Anda di halaman 1dari 18

GAME PETUALANGAN “INSIDEN HOTEL YAMATO”

Proposal Skripsi

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan


Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Sistem Informasi

Disusun Oleh:
RYAN WAHYU BUDI SETYAWAN
NPM 1435010028

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR
SURABAYA
2018

1
JUDUL : GAME PETUALANGAN “INSIDEN HOTEL YAMATO”

1. Latar Belakang Masalah


Multimedia mempunyai pengaruh dalam membuat media pembelajaran menjadi menarik
dengan menggabungkan unsur grafis, audio, video, dan animasi. Komputer adalah alat
elektronik yang termasuk kategori multimedia karena komputer mampu melibatkan berbagai
indera dan organ tubuh, seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik), yang
dengan perlibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti (Yudhi,
2010).
Salah satu media yang dapat digunakan sebagai pembelajaran adalah permainan atau
game (Wiwiek, 2009). Game adalah sebuah permainan yang berfungsi sebagai warming up
(pemanasan), penghilang kejenuhan dalam materi yang melelahkan, mensupport peserta
mentoring agar terlihat lebih aktif dan memberi respon (Eko, 2012). Hal ini telah
mengungkapkan bahwa game (permainan) selalu menarik untuk diikuti dan lebih mudah
dipahami dengan bantuan gambar kartun yang terdapat didalamnya. Kartun adalah
penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan, atau situasi yang
didesain untuk mempengaruhi opini masyarakat (Sudjana dan Rivai, 2010).
Pada tahun 2017 Newzoo mencatat sebanyak 21% dari 43 juta remaja Indonesia gemar
bermain game. Hal ini membuat Indonesia menjadi pangsa pasar pengembang game pada
urutan 16 besar sedunia (Newzoo, 2017). Sayangnya, game yang di luncurkan di pasar
Indonesia sangat minim dalam mengusung tema-tema yang memiliki nilai kebangsaan.
Sementara itu, generasi muda saat ini dinilai mengalami degradasi nilai kebangsaan. Hal itu
terkuak dari penilaian generasi muda tentang Pancasila yang dianggap sebagai pandangan
kuno (Gumelar, 2013). Serta minimnya wawasan terhadap perjuangan para pahlawan di
Negara ini dalam memperjuangkan kemerdekaan.
Game ini menceritakan tentang “Insiden Hotel Yamato” dikarenakan Hotel Yamato
adalah salah satu bangunan yang memiliki sejarah panjang di Surabaya yang ikonik dengan
peristiwa penyobekan bendera Belanda. Hotel Yamato juga memiliki rangkaian peristiwa
yang terdokumentasi secara runtun waktu yang jelas.
Pembuatan Game Petualangan ini bertujuan untuk mengenalkan kepada masyarakat
tentang kondisi dan sejarah Insiden Hotel Yamato. Agar game petualangan menjadi interaktif
dan tidak membuat jenuh sepanjang permainan, game ini disertai dengan berbagai objek yang
dapat berinteraksi dengan pemain dan memberikan informasi secara langsung. Pada

2
pembuatan game petualangan ini digunakan Engine RPG MAKER VX ACE sehingga
didapatkan game yang dapat berinteraksi secara maksimal dengan user. Skripsi ini
menghasilkan Game Petualangan “Insiden Hotel Yamato” yang bisa memberikan gambaran
tentang kondisi perjuangan Arek Surabaya dalam perobekan bendera belanda di Hotel
Yamato.

2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, terdapat permasalahan
yang akan diangkat dalam penelitian ini yaitu bagaimana merancang dan membangun Game
Petualangan “Insiden Hotel Yamato”?

3. Batasan Masalah
Batasan dan ruang lingkup permasalah dalam penulisan ini yaitu:
1. Game ini membahas tentang penyobekan bendera belanda yang dikenal dengan “Insiden
Hotel Yamato”
2. Game ini dibuat dengan menggunakan RPG MAKER VX ACE.

4. Tujuan
Sesuai dengan perumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai adalah :
1. Merancang dan membangun Game Petualangan “Insiden Hotel Yamato”.
2. Menerapkan RPG MAKER VX ACE untuk menggambarkan kejadian Insiden Hotel
Yamato melalui aplikasi permainan sebagai media alternative pembelajaran interaktif.

