Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH KEWIRAUSAHAAN

RENCANA BISNIS BIMBINGAN BELAJAR MATEMATIKA DAN IPA

Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Kewirausahaan Dosen

pengampuh : Bapak Prof. Dr. Drs. Ir. H. Muhammad Arsyad, A.Md.,


M.T., IPM

OLEH : SYAMSINAR PASE

230008301010

PROGRAM PASCASARJANA STUDI PENDIDIKAN FISIKA

UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR 2024


RINGKASAN EKSLUSIF

 Strenght/Kekuatan

 Penggunaan pendekatan game dalam pembelajaran fisika dapat meningkatkan

keterlibatan dan motivasi siswa.

 Aplikasi ini akan menyediakan konten fisika yang sesuai dengan kurikulum dan

disusun dengan metode pembelajaran yang efektif.

 Fitur-fitur interaktif dan simulasi fisika dapat memberikan pengalaman belajar yang

mendalam dan praktis.

 Weekness/Kelemahan

 aplikasi hanya tersedia di platform android, hal ini dapat membatasi jangkauan

pengguna ios.

 Aplikasi memerlukan perangkat yang mendukung teknologi tertentu, dan ini dapat

menjadi kendala untuk beberapa pengguna yang memiliki keterbatasan akses

perangkat.

 Kurangnya keterlibatan guru

 Pasar game edukasi fisika sudah diisi oleh beberapa pesaing, memerlukan strategi

pemasaran yang kuat.

 Oppotunities/Peluang

 Kemajuan teknologi dapat memberikan peluang untuk meningkatkan fitur dan

fungsionalitas aplikasi.

 Kolaborasi dengan sekolah dan lembaga pendidikan dapat meningkatkan

aksesibilitas dan adopsi aplikasi.


 Menyediakan konten yang dapat disesuaikan dengan kurikulum regional atau spesifik

dapat meningkatkan daya tarik aplikasi.

 ada peluang untuk ekspansi ke pasar internasional.

 Threats/Ancaman

 Perubahan regulasi atau kebijakan di bidang pendidikan dapat mempengaruhi

keberlanjutan bisnis.

 Kemajuan cepat dalam teknologi dapat membuat aplikasi menjadi usang jika tidak

diperbarui secara teratur.

 Umpan balik negatif atau masalah teknis dapat merugikan reputasi dan menurunkan

kepercayaan pengguna.

 Persaingan dari Solusi Alternatif


BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan fisika memiliki peran sentral dalam membentuk pemahaman siswa

terhadap prinsip-prinsip dasar ilmu pengetahuan dan teknologi. Namun, tantangan utama

yang dihadapi oleh siswa dan pendidik dalam memahami konsep fisika adalah kurangnya

metode pembelajaran yang menarik dan interaktif. Beberapa faktor yang memengaruhi

kurangnya minat siswa terhadap pembelajaran fisika melibatkan pendekatan konvensional

yang kurang menarik dan kurangnya sumber daya edukatif yang inovatif.

Seiring dengan perkembangan teknologi, terutama dalam ranah game dan aplikasi

mobile, terdapat peluang besar untuk mengatasi hambatan-hambatan ini. Aplikasi game

edukasi fisika memiliki potensi untuk tidak hanya membuat pembelajaran fisika lebih

menyenangkan dan menarik, tetapi juga meningkatkan pemahaman dan keterlibatan siswa

dalam konsep-konsep fisika yang kompleks.

Pendidikan digital telah menjadi bagian integral dari kurikulum di berbagai

tingkatan pendidikan. Namun, dalam konteks pendidikan fisika, masih ada kebutuhan

yang belum terpenuhi untuk solusi edukatif yang lebih dinamis. Guru dan siswa mencari

pendekatan baru yang dapat merangsang minat belajar, menyediakan eksplorasi konsep

fisika dengan cara yang lebih visual, dan memberikan pengalaman pembelajaran yang

lebih mendalam.

Industri mobile game semakin tumbuh, baik itu di Indonesia dan dunia. Hal ini

tentunya menjadi peluang yang bagus pengembang asal Indonesia untuk ikut meramaikan

industri ini. Pengguna mobile game setiap tahun semakin meningkat, hal ini ini bisa

dimanfaatkan untuk memperkenalkan Indonesia ke mancanegara. Hal tersebut bisa

dilakukan dengan memasukkan unsur-unsur kebudayaan Indonesia di dalam game.

Beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa penggunaan game dalam pembelajaran


dapat meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi

pelajaran.

Dengan merancang aplikasi game edukasi fisika, kami berusaha untuk

menggabungkan kelebihan pendekatan game ke dalam konteks pembelajaran fisika.

Aplikasi ini diharapkan tidak hanya menjadi alat bantu yang efektif bagi guru, tetapi juga

sumber pembelajaran yang menarik dan bermanfaat bagi siswa di luar lingkungan kelas.
BAB II

PEMBAHASAN

A. Analisis Industri, Pelanggan Dan Pesaing

1. Analisis Industri

Aplikasi game yang direncanakan adalah sebuah game edukasi fisika

berbasis Android dengan judul "Physics fun". Game ini akan menawarkan

pengalaman belajar fisika yang interaktif dan menyenangkan bagi para pengguna.

Aplikasi ini akan mencakup beragam materi fisika, mulai dari konsep dasar

hingga materi yang lebih kompleks, disajikan dalam bentuk permainan yang

menarik. Memanfaatkan simulasi fisika realistis, permainan interaktif, dan

panduan belajar yang mendalam, aplikasi ini membawa pembelajaran fisika ke

tingkat yang baru. Kami bertujuan untuk membantu siswa memahami konsep

fisika dengan cara yang menghibur dan mendidik. Memanfaatkan simulasi fisika

realistis, permainan interaktif, dan panduan belajar yang mendalam, aplikasi ini

membawa pembelajaran fisika ke tingkat yang baru.

2. Analisis Pasar
Sumber dari pencarian data permintaan atau potensi pasar dalam bisnis

produk game arcade ini didapat dari beberapa sumber dan cara, diantaranya: a.

Pencarian data sekunder dari data penelitian Lembaga survey. Berdasarkan

laporan (SuperData dan Unity, 2017) tentang perkembangan pasar game mobile

dunia sepanjang tahun 2016, didapati bahwa pemasukan industri game mobile

global telah mencapai US$40,6 miliar (sekitar Rp541 triliun) pada tahun 2016.

Melalui laporan hasil kerja sama Unity dengan perusahaan analitik SuperData

tersebut, intensitas penggunaan smartphone untuk bermain game cukup tinggi,

rata-rata pengguna smartphone bermain game mencapai tiga kali sehari, dengan
rata-rata tiap sesi permainan selama sepuluh menit. Game dengan gameplay yang

simple, singkat, dan mudah diakses lebih sering dimainkan dibandingkan dengan

game yang menawarkan permainan yang kompleks. Indonesia adalah salah satu

negara yang sangat potensial untuk bisnis mobile game, bahkan jumlah

perbandingan angka pemasangan aplikasi game Indonesia begitu tinggi, bahkan

hingga tiga kali lipa dibandingkan survey negara lain Amerika Serikat, Meksiko,

dan India.

Gambar 1 Laporan SuperData dan Unity 2017

3. Analisis Pesaing

Sudah ada beberapa developer yang mengeluarkan game dengan genre edukasi ,

namun dikalangan pelajar game edukasi masih sangat minim pengguna. oleh karena itu,

pemasaran yang akan kami lakukan akan di fokuskan di sekolah-sekolah dan akan

menawarkan kerja sama kepada sekolah.


B. Aspek produksi

1. Deskripsi produk

Physics fun merupakan aplikasi game yang dibangun bukan hanya sekedar

hiburan, namun juga memiliki unsur edukasi terkhusus pada materi fisika.Aplikasi game

ini berbasis mobile dan akan tersedia secara gratis untuk diunduh melalui Google Play

Store.

2. Lokasi produksi

Produk yang dihasilkan adalah produk digital, bukanlah produk manufacturing,

sehingga dalam proses produksi game tidak membutuhkan pabrik atau tempat yang luas.

kami mengusung konsep tanpa kantor, setiap karyawan akan bekerja dari rumah atau dari

mana saja. Karena semua produk yang dibuat adalah digital, sehingga memungkinkan

karyawan bekerja secara remote jarak jauh.

3. Proses produksi

a) Inisiasi

 Identity Personal dari karakter atau pemeran dalam game

 Identitas brand game yang dibuat

 Genre game yang akan dibuat

 Platform nantinya game akan dimainkan di mobile.

b) Pre-production/Praproduksi

 Storyboard dan scripting. Menulis jalan cerita secara utuh game dari awal

sampai akhir.

