, many of words spoken by child still cannot be understood. In an effort made by parents to
prevent negative things from using gadgets by accompanying children when using gadgets, ensuring that they
do not see content that is not appropriate for the child’s age.

Keywords: Gadget; Early Chilhood, Parent

ABSTRAK
Gadget merupakan salah satu produk hasil teknologi modern yang banyak digunakan oleh manusia. Banyak
manfaat yang dapat dirasakan dari gadget akan tetapi jika penggunaannya berlebihan tanpa adanya kontrol bisa
memberikan efek negative terhadap penggunanya terlebih jika penggunanya merupakan anak usia dini yang
dimasa masa ini merupakan usia penting dalam kehidupan manusia. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk
menganalisis penggunaan gadget oleh anak usia dini dan peran dalam mendampingi penggunaan gadget.
penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis metode studi kasus. Hasil dari penelitian
diketahui bahwa anak menggunakan gadget untuk bermain game, menonton hiburan di youtube dan juga untuk
belajar baca hitung dari “ Aplikasi Belajar TK dan PAUD Lengkap”. Anak sering fokus saat bermain gadget,
tidak menjawab saat orang tuanya memanggil, terkadang merengek saat tidak diberi ijin untuk bermain gadget,
anak juga terlihat mengalami permasalahan dalam kemampuan berbicaranya, meskipun anak sudah berusia 6
tahun tapi masih banyak dari kata-kata yang di ucapakan anak masih belum dapat di mengerti. Dalam upaya
yang dilakukan orang tua untuk mencegah hal-hal negatif dari penggunaan gadget dengan cara menemani anak
saat menggunakan gadget, memastikan tidak melihat konten yang tidak sesuai dengan usia anak.

Kata Kunci: Gawai; Anak Usia Dini; Orang Tua

Copyright © Jurnal PAUD Agapedia, Vol.5 No. 2 Desember 2021 page 202-210 Page 202
1. PENDAHULUAN kalangann anak-anak yang mengalami
Di era yang modern penggunaan kecanduan gadget selaras dengan
gadget sudah menjadi hal yang biasa pernayataan dari Ketua Lembaga
ditambah lagi dengan adanya pandemi Perlindungan Anak yang menyatakan
Covid-19 yang menjadikan kehidupan bahwa sejak 2013 lembaganya menangani
manusia lebih terikat lagi dengan gadget. 17 kasus anak yang kecanduan gadget.
Kegiatan berbelanja sampai dengan belajar Begitu juga Komisi Nasional Perlindungan
dilakukan secara daring dari rumah melalui Anak yang sejak 2016 sudah menangani 42
gadget. Sebelum adanya Covid-19 saja kasus anak yang mengalami kecanduan
jumlah pengguna gadget di Indonesia gadget. Sumber dari Kominfo, 2018).
sudah cukup tinggi , hal ini terlihat dari Gadget menjadi hal yang menarik bagi
data statistik telekomunikasi Indonesia anak-anak karena gadget menyediakan
persentase pengguna internet usia 5 tahun dimensi-dimensi gerak, warna, suara dan
ke atas mengalami peningkatan dari sekitar lagu sekaligus dalam perangkat untuk
25,84% menjadi 50,92% pada tahun 2018, berbagai tujuan seperti bermain game,
sedangkan di daerah pedesaan pada tahun menonton video, mendengarkan music,
2014 sekitar 8,37% meningkat menjadi mengobrol dan menjelajahi situs web,
25,56% pada tahun 2018 (Sub Direktorat Munir dalam (Zaini & Soenarto, 2019).
Komunikasi dan Teknologi Informasi, Berdasarkan studi pendahuluan di
2018). Dusun Karangpucung Kulon Desa Jajawar
Gadget sudah tidak dapat dipisahkan Kota Banjar diketahui bahwa anak-anak
lagi dari kehidupan manusia, mulai dari usia 5-6 tahun sudah menggunakan gadget
anak-anak sampai dengan orang dewasa meskipun gadget yang digunakan bukan
menggunakan gadget dalam kesehariannya milik anak sendiri melainkan milik orang
bahkan banyak dari anak usia dini yang tua atau kakaknya. Akademi Dokter Anak
sudah diberikan gadget tersendiri. Gadget Kanada menegaskan bahwa anak usia 0-2
memiliki banyak sekali manfaat bagi tahun tidak boleh terpapar oleh teknologi
kehidupan manusia misalnya ada sama sekali, anak usia 3-5 tahun dibatasi
instagram, facebook, twitter yang bisa menggunakan teknologi hanya satu jam
digunakan untuk dapang terhubung dengan perhari dan anak usia 6-18 tahun dibatasi 2
banyak orang dan menambah pertemanan jam saja perhari. Menurut Rowan dalam
dengan orang-orang dari berbagai penjuru (Anggraeni, 2019) Penggunaan gadget
dunia. Kemudian ada youtube yang dapat yang melebihi batas waktu memiliki
digunakan sebagai sarana hiburan dan resiko terhadap kesehatan maka peran
menambah wawasan. Ada juga aplikasi- orang tua dalam mendampingi dan
aplikasi lain yang dapat di download mengawasi penggunaan gadget sangat
dengan mudah dari playstore, saking penting.