5. Manfaat
Dengan adanya Game Petualangan “Insiden Hotel Yamato” ini diharapkan dapat
membantu pelajar untuk mempelajari sejarah yang terjadi pada Hotel Yamato dan tokoh-
tokoh pahlawan yang terlibat.

6. Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan penelitian terdahulu untuk membantu
memudahkan proses penelitian yang akan dilakukan dari segi teori maupun konsep.
Tujuan dari penelitian terdahulu adalah agar penulis dapat belajar akan kekurangan dan
kelebihan dari penelitian lain. Sehingga penelitian ini menjadi lebih baik.
a. Erwin, 2013. Game RPG “True Destiny” Menggunakan RPG Maker VX

3
Pada penelitian ini, Erwin membuat sebuah Game RPG “True Destiny”
menggunakan engine RPG Maker VX. Tujuan dari pembuatan game ini adalah
menambah variasi pembuatan game, khususnya game RPG. Game ini
diperuntukkan untuk usia 15 tahun ke atas. Pada game ini memiliki fitur-fitur
andalan seperti Invicible Mode (Mode tak terkalahkan), Demo Mode, dan juga
Tutorial. Game ini memiliki elemen cerita fiksi tentang sihir dan kekuatan.
b. Wahyu, 2014. Game Adventure Misteri Kotak Pandora
Wahyu (2014) membuat sebuah Game Adventure berjudul Misteri Kotak Pandora.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai salah satu bentuk cara ikut
memajukan dan berpartisipasi dalam dunia game Indonesia. Metode pengumpulan
data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi dan studi
pustaka. Penelitian ini menggunakan pengembangan sistem MDLC (Multimedia
Development Life Cycle). Game dibuat dengan menggunakan Game Engine. Dan
desain karakternya dibuat melalui Blender 3D.
c. Fiqih & Dian, 2016. Game RPG “Roro Jonggrang” Dengan RPG Maker MV
Fiqih dan Dian (2016) membuat sebuah Game RPG dengan judul “Roro
Jonggrang”. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi Game
Android dalam bentuk RPG berbasis Android. Pembuatan game ini menggunakan
RPG Maker MV. Dengan berlatar belakang cerita rakyat “Roro Jonggrang” agar
cerita rakyat dapat dikenal oleh masyarakat luas. Game ini memiliki 12 skenario
Storyboard yang didalamnya terdapat tugas-tugas yang harus diselesaikan untuk
mencapai tahap akhir dalam game.

7. Landasan Teori
7.1 Pengertian Game
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Game (permainan)
secara umum adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan
sendiri atau bersama-sama.
Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya
bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan.
Karakterisitik game yang menyenangkan, memotivasi, membuat kecanduan dan
kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang (Wahono, 2009).

4
Dalam setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai
permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena salah satu
fungsi game juga sebagai penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap
orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa.

7.2 Game Edukasi


Edukasi adalah sesuatu yang bersifat menyeluruh. Edukasi tidak hanya berupa
pelajaran ataupun diktat kuliah. Edukasi atau pendidikan memiliki makna yang
lebih dalam daripada hanya sekedar mengajari. Mendidik berarti membentuk
karakter dan pola piker seseorang. Maka dari itu, sebenarnya implementasi
pendidikan dalam game tidak hanya mengacu pada pelajaran semata. Ia harus
mencakup semua tatanan pendidikan meski dengan spesifikasi tertentu.
Penggunaan game sebagai saran pendidikan sebetulnya bukan hal yang salah.
Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia kadang lebih
suka bermain daripada belajar serius. Dalam game, pendidikan diberikan lewat
praktek atau pembelajaran dengan praktek (learning by doing). Dalam game,
pemain seolah masuk kedalam dunia baru tempat mereka bisa melakukan apa saja.
Game secara tidak langsung mendidik manusia lewat apa yang mereka kerjakan
dalam game tersebut. Apa yang mereka kerjakan dalam game tersebut
mempengaruhi pola pikir dan perilaku mereka. Ini merupakan bagian dari edukasi.
Media sebagai alat untuk menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan
pengajaran. (Azhar Arsyad, 2002). Media pembelajaran meliputi alat yang secara
fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran, yang antara lain
terdiri dari buku , tape recorder, kaset, film, gambar, dan lain-lain. Dengan kata lain
media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi
instruktusional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Menurut Sugeng (2009), kriteria media berbasis komputer yang baik haruslah
memenuhi persyaratan sebagai berikut:
1. Kesesuaian dengan tujuan meliputi: sesuai dengan kompetensi dasar dan
indikator yang telah diterapkan.
2. Kesesuian dengan materi meliputi: sesuai dengan materi, tidak ada kesalahan
konsep dan mendukung pemahaman materi.
3. Efisiensi waktu meliputi: pembuatan dan penggunaan media pembelajaran harus
sesuai dengan waktu yang telah disediakan.

