Anda di halaman 1dari 10

J-TIIES Vol. 1 No.

1 September 201 ISSN: 2598-2249

GAME TEKA-TEKI SILANG UNTUK ANAK INFORMATIKA BERBASIS


ANDROID

Deni Yudha Setiawan1), Siti Mujilahwati2), Munif3)


1)
Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Lamongan
2,3)
Dosen Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Lamongan
Jl. Veteran No. 53 A Lamongan
Telp. (0322) 324706
E-mail: deniyudha50@gmail.com1), moedjee@gmail.com2), munif@unisla.ac.id3)

ABSTRAK
Teka-teki silang pada jaman dahulu sering dikemas dalam bentuk buku yang sering dijual di
toko-toko dan di pedagang kaki lima tentunya kurang praktis. Agar lebih simpel kini
dikembangkan dalam bentuk permainan digital yang disesuaikan dengan berkembangnya
teknologi smartphone salah satunya berupa sistem perangkat lunak android. Game teka-teki
silang untuk anak informatika merupakan pengaplikasian game tanya jawab seputar ilmu
pengetahuan teknik informatika yang ada di seluruh dunia sekaligus metode baru untuk melatih
daya ingat khususnya anak teknik informatika. Dengan penambahan fitur stage sesuai dengan
kemampuan player. Dimana dengan fitur ini player dapat menjawab pertanyaan dengan mudah
dan sesuai dengan kemampuan. Game ini di rancang dengan melakukan input data kemudian di
proses dan menghasilkan output berupa pertanyaan teka-teki silang.
Aplikasi ini dibuat menggunakan eclipse, sedangkan pengujian aplikasi melalui media
smartphone berbasis android yang menjadi tujuan penerapan dalam penelitian. Game ini
bermanfaat untuk membantu anak teknik informatika agar mengetahui tentang ilmu teknik
informatika dan menjadi motivasi belajar setiap orang yang memainkannya sehingga tidak lagi
bermalas-malasan belajar dan pengetahuan akan semakin luas serta tidak ketinggalan zaman.

Kata Kunci: game, teka-teki silang, anak informatika.

ABSTRACT
Crossword puzzles in antiquity are often packaged in books that are often sold in stores and in
street vendors are certainly less practical. To be more simple now developed in the form of
digital games tailored to the development of smartphone technology one of them in the form of
android software system. The crossword puzzle game for child informatics is the application of
question and answer games around the science of informatics engineering around the world as
well as new methods to train memory especially the children of informatics techniques. The
addition of stage feature in accordance with the player's capabilities. With this feature the
player can answer questions easily and in accordance with the ability. This game is designed
with input data then in the process and generate output in the form of crossword puzzles. This
application is made using eclipse, while testing applications through android-based smartphone
media that became the purpose of application in research. This game is useful to help children
informatics techniques to know about the science of informatics engineering and become the
motivation to learn every person who plays it so that no longer lazy learning and knowledge
will be more extensive and not behind the times.

Keywords: game, crossword, child of informatic.

PENDAHULUAN sudah berubah menjadi permainan digital.


Seiring berkembangnya teknologi, Bermain game menjadi sarana populer oleh
permainan yang kita mainkan semakin mereka dalam melarikan diri dari beratnya
beragam. Dari permainan yang dulunya beban dalam hidup ini.
petak umpet, kucing-kucingan, bermain Permainan dan hiburan yang mengasah
gasing dan lain-lain. Sekarang permainan fikiran yaitu teka-teki silang pada jaman