mudahnya untuk mengunduh aplikasi dari Orang tua merupakan orang terdekat
playstore bahkan anak usia taman kanak- anak yang lebih banyak menghabiskan
kanak saja bisa melakukannya. Akan waktu dengan anak-anak di rumah
tetapi, dibalik banyaknya manfaat dari memiliki tugas untuk mengontrol dan
gadget terdapat juga dampak negatif dari mengawasi penggunaan gadget oleh anak-
penggunaan gadget bagi penggunanya jika anak, memilih konten mana saja yang
tidak dikontrol. Dengan banyaknya fitur boleh dilihat anak dan mana yang tidak
yang tersedia di gadget juga bisa menjadi boleh dan memastikan bahwa konten yang
gerbang bagi anak-anak untuk mengakses dilihat sesuai dengan usia anak tidak
banyak hal yang kurang sesuai dengan usia mengandung pornografi atau kekerasan
mereka serta dapat mengganggu juga penggunaannya tidak melebihi batas
perkembangannya. waktu yang diperbolehkan. Akan tetapi,
Kecanduan gadget tidak hanya dialami dapat kita temukan dimasyarakat masih
oleh orang dewasa tetapi banyak juga dari banyak dari kalangan orang tua yang
Copyright © Jurnal PAUD Agapedia, Vol.5 No. 2 Desember 2021 page 202-210 Page 203
dengan mudahnya memberikan gadget digital (gadget, televise, dan lain sebagainya)
pada anak-anak, mereka lebih memilih untuk anak dibawah 5 tahun. (Lanca & Saw,
memberikan gadget kepada anaknya 2020) menyatakan bahwa anak usia 1-4 tahun
daripada melihat anaknya menagis atau tidak boleh lebih dari satu jam. (Anil & Shaik,
juga sebagai pengganti pengasuh anaknya 2019) juga mengungkapkan bahwa efek
penggunaan layar pada seseorang tergantung
karena orang tua yang terlalu sibuk
kepada beberapa faktor dan faktor yang paling
bekerja. Berdasarkan kepada latar belakang penting ialah berapa lama durasi yang
tersebut maka peneliti melakukan digunakan untuk melihat layar, penggunaan
penelitian terhadap penggunaan gadget dalam waktu yang lama dapat berpengaruh
oleh anak usia 5-6 tahun yang bertempat di terhadap otak korteks frontal dan memiliki
dusun karangpucung kulon desa jajawar efek yang hampir sama dengan kokain.
kota banjar. 2.1.1 Dampak Penggunaan Gadget
2.1.1.1 Dampak Positif
2. TINJAUAN PUSTAKA Menurut (Sundus, 2017) penggunaan
2.1 Gadget gadget pada anak-anak memberikan dampak
Tekonologi yang semakin berkembang positif terhadap motorik dan kognitif anak
memberikan banyak kemudahan pada manusia selain itu juga bisa digunakan sebagai sarana
untuk melakukan banyak hal. Salah satu hasil hiburan dan melatih jiwa kompetisi pada anak-
dari adanya kemajuan teknologi informasi dan anak. Manfaat atau dampak positif dari gadget
komunikasi ialah gadget. Menurut Manumpi dapat dirasakan jika penggunaannya dilakukan
dalam (Anggraeni, 2019) menyatakan bahwa dengan disertai kontrol, tidak berlebihan,
gadget merupakan suatu istilah yang pemilihan konten yang ditonton merupakan
digunakan dalam menyebut beberapa macam konten yang bersifat postif seperti berisikan
jenis alat teknologi yang sifatnya semakin informasi-informasi yang dapat memberikan
berkembang pesat dan memiliki fungsi khusus, pengetahuan baru, untuk anak-anak konten
contohnya smartphone, iphone, computer dan yang di lihatnya bisa berupa pembelajaran
tab. Smartphone menjadi salah satu jenis menarik mengeai cara berhitung membaca atau
gadget yang banyak digunakan oleh orang- berisikan cerita dan lainya.
orang, hampir setiap rumah memiliki 1) Dampak positif terhadap motorik anak
smartphone. Gadget menjadi sesuatu yang Keterampilan motorik yang melibatkan
sangat disukai oleh banyak orang baik orang otot-otot kecil seperti gerakan bibir, jari,
dewasa atau anak-anak karena pergelangan tangan. Jari-jari anak menjadi
kecanggihannya. terlatih ketika mereka bermain gadget.
