Anda di halaman 1dari 5

Pelita Informatika Budi Darma, Volume : IX, Nomor: 2, Maret 2015 ISSN : 2301-9425

IMPLEMENTASI METODE FONETIS PADA GAME EDUKASI


MENYUSUN HURUF ALPHABET.
Hamdan Mukhlis (0911324)

Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan


Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan
http://www.stmik-budidarma.ac.id // Email : hamdan_muklisbd@gmail.com

ABSTRAK
Skripsi ini di latar belakangi dari anak yang mengalami kesulitan dalam belajar membaca dan malas
belajar membaca, itu disebabkan karena pola belajar anak yang suka bermain juga sangat mempengaruhi,
sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal, untuk membantu mempermudah pengajaran
pengejaan dan penghafalan huruf yang nantinya di implementasikan kedalam bentuk bentuk seperti hewan, dan
benda benda yang terlihat menarik bagi anak anak.
Pendekatan ini dilakukan dalam sebuah bentuk game edukasi dengan menerapkan metode fonetis.
Metode fonetis dapat meningkatkan kemampuan anak untuk membaca kata dengan benar. Itu terbukti dari
analisis bahwa pelaksanaan lembar berlatih membaca fonetis Metode. Setelah diberi siklus perawatan dengan
metode fonetis terbukti meningkatkan kemempuan anak membaca kata dengan benar. Disarankan para orang tua
dan guru untuk menerapkan metode pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan membaca anak

Kata kunci :Game Edukasi, Metode fonetis, Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak

1.
PENDAHULUAN video sehingga menjadikan sangat interaktif. dengan
1.2. latar Belakang Masalah game edukasi anak-anak dilatih dengan cara belajar
Perkembangan teknologi yang semakin pesat sambil bermain, namun begitu di dalam permainan
telah memberikan pengaruh besar, tanpa sadari baik secara tidak langsung proses tentang pengenalan huruf
secara langsung maupun tidak langsung, dan penulisan sedang berjalan. belajar baca tulis
perkembangan teknologi telah memberikan sesuatu mudah bila mengetahui metode yang tepat. Metode
yang baru terutama dalam bidang informasi, saat ini fonetis memberikan program baca tulis dengan
kemudahan dalam mengakses informasi. Selain itu memanfaatkan pertumbuhan otak kanan dengan
pun Pengaruh dari perkembangan teknologi mengembangkan imajinasi anak dilakukan sesuai
menimbulkan cara baru dalam proses pembelajaran dengan kerja otak anak tidak memaksa, bermakna dan
khususnya pada anak anak. kontekstual. program pendidikan baca tulis dalam
Pembelajaran yang dilakukan bisa bersifat dasar bahasa Indonesia ini disediakan untuk anak usia 3
atau pun yang sudah dikembangkan. dalam era sampai 8 tahun. metode fonetis merupakan metode
sekarang ini anak-anak di TK ( Taman Kanak Kanak yang memperkenalkan huruf dengan logo dan kata
) sudah mulai belajar mengeja dan membaca. Hal ini melalui benda-benda. dengan metode fonetis anak-
sangat dipentingkan karena itu merupakan dasar kita anak dapat berimajinasi dalam mengenal huruf.
untuk mengetahui suatu informasi. Fonetis adalah suatu program baca tulis yang
Namun, pada umumnya anak-anak pada taman menawarkan jalan keluar dari kelemahan baca
kanak-kanak mengalami kesulitan dalam belajar, itu (Reading Disabilities).
disebabkan karena pola belajar anak yang suka Metode fonetik membuat anak mudah dan cepat
bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga mengenal bentuk, bunyi huruf dan kombinasinya. Di
pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal, samping mengetahui bunyi huruf, siswa juga
untuk membantu mempermudah pengajaran pengejaan diperkenalkan bentuk huruf, karena itu siswa akan
dan penghafalan huruf yang nantinya diajarkan logo grafis yaitu simbol dari tiap-tiap huruf.
diimplementasikan kedalam bentuk bentuk seperti setiap huruf memiliki tiga komponen utama sebagai
hewan, dan benda benda yang terlihat menarik bagi identitas huruf, pertama bentuk atau ciri (simbol atau
anak anak. logo), nama (identitas) dan bunyi (fonem).
Game edukasi merupakan salah satu bentuk Ini adalah pendekatan yang sangat memudahkan
pembelajaran berbantuan komputer (Computer Aided anak dalam belajar mengenal huruf (bentuk)
Instruction). pembelajaran berbantuan komputer telah mengucapkan nama huruf dan membaca huruf.
banyak diterapkan di sekolah-sekolah. Hal itu Sehingga Ini memudahkan anak-anak untuk belajar
disebabkan karena perkembangan teknologi informasi baca tulis. karena anak akan mengenal bunyi-bunyi
pada saat ini cukup pesat. sistem pembelajaran dengan mendengar. Misalnya, anak, diajak
berbantuan komputer dirancang berbasis multimedia membunyikan huruf demi huruf. Selain itu anak dapat
yang menggabungkan unsur-unsur visual, audio, dan melihat misalnya kata "bicara" lalu anak diajak