 Desain game. Menentukan desain game satu babak yang dimainkan sampai

game dikatagorikan selesai atau game over, sampai menentukan jebakan,


punishment dan reward di dalamnya.

 Desain level game. Menentukan tingkatan-tingkatan kesulitan dalam setiap

level atau satu babak permainan.

 Konsep art versi 2D atau 3D. Pada tahap ini sudah dibuat draft artistic versi

2D atau 3D dari game yang akan dibuat, yang nantinya akan dimunculkan

dalam game.

 Tools dan GUI. Tombol-tombol, tools atau cara menggerakkan dan

memainkan game sudah fix.

 Memilih audio. Suara, efek, ilustrasi musik yang nantinya mengiringi game

sudah dipilih dan divalidasi.

 Prototipe game. Pada tahap ini sudah dibuat satu babak atau satu level game

yang sudah dapat di coba atau dimainkan meskipun terbatas fiturnya.

 Menarik kesimpulan awal terhadap produk game, apakah akan produksi atau

tidak.

c) Tahap Produksi Tahap ini dilakukan pembuatan aset, coding dan kombinasinya.

d) Melakukan Test (Pengujian) Setelah game selesai dibuat oleh programmer,

tahapan selanjutnya adalah menguji apakah game yang dibuat masih ada bug atau

tidak, proses ini menentukan apakah game tersebut sudah layak diunggah ke toko

aplikasi atau dilakukan revisi oleh programmer.

e) Melakukan Beta Test Pengujian dilakukan oleh pihak luar, tahap ini akan diminta

pihak luar untuk menguji dan memainkan game yang sudah dibuat, beta test ini

dilakukan ke pihak luar secara langsung, dan belum melalui toko aplikasi.

f) Merilis Game Setelah semua game siap, game dipublikasikan ke toko aplikasi

seperti melalui Google Playstore dan sebagainya.


C. Rencana Pemasaran

1. Target Pasar

Target pasar aplikasi game ini adalah siswa sekolah menengah atas

(SMA) dan siswa sekolah menengah pertama (SMP) yang sedang mempelajari

fisika. Selain itu, juga akan ada upaya pemasaran khusus untuk menarik minat

para guru fisika yang ingin menggunakan aplikasi ini sebagai media pembelajaran

di kelas.

2. Strategi Pemasaran

a) melakukan periklanan online, seperti Instagrams Ads, Facebook Ads dan

Google Ads

b) Kerjasama dengan sekolah-sekolah untuk memperkenalkan dan

mempromosikan aplikasi ini kepada siswa dan guru.

c) Menggunakan App Store Optimization (ASO) untuk meningkatkan

visibilitas aplikasi di platform penjualan.

D. Proyeksi Usaha

Proyeksi Phisics Fun ini disesuaikan dengan dana promosi yang dianggarkan
setiap bulannya. Proyeksi social media berikut didapat dari biaya promosi per install,
yaitu Rp.350, biaya instal perbulan adalah rata-rata biaya yang dikeluarkan untuk
mendapatkan perinstal. Untuk jumlah instal yang didapat dari App Store Optimization
(ASO) adalah proyeksi perbulan yang didapat dari pengoptimalan keberadaan game di
toko aplikasi. Sedangkan proyeksi instal game dari sekolah didapat dari 50% dari jumlah
siswa IPA SMAN/SMAS Provinsi Sulawesi Selatan. Dimana menurut Dapodik (2023)
jumlah siswa SMAN/SMAS Provinsi Sulawesi Selatan tahun ajaran 2023/2024 adalah
32.436 siswa.

Tabel 1 Proyeksi total instal game Phisics Fun


Proyeksi instal game perbulan
No Sosial media ASO Sekolah Jumlah

1 5,714 465 16,218 22398


E. Rencana Operasional

1. Pelaksanaan usaha : aplikasi bisa dibuka selama 24 jam

2. Modal usaha : dana pribadi

3. Tenaga kerja : direkutr, programmer, designer, admin

4. Jaringan Kerjasama : google ads, facebook ads, instagrams ads, sekolah-sekolah

SMA,

5. Management usaha :

 Sumber daya : memberikan pelatihan dan pengembangan karir

 Managemen strategi : menganalisis sumber daya, Menyusun strategi dan

menerapkan strategi

 Management produksi : membuat game Physics fun melalui beberapa tahap yang

dilakukan.