Anak-anak dikenalkan oleh orang 2) Mengasah kemampuan kognitif anak
tuanya pada gadget bahkan banyak yang Keterampilan kogntitif yaitu berkaitan
sebelum anak mampu untuk berbicara dan dengan kemampuan untuk berfikir atau
membaca. Banyak dari kalangan orang tua memproses informasi, penalaran,
yang memberikan tontonan yang menarik bagi mengingat, yang melibatkan syaraf otak
anak-anak karena merasa konten itu cocok (Mardalena dkk., 2020). Banyaknya
untuk anak atau ketika anak menangis, orang aplikasi atau video yang dapat
tua mendiamkannya dengan cara memberikan memberikan edukasi dan tantangan bagi
gadget pada anak sehingga karena keseringan, anak dapat membantu anak untuk melatih
makin lama anak menjadi ketagihan untuk kemampuan kognitif anak, gadget lebih
melihatnya lagi. Kebanyakan orang tua juga menarik bagi anak sehingga untuk melatih
memberikan gadget pada anaknya agar anak kemampuan koginitif anak melalui gadget
tidak mengganggu aktivitas yang sedang lebih membangkitkan semangat anak.
dilakukan oleh orang tua atau tidak bermain ke 3) Sebagai sarana hiburan bagi anak-anak
luar rumah. Penggunaan gadget pada anak- Gadget memiliki banyak fitur menarik,
anak ada batasannya agar tidak terjadi hal dengan adanya beragam warna, efek
negatif yang dapat mengganggu perkembangan suara, gambar yang menarik yang sangat
dan pertumbuhan anak-anak seperti yang disukai anak dalam sebuah aplikasi
dijelaskan oleh WHO bahwa ada batasann permainan atau video youtube. Aplikasi
screen time atau durasi untuk melihat layar permainan dapat dengan mudah diunduh

Copyright © Jurnal PAUD Agapedia, Vol.5 No. 2 Desember 2021 page 202-210 Page 204
melalui aplikasi store seperti permainan 2) Masalah belajar anak
puzzle, balapan atau permainan yang Anak usia dini lebih cepat dalam
bersifat petualangan. menerima dan menyerap hal-hal baru. Jika
4) Melatih kemampuan berkompetisi anak mereka terlalu lama menghabiskan waktu
Kemampuan berkompetisi anak terlatih dengan gadget, waktu untuk berinteraksi
melalui permainan-permainan di dalam dan belajar dengan orang tuanya terbatasi
gadget . ketika mereka bermain game padahal mereka butuh untuk berinteraksi
yang sifatnya kompetisi dan melibatkan dengan orang tua agar dapat mengetahui
lebih dari satu orang maka dia akan banyak kalimat baru dan belajar banyak
merasakan seperti apa itu kompetisi dan hal dari lingkungannya. Gadget juga bisa
membuatnya terbiasa dengan lingkungan membuat anak menjadi malas untuk
kompetisi. belajar.
2.1.1.2 Dampak Negatif 3) Gangguan pemusatan atau yang lebih
Gadget memeiliki banyak sekali dikenal dengan ADHD ( attension
manfaat bagi manusia seperti untuk hiburan, Deficit/Hyperactivity Disorder).
menambah pengetahuan, akan tetapi, gadget Penggunaan gadget tanpa adanya kontrol
juga memiliki dampak negatif bagi dari orang tua dengan penggunaan yang
penggunanya terutama bagi anak usia dini berlebihan dapat menyebabkan gangguan
yang masih dalam tahap pertumbuhan dan pada anak seperti sulit untuk fokus,
perkembangan, gadget bisa memberikan efek gangguan perilaku, mudah gelisah dan
negatif terhadap motoric, kognitif, sosial perubahan perilaku ini menyebabkan anak
emosional anak. . Warisya dalam (Syifa dkk., sulit untuk belajar (Setianingsih dkk.,
2019) mengungkapkan bahwa gadget memiliki 2018). Anak-anak yang telah ketagihan
hal negative seperti maraknya penipuan di untuk bermain gadget kita dapat lihat
media massa kemudian banyaknya anak yang bahwa mereka menjadi mudah gelisah,
mengakami kecanduan dan bahaya dari radiasi mudah marah apalagi saat merasa
yang dapat menyebkan ganguan pada terganggu saat bermain gadget atau tidak
penglihatan. (Sundus, 2017) juga diijinkan untuk menggunakan gadget.
mengungkapkan bahwa gadget dapat 4) Dampak negatif terhadap karakter
berpengaruh terhadap kemampuan berbicara Penggunaan gadget yang berbelebihan
anak, karakter, kualitas belajar anak, gangguan dapat memberikan dampak negatif
pemusatan, bahkan dapat menyebabkan terhadap anak seperti kurangnya sopan
depresi. santun terhadap orang tu,sering berkata
1) Terhambatnya perkembangan bicara dan kasar, dampak negatif terhdap karakter
bahasa anak. anak bisa juga terjadi karena anak melihat
Kemampuan bicara berkaitan dengan konten-konten yang kurang baik seperti
kemampuan verbal untuk berkomunikasi anak yang menonton video youtube
dengan manusia sedangkan bahasa orang-orang yang menggunakan bahasa
berkaitan dengan seluruh sistem yang agak kasar, mengunakan bahasa
komunikasi yang diucapkan secara verbal yang kurang baik dan kotor yang
atau tulisan. Anak yang mengalami kemudian ditiru anak, maka kita dapat
gangguan keterlambatan berbahasa melihat bahwa orang tua tidak bisa
mungkin hanya akan mampu membiarkan anak dengan bebasnya
menyambungkan satu dua kata saja, anak menggunakan gadget karena
dengan keterlambatan bicara dapat dikhawatirkan melihat konten-konten
menggunakan kata-kata atau frasa tetapi yang yang dapat merusak karakter anak
sulit untuk dimengerti, anak akan belajar dan dapat terbawa dikehidupan nyata
berbicara dan berbahasa ketika sampai anak dewasa nanti.
