Anda di halaman 1dari 10

PERANCANGAN GAME EDUKASI “EDUGAME” SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN ANAK TUNARUNGU BERBASIS ANDROID

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh
Taufiq Diniyanto
11.11.5639

kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2015
PERANCANGAN GAME EDUKASI “EDUGAME” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK
TUNARUNGU BERBASIS ANDROID

Taufiq Diniyanto1), Emha Taufiq Luthfi2),


1,2)
Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta
Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283
Email : taufiq.d@students.amikom.ac.id1), emhataufiqluthfi@amikom.ac.id2)

Abstract- A way of understanding the language on deaf mana suka, asalkan makna kata tersebut dapat diterima
children is different from the normal way of secara komunitas dan disetujui sebagai bentuk bahasa.
understanding in children. The vocabulary cannot be Namun syarat bahasa ternyata tidak hanya terbatas
described through learning audio due to the inability of pada penggunaan organ pendengaran dan bicara saja, jauh
the deaf in a hearing. sebelum bahasa lisan terbentuk manusia telah mengenal
One way of learning a language on deaf bentuk bahasa lain, yakni bahasa tubuh dimana komunikasi
children is by maximizing the sense of sight as a tool in menggunakan alat gerak tubuh untuk membentuk simbol
the receiving language information, and stimulation of tertentu yang membentuk makna tertentu.
the use of sign language as a way to train the Penggunaan bahasa tubuh tersebut diaplikasikan
communication language. The information in the form of ke dalam bentuk bahasa isyarat sebagai bentuk komunikasi
visualization stimuli words into pictures as the alternate kaum tuna rungu. Kaum tuna rungu tidak mampu
ways of audio on a normal child. memanfaatkan alat bicara mereka sehingga mereka akan
The Game is one of the media effective education menggunakan alat gerak tubuh yang lain untuk
for children, because children are still basically likes to mengekspresikan maksud mereka, dan penerima akan
play and the game is very effective for conveying menerima simbol-simbol tubuh tersebut sebagai sebuah
educational messages passing game. game "edugame" is pesan. Bahasa isyarat merupakan alat komunikasi utama
the game of learning sign language for deaf children ages pada kaum tuna rungu dimana ciri bahasa tersebut
6-9 years old so that deaf children are helped to memanfaatkan indra penglihatan dan alat gerak tubuh.
understand the language at the pass by a normal person. Namun banyak penderita tuna rungu yang belum
Keywords: Deaf, game mengerti bahasa isyarat untuk kaum tuna rungu agar
mereka dapat berkomunikasi dengan orang lain, baik orang
1. Pendahuluan normal maupun dengan sesama orang tuna rungu. Kendala
1.1 Latar Belakang yang sering terjadi adalah kurangnya pembelajaran dan
Penguasaan bahasa sangat penting bagi seorang sosialisasi dari pihak yang berwenang menangani bahasa
individu untuk dapat menguasai ilmu pengetahuan yang isyarat, baik sarana dan prasarana yang disediakan sebagai
ingin diperolehnya selain sebagai alat utama dalam media pembelajaran oleh pemerintah.
berkomunikasi. Namun hingga saat ini pengertian teori Atas dasar itulah maka akan dirancang sebuah
mengenai bahasa belum ada yang baku, banyak media pembelajaran berupa permainan edukasi untuk
pendapat mengenai teori bahasa yang berbeda-beda penderita tuna rungu agar dapat membantu proses belajar
bergantung pada latar belakang keilmuan yang memahami bahasa isyarat bagi penderita tuna rungu yang
dirumuskan oleh para ilmuwan. Menuru ilmu linguistik, berbasis android.
sebagai ibunya bahasa, definisi bahasa adalah “ a Permainan adalah media edukasi yang dapat
system of communication by symbols, i.e., through the membawa suasana senang sehingga proses belajar akan
organs of speech and hearing, among human beings of lebih mudah apabila disampaikan lewat media permainan,
certain group or community, using vocal symbols didalam permainan tersebut akan disertakan bahasa-bahasa
processing arbitrary conventional meanings”Sedang isyarat dari tingkatan usia dasar yaitu untuk usia 0-6 tahun
menurut pada ahli antropologi, “Sandi konseptual hingga tingkatan usia menengah 6-9 tahun. Dari kedua
sistem pengetahuan, yang memberikan kesanggupan tingkatan usia inilah merupakan proses awal yang penting
kepada penutur-penuturnya guna menghasilkan dan untuk memahami bahasa isyarat, pada tingkatan usia dasar
memahami ujaran. akan diajarkan untuk mengenal huruf dan angka, yang
Jika merujuk pada definisi bahasa di atas, maka keduanya merupakan dasar untuk mempelajari tingkatan
penggunaan bahasa hanya dapat dilakukan jika organ berikutnya yaitu proses mengenal kata ataupun rangkaian
pendengaran dan berbicara berfungsi, sehingga informasi kata.
yang berupa simbol sandi konseptual secara vokal dapat Kemudian permainan ini di kemas dalam sebuah
tersampaiakn kepada penerima pesan.Bahasa juga terbatas wadah berupa sistem operasi android yang merupakan
penggunaan pada suatu komunitas dimana bahasa tersebut sistem operasi terbanyak penggunanya di seluruh dunia
diangkat untuk disetujui dan dipahami bersama untuk penggunaannya pada telepon pintar (smart phone),
pengertiannya.Karena itulah mengenal perbedaan bahasa selain itu juga android mudah di operasikan sehingga
bergantung pada tiap kebudayaan atau kelompok manusia memudahkan untuk penggunaanya. Perancangan
yang menggunakannya.Bahasa dapat bersifat arbitrer atau permainan media pembelajaran ini juga sebagai tugas akhir
perkuliahan strata satu sebagai syarat kelulusan, kemudian