 Mulai dari perancangan sampai game selesai dibuat dan siap didistribusikan ke

took aplikasi.

 Management pemasaran : melakukan strategi pemasaran

 Manajemen keuangan : melakukan pembukuan yang jelas

 Manajemen distribusi: produk disalurkan ke konsumen melalui toko aplikasi,

pengguna dapat langsung mengunduh produk langsung di google play.

F. Rencana Pengembangan

1. Melebarkan jangkauan produk Physics fun mencari sumber media promosi

yang murah dan terjangkau, serta dapat menjangkau calon user yang lebih

baik lagi.

2. Menggandeng perusahaan affiliate network dan juga affiliate marketer secara

langsung demi mendapatkan promosi yang murah, karena pengiklan hanya


membayar sejumlah install yang dihasilkan.

3. Masuk ke bisnis asset games yaitu menyediakan asset games untuk para

developer yang mau membuat game jenis mobile, sehingga revenue stream

Physics fun bertambah

G. Organisasi (Tim)

1. Visi dan Misi

Visi :

Menjadi perusahaan game aplikasi fisika terkemuka yang

menyediakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif bagi

pengguna di seluruh Indonesia

Misi :

a) Mengembangkan aplikasi game fisika yang menarik, interaktif, dan

mendidik untuk berbagai kalangan, mulai dari pelajar hingga profesional.

b) Menyediakan lingkungan belajar yang inovatif dan menyenangkan melalui

aplikasi game fisika untuk meningkatkan pemahaman konsep-konsep

fisika.

c) Berperan aktif dalam penelitian dan pengembangan ilmu fisika serta

penerapannya dalam dunia game.

d) Mendorong minat dan pemahaman masyarakat terhadap fisika melalui

aplikasi game yang inovatif dan berkualitas tinggi.

2. Tujuan

a) Menghasilkan aplikasi game fisika yang berkualitas tinggi dan efektif

dalam meningkatkan pemahaman konsep-konsep fisika.

b) Meningkatkan minat dan pemahaman masyarakat terhadap fisika melalui

aplikasi game yang inovatif dan berkualitas tinggi.

c) Menjadi perusahaan game aplikasi fisika yang terkemuka dan diakui secara

global.
d) Mengembangkan dan memperluas jangkauan aplikasi game fisika ke

seluruh dunia.

e) Menghasilkan keuntungan yang berkelanjutan dan memberikan nilai

tambah bagi pemegang saham dan karyawan perusahaan.

H. Struktur Organisasi

1. Head : mengatur seluruh kegiatan organisasi

2. Programmer : membuat aplikasi game hingga selesai, melakukan pengetesan game

yang telah jadi, mengupload game ke toko aplikasi

3. Designer : membuat desain game, membuat desain bahan promosi, membuat bahan

promosi, membuat desain post social media.

4. Advirtiser : membuat materi iklan, membuat iklan di social media, mengevaluasi

performa iklan, membuat laporan iklan

H. Uraian Resiko

1. Resiko

• Game yang dihasilkan tidak diterima oleh pasar

• Pengembang besar meluncurkan banyak game sekaligus untuk mengusai

pasar

• Kehabisan dana untuk promosi akan sangat mengganggu perkembangan

perusahaan

2. Antisipasi Resiko

• Riset didasarkan oleh keinginan pasar.

• Memasang iklan di toko aplikasi langsung.

• Mengembangkan metode pemasaran secara gratis dengan metode ASO


I. Penawaran Harga

1. Penawaran Harga

Harga yang ditawarkan Physics fun kepada konsumen adalah gratis,

konsumen bisa memainkan game secara gratis setelah mendownload game.