berinteraksi dengan oranglain akan tetapi 5) Depresi
karena mereka lebih banyak Dampak negatif yang paling menakutkan
menghabiskan waktu di depan layar dari penggunaan gadget ilah terhadap
gadget mereka menjadi jarang mental dan psikologis anak, yang bisa
berinterkasi dengan oranglain berakibat menyebakan depresi. Penggunaan gadget
pada kurangnya kemampuan bicara dan yang sering berlebihan atau sudah
bahasa anak. kecanduan dapat mengakibatkan

Copyright © Jurnal PAUD Agapedia, Vol.5 No. 2 Desember 2021 page 202-210 Page 205
penggunannya sering merasa cemas dalam dalam menggunakan gadget.
apabila tidak ada gadget dan 2.2 Orang Tua dalam Keluarga
mengakibatkan depresi pada Orang tua merupakan orang dewasa
penggunanya. yang paling dekat anak, yang akan menjadi
Orang tua harus paham akan besarnya tempat utama anak untuk belajar banyak hal,
dampak negatif penggunaan gadget yang sikap dan perilaku orang tua akan dilihat dan
dengan tidak adanya kontrol dari orang tua. ditiru anak, orang tua juga yang harus
Kesadaran orang tua akan pentingnya peran memastikan bahwa anak-anaknya dapat
orang tua dapat membantu untuk mencegah tumbuh dan berkembang dengan baik,
timbulnya dampak negatif dan pengguaan mencegah agar tidak adanya hal yang dapat
gadget oleh anak-anak. Meskipun banyak menyebabkan gangguan terhadap tumbuh
manfaat dari gadget tetapi untuk anak usia kembang anak, memastikan kebutuhan mereka
dini gadget masih tidak terlalu dibutuhkan, dapat terpenuhi dengan baik. Setiap orang tua
akan lebih baik jika anak bisa belajar dan memiliki cara yang berbeda dalam mengasuh
bermain langsung dilingkungannya dari pada dan dan mendidik anak-anaknya perbedaan
di depan gadget. cara asuh ini dinamakan pola asuh. Menurut
2.1.2 Kecanduan Gadget KBBI sendiri pola asuh terdiri dari kata pola
Penggunaan gadget yang digunakan yang berarti gambar, corak, model, sistem;
berlebihan akan membuat anak menjadi cara kerja, bentuk (struktur), sedangkan asuh
ketergantungan dan menjadi aktivitas sehari- berarti menjaga (merawat dan mendidik),
hari (Arnani & Husna, 2021). Menurut Kwan, membimbing (membantu, melatih), memimpin
dkk dalam (Chasanah & Kilis, 2018) (mengepalai, menyelenggarakan). Ada tiga
kecanduan gadget merupakan perilaku yang jenis pola menurut Hurlock juga Hardy dan
maladaptive dengan ciri penggunaan gadget Heyes.
berlebihan, kesulitan untuk mengontrol dan 1) Pola asuh otoriter
mengganggu aktivitas sehari-hari. Bukan Menurut Helmawati dalam (Lestari, 2019)
hanya orang dewasa yang dapat mengalami pada pola asuh otoriter orang tua memaksakan
kecanduan gadget akan tetapi, anak-anak juga pendapat atau keinginannya kepada anak dan
bisa mengalaminya ditambah lagi anak-anak bertindak semena-mena tanpa boleh dikritik
masih belum dapat mengontrol keinginannya anak. Orang tua yang menerapkan pola asuh
untuk untuk bermain gadget, anak-anak belum ini tidak mengijinkan anaknya untuk
cukup mengerti jika penggunaan gadget yang membantah semua yang diperintahkan orang
berlebihan memiliki dampak yang kurang baik tua, mereka diharuskan untuk terus tunduk dan
terhadap tubuhnya. Kecanduan gadget pada patuh, anak juga tidak diberikan kesempatan
anak-anak bisa terjadi karena kurangnya untuk menyampaikan pendapatnya orang tua
pendampingan dan control orang tua dalam juga selalu mengekang anak.
penggunaan gadget, karena kesibukan orang 2) Pola Asuh Permisif
tua membiarkan anaknya untuk bermain Orang tua yang menerapkan pola asuh ini
gadget sampai tidak disadari anak menjadi memberikan kebebasan kepada anak-anaknya
kecanduan gadget. tanpa pengawasan. Menurut (Khasanah &
Young Sunita dan Mayasi dalam Fauziah, 2020) pengasuhan bermisif bersifat
(Bintoro, 2019) menyatakan bahwa kecanduan memanjakan anak, memberikan kebebasan
gadget pada seorang anak dapat terlihat dari. tanpa batas kepada anak sekalipun orang tua
1) Anak banyak menghabiskan sebagian tampak bersikap hangat.