5
4. Mutu teknis meliputi: mengarahkan kepada informasi atau pesan yang
disampaikan dari media secara jelas dan berurutan, mengarah pada pemahaman
konsep serta informasi itu dapat menumbuhkan kreativitas dan kemandirian
siswa.
5. Kepraktisan dan keluwesan meliputi: mudah untuk diperoleh, mudah dibuat

sendiri oleh guru, dan dapat digunakan kapan saja, dan dimana saja.

7.3 Pengertian RPG (ROLE PLAYING GAME)

RPG (Role Playing Game) bisa diterjemahkan sebagai bermain peran adalah

salah satu jenis game yang memiliki unsur penceritaan yang kompleks serta seni

peran yang membuat seseorang merasa seperti menjadi tokoh yang diperankannya

dalam game tersebut. Game dengan jenis ini dapat mengembangkan karakter mulai

dari nol dan berpetualang sampai kearah tujuan (Erwin, 2013).

Seiring berkembangnya permainan, karakter tokoh yang dimainkan dapat

berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain dengan acuan parameter

yang telah ditentukan melalui sistem level. Biasanya parameter ini berbentuk seperti

kekuatan karakter, kecepatan, dan kepintaran seorang karakter.

7.4 RPG Maker VX ACE

RPG MAKER VX ACE adalah perangkat lunak untuk membuat game berbasis

RPG (Role Playing Game) dan merupakan versi keenam dari software pembuat

game yaitu RPG Maker. Software RPG Maker di buat oleh perusahaan yang

bernama Enterbrain dan hanya memiliki dua bahasa yaitu bahasa Jepang dan bahasa

Inggris. RPG Maker VX ACE memiliki kelebihan diantaranya memiliki database

yang lebih lengkap dan memiliki fitur character generator. Hal ini semakin

6
mempermudah untuk pembuatan karakter dalam game tanpa memiliki keahlian

dalam bidang mengedit gambar.

Di dalam software ini telah disediakan Run Time Package (RTP) yang berisi

gambar-gambar yang diperlukan, audio visual dan suara efek yang cukup

mendukung untuk mendesain Game RPG.

Selain itu RPG Maker VX ACE juga menyediakan fasilitas impor untuk

mengimpor gambar maupun suara yang dibuat sendiri, yang nantinya dapat

digunakan di dalam membuat game rpg yang diinginkan.

Dibawah ini adalah kebutuhan minimum yang diperlukan untuk

mengoperasikan RPG Maker VX ACE:

Kebutuhan Minimum Sistem Rekomendasi Kebutuhan Sistem


Microsoft® Windows® XP / Vista / 7 Microsoft® Windows® XP / Vista / 7
OS
(32-bit/64-bit) (32-bit/64-bit)
Intel® Pentium® 4 2.0 GHz equivalent or Intel® Pentium® 4 2.0 GHz equivalent or
CPU
faster processor faster processor
RAM 512 MB or more 512 MB or more
HDD 400 MB or more free space -
1024 x 768 pixels or higher desktop
Other -
resolution

7.5 RGSS3
Ruby Game Scripting System atau yang biasa disingkat RGSS merupakan
sebuah library code dalam bahasa C yang meng-ekstensi bahasa Ruby dan
digunakan dalam seri RPG Maker. Dengan RGSS penulis dapat mengubah dan
menambah script system pada game yang tentunya akan memberi kebebasan dan
keleluasaan yang lebih bagi pemain game tersebut.
Pada RPG Maker VX ACE, dilengkapi dengan RGSS3. RGSS3 berbasis bahasa
Ruby versi 1.9.2 yang merupakan bahasa scripting yang lebih efisien dan cepat dari
pada versi sebelumnya.
Pada dasarnya bahasa Ruby kaya akan fitur, diantaranya:

7
a. Ruby memiliki fitur-fitur yang menangani exception, seperti Java atau
Python, untuk mempermudah menangani error.
b. Ruby menyediakan mark-and-sweep garbage collector untuk semua obyek
Ruby.
c. Ruby bisa load library extension secara dinamis jika Sistem Operasi
mengijinkan.
d. Ruby sangat portable: Ruby berjalan di banyak tipe platform diantaranya
GNU/Linux, UNIX, Mac OS X, Windows 95/ 98/ Me/ NT/ 2000/ XP/ Vista/
Windows 7/ Windows 8/ Windows 10, dan lain-lain.