1
judul penelitian mengenai permainan edukasi ini adalah 2.3 Konsep Dasar Game
“Perancangan Game Edukasi “Edugame” Sebagai Media Menurut greg Costikyan , game adalah salah
Pembelajaran Anak Tuna rungu Berbasis Android ” . satu bentuk seni, yang mana pemainnya disebut dengan
“player” membuat keputusan dengan tujuan mengatur
1.2 Rumusan Masalah segala sesuatu didalam game tersebut untuk mencapai
Berdasarkan uraian diatas, maka rumusan masalah tujuan yaitu memenangkan permainandan menurut
yang diambil adalah :Bagaimana merancang game edukasi Chris Crawford, seorang computer game designer
“Edugame” sebagai media pembelajaran anak tunarungu mengemukakan bahwa game pada intinya adalah
berbasis android? sebuah interaktif, aktifitas yang berpusat pada sebuah
pencapaian , ada pelaku aktif, ada lawan anda. Berikut
1.3 Batasan Masalah adalah beberapa definisi dari game :[5]
Batasan masalah penelitiannya adalah sebagai berikut : 1. Menurut Ismail A (2009: 26) menuturkan bahwa
a. Game ini di tujukan untuk tingkatan usia 6-9 tahun. permainan ada dua pengertian. Pertama ,game adalah
b. Game ini hanya membahas tentang dasar sebuah aktivitas bermain yang murni mencari
pembelajaran bahsa isyarat untuk tingkatan usia kesenangan tanpa mencari menang atau kalah. Kedua,
tersebut. game diartikan aktifitas bermain yang dilakukan dalam
rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun
2. Landasan Teori ditandai pencarian menang atau kalah.
2.1 Pengertian Tunarungu 2. Menurut Agustinus Nilwan, game merupakan
Anak tunatungu mengalami gangguan pada indra permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan
pendengarannya, sehingga mengalami kesulitan dalam metode animasi.
merespon bunyi dari luar, yang mengakibatkan kesulitan 3. Menurut Clark C. Abt ,game adalah kegiatan yang
dalam berkomunikasi. Sedangkan menurut Moores bahwa melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai
orang dikatakan tunarungu jika pendengarannya rusak tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu”
sampai pada satu syaraf tretentu (biasanya 70db atau lebih), (misalnya, dibatasi oleh peraturan ).
sehingga mengalami komunikasi baik tanpa atau 4. Sedangkan menurut Roger Caillois, seorang sosiolog
menggunakan alat bantu dengar. [1] Perancis, game adalah aktivitas yang mencakup
karakteristik berikut : fun (bebas bermain adalah pilihan
2.2 Pengertian SIBI bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-
Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) yang productive, governe d by rules (ada aturan ), fictitious
dibakukan itu merupakan salah satu media membantu (pura-pura).
komunikasi kaum tuna rungu di dalam masyarakat
yang lebih luas.Wujudnya adalah tataan yang Pada zaman dulu, sebelum teknologi informasi
sistematis tentang seperngkat isyarat jari, tangan dan berkembang pesat seperti sekarang ini, game hanya
berbagai gerak yang melambangkan kosa kata bahasa digunakan sebagai media hiburan. Di kutip dari sebuah
Indonesia.Di dalam pembakuan tersebut, jurnal milik Yo Ceng Giap tahun 2012 (16) “Game
dipertimbangkan beberapa tolak ukur yang mencakup merupakan alternatif hiburan yang dipilih oleh orang-
segi kemudahan, keindahan, dan ketepatan orang yang sibuk, karena dapat menghemat waktu dan
pengungkapa makna atau struktur kata. Hal lainnya biaya.”[6]
yang perlu diperhatikan dalam penggunaan SIBI, Namaun seiring berkembangnya teknologi,
adalah sebagai berikut: game dapat dijadikan alternatif media untuk belajar
a. Sistem isyarat harus secara akurat dan konsisten yang sangat efektif khususnya bagi anak-anak.Karena
mewakili Sintaksis bahasa Indonesia yang paling anak-anak masih suka bermain, maka disisipkan
banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia. Hal ini permainan dan pelajaran di sela-sela aktifitas bermain
merupakan tujuan utama suatu sistem isyarat, yaitu yang di sukai anak-anak.Contohnya adalah game
suatu sistem yang mengalihkan bahasa masyarakat edukasi, baik yang ditujukan untuk anak normal
umum dalam isyarat, berbeda dengan bahasa isyarat ataupun yang tidak normal seperti anak yang
yang bisa memiliki tata bahasa dab aturan yang mengalami kekurangan atau gangguan pada panca
berbeda dengan bahasa Indonesia yang biasa indranya seperti anak tuna rungu.
berkembang di antara kaum tuna rungu secara alami Cara pemahaman bahasa pada anak tuna rungu
dan sampai sekarang belum diteliti. berbeda dengan cara pemahaman pada anak normal.
b. Sistem isyarat yang disusun harus mewakili satu kata Perbendaharaan kata dalam bahasa tidak dapat
dasar atau imbuhan, tanpa menutup kemungkinan ada dijelaskan melalui pembelajaran secara audio karena
beberapa pengecualian bagi dikembangkannya isyarat ketidakmampuan tuna rungu dalam mendengar. Salah
yang mewakili satu makna. satu cara pembelajaran bahasa pada anak tuna rungu
c. Sistem isyarat harus disesuaikan dengan adalah dengan memaksimalkan indra penglihatan
perkembangan kemampuan dan kejiwaan siswa. sebagai alat untuk menerima rangsangan informasi
d. Sistem isyarat harus mudah dipelajari dan digunakan bahasa, dan penggunaan bahasa isyarat sebagai cara
oleh siswa, guru, orang tua murid, dan masyarakat. [2] melatih komunikasi bahasanya.