besar waktunya untuk bermain dengan 3) Pola Asuh Demokratis
gadget Dariyo dalam (Amalia, 2017) menyatakan
2) Mengabaikan atau mengesampingkan bahwa pola asuh demokratis merupakan
kebutuhan lain hanya untuk bermian gabungan dari jenis pola asuh permisif dan
gadget, seperti lupa untuk makan dan otoriter, dalam pola asuh ini kedudukan orang
mandi tua dan anak sejajar, anak dilibatkan dalam
3) Anak mengabaikan teguran dari orang- mengambil suatu keputusan.
orang disekitarnya. Terdapat tiga faktor yang mempengaruhi
Kecanduan pada anak usia dini tidak pola asuh orang tua menurut (Sibawaih &
dapat dihindari jika orang tua tidak mampu Rahayu, 2017).
untuk mengontrol dan membimbing anak 1) Budaya orang tua mempertahankan

Copyright © Jurnal PAUD Agapedia, Vol.5 No. 2 Desember 2021 page 202-210 Page 206
konsep tradisional mengenai bagimana diberikan orang tua ini diharapakn dapat
peran orang tua mereka berhasil membantu merangsang tumbuh
mendidik mereka dengan baik. kembangnya.
2) Pendidikan orang tua, orang tua yang 3) Orang tua memiliki peran untuk
memiliki lebih banyak pengetahuan dalam mengawasi dan mendampingi anak
mengasuh anak maka akan lebih mengerti Menurut Pratiwi dkk dalam (Kurniati
tentang kebutuhan anak. dkk., 2021) peran pengawasan orang tua
3) Status sosial ekonomi orang tua dari kelas berarti bahwa dalam sebuah keluarga
menengah rendah cenderung lebih keras mereka merupakan subsitem terkait
dalam mengasuh anak (Hurlock, 2002). dengan interaksi orang tua dengan anak
Dalam sebuah keluarga orang tua yang didalamnya berperan untuk
memiliki banyak peran yang penting, sesuai melindungi, membesarkan dan
dengan apa yang tertera dalam undang-undang mendisiplinkan anak. Sedangkan orang
nomer 35 tahun 2014 tentang perubahan atas tua mendampingi anak agar anak merasa
undang-undang nomer 23 tahun 2002 tentang akan adanya seseorang yang senantiasa
perlindungan anak bahwa orang tua memiliki melindungi, menjaga, memperhatikan dan
kewajiban untuk mengasuh, memelihara, memberikan kasih sayang pada mereka.
mendidik dan melindungi anak. Dalam penggunaan gadget oleh ana-usia
1) Orang tua sebagai teladan bagi anak dini, orang tua memiliki peran yang sangat
Guru merupakan figur yang menjadi penting untuk mendampingi, mengawasi dan
teladan bagi anak maka jika dirumah mengontrol penggunaanya. Orang tua juga
orang tualah yang menjadi sosok yang dapat menjadi teladan yang dapat di contoh
dicontoh anak. Seorang anak lebih banyak anak dalam menggunakan gadget. orang tua
menghabiskan banyak waktunya dirumah juga sedikit demi sedikit bisa memberi
dibandingkan dengan guru maka orang pemahaman kepada anak akan apa fungsinya
tualah yang paling banyak memiliki gadget,untuk apa kita menggunakan gadget,
pengaruh terhadap karakter dan pribadi kapan kita boleh menggunakan gadget, apa
yang terbentuk pada anak, baik buruknya yang boelh dilihat dan tidak boleh dilihat anak
sesuatu hal yang dilakukan orang tua di di dalam gadget seta apa dampak negatif
dihadapan anaknya dalam sehari-hari akan yang dapat ditimbulkan jika menggunakan
dilihat dan dicontoh anaknya dari mulai gadget dengan berlebihan. Orang tua perlu
bagun tidur sampai dengan tidur lagi. Hal menyadari bahwa gadget bukan alat yang
ini juga ditegaskan oleh (Kurniati dkk., dapat mengantikan orang tua untuk mengasuh
2021) bahwa anak akan meniru anak yang dapat membantu anak untuk
bagaimana kebiasan orang tua, pergaulan, berhenti menagis. Sesibuk apaun orang tua di
perilaku dan sikap orang tua ataupun rumah harus memiliki waktu untuk mengasuh
aktivitas sehari-hari yang biasa dilakukan anak-anaknya, memperhatikan tumbuh
orang tua di rumah. Tidak peduli apakah kembang mereka dan memastikan bahwa tidak
yang dilakukan orang tua merupakan adanya gangguaan yang dapat menggangu
perilaku dan sikap yang tidak baik atau tumbuh kembang anak.