Implementasi Metode Fonetis Pada Game Edukasi Menyusun Huruf Alphabet. Oleh : Hamdan Mukhlis 150
Pelita Informatika Budi Darma, Volume : IX, Nomor: 2, Maret 2015 ISSN : 2301-9425

membunyikan masing-masing hurufnya dan kemudian senang dan kadang juga di gunakan sebagai alat
menggabungkan bunyi huruf tersebut menjadi kata pembelajaran. Sebuah game bisa di karakteristik dari
(bottom-up). Bisa Juga Caranya dipecah dart kata apa yang pemain lakukan. Hal tersebut adalah
"bicara" menjadi huruf, sambil baca masing-masing sebagai berikut:
huruf dibunyikan (top-down). Syaimya dituliskan 1. Peralatan, seperti bola, kartu, atau sebuah
besar-besar perkata dan ditempelkan di dinding. computer
Ketika diucapkan sambil ditunjukkan bunyi- 2. Peraturan, biasa menentukan giliran permainan,
bunyi yang dimaksud, apakah suku kata atau kata, hak dan kewajiban pemain dan tujuan permainan
anak akan terbiasa melihat tulisan dan bunyi 3. Skill stradegi dan keburuntungan. Game dengan
bacaannya. Misalnya kartu bergambar telinga yang di skill misalnya kekuatan fisik dan kekuatan mental
bawahnya tertera tulisan "telinga" dengan huruf "t" 4. Single Player Game ( permainan satu orang ).
yang ditebalkan anak akan mencari bunyi pada kartu Permainan tunggal ini adalah permaian dengan
gambar mana yang ada huruf t nya. Ajak anak keahlian, berpacu dengan waktu atau
membunyikan huruf tersebut. Mungkin saja anak keberuntungan.
menyebutnya sebagai "kuping" tapi dengan mengenal Pengertian game komputer menurut beberapa ahli :
bunyi huruf "t", anak akan membaca sesuai labelnya 1. Menurut Chris Crawford, seorang computer game
yaitu"telinga. metode fonetis membuat anak mudah designer mengemukakan bahwa game, pada
dan cepat mengenal bentuk, bunyi huruf dan intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang
kombinasinya. disamping mengetahui bunyi huruf berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif,
siswa juga diperkenalkan bentuk huruf, hal Ini adalah ada lawan anda.
pendekatan yang sangat memudahkan anak dalam 2. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu
belajar mengenal huruf (bentuk) mengucapkan nama yang memiliki akhir dan cara mencapainya
huruf. artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian
peraturan untuk mencapai keduanya.
1.2. Perumusan Masalah 3. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog
Permasalahan yang diangkat penulis yaitu: Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et
1. Bagaimana menerapkan metode pada sebuah les hommes menyatakan game adalah aktivitas
aplikasi game edukasi dengan menyusun huruf yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas
alphabet ? bermain adalah pilihan bukan kewajiban),
2. Bagaimana merancang aplikasi game edukasi separate (terpisah), uncertain, non-productive,
berbasis multimedia dan difokuskan pada governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-
pembelajaran mengeja dan membaca huruf pura).
alphabet sebagai pengenalan dasar bagi anak-
anak ? 2.2. Game Edukasi
Game edukasi adalah game yang khusus
1.3. Tujuan penelitian dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran
Tujuan penelitian aplikasi game edukasi ini tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan
yaitu: membimbing mereka dalam melatih kemampuan
1. Menerapkan metode fonetis pada aplikasi game mereka, serta memotivasi mereka untuk
edukasi melatih anak dalam menyusun huruf memainkannya (Hurd dan Jenuings, 2009).
alphabet menjadi sebuah bentuk fonetis sehingga
mempermudah ejaan dan mudah untuk dibaca. 2.3 Metode Fonetis
2. Merancang aplikasi game edukasi ini digunakan Metode Fonetis Adalah metode yang
sebagai pembelajaran mengenal huruf dan mengajarkan pada siswa bunyi setiap hurup dan
membaca sejak dini pada anak-anak dalam bunyi kombinasi huruf Menguatkan kedua pendapat
bentuk game agar terlihat menarik bagi anak- diatas J.S. Bandudu ( 2004 :120-121). Di samping
anak. mengetahui bunyi huruf siswa juga diperkenalkan
bentuk huruf. Karena itu siswa akan diajarkan
1.4. Manfaat Penelitian logografis yaitu simbol dari tiap-tiap huruf. Biasanya
Manfaat penelitian aplikasi game edukasi ini metode ini digunakan siswa tidak perlu menghafal
yaitu: sedemikian banyak suku kata namun ia hanya perlu
1. Dapat membantu anak mengenal huruf alphabet menguasai bunyi dari setiap huruf sedikitnya 26 bunyi
dan membaca. huruf. Pada setiap huruf memiliki tiga komponen
2. Sebagai sarana pengajaran yang praktis baik utama sebagai. indentitas huruf .Pertama ,bentuk atau
dengan atau tanpa guru. ciri-ciri (simbol atau logo), nama (indentitas) dan
bunyi (fonetik ) . Landasan berfikirnya metode ini
2. Landasan Teori adalah menawarkan jalan keluar dari kelemahan baca
2.1. Game (Reading Disabilities) . Dengan membuat anak mudah
Game adalah aktivitas terstuktur atau semi dan cepat mengenal bentuk, bunyi huruf dan
terstuktur, yang biasanya dilakukan untuk bersenang kombinasinya. Memang dahulu mata pelajaran dan