2
Untuk itu, dirancanglah sebuah game edukasi alur ceritalah yang menggunakan story line yaitu game
yang ditujukan untuk anak tuna rungu sebagai media dengan jenis RPG atau adventure game.
pembelajaran bahasa isyarat untuk memvisualisasikan 9. Level
kata-kata kedalam bentuk gambar-gambar sebagai Setiap game memiliki level atau tingkat kesulitan
pengganti cara-cara audio pada anak normal sehingga untuk dimainkan oleh pemain, sehingga pemain merasakan
kaum tuna rungu dapat berkomunikasi dengan sesama tantangan yang ada di game tersebut. Level bias juga
tuna rungu ataupun orang normal lainnya. diganti dengan nama stage atauchapter.
10. Exit Screen
2.3.1 Elemen – Elemen Game Exit screen muncul apabila permainan yang
Sebuah game memiliki elemen-elemen yang dimainkan berakhir atau gameover.
membentuk game itu agar tercipta sebuah karya yang
sempurna yang dapt menghibur sebagai tujuan game 2.4 Jenis – Jenis Game Android
tersebut. Ada dua elemen yang membangun game yaitu Jenis game adalah tipe dari tantangan yang game
elemen pokok dan eleman tambahan, elemen pokok adalah tersebut berikan, berbedadengan buku, genre game tidak
elemen utama yang selalu ada dalam sebuah game terikat dengan isi dari cerita.Terdapat beberapa genre game
walaupun jenis game satu dengan yang lainnya berbeda. yang ada saat ini, antara lain:
Sedangkan elemen tambahan dari game itu adalah elemen 1. 1.Action Games
yang bisa ada atau tidak dalam sebuah game. Dan elemen Yaitu game yang berisi tantangan-tantangan fisik, yaitu
tambahan hanya ada pada game bertipe shareware yang hand-eyecoordination dan waktu reaksi dari player. Game
berupa readme.txt, file description, license agreement, ini biasanya jarang meliputi tantangan strategi atau
order form. Yang dibawah ini merupakan elemen-elemen tantangan konseptual. Dalam genre game ini terdapat
pokok suatu game : beberapa macam sub-genre, yaitu :
1. Judul atau Title a. Shooters
Judul merupakan sebuah nama atau identitas dari b. Platform Games
game tersebut yang merupakan elemen pertama dari sebuah c. Fighting Games
game. Judul game harus singkat, menarik, dan mudah d. Fast Puzzle Games
diingat serta menyiratkan isi dari game. e. Action-Adventures
2. Title screen f. Music, dance, and rhythm games.
Title screenatau yang dalam bahasa indonesianya 2. Strategy Games
disebut layar judul yaitu tambahan grafis sesuai dengan Yaitu game yang berisi tantangan strategi, taktik, dan
tema game yang akan dibuat agar lebih dikenal dan mudah terkadang tantangan logistik. Game-game bergenre ini
diingat oleh pengguna sebagai identitas kedua setelah nama biasanya juga mempunyai tantangan ekonomi dan juga
yang berisi logo. eksplorasi untuk memanjangkan game dan memberikan
3. Credits variasi dari game tersebut.
Credits ini digunakan untuk menunjukan siapa saja 3. Role-playing Games
yang terlibat dalam pembuatan game ini. Genre ini melibatkan tantangan-tantangan taktik, logistik
4. Intro dan eksplorasi.Game-game bergenre ini biasanya juga
Untuk mengenalkangame yang telah dibuat kepada meliputi koleksi benda-benda dan memperjual-belikannya,
pengguna game sebagai pengenalan pertama kali game untuk perlengkapan player yang lebih baik.
dijalankan. Intro ini dapat berupa animasi ataupun gambar 4. Real-world simulations
bahkan teks. Genre game ini meliputi game olahraga dan simulasi
5. Control Panel kendaraan, genre ini juga melibatkan tantangan fisik dan
Pengaturan audio, visual serta gameplay diatur taktik.
disini karena fungsi control panel itu sendiri yaitu 5. Construction and management games
mengatur permainan. Genre game ini menawarkan tantangan ekonomi dan
6. User Interface konseptual, dan genre ini jarang sekali memuat tantangan
Biasanya user interface adalah mouse dan keyboard. fisik.
Namun yang dimaksudkan user interface disini adalah 6. Adventure games
tampilann yang muncul dilayar selang sebuah game Genre ini menyediakan eksplorasi dan puzzle-solving,
dimainkan yang berisi symbol-simbol untuk menandakan terkadang berisi tantangan konseptual.
sesuatu variable dalam game. 7. Puzzle games
7. Help Screen Genre ini menawarkan tantangan logis dan konseptual
Help Screen merupakan menu yang mempermudah secara eksklusif, meskipun genre ini terkadang ada
pemain apalabi menemui kendala dalam menjalankan tantangan waktu.
permainan seperti gameplay dan user interface. Help
screen biasanya disatukan bersama intro di awal 2.5 Tahap Pembuatan Game
permainan. Berikut ini tahap – tahap pembuatan game [8]
8. Story Line 1. Genre Game
Hanya permainan-permainan tertentu yang Pemilihan genre game merupakan tahap awal karena
membutuhkan story line ini, hanya game yang memiliki berpegaruh terhadap tahap berikutnya. Dalam memilih