baik tetap akan dilihat anak dan di contoh
anak. orang harus lebih menjaga sikap dan
perilakunya ketika di depan anak agar 3. METODE PENELITIAN
kelak tidak adanya kebiasan yang kurang Penelitian ini menggunakan pendekatan
baik yang di tiru anak. kualitatif. Metode penelitian kualitatif
2) Orang tua memiliki kewajiban untuk digunakan dengan tujuan untuk meneliti
memfasilitasi kebutuhan anak kondisi objek yang alamiah, dimana peneliti
Agar seorang anak dapat tumbuh dan sebagai instrument kunci, teknik pengumpulan
berkembang dengan baik sesuai dengan data dilakukan secara triamgulasi, analisis data
harapan, maka orang tua memiliki bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian
kewajiban untuk memfasilitasi kebutuhan kualitatif lebih menekan makna dari pada
anak yang dapat membantu anak untuk generalisasi (Sugiyono, 2011). Kondisi objek
belajar seperti permainan-permainan atau yang alamiah disini ialah penelitian memiliki
buku yang sesuai dengan usia dan aspek makna bahwa tidak adanya rekayasa dalam
yang ingin dikembangkan. Fasilitas yang proses penelitian sehingga penelitian bersifat
apa adanya. Jenis metode kualitatif yang
Copyright © Jurnal PAUD Agapedia, Vol.5 No. 2 Desember 2021 page 202-210 Page 207
digunakan peneliti ialah studi kasus. Studi menunjukan bahwa bagaimana perilaku orang
kasus menurut (Raco, 2010) merupakan bagian tua dalam keluarga dilihat dan menjadi contoh
dari metode kualitatif yang bertujuan untuk yang di tiru anak, hal ini juga dipertegas oleh
memahami suatu kasus tertentu secara lebih (Suwaid, 2010) bahwa anak yang sedang
mendalam dengan melibatkan pengumpulan dalam masa pertumbuhan akan selalu
beraneka sumber informasi. memperhatikan sikap dan ucapan kedua orang
Pada penelitaian ini yang menjadi tuanya, orang tua menjadi figur utama yang
partisipanya ialah orang tua dan anak yang dicontoh oleh anak termasuk salah satunya
menggunakan gadget rata-rata satu jam sehari, ialah bagaimana orang tuanya yang selalu
sebelumnya peneliti melakukan penelitian asyik di depan gadget. Orang tua anak
pendahuluan pada anak usia 5-6 tahun di mengatakan bahwa anak sering terlihat fokus
Dusun Karangpucung Kulon Desa Jajawar saat menggunakan gadget dan mengabaikan
Kecamatan Banjar Kota Banjar dan terdapat panggilan orang tuanya dan dari hasil
satu anak yang menggunakan gadget rata-rata observasi yang dilakukan terlihat juga bahwa
1 jam perhari. Untuk itu peneliti melakukan anak mengalami hambatan dalam berbicara,
penelitian pada anak dengan kasus penggunaan banyak dari kata-kata yang diucapkan anak
gadget rata-rata satu jam perhari. Teknik yang masih belum dapat dimengerti, anak juga
pengumpulan data dalam penelitian ini sering merengek saat tidak diberikan ijin untuk
dilakukan dengan cara triangualasi data yaitu bermain gadget. Orang tua harus lebih
wawancara, observasi dan dokumentasi..dan tegas untuk mengatur dan mengontrol
teknik analisis data dilakukan dengan cara penggunaan gadget oleh anak-anak agar dapat
reduksi, display dan verifikasi data. mencegah anak dari kecanduan gadget, saat
anak menangis tidak diberikan ijin utuk
bermain gadget orang tua tidak di sarankan
4. HASIL DAN PEMBAHASAN untuk langsung memberikan gadget pada anak,
Gadget merupakan produk dari hasil orang tua bisa membiarkannya dulu atau
kemanjuan teknologi yang banyak digunakan mengalihkannya dengan permainan-permainan
oleh banyak orang, bukan banya orang dewasa lain yang lebih bersifat nyata dan lebih
yang tertarik untuk menggunakan gadget, bermanfaat untuk tumbuh kembang seorang
banyak juga anak-anak yang menyukai gadget anak, contoh cara untuk mengalihkan perhatian
karena kecangihan dan fitur yang menarik di anak dari gadget orang tua dapat
dalamnya. Gadget jika digunakan dengan memperkenalkan permainan-permainan
bijak maka dapat memberikan manfaat bagi tradisional kepada anak yang sudah jelas
penggunanya terutama pada masa pandemi ini memiliki manfaat yang besar bagi anak seperti
bagi para orang tua yang memiliki anak usia untuk kemampuan berbahasa dan berbicara
dini gadget bisa digunakan mencari informasi anak, fisik motorik, kognitif. Jenis permainan
pembejaran-pembelajaran menarik dan yang dapat dipilih juga beragam. Selain untuk
menyenangkan yang dapat dilakukan anak dan membantu menstimulus tumbuh kembang
orang tua lakukan di rumah, membantu anak anak, juga bisa sekalian memperkenalkan
untuk tetap menerima rangsangan permainan tradisional yang sudah banyak di
pembelajaran dengan baik walaupun tidak tinggalkan oleh orang-orang di zaman
sekolah. sekarang.