169 | P a g e
J-TIIES Vol. 1 No. 1 September 201 ISSN: 2598-2249

dahulu sering dikemas dalam bentuk buku micro edition (J2ME)”. Java 2 Micro
yang sering dijual di toko-toko dan di Edition adalah lingkungan
pedagang kaki lima. Bentuk teka-teki silang pengembangan yang di desain untuk
yang masih dalam bentuk buku tersebut meletakkan perangkat lunak java pada
tentunya kurang praktis. Agar lebih simpel barang elektronik serta perangkat
kini dikembangkan dalam bentuk permainan pendukungnya pada J2ME, jika
digital yang disesuaikan dengan perangkat lunak berfungsi baik pada
berkembangnya teknologi Smartphone salah sebuah perangkat maka belum tentu juga
satunya berupa sistem perangkat lunak berfungsi baik pada perangkat yang
Android. lainnya. J2ME biasa digunakan pada
Sistem informasi pada game teka-teki telepon seluler, pager, Personal Digital
silang merupakan pengaplikasian game Assistants (PDA’s) dan sejenisnya. Pada
tanya jawab seputar ilmu pengetahuan jurnal tersebut juga menjelaskan java
teknik informatika yang ada di seluruh menurut definisi dari sun microsystem
dunia. Game ini merupakan metode baru adalah nama untuk sekumpulan teknologi
untuk melatih daya ingat khususnya anak untuk membuat dan menjalankan
Teknik Informatika. perangkat lunak pada komputer
Dari hasil pengamatan dan penelitian standalone ataupun pada lingkungan
selama bermain game yang terkategorikan jaringan. Platform java memiliki tiga
game teka-teki silang, penulis buah edisi yang berbeda, yaitu Java 2
menyimpulkam bahwa game teka-teki silang Platform Standar Edition (J2SE), Java 2
yang sudah ada tersebut tidak memiliki fitur Platform Enterprise Edition (J2EE), Java
stage atau tingkatan player. Sehubungan 2 Platform Micro Edition.
dengan keadaan tersebut, maka sangat perlu J2ME WTK (J2ME Wireless Tool
untuk menambahkan fitur stage sesuai Kit) adalah alat yang menyediakan
dengan kemampuan player. Dimana dengan lingkungan emulator, dokumentasi,
fitur ini player dapat menjawab pertanyaan beserta contoh-contoh aplikasi java
dengan mudah dan sesuai dengan untuk perangkat kecil (small device).
kemampuan. Oleh sebab itu dalam J2ME WTK berbasiskan pada CLDC
penelitian ini bertujuan: dan MIDP. J2ME WTK adalah program
1. Untuk menerapkan teori yang di dapat yang meniru kerja ponsel yang
mahasiswa kedalam sebuah aplikasi mendukung MIDP atau yang biasa
game. disebut emulator. Oleh karena itu, belum
2. Agar dapat mengimplementasikan hasil tentu MIDlet yang berjalan di emulator
yang di dapat saat kuliah menjadi juga berjalan pada ponsel yang
aplikasi game berbasis android. yang sebenarnya, karena juga tergantung pada
menarik dan simpel. kemampuan dan kapasitas ponsel yang
3. Untuk mengukur kemampuan pengguna digunakan [1].
dalam menjawab pertanyaan teka-teki Dalam pengerjaan ini penulis
silang teknik informatika menggunakan Metode Rational Unified
Game ini diharapkan mampu membantu Prosess (RUP) yaitu metode rekayasa
anak teknik informatika untuk mengetahui perangkat lunak yang dikembangkan
tentang ilmu teknik informatika. Sehingga di dengan mengumpulkan berbagai best
harapkan pada proses ini dapat menambah practises yang terdapat dalam industri
wawasan ilmu dan motivasi belajar setiap pengembangan perangkat lunak. Konsep
orang yang memainkannya dan tidak lagi RUP sendiri adalah object oriented.
bermalas-malasan belajar. serta pengetahuan Dengan menggunakan model ini, RUP
akan semakin luas dan tidak ketinggalan membagi tahapan pengembangan
zaman. perangkat lunaknya ke dalam 4 fase
Sebelum penelitian ini dilakukan, sebagai berikut:
terdapat dua penelitian sejenis yaitu: 1. Inception
a. “Aplikasi permainan teka-teki silang Pada tahap ini penulis
berbasis mobile menggunakan java 2 mendefinisikan batasan kegiatan,