3
genre game disarankan sesuai dengan kemampuan agar 3. Peta menunjukkan apa yang terjadi.
mudah dan cepat dalam pembuatanya. Peta menunjukkan bagaimana menuju ke sebuah tempat.
2. Tool 4. Desain wilayah atau peta game dapat menjawab informasi
Menentukan tool atau software yang akan digunakan dalam yang dibutuhkan pemain terkait dengan segala sesuatu yang
membangun game. berkaitan dengan game, sehingga membuat game lebih
3. Gameplay menyenangkan, dan memberikan edukasi saat dimainkan.
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari
menu, areapermainan, save , load game over , story line , 3. Analisis dan Perancangan
mission successs, mission failed,cara bermain dan sistem 3.1 Analisis
lainya harus ditentukan. Sebisa mungkin
membuatgameplay yang mudah untuk dimainkan dan tidak Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai
menyulitkan pemain. penguraian dari suatu sistem sebuah informasi yang
4. Grafis. utuh ke dalam bagian- bagian komponennya dengan
Grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi
yaitu kartun, semi realis, atau realis.Pilih grafis yang sesuai permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan
dengan kebutuhan game. yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan
5. Suara. sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
Pilihlah suara yang tepat dan sesuai agar game yang Analisis sistem merupakan salah satu tahapan
dihasilkan dapat lebihmenarik. pada pengembangan sistem. Tahap analisis merupakan
6. Timeline tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan
Melakukan perencanaan waktu akan membuat proses di dalam tahap ini juga akan menyebabkan kesalahan di
pembuatan game lebihterorganisir. Pembuatan game bisa tahap selanjutnya. Tahap analisis dilakukan setelah
mentargetkan waktu yang menjadi deadline agar tidak tahap perancangan sistem dan sebelum tahap desain
menggangu proses atau urutan lain. sistem..
7. Pembuatan Di dalam tahap analisis sistem terdapat
Lakukan proses pembuatan game sesuai waktu yang telah langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis
ditentukan ketikasemua komponen sudah lengkap. sistem sebagai berikut :
8. Publishing 1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.
Metode mem-publish tergantung dengan tool yang 2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang
digunakan untuk membuatgame, publish game tersebut ada.
menjadi sebuah setup jika game harus diinstalterlebih 3. Analyze, yaitu menganalisis sistem.
dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi .exe jika 4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.
game langsung dapat dimainkan tanpa harus melakukan .
instalasi terlebih dahulu. 3.2 Analis SWOT
Analisis SWOT adalah metode perencanaan
2.6 Map Game strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan,
Map game atau lebih dikenal dengan sebutan peta kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu
game adalah total area dimana permainan berlangsung. perancangan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan
Dalam pembuatan sebuah game, peta game sangatlah yang spesifik dari spekulasi perancangan dan
penting, karena semua alur permainan sebuah game akan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang
berlangsung pata peta game yang ada. Mulai dari peletakan mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan
karatkter game, sprites game dan juga semua item game tersebut.
yang ada. [9] 1. Strengths ( Kekuatan )
Ketika merancang sebuah peta game yang a. Belajar bahasa isyarat menyenangkan, karena di
didalamnya harus terdapat daftar-daftar informasi rancang dalam sebuah permainan.
mengenai sebuah game yang akan dibuat, guna untuk b. Tampilan gambar bahasa isyarat mudah dipahami
memberikan informasi untuk pemain mengenai peta yang karena gambar-gambar yang digunakan untuk belajar
disediakan dan dapat mengartikan sebuah kondisi map dapat bergerak.
tersebut sesuai maksud perancangan awal. c. Game ini mudah di gunakan karena dirancang untuk
Peta adalah alat untuk mencari informasi tentang permainan edukasi bagi anak tuna rungu.
sebuah lokasi, pun dengan peta game. Peta game berisikan d. Dapat dijalankan pada smartphone yang
informasi yang dibutuhkan oleh pemain mengenai lokasi menggunakan sistem operasi Android yang saat ini
yang ada, seperti :[10]. sedang populer dan paling banyak digunakan.
Peta menunjukkan kepada pemain kemana pemain e. Aplikasi ini bersifat offline atau tidak memerlukan
harus pergi. sambungan internet untuk mengaksesnya, sehingga
1. Peta menunjukkan kepada pemain, dimana mereka dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Kecuali
berada. untuk mengakses tutorial video dari youtube yang di
2. Peta menampilkan abstraksi penting, sehingga pemain gunakan sebagai pelengkap panduan pembelajaran.
bisa mengetahui secara jelas tentang penggambaran 2. Weaknesses ( Kelemahan )
keadaan dari map yang dibuat.