Implementasi Metode Fonetis Pada Game Edukasi Menyusun Huruf Alphabet. Oleh : Hamdan Mukhlis 151
Pelita Informatika Budi Darma, Volume : IX, Nomor: 2, Maret 2015 ISSN : 2301-9425

kecakapan sangat verbalisme dimana anak hanya W w


menerima kemudian menghafal tanpa pengertian Karakter Khusus *
sehingga mudah menimbulkan kebosanan belajar.
Karena itu perlu dipahami dalam situasi bagaimana
sebaliknya dilakukan latihan dan bagaimana caranya. c. Jika terdapat dua atau lebih huruf berurutan
Selain itu adanya versi penulisan kode fonetis yang dengan nomor (kode fonetis) yangsama, maka
berbeda, juga melatarbelakangi pemilihan algoritma ambil salah satunya saja.
soundex. Algoritma soundex diciptakan oleh Robert d. Jika ada huruf-huruf yang tergolong dalam tabel
Russell dan margaret Odell yang kemudian dipatenkan normalisasi maka, huruf-huruf-huruf tersebut
pada tahun 1918 dan1922. Sebuah variasi yang dinormalisasikan dan kemudian baru dikodekan
disebut American soundex telah digunakan pada tahun e. Abaikan semua huruf berikut a, e, h, i, o, u, dan y
1930-an untuk mendukung dan menganalisa sensus dengan kode fone0tis/
amerika dari tahun 1980 sampai 1920. f. Outputkan 4 digit pertama termasuk huruf awal
(<uppercase letter> <digit> <digit> <digit> ),
3. Pembahasan jika hasilnya kurang dari 4 digit maka digit sisa
3.1. Soundex 1 diisi dengan karater khusus (*)
Langkah-langkah untuk pencicikan string dengan
metode Soundex 1: 3.3. Soundex 3
a. Pertahankan huruf pertama suatu dari kata Langkah-langkah untuk pencocokan string dengan
tersebut. metode Soundex 3 :
b. Ubah abjad sisanya sesuai nilai a. Sebuah string nama dimasukkan, huruf pertama
akan diambil.
Tabel 1 : Kode fonetis Soundex 1 Tabel 3 : Kode Fonetis Soundex 3
Huruf Kode Fonetis Huruf Kode fonetis
A,I,U,E,O 1 A,E,I,O,U,Y /
P,G,B,D 2 B 0
L,M,N,R,,X,H 3 C,J,S,X,Z 1
V,F,S,T,J,Z 4 D,T 2
Q,C,K 5 F,P,V 3
W,Y 6 G,K, (Q) 4
L,R 5
c. Hapus semua pasangan dari urutan angka. M 6
d. Tulis empat posisi pertama, angka akan N 7
mengikuti pola: <uppercas letter> <digit> W 8
<digit> <digit>. H 9
Karakter Khusus *
3.2. Soundex 2
Langkah langkah untuk pencocokan string dengan b. Berikan kode fonetis untuk masing-masing
metode Soundex 2: huruf.
a. Sebuah string nama dimasukkan, huruf pertama c. Jika terdapat dua atau lebih huruf berurutan
akan di ambil. dengan nomr (kode fonetis) yang sama, maka
b. Berikan kode fonetis untuk masing-masing ambil salah satunya saja.
huruf. d. Jika ada huruf-huruf yang tergolong dalam tabel
normalisasi maka, huruf-huruf tersebut
Tabel 2 : Kode Fonetis Soundex 2 dinormalisasikn dan kemudian baru dikodekan.
Huruf Kode Fonetis e. Abaikan semua huruf berikaut a, e, h, i, o, u, dan
y dengan kode fonetis /
A,E,I,O,U,H,Y / f. Outputkan 4 digit pertama termasuk huruf awal
B,P 0 (<uppercase letter> <digit> <digit> <digit>), jika
C,J,S,X,Z 1 hasil nya kurang dari 4 digit maka digit sisa diisi
D 2 dengan karater khusus (*).
D 2 g. Dalam soundex hanya ada keputusan sama (jika
F (V) 3 kode dari nama keyword dan nama pembanding
G,K (Q) 4 sama) atau tidak sama (jika kode dari nama
L 5 keyword dan nama pembanding berbeda)
M 6
N 7 3.4. Pengirisan Algoritma Penulisan Dengan
algoritma Soundex
R 8
T 9
Pengirisan algoritma penulisan dengan algoritma