7.6 Perobekan Bendera Belanda di Hotel Yamato


Hotel Majapahit adalah sebuah hotel mewah bersejarah di Jalan Tunjungan,
Surabaya, Jawa Timur, Indonesia. Dulunya bernama LMS, lalu Hotel Oranje, dan
kemudian Hotel Yamato. Hotel Majapahit termasuk dari salah satu bangunan
bersejarah yang ikonik di Surabaya. Salah satu momen perjuangan di hotel ini
terjadi pada 19 September 1945, yakni Insiden Bendera. Peristiwa bermula ketika
sekelompok orang Belanda yang dipimpin Mr. Ploegman mengibarkan bendera
Merah Putih Biru di puncak sebelah kanan hotel. Para pejuang Indonesia melakukan
perobekan warna biru pada bendera Belanda, dengan demikian bendera itu menjadi
merah putih yaitu bendera Republik Indonesia.

8. Analisa Sistem
Pada bab ini akan membahas mengenai analisa sistem yang ada pada “Game
Petualangan : Insiden Hotel Yamato”. Permainan ini diharapkan dapat menarik
minat pengguna dalam mempelajari sejarah pertempuran yang terjadi di Hotel
Yamato dengan cara yang lebih interaktif dan menarik.

8.1 Metode Pengembangan Sistem


Metode pengembangan sistem yang dilakukan dalam pengerjaan game ini
adalah Multimedia Develompent Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo. Metode
pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahap yaitu concept (pengonsepan), design
(perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan),
testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Keenam tahap ini tidak
harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi.

8
(Luther, 1994). Meskipun begitu, concept memang harus menjadi hal yang pertama
kali di kerjakan.
Sutopo (2003), mengadopsi metodologi Luther dengan memodifikasi seperti
gambar berikut :

Gambar : Tahapan pengembangan multimedia


(Sumber: Binanto, 2009)

Berikut adalah penjelasan dari setiap tahapan dalam metode MDLC yaitu :
1. Concept
Tahap Concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program (aduiens identification). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi,
interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (pelatihan, pembelajaran, dll).
Tujuan dari aplikasi Game Petualangan “Insiden Hotel Yamato” yaitu sebagai
salah satu bentuk media pembelajaran interaktif yang membahas tentang peristiwa
sejarah yang terjadi pada Hotel Yamato. Game ini disajikan dalam bentuk *.exe
yang siap digunakan dan dimainkan oleh pelajar remaja atau disebut Rate-T (Rating
Teen/Remaja). Game akan mengikuti alur cerita per-chapter, dimana terdapat tugas-
tugas yang harus diselesaikan pada setiap chapternya untuk dapat melanjutkan ke
tahap berikutnya. Terdapat lebih dari 1 mode permainan yang akan di
implementasikan kedalam game ini.

9
Untuk menjalankan aplikasi yang dikembangkan diperlukan kebutuhan
minimum perangkat keras dan lunak yang harus dipenuhi dengan kriteria sebagai
berikut :
Kebutuhan minimum perangkat keras dan lunak :
1. Sistem Operasi : Windows XP, Windows 7
2. Prosesor : Intel® Pentium® 4 2.0 GHz atau setara
3. RAM : 512 Mb
4. Storage : 200 Mb
5. Display : 1024 x 768 pixels

a. Deskripsi Game
Pada skripsi kali ini akan dibuat sebuah game dengan judul “Insiden Hotel
Yamato”. Game ini disetting sesuai alur cerita yang telah dibuat dan pemain harus
dapat memahami dan mengikut alur cerita tersebut untuk dapat melanjutkan ke
tahap selanjutnya. Akhir dari game ini ditentukan oleh berhasil tidaknya si pemain
menjalankan semua tugas dan mengikuti setiap cerita yang ada. Jadi dengan kata
lain skenario umum game ini yakni parallel berdasarkan alur cerita permainan
(skenario).
b. Autran Main Game
1. Pemain wajib memahami dan mengikuti alur cerita petualangan game.
2. Pemain harus menyelesaikan misi sesuai dengan apa yang telah ditentukan
oleh skenario game.
3. Pemain akan dinyatakan gagal dan permainan akan berakhir ketika
karakter utama dikalahkan musuh (game over).
4. Permainan dapat di pause/disimpan untuk dilanjutkan di lain waktu,
dengan kondisi terakhir permainan saat penyimpanan.