4
a. Game ini hanya berisi pengenalan huruf , pengenalan 3.4 Perancangan Proses Unified Modified Language
angka dan beberapa contoh pengenalan kata dasar Tahap perancangan system ini berisi tentang rancangan
yang hanya di tujukan untuk anak – anak penyandang program Game Edugame ini yang akan berjalan di
tuna rungu usia 6 – 9 tahun. perangkat smartphone dimana aplikasi ini dirancang
b. Tidak semua kata dapat digambarkan dengan bahasa melalui UML (Unified Modeling Language). Rancang
isyarat, contohnya kata – kata abstrak seperti : mimpi, system UML ini dimodelkan kedalam 4 bentuk model yaitu
hantu, Tuhan, dan lain sebagainya. Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram dan
c. Tampilan game masih 2D. Sequence Diagram.
d. Hanya dapat dimainkan secara single player, tidak
menyediakan fasilitas online kecuali untuk 3.4.1 Use Case Diagram
mengaksesvideo dari youtube.com.
e. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada smartphone Menurut Rosa A.S (2011, h.130)”Use Case
android dengan minimal android OS 2.3 atau mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih
Gingerbread. actor dengan sistem informasi yang akan
f. Pada pertanyaan game yang ditampil sesuai urutan dibuat”.Sedangkan menurut (Whitten 2006, h.257), “Use
dan tidak dilakukan pengacakan soal. Case diagram menggambarkan interaksi antara sistem dan
3. Opportunities ( Peluang ) sistem eksternal, dan pengguna”. Dengan kata lain, Use
a. Walaupun game ini di tujukan untuk media Case diagram menggambarkan siapa yang akan
pembelajaran anak tuna rungu dengan usia 6 – 9 menggunakan sistem dan dengan jalan apa yang user
tahun, namun dengan rancangan yang interaktif game inginkan untuk berinteraksi dengan sistem. Selain itu, Use
ini dapat di pahami oleh semua kalangan usia. Case digunakan secara tekstual menggambarkan urutan
b. Dapat di gunakan oleh pengajar pada SDLB dalam langkah setiap interaksi tersebut.Use case merupakan
pengenalan angka, huruf dan beberapa kata dasar pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi
untuk anak didiknya. yang akan dibuat.
c. Game ini bergenre edukasi sehingga memberikan Use-case diagram dapat digunakan selama proses
manfaat untuk ilmu pengetahuan analisis untuk menangkap requirement sistem dan untuk
4. Threat ( Ancaman ) memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama
a. Game ini hanya mengenalkan huruf dan angka , tahap desain, use-case diagram berperan untuk menetapkan
belum mampu untuk menjelaskan kata – kata yang perilaku sistem saat diimplementasikan.
bersifat abstrak atau rangkaian kata ke dalam bentuk
gambar agar dapat di mengerti oleh anak – anak tuna
rungu.
b. Level dalam game ini baru mencapai 3 level sehingga
game ini belum bisa dikomersilkan dengan maksimal.