Implementasi Metode Fonetis Pada Game Edukasi Menyusun Huruf Alphabet. Oleh : Hamdan Mukhlis 152
Pelita Informatika Budi Darma, Volume : IX, Nomor: 2, Maret 2015 ISSN : 2301-9425

soundexx dilakukan selain Untuk memenuhi tujuan


ke-2, juga untuk mem-filter seluruh keluaran. Hal ini
dimaksudkan untuk menjaga agar keluaran yang
muncul hanya nama yang benar-benar mirip dengan
nama keyword. Dengan begitu hanya nama-nama
yang sama dari algoritma Soundex1 dan Soundex2
dan Soundex 3 dan penulisan saja yang muncul.

4. ALGORITMA DAN IMPLEMENTASI


4.1 Algoritma
Algoritma merupakan urutan langkah instruksi
yang lgis. Setiap langkah instruksi mengerjakan suatu
tindakan aksi. Apabila suatu aksi dilaksanakan, maka
operasi atau sejumlah operasi yang bersesuaian
dengan aksi itu dikerjakan oleh pemproses. Bila data Gambar 1 Tampilan Menu Utama
yang digunakan benar, maka algoritma akan selalu
berhenti dengan memberikan hasil yang benar pula. Dalam tampilan menu utama ini diharapkan
user/pengguna akan lebih menarik untuk game
Input : Aphones variasi bunyi edukasi yang dibuat sederhana mungkin agar
Attach sound melampirkan suara user/penggguna tidak dapat kesulitan untuk
Phrase char At ungkapan karakter memainkannya.
Output : Mengatakan variasi suara baru
Proses : for i = 0; i < phrase.length; i++
If phrase.char At (i) ! = ``l``
Aphones[j] + = phrase char At(i)
If phrase.char At(i) ==`` ``
Aphones[j] + = ``space``
Else
J++
Speech.attachSound(aPhones[0]
Speech.onSoundComplete = makePhrase;
soundCunt = 0;
soundMax = j-l; Gambar 2 Tampilan Menu/Button Penggenalan
Huruf
4.2 Implementasi
Dalam tahap ini useer/pengguna disajikan
Implementasi dilakukan langsung pada pelaku pengenalan huruf alphabet secara berurutan.
yang berkaitan, sehingga user dapat memberikan Fungsi pembelajaran ini agar user dapat mengenal
pengembangan. dan mengetahui huruf alphabet dari A sampai Z,
Dalam peraktek implementasi perangkat lunak agar dapat melihat huruf-huruf lain user/pengguna
tentunya di butuhkan dukungan Perangkat Keras ( dapat menggeser layar ke samping. Untuk
Hardware ) yang baik untuk penulisan program memudahkan user/pengguna, di menu pengenalan
(Coding). Perangkat yang penulis gunakan pada saat ini bisa di klik salah satu huruf yang akan kita lihat
implementasi sebagai berikut. atau di perbesar serta game ini terdapat button
Proses ini merupakan proses yang cukup penting dengarkan suara yang berfungsi agar user
karena dengan suara, pengguna atau user dapat (pengguna) dapat mendengarkan suara huruf
mendapatkan pengenalan tentang huruf alphabet tersebut yang sudah di klik tadi.
dalam game edukasi tersebut. Suara ini di buat Dalam tampilan ini user/pengguna di
dengan menggunakan layanan google translate berikan pilihan untuk memainkan game edukasi ini
yang di unduh dan di simpan dalam format MP3. yang terdapat permainan yaitu susun kata.
Implementasi Antar Muka (Interface) terdiri
dari sejumlah komponen yang disusun sedemikian
rupa. Untuk implementasi dari rancangan antar
muka yang telah di bahas ada bab sebelumnya
dapat dilihat gambar sebagai berikut:

Implementasi Metode Fonetis Pada Game Edukasi Menyusun Huruf Alphabet. Oleh : Hamdan Mukhlis 153
Pelita Informatika Budi Darma, Volume : IX, Nomor: 2, Maret 2015 ISSN : 2301-9425

7. Sutanta Edhy.2004.Algoritma Teknik


Penyelesaian Permasalahan Untuk
Komputasi,PT Graha
8. Ilmu.Yogyakarta
9. Wihardjo.2004. Pembelajaran Berbantuan
Komputer Untuk Anak, PT Graha Ilmu.
Yogyakarta
10. http://www.docstoc.com/docs/DownloadDoc.asp
x?doc_id=54614384/ Membuat Game Sendiri 1
11. /20 September 2010
12. http://tutorialkuliah.blogspot.com/dasar-dasar-
teori-permainangame.html/20 September 2010
13. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu
Gambar 4 Tampilan menu susun kata 14. http://www.scribd.com/Diagnosis kesulitan
belajar/20 oktober 2010
Dalam Tahap ini user/pengguna di haruskan 15. http://www.docstock.com/ Membuat game
mengurutkan atau menyusun huruf alphabet secara sendiri/ 20 oktober 2010
benar. Fungsi pembelajarannya agar user dapat
mengenal dan mengetahui serta mengingat urutan
huruf alphabet dan nama gambar.

5. Kesimpulan dan Saran


5.1. Kesimpulan
Berdasarkan dari analisis, perencanaan,
implementasi, dan pembahasan yang telah dilakukan
dalam pembuatan game ini dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut:
1. Membaca dapat membuka wawasan dan
informasi yang sangat bermanfaat.
2. Game ini dapat dijadikan media pembelajaran
dan juga media refreshing bagi anak-anak
3. Perlunya pembelajaran, khususnya membaca
huruf-huruf sejak dini pada anak.

5.2. Saran
Terdapat beberapa hal yang mungkin dapat di
jadikan refrensi untuk pengembangan aplikasi game
edukasi khususnya mengenal huruf alphabet dan
membaca antara lain:
1. Game Edukasi dapat dikembangkan menjadi
lebih beragam lagi dalam hal animasi, desain,
musik, yang lebih effisien dan menarik.
2. Perlunya penambahan kosakata dan penambahan
objek materi yang cukup dalam game edukasi

DAFTAR PUSTAKA

1. Ariesto Hadi, Sutopo, 2003, Multimedia


Interaktif dan Flash,PT Graha Ilmu. Yogyakarta
2. Kartini,Kartono. 2007.Psisikologi
Anak(Psikologi Perkembangan), CV.Mandar
Maju. Bandung
3. Moeslichatoen R.. 2004. Metode Pengajaran di
Taman kanak-Kanak, PT Rineka Cipta. Jakarta
4. Neneng Nurhayati. 2008. Perancangan Program
Aplikasi Pembelajaran Tuntunan Shalat untuk
5. Samuel Hendry.2010.Cerdas dengan Game
Panduan Praktis Bagi Orangtua Bagi Anak
dalam
6. Bermain Game. Kompas Gramedia Yogyakarta

Implementasi Metode Fonetis Pada Game Edukasi Menyusun Huruf Alphabet. Oleh : Hamdan Mukhlis 154

Anda mungkin juga menyukai