2. Design

Design adalah tahap pembuatan spesifikasi meliputi arsitektur program, gaya,

tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program.

10
Pada proses ini, kisah dan kronologi Insiden Hotel Yamato akan di

implementasikan ke dalam game berupa dialog, aksi peperangan, cutscene, dan juga

gambar latar untuk mendukung suasana permainan.

Game ini memiliki skenario misi yang berkesinambungan dan saling terkait

antara satu dan lainnya. Pemain harus mengikuti alur cerita dan skenario yang ada

didalam game dan menyelesaikan misi yang telah tersedia.

Berikut adalah tabel skenario misi yang ada pada game:

Chapter Story Board


Chapter 1  Flashback kemerdekaan 17 agustus
 Fokus karakter utama Bung Tomo
 Stealth game ( menghindari musuh sampai titik tujuan)
 Menyebarkan berita kemerdekaan
 Save state
 Ceklist misi dan key item utk melanjutkan chapter 2
Chapter 2  Menuju kisah tanggal 18 september
 Cutscene AFNEI tiba di Hotel Yamato
 Penjelajahan mencari item, team, dan key item.
 Save state
 Lanjutkan chapter 3
Chapter 3  Menuju kisah tanggal 19 september
 Cutscene
 Battle sequence
 Cutscene perobekan bendera
 Lanjutkan chapter 4
Chapter 4  Menuju kisah tanggal 20 september
 Cutscene
 Dialog
 Ending
 Credit

Adapun rancangan desain tampilan pada game seperti dibawah ini :

a. Rancangan Flowchart sistem game

11
Game memiliki fitur pause, save game, dan resume. Game akan menuju

layar utama saat game berakhir, baik dalam kondisi Game Over, ataupun

Game Ending.

Gambar 1.1 Flowchart sistem game

b. Rancangan Desain Layar Utama

Tampilan awal saat membuka aplikasi game. Memiliki fitur tambahan

berupa galeri jika game sudah diselesaikan minimal 1x.

12
Gambar 1.2 Tampilan Layar Utama Game

c. Rancangan Desain Status Karakter dalam game

Tampilan status karakter. Untuk memonitor perkembangan karakter, barang

yang dimiliki karakter, dan lain-lain.

Gambar 1.3 Tampilan Status Karakter dalam Game

13
d. Rancangan Menu Galeri Koleksi

Tampilan menu galeri koleksi, sebagai achievement status dalam game.

Gambar 1.3 Tampilan Status Karakter dalam Game


3. Material Collecting

Adalah pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.

Bahan-bahan tersebut antara lain clipart, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain

yang diperoleh secara gratis atau dengan memesan kepada pihak lain sesuai dengan

rancangan.

Pada tahap ini, segala hal yang mengenai properti atau materi yang dibutuhkan

sesuai konsep yang telah ditentukan lalu dikumpulkan. Dalam tahap ini dilakukan

pembuatan spesifikasi meliputi program, tampilan, kebutuhan material berupa

gambar, musik, sprite karakter, dan materi pendukung lainnya.

Berikut adalah daftar-daftar material yang di masukkan kedalam game :

a. Daftar Sprite Karakter

Sprite adalah gambar/grafis komputer yang berformat bitmap (*.bmp) yang

tidak memerlukan frame buffer secara penuh.

14
No. Aktor Sprite

1. Ir. Soekarno

2. Dr. Samsi

3. SK Trimurti

4. Barisan pelopor

Tabel 1.1 Daftar sprite karakter dalam game

4. Assembly

Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia.