3.3 Perancangan Sistem


1. Sistem atau aplikasi dirancang untuk memberikan
ketentuan bentuk proses pada perangkat lunak yang
akan dibuat agar pembuatan program tidak
menyimpang dari aturan dari hasil analis yang telah
diterapkan pada perancangan aplikasi serta gambaran
aplikasi yang jelas.

3.3.1 Desain Karakter Elemen Game


Karakter yang digunakan mengacu pada kamus
SIBI, yaitu gambar dari bahasa isyarat di Indonesia yang
disepakati bersama sebagai media komunikasi bahasa
isyarat.

Gambar 2. Use Case Diagram

3.4.2 Activiy Diagram


Activity diagram menggambarkan aliran kerja atau
aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis (Rosa A.S,
2011, h.134).
Gambar 1. Huruf SIBI

5
Gambar 5. Squance Diagram

Gambar 3.Activity Diagram Menu Player


4. Implementasi dan Pembahasan
3.4.3 Class Diagram 4.1 Pembuatan Database
Diagram kelas atau class diagram Database dalam game ini hanya digunakan untuk
menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian melakukan pengacakan soal dan untuk menyimpan serta
kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem memanggil kontent game yang berupa gambar. Berikut
(Rosa A.S, 2011, h.122). adalah kode programnya :
privatestatic String DATABASE_NAME = "edu";
String TB_GAME = "tb_game";
String TB_Angka= "tb_angka";
String TB_Kata = "tb_Kata";
Kode program diatas berisikan perintah pembuatan tabel
alphabet beserta perintah memanggil kontent game.