Hasil dari penelitian anak tersebut telah Orang tua anak menyadari bahwa dari
menggunakan gadget sejak usia 5 tahun dan banyaknya manfaat dari gadget juga memiliki
saat ini anak telah berusia 6 tahun. Amak dampak negatif di dalamnya seperti adanya
menggunakan gadget jenis smartphone. Dalam konten-konten yang tidak sesuai dengan usia
kesehariannya anak rata-rata menggunakan anak. (Anil & Shaik, 2019) juga
gadget satu jam, kadang kurang dari satu jam mengungkapkan bahwa dampak negatif dari
kadang juga lebih yang digunakan untuk penggunaan layar pada seseorang tergantung
menonton video yotube dan bermain game dari beberapa faktor dan yang paling penting
yang di unduh anak dari playstore selain itu ialah durasi orang tersebut melihat layar,
gadget juga digunakan untuk belajar membaca penggunaan dalam durasi yang lama dapat
dan menghitung dari “Aplikasi Belajar TK dan berpengaruh terhadao otak korteks frontal dan
PAUD Lengkap” . Anak mampu untuk memiliki efek seperti kokain.
mengunduh aplikasi sendiri karena melihat Gadget saat ini sudah banyak
orang tua saat mengunduh aplikasi. Ini
Copyright © Jurnal PAUD Agapedia, Vol.5 No. 2 Desember 2021 page 202-210 Page 208
mengambil alih peran orang tua untuk yang sibuk bermain gadget. anak mampu
mengasuh anak, banyak dari orang tua yang untuk mengunduh aplikasi sendiri juga
membiarkan anaknya untuk menggunakan disebabkan karena melihat orang tuanya. Anak
gadget dari pada menemani anak untuk biasa menggunakan gadget untuk bermain
bermain karena orang tua yang terlalu sibuk game, menonton video youtube dan belajar.
atau malas menemani anak bermain, ada juga Permasalahan-permasalahan dari penggunaan
yang membiarkan anak bermain gadget karena gadget bisa saja dialami anak karena orang tua
tidak ingin anaknya menangis, hal ini juga yang kurang mendampingi dan mengontrol
dipertegas oleh (Arnani & Husna, 2021) bahwa pengunaannya dan mungkin juga belum
penyebab anak mengalami kecanduan bermain pahamnya akan dampak yang akan
gadget yaitu karena orang tua yang terlalu ditimbulkan dari gadget terhadap fisik dan
sibuk dan sering melihat orang tua mental anak. Orang tua memiliki peran yang
menggunakan gadget karena kesibukan orang besar untuk mengontrol mengawasi dan
tua akhirnya anak dibiarkan untuk bermain mendampingi penggunaan gadget oleh anak-
gadget. Padahal anak usia dini berada usia anak agar dapat terhindar dari efek yang dapat
yang penting dalam kehidupan anak, karena itu ditimbulkan dari penggunaan gadget.
orang tua berkewajiban untuk memastikan Beberapa saran bagi orang tua untuk
bahwa anak dapat tumbuh dan berkembang mencegah dampak negatif dari penggunaan
dengan baik, tidak adanya hal yang dapat gadget pada anak-anak:
menggangu tumbuh kembangnya seperti 1. Memberikan batasan waktu penggunaan
terhidar dari efek negatif penggunaan gadget. gadget, durasi penggunaan tidak lebih
Anak usia dini akan lebih baik jika tidak dari satu jam.
menggunakan gadget atau ketika bermain 2. Saat anak menggunakan gadget orang
gadget anak tidak dibiarkan, orang tua tua diusahan untuk menemani anak
mendampingi anak, mengontrol penggunaanya untuk mengontrol jenis tontonan anak.
dan orang tua tidak menggunakan gadget di 3. Tidak menggunakan gadget di depan
depan anak jika memang tidak benar-benar anak saat tidak benar-benar diperlukan.
diperlukan, orang tua akan lebih baik 4. Orang tua lebih kreatif untuk membuat
mendampingi anak bermain Permainan permainan yang bersifat nyata agar
langsung. Orang tua berupaya untuk mencegah dapat mengalihkan perhatian anak dari
timbulnya dampak negatif dari penggunaan gadget.
gadget, sudah mencoba dengan cara
menggunakan aplikasi youtube kids agar
konten yang muncul di dapat ter filter secara DAFTAR PUSTAKA
langsung di aplikasi akan tetapi karena sudah Amalia, R. N. (2017). Keputusan Karir Pada
mampu untuk mencopot aplikasi senidri, Siswa Kelas Xi Di Sma N 8 Semarang.
aplikasi tersebut juga di copot anak dari Universitas Negeri Semarang.
perangkat.cara lain yang digunakan orang tua Anggraeni, S. (2019). Pengaruh Pengetahuan
untuk mengontrol penggunaan gadget dengan Tentang Dampak Gadget Bagi Kesehatan
cara tidak membiarkan anak untuk sendiri saat Terhadap Perilaku Penggunaan Gadget
menggunakan gadget, agar dapat mengontrol Pada Siswa SDN Kebun Bunga 6
konten yang tidak sesuai dengan usia anak , Banjarmasin. Faletehan Health Journal,
selain itu juga terkadang orang tua menyuruh 6(2), 64–68.