Pembuatan aplikasi berdasarkan pada tahap design, seperti story board, bagan alir,

dan struktur navigasi. Dalam tahap ini akan dilakukan pembuatan seperti property,

modelling character, event, map, dialogue.

a. Property

Pembuatan property yaitu proses membuat bahan-bahan yang mendukung

sebuah game. Contoh: tembok, ruangan, pintu, jalan, dan lain-lain. Dalam

proses ini dibutuhkan kesabaran untuk membuat property yang sangat

detail.

b. Modelling Character

Karakter mempunyai peran penting dalam sebuah game. Karakter yang

unik akan memiliki pembawaan dan nilai tersendiri bagi pengguna game

tersebut. Pada game ini, karakter akan difokuskan pada Bung Tomo.

c. Event

15
Setiap kejadian di game disebut event, contoh ilustrasinya adalah;

penduduk desa yang memberi informasi, adanya barang harta karun,

karakter pembantu, dan sejenisnya. Setiap event memiliki fungsi yang

berbeda, seperti contoh: perpindahan map/tempa, perubahan animasi, dan

lain-lain.

d. Map

Pada dasarnya pembuatan setiap map di dalam game menggunakan cara

yang sama, hanya saja desain dari tiap-tiap map wajib dibuat berbeda. Map

pada game ini akan berfokus pada daerah-daerah sekitar Hotel Yamato dan

Surabaya.

e. Dialogue

Dialog adalah komponen wajib pada setiap game. Pembuatan dialog pada

RPG Maker sebenarnya tidak jauh berbeda dengan pembuatan event.

f. Battle Sequence

Battle Sequence dibuat untuk menambahkan unsur pertarungan adu kuat

karakter utama melawan musuh. Battle sequence berupa Turn-Based Game,

yang berarti pemain akan menyerang musuh secara bergantian.

5. Testing

Dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap

ini disebut dengan tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan

oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Sedangkan pengujian yang

melibatkan pengguna akhir disebut pengujian beta (beta test).

6. Distribution

16
Pada tahap ini aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada

tahap ini, game akan diujikan kepada sejumlah sample pelajar untuk menilai

kelayakan.

9. Jadwal Pengerjaan

Adapun jadwal pengerjaan yang diperlukan untuk menyelesaikan tahapan-tahapan


diatas

No Kegiatan Maret April Mei

1 Concept

2 Design

Material
3
Collecting

4 Assembly

5 Testing

6 Distribution

DAFTAR PUSTAKA

Wiwik, Aeni. 2009. Antara Game, Pendidikan dan HP (Game Mobile Learning Sebagai

Wacana Pendidikan). http://www.sditattaqwim.sch.id/index.php?id=artikel&kode=38.

Diakses pada 1 Februari 2018.

Arsayd, Azhari. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada.

Binanto, Iwan. 2009. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia versi Luther-

Sutopo. https://iwanbinanto.wordpress.com/2009/01/19/metode-pengembangan-

multimedia/ Diakses pada 12 Februari 2018.

Erwin. 2013. Game RPG “True Destiny” menggunakan RPGMaker VX. Jakarta.

17
Fiqih & Dian. 2016. Pembuatan Game RPG “Roro Jonggrang” dengan RPG Maker MV.

Jakarta.

Husnan, Fathul. 2014. Step By Step Membuat Game Sendiri. Elex Media Komputindo:

Jakarta.

Maulana, Risky. 2017. Tingkat Perkembangan Pasar Game Mobile Indonesia Tiga Kali Lipat

Amerika Serikat. https://id.techinasia.com/perkembangan-pasar-game-indonesia-salah-

satu-yang-tertinggi-di-2016. Diakses pada 10 Februari 2018

Yudhi, Munadi. 2010. Media Pembelajaran : Sebuah Pendekatan Baru. Gaung Persada Press:

Jakarta.

Nana Sudjana & Ahmad Rivai. 2010. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Ratna, Purnama. Generasi muda alami degradasi. 2013.

https://metro.sindonews.com/read/799186/31/generasi-muda-alami-degradasi-

1382951079. Diakses pada 1 Februari 2018.

Newzoo. 2017. The Indonesian Gamer Consumer Insight

Supartobrata. 2010. Kronologis Peristiwa di Surabaya. http://supartobrata.com/?p=692.

Diakses pada 26 Januari 2018.

Susanto, Eko. 2012. 60 Games untuk Mengajar . Yogyakarta: Lukita

Sutopo, Ariesto. "Multimedia Interaktif Dengan Flash". (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003).

Wahyu, Pratama. 2014. Game Adventure Misteri Kotak Pandora. Purwokerto.

Wardoyo, Sugeng. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran Geografi Berbasis Komputer

pada Materi Pokok Perkembangan Bentuk Muka Bumi. Skripsi. Yogyakarta: Fakultas

Ilmu Sosial dan Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta.

18

Anda mungkin juga menyukai