4.1 Perancangan Interface

Interface adalah bagian awal yang akan di nilai seseorang


dari sebuah aplikasi, perancangan interface yang menarik
dan mudah dipahami akan menjadikan sebuah aplikasi
bersifat userfriendly atau mudah untuk digunakan.
4.1.1 Menu Utama
Menu utama merupakan tampilan awal dari menu game
Gambar 4. Class Diagram
edukasi, dalam tampilan ini terdapat beberapa menu. Menu
Alphabet, angka, bantuan, tentang dan menu keluar.Berikut
3.4.4 Squance Diagram
adalah kode program untuk menu tampilan utama :
Sequence diagram menggambarkan kelakuan
objek pada Use Case dengan mendeskripsikan waktu hidup
objek dan message yang dikirmkan dan diterima antarobjek
(Rosa A.S, 2011, h.137).

6
dalam proses pembelajaran untuk mengenal bahasa
isyarat serta game tidak perlu koneksi internet karena
game dimainkan secara offline. Sedangkan
kelemahannya game ini masih bersifat 2D yang
menyebabkan kurang jelasnya visualisasi kata jika
memerlukan lebih dari satu gerakan. Dari segi peluang,
game ini akan banyak digunakan oleh pengguna karena
jumlah pengguna Android yang semakin meningkat.
Sedangkan ancamannya adalah persaingan dengan
aplikasi lain yang sejenis.
2. Dalam pembuatan game ini untuk tombol , latar layar
atau beckground di buat sama ditiap levelnya agar tidak
membingungkan danmenjadikan game ini mudah di
pahami.
3. Pemain harus berkonsentrasi dalam menjawab
pertanyaan agar dapat berlanjut ke level selanjutnya
untuk belajar lebih banyak lagi mengenai bahasa isyarat
yang di kemas dalam sebuah permainan soal.
4. Tombol yang jelas dengan teks bahasa Indonesia
membuat pemain lebih mudah dalam mengoperasikan
menu-menu yang tersedia.
4.2 Random Soal
5. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan dapat
Dalam membuat latihan game ini yang bertujuan untuk disimpulkan bahwa game mampu memberikan
mengulang soal yang telah di pelajari maka di buatlah informasi mengenai dasar dari Sistem Bahasa Isyarat
menu latihan di dalamnya, menu ini menggunakan metode Bahasa Indonesia (SIBI) dan latihan dalam mengenal
pengacakan soal yang sebelumnya jawaban telah di siapkan bahasa isyarat.
dalam database, hanya saja letak jawabannya yang
dilakukan pengacakan. 5.2 Saran
5. Berikut adalah Kode program dalam melakukan
pengacakan soal. Pada perancangan game edukasi “Edugame”
//random soal sebagai media pembelajaran bahasa isyarat untuk anak
Random randomGenerator = new
Random();
tuna rungu yang berbasis android inivisualisasi yang
while (nomorsoal.size() dilakukan masih terdapat kekurangan. Untuk lebih
<jumlah_soal) { menyempurnakan aplikasi ini, maka penulis
int random = memberikan beberapa saran yaitu sebagai berikut:
randomGenerator 1. Jumlah pertanyaan yang ada pada game ini masih
.nextInt(jumlah_soal)+awal_soal; sedikit sehingga pengembang berikutnya agar
if menambah jumlah dan variasi pertanyaan yang di buat
(!nomorsoal.contains(random)) { lebih banyak.
nomorsoal.add(random);
2. Game ditambahkan dengan fitur gambar 3 dimensi.
} 3. Di rekomendasikan ketika memvisualisasikan gambar
} lebih baik menggunakan gambar yang bisa bergerak
misalnya .gif atau video karena dapat lebih membantu
tampilSoal(); dalam pemahaman ketika proses belajar.
4. Masih belum adanya tombol navigasi dalam game ini.
kembali.setOnClickListener(this); 5. Game ini masih berisikan kata dasar saja, belum ada
rangkaian kata di dalamnya. Unuk pengembang selanjutnya
berikut.setOnClickListener(this);
cek.setOnClickListener(this); diharapkan bisa untuk melengkapi perbendaharaan kata
}000 yang masih sedikit dengan visualisasi gambar yang bagus
5.Penutup agar mudah untuk dimengerti.
5.1 Kesimpulan 6. Untuk pengembangan game selanjutnya, jika akan bermain
Tahapan-tahapan penelitian yang dilakukan di level 2 maka pengguna harus menyelesaikan dulu level 1
dalam merancang game psikotes gambar adalah sebagai pun jika akan bermain di level 3 maka harus menyelesaikan
berikut: terlebih dahulu level 1 dan 2,juga harus ada syarat poin
1. Analisis SWOT dilakukan untuk mengetahui kekuatan, yang terpenuhi dan di buat nilai dalam setiap levelnya. Skor
kelemahan, peluang, dan ancaman dari game yang tertinggi pada game langsung tersimpan secara otomatis.
dibuat. Hasil analisis SWOT pada penelitian adalah dari 7. Konten dalam game harus sesuai dengan aturan SIBI, jika
segi kekuatan, game mudah digunakan dan memberikan game akan di mainkan di Indonesia atau di peruntukkan
informasi yang bersifat memberikan ilmu pengetahuan bagi warga Indonesia.
8.