170 | P a g e
J-TIIES Vol. 1 No. 1 September 201 ISSN: 2598-2249

melakukan analisis kebutuhan functionality, reliability,


pengguna, melakukan perancangan compatibility dan playability.
awal perangkat lunak, pemodelan 3. Untuk mengetahui kelayakan dari
diagram UML (use case diagram), game edunvi [2].
dan pembuatan dokumentasi. Adapun metode penelitian dan
2. Elaboration pengembangan (R&D), Langkah yang
Aktivitas yang dilakukan pada tahap dilakukan menggunakan V-model yang
ini antara lain mencakup pembuatan meliputi analisis kebutuhan, analisis
desain arsitektur subsistem spesifikasi, desain, implementasi, unit
(architecture pattern), desain testing, integration testing, system testing
komponen sistem, desain format dan acceptance testing. Teknik
data (protokol komunikasi), desain pengumpulan data yang dilakukan adalah
antarmuka, desain peta aliran observasi dan kuesioner. Subyek penelitian
tampilan, penentuan design pattern ini adalah aplikasi game edunvi dan 20
yang digunakan, pemodelan orang pengguna aktif android.
diagram UML (diagram activity, Dari hasil pembelajaran jurnal dan karya
class) dan pembuatan dokumentasi. ilmiah sebelumnya maka dengan mengikuti
3. Construction kemajuan teknologi yang menerapkan
Pada tahap awal construction, aplikasi android dibuat game edukasi teka-
dilakukan pemeriksaan ulang hasil teki silang yang berjudul teka-teki silang
analisis dan desain, apabila desain anak informatika berbasis android.
yang dibuat telah sesuai dengan Game adalah suatu sistem yang memiliki
analisis sistem, maka implementasi aturan dengan suatu variabel dan hasil yang
dengan bahasa pemrograman java dapat dihitung, dimana hasil yang berbeda
dapat dilakukan. Aktivitas yang ditugaskan dengan nilai-nilai yang berbeda,
dilakukan tahap ini antara lain dimana pemain melakukan usaha dalam
mencakup pengujian hasil analisis mempengaruhi hasil perhitungan tersebut
dan desain, pendataan kebutuhan [3].
implementasi lengkap (berpedoman Game bermakna “permainan”, teori
pada identifikasi kebutuhan di tahap permainan adalah suatu cara belajar yang
analisis), penentuan codding pattern digunakan dalam menganalisa sejumlah
yang digunakan, pembuatan pemain maupun perorangan yang
program, pengujian, optimasi menunjukkan strategi-strategi rasional. Teori
program, pendataan berbagai itu dikemukakan oleh John Von Ann and
kemungkinan pengembangan / Oscar Morgenstern, menurutnya permainan
perbaikan lebih lanjut, dan terdiri atas sekumpulan peraturan yang
pembuatan dokumentasi. membangun situasi bersaing dari 2 atau
4. Transition beberapa orang kelompok dengan memilih
Tahap untuk menyerahkan sistem ke strategi yang dibangun untuk
konsumen (roll-out), yang umumnya memaksimalkan kemenangan sendiri
mencakup pelaksanaan pelatihan ataupun untuk meminimalkan kemenangan
kepada pengguna dan testing beta lawan [4].
aplikasi terhadap ekspetasi Sedangkan teka-teki silang adalah suatu
pengguna. permainan yang berupa pengisian jawaban
b. ”Aplikasi Game Edukasi berbasis dalam kotak-kotak dimana pertanyaannya
Android”. Pada penelitian ini itu berupa mendatar dan menurun.
menghasilkan aplikasi game edukasi permainan ini hanya bisa dimainkan oleh
berbasis android yang bertujuan tujuan: satu pemain.
1. Untuk mengembangkan game Teka-teki silang yang menjadi
edunvi pada perangkat mobile kegemaran lintas generasi ini, sesungguhnya
berbasis android. merupakan hal baru, tetapi tidak begitu baru.
2. Untuk mengetahui unjuk kerja dari Artinya hal ini sudah berlangsung dari
game edunvi berdasarkan aspek zaman ke zaman dengan format dan bentuk

171 | P a g e
J-TIIES Vol. 1 No. 1 September 201 ISSN: 2598-2249

yang serupa tapi tidak sama. Catatan sejarah setiap orang yang ingin
menyatakan bahwa format teka-teki silang menggunakannya pada perangkat
seperti sekarang sudah ada sejak zaman mereka. Android menyediakan platform
kuno. Bentuknya masih cukup sederhana, terbuka bagi para pengembang untuk
yaitu sebuah bujur sangkar berisi kata-kata, menciptakan aplikasi mereka sendiri
huruf-huruf yang sama pada bujur sangkar yang akan digunakan untuk bermacam
itu menghubungkan kata-kata secara vertikal peranti bergerak. Awalnya, google inc.
dan horizontal. Hampir serupa dengan teka- membeli android inc., pendatang baru
teki silang yang dikenal sekarang. Dalam yang membuat peranti lunak untuk
buku Tell Me When – Science and ponsel. Kemudian untuk
Technology, teka-teki silang pertama muncul mengembangkan android, dibentuklah
di surat kabar New York World pada tanggal open handset alliance, konsorsium dari
21 Desember 1913. Teka-teki silang pertama 34 perusahaan peranti keras, peranti
ini disusun oleh Arthur Winn dan diterbitkan lunak, dan telekomunikasi, termasuk
pada lembar tambahan edisi hari Minggu google, HTC, intel, motorola,
surat kabar tersebut. Selama beberapa qualcomm, TMobile, dan nvidia [6].
waktu, ia kemudian teringat akan 4. Java
permaianan masa kecilnya magic square, Java adalah sebuah bahasa
sebuah permainan kata-kata di mana sang pemograman yang dapat memenuhi
pemain harus menyusun kata agar sama. kebutuhan organisasi dengan
Aplikasi game ini dibuat menggunakan mengimplementasi aplikasi berbasis
perangkat lunak antara lain: internet dan perangkat lunak pada alat
1. Eclipse yang terhubung melalui jaringan, salah
Eclipse adalah sebuah IDE satu tujuan dibentuknya bahasa
(Integrated Development Environment) pemograman java adalah untuk dapat
untuk mengembangkan perangkat lunak menulis program yang akan dijalankan
dan dapat dijalankan di semua platform pada berbagai macam sistem komputer.
(platform-independent). Eclipse pada Hal ini disebut dengan “write once, run
saat ini merupakan salah satu IDE anywhere” yang artinya bahasa
favorit dikarenakan gratis dan open pemograman java dapat ditulis sekali
source, yang berarti setiap orang boleh namun dapat digunakan dan dijalankan
melihat kode pemrograman perangkat dimana saja pada komputer apa saja.
lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Java dirancang agar mudah
eclipse yang membuatnya populer dipelajari dan digunakan secara efektif.
adalah kemampuannya untuk dapat java tidak menyediakan fitur-fitur rumit,
dikembangkan oleh pengguna dengan serta banyak pekerjaan pemrogram yang
komponen yang dinamakan plug-in [5]. mulanya harus dilakukan manual
2. Software Development Kit dikerjakan java secara otomatis seperti
Android SDK adalah kumpulan dialokasikan memori dan java adalah
software yang berisi mengenai pustaka, bahasa yang dapat dijalankan
debugger (alat pencari kesalahan disembarang platform diberagam
program), emulator (peniru perangkat lingkungan: internet, consumer
bergerak), dokumentasi, kode contoh, electronic products, dan computer
dan panduan. Keberadaan emulator application.
membuat Anda dapat membuat dan 5. Photoshop
menguji aplikasi android, tanpa harus Adobe Photoshop atau biasa disebut
mempunyai perangkat keras berbasis photoshop adalah produk adobe yang
android. nantinya akan digunakan untuk
3. Android membuat icon, background, dan gambar
Android adalah sebuah sistem utama [7].
operasi pada handphone yang bersifat
terbuka dan berbasis pada sistem operasi
linux. Android bisa digunakan oleh