2. penawaran Kerjasama

 Toko aplikasi : Toko aplikasi yang menjadi channel Physics fun diantaranya

adalah Google Playstore, AppStore, Steam, EA, Amazon Game Circle, dan

sebagainya

3. Keunggulan

Beberapa keunggulan dari usaha bimbel ini yaitu :

 game yang ditawarkan bisa di unduh secara gratis oleh smartphone di seluruh

dunia

 jenis game yang digunakan adalah hyper casual yakni bisa langsung dimainkan

setelah diunduh

 game yang ditawarkan mudah dan ringan untuk dimainkan

 memiliki visualisasi yang menarik sehingga mudah dipahami pemain dan

permasalahan yang digambarkan secara nyata sehingga memudahkanpemain

dalam mengaplikasikan rumus-rumus


J. Analisis Usaha

Perhitungan Analisa
Aplikasi game Phisics Fun

A BIAYA INVESTASI
NO kategori keterangan jumlah biaya (RP)
1 peralatan komputer komputer programer 1 Rp 7,000,000.00
2 domain + hosting website hosting 2 GB 1 Rp 720,000.00
akun google developer 1 Rp 350,000.00
3 software
Game engine 1 Rp 500,000.00
4 pembuatan game programer dan designer Rp 10,000,000.00
Total Rp 18,570,000.00
Total Modal Awal Rp 18,570,000.00

B BIAYA TETAP (FC)


NO kategori Volume biaya/bulan
1 Penyusutan 1 Rp 33,333.00
2 domain + hosting website 1 Rp 60,000.00
Total biaya tetap Rp 93,333.00

C BIAYA TIDAK TETAP (VC)


NO kategori Volume harga satuan jumlah
1 Gaji Karyawan 1 Rp 4,000,000.00 Rp 4,000,000.00
2 internet 1 Rp 315,000.00 Rp 315,000.00
3 listrik 1 Rp 200,000.00 Rp 200,000.00
4 pemasaran 1 Rp 2,000,000.00 Rp 2,000,000.00
Total biaya tidak tetap per bulan Rp 6,515,000.00

D JUMLAH TOTAL BIAYA OPERASIONAL


No Biaya operasional jumlah
1 biaya tetap Rp 93,333.00
2 biaya tidak tetap Rp 6,515,000.00
Total biaya operasional per bulan (B+C) Rp 6,608,333.00

E PENERIMAAN
No
. Jenis Detail Keterangan Pendapatan
Pendapatan Penghasilan dari Google Rp.350 X 22398 Rp
1 dari Google Play tiap unduh Rp 350 7,839,300.00
Play
2 Pemasangan pendapatan dari Rp. 1500 X 112 X Rp
iklan penayangan iklan Rp. 30 5,040,000.00
1500 / tayangan
Rp
jumlah pendapatan per bulan 12,879,300.00
F KEUNTUNGAN
No. komponen jumlah
1 jumlah penerimaan Rp 12,879,300.00
2 jumlah total biaya operasional Rp 6,608,333.00
Keuntungan perbulan (E-D) Rp 6,270,967.00

G RASIO DAN PENDAPATAN (R/C)


No. komponen jumlah
1 jumlah penerimaan Rp 12,879,300.00
2 jumlah total biaya operasional Rp 6,608,333.00
Rasio dan pendapatan (R/C atau E/D) Rp 1.95
R/C > 1 = layak
Keuntungan = 1.95-1 = 0.95 = 95%

F BREAK EVENT PONT


a. Hitung persentase penerimaan per produk
No
komponen Harga Jual Penerimaan % Total
Google
1 Play RP. 350/instal Rp 7,839,300.00 0.608674384
2 Iklan Rp. 1500/tayangan Rp 5,040,000.00 0.391325616
Jumlah Rp 12,879,300.00
b. Hitung biaya operasional per-produk
No komponen % Total X operasional Jumlah
Google Rp
1 Play 4,022,323.02
Rp 6,608,333.00
Rp
2 Iklan 2,586,009.98

I BREAK EVENT PONT UNIT


No. komponen unit minimal
1 Google play 11,492
2 Iklan 1,724
BEP unit = biaya operasional per produk X harga
jual 13,216

G PAYBACK PERIOD
No. komponen jumlah
1 Total investasi Rp 18,570,000.00
2 Laba usaha ( Keuntungan ) Rp 6,270,967.00
pay back period = total investasi/ keuntungan Rp 2.96
jadi, investasi dapat dikembalikan dalam jangka waktu sekitar 3 bulan
PENUTUP

Aplikasi game "Physics fun" memiliki potensi yang besar dalam mendukung

pembelajaran fisika di Indonesia. Dengan strategi pemasaran yang tepat dan pengalaman

belajar yang menarik, diharapkan aplikasi game ini dapat meraih kesuksesan di pasar dan

memberikan kontribusi yang positif dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa

terhadap fisika.

Anda mungkin juga menyukai