7
Daftar Pustaka [21]
Dhawiyanti dan Romi Satrio Wahono. (2014, Desember)
setia.staff.gunadarma.ac.id. [Online].
[1] Sumardi, Kecenderungan Dalam Pendidikan Luar setia.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/./MateriS
Biasa. Jakarta, Indonesia: Departemen dan uplemenUml.pdf,
Kebudayaan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Hanif Al Fatta, Analisis dan Perancangan Sistem
[22]
Proyek Pendidikan tenaga Akademik, 1996. Informasi. Yogyakata, Indonesia: ANDI, 2007.
[2] Kamus SIBI. [23] Dany A.B Utomo, "Desain Bahasa Gambar Untuk
[3] Chirs Crawford, Game Design. Indianapolis, USA: Anak Tunarungu," 2011.
New Rider Publisher, 2003.
[4] Agus Nilwanman, Pemrograman Animasi dan Game
Profesional. Jakarta, Indonesia: Elex media
Komputindo, 1998. Biodata Penulis
[5] Ivan. V. Sibero, Langkah Mudah Membuat Game 3D. Taufiq Diniyanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer
Yogyakarta, Indonesia: Mediakom, 2009. (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM
Yogyakarta, lulus tahun 2015.
[6] Mark A. Deloura, Game Programing.: Charles River
Media, 2001. Emha Taufiq Luthfi, ST.,M.Kom D3 Teknik Elektro
[7] (2014, April) http://www-cs-students.stanford.edu. FT UGM - S1 Teknik Elektro FT UGM - S2 Ilmu
[Online].http://www-cs- Komputer FMIPA UGM
students.stanford.edu/~amitp/game-
programming/skyrim-maps
[8] Iwan Sofana, CISCO CCNA Dan Jaringan Komputer.
Bandung: Informatika, 2010.
[9] D Ariyus, Intrusion Detection System (Sistem
Pendeteksi Penyusup Pada Jaringan Komputer).
Yogyakarta: Andi Offset, 2005.
[10]
Muhammad R Arief, "Penggunaan Sistem IDS untuk
Pengamanan Jaringan dan Komputer," Makalah
STMIK AMIKOM Yogyakarta.
A.Chaedar Alwasilah, Linguistik. Suatu Pengantar.
[11]
Bnadung: Angkasa, 1990.
A.Chaedar Alwasilah, Linguistik.Suatu Pengantar.
[12]
Bandung, Indonesia: Angkasa, 1990.
A.Chaedar Alwasilah, Linguistik Suatu Pengantar
[13]
Budaya. Bandung, Indonesia: Angkasa, 1990.
Roger M Keesing, Antropologi Budaya Suatu Prespektif
[14]
Kontemporer, 2nd ed. Jakarta, Indonesia: Erlangga,
1992.
A.Chaedar Alwasilah, Linguistik Suatu pengantar.
[15]
Bandung, Indonesia: Angkasa, 1990.
Roger M Keesing, Antropologi Budaya. Suatu Prespektif
[16]
kontempoer, 2nd ed. Jakarta, Indonesia: Erlangga,
1992.
R Zechner Green, Begining Android Game : An Android
[17]
in Every Home. New York, USA: Apress, 2012.
[18]
Cory Jansen. (2013, Januari) ttp://www.techopedia.com.
[Online].
ttp://www.techopedia.com/definition/5594/java-
development-kit-jdk
[19]
Cory Jansen. (2013, Januari) ttp://www.techopedia.com.
[Online].
ttp://www.techopedia.com/definition/5594/java-
development-kit-jdk
[20]
Adin. (2014, November) informatika.web.id. [Online].
informatika.web.id/pengertian-uml

Anda mungkin juga menyukai