anak untuk bermain dengan anak-anak Anil, A., & Shaik, S. (2019). Third Eye
seusianya diluar agar teralihkan dari bermain Syndrome- a gadget screen addiction
gadget. among medical professionals in Chennai,
Tamilnadu, India. National Journal of
Research in Community Medicine, 8(3),
5. SIMPULAN 249–254.
Gadget memiliki banyak manfaat dan https://doi.org/10.26727/NJRCM.2019.8.
juga dampak negatif terhadap penggunanya, 3.249-254
gadget menjadi suatu hal yang menarik bagi Arnani, N. P. R., & Husna, F. H. (2021).
anak karena memiliki fitur yang beragam Perbedaan Kecenderungan Adiksi Gadget
dengan dilengkapi warna, gambar dan suara Siswa Sekolah Dasar Ditinjau dari Jenis
yang dapat menarik perhatian anak selain itu Kelamin. Psycho Idea, 19(01), 57–64.
juga karena anak sering melihat orang tuanya
Copyright © Jurnal PAUD Agapedia, Vol.5 No. 2 Desember 2021 page 202-210 Page 209
Bintoro, Y. C. (2019). Upaya Orangtua dalam Kualitatif (A. L (Ed.)). PT Gramedia
Mengatasi Kecanduan Penggunaan Widiasarana Indonesia.
Gadget Pada Anak Usia Dini di Desa Setianingsih, Ardani, A. W., & Khayati, F. N.
Mandiraja Kecamatan Mandiraja, (2018). Dampak Penggunaan Gadget
Kabupaten Banjarnegara. Universitas Pada Anak Usia Prasekolah Dapat
Negeri Semarang. Meningkatan Resiko Gangguan
Chasanah, A. M., & Kilis, G. (2018). Pemusatan Perhatian Dan Hiperaktivitas.
Adolescents’ Gadget Addiction and Gaster, 16(2), 191.
Family Functioning. Advances in Social https://doi.org/10.30787/gaster.v16i2.297
Science, Education and Humanities Sibawaih, I., & Rahayu, A. T. (2017). Analisis
Research, 139, 350–358. Pola Asuh Orang Tua Terhadap Gaya
https://doi.org/10.2991/uipsur-17.2018.52 Belajar Siswa Di Sekolah Menengah Atas
Informasi, S. D. S. K. dan T. (2018). Statistik Kharismawita Jakarta Selatan. Research
Telekomunikasi Indonesia. and Development Journal of Education,
http://library1.nida.ac.th/termpaper6/sd/2 3(2), 172–185.
554/19755.pdf https://doi.org/10.30998/rdje.v3i2.2014
Kecanduan Gawai Ancam Anak-Anak. (2018). Sugiyono. (2011). Metode Penelitian
Kominfo. Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.
https://kominfo.go.id/content/detail/1354 ALFABETA.
7/kecanduan-gawai-ancam-anak- Suwaid, M. N. A. H. (2010). Prophetic
anak/0/sorotan_media. Parenting: Cara Nabi SAW Mendidik
Khasanah, B. L., & Fauziah, P. (2020). Pola Anak. Pro-U Media.
Asuh Ayah dalam Perilaku Prososial Syifa, L., Setianingsih, E. S., & Sulianto, J.
Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal (2019). Dampak Penggunaan Gadget
Pendidikan Anak Usia Dini, 5(1), 909– terhadap Perkembangan Psikologi pada
922. Anak Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah
https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.627 Sekolah Dasar, 3(4), 538.
Kurniati, E., Alfaeni, D. K. N., & Andriani, F. https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.22310
(2021). Analisis Peran Orang Tua dalam Zaini, M., & Soenarto, S. (2019). Persepsi
Mendampingi Anak di Masa Pandemi Orangtua Terhadap Hadirnya Era
Covid-19. Jurnal Obsesi: Jurnal Teknologi Digital di Kalangan Anak Usia
Pendidikan Anak UUsia Dini, 5(1), 241– Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan
256. Anak Usia Dini, 3(1), 254.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.541 https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.127
Lanca, C., & Saw, S. M. (2020). The
association between digital screen time
and myopia: A systematic review.
Ophthalmic and Physiological Optics,
40(2), 216–229.
https://doi.org/10.1111/opo.12657
Lestari, M. (2019). Hubungan pola asuh orang
tua dengan kemandirian anak. Jurnal
Pendidikan Anak, 8(1), 84–90.
https://doi.org/10.21831/jpa.v8i1.26777
M, S. (2017). The Impact of using Gadgets on
Children. Journal of Depression and
Anxiety, 07(01), 1–3.
https://doi.org/10.4172/2167-
1044.1000296
Mardalena, K., Yuhasriati, & Amalia, D.
(2020). Mengembangkan Kemampuan
Kognitif Anak Usia Dini dengan
Kegiatan Bermain Balok di PAUD Nurul
Hidayah Lampuuk Aceh. 5(1), 36–45.
Raco, J. R. (2010). Metode Penelitian

Copyright © Jurnal PAUD Agapedia, Vol.5 No. 2 Desember 2021 page 202-210 Page 210

Anda mungkin juga menyukai