172 | P a g e
J-TIIES Vol. 1 No. 1 September 201 ISSN: 2598-2249

METODE PENELITIAN Dalam tahap dokumentasi meliputi


Dalam perancangan penelitian ini, pendokumentasian dan penyusunan
penulis menggunakan beberapa metode laporan guna memudahkan
sebagai berikut: pengembangan selanjutnya.
1. Studi Pustaka Bagan alur yang digunakan untuk
Yaitu metode pencarian data dari buku, menggambarkan suatu proses yang terjadi
browsing internet atau literatur-literatur dalam suatu sistem tentang aplikasi game
lain yang berkaitan dengan teori dasar teka-teki silang seperti flowchart di bawah
sistem yang sedang dibuat, dan berkaitan ini.
dengan data yang diperlukan untuk
penelitian maupun perancangan sistem.
2. Studi Sistem
Yaitu metode pencarian data dengan
pengamatan langsung di google playstore
dengan cara pengumpulan data dengan
mempelajari suatu sistem yang berkaitan
dengan data yang diperlukan untuk
penelitian maupun perancangan sistem.
3. Studi Perangkat Lunak
Merupakan peralatan berupa perangkat
lunak yang akan digunakan untuk
membanggun aplikasi teka-teki silang.
4. Perancangan Sistem Gambar 1. Flowchart Sistem
Adapun dalam perancangan aplikasi
maka akan dilakukan dengan proses Dari flowchart di atas dapat dibuat sistem
sebagai berikut: use case diagram yaitu bagian yang
a. Input digunakan untuk menggambarkan secara
Memasukan data yang diperlukan ringkas siapa yang menggunakan sistem dan
untuk menunjang data yang valid apa saja yang bisa dilakukannya.
sesuai dengan kebutuhan penunjang Di bawah ini merupakan sistem use case
aplikasi mulai dari pertanyaan soal dari aplikasi yang saya rancang.
dan gambar sebagai latar belakang
dan icon.
b. Proses
Semua data yang dimasukan akan
diolah agar jawaban sesuai dengan
pertanyaan yang akan dibangun pada
aplikasi tersebut.
c. Output
Sistem ini akan menghasilkan Gambar 2. Use Case Diagram
tampilan berupa pertanyaan teka-teki
silang agar mudah untuk digunakan Untuk memperjelas alur sisten dari use
bagi penggemar TTS. case diagram, maka dibuat activity diagram
5. Implementasi yang menggambarkan berbagai alir aktivitas
Yaitu menerapkan rancangan tersebut sistem yang dirancanakan, serta bagaimana
kedalam media pembuatan aplikasi atau masing-masing alir berawal, decision yang
program. mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
6. Pengujian Sistem berakhir.
Pengujian aplikasi dilakukan melalui
media smartphone berbasis android yang
menjadi tujuan penerapan dalam
penelitian.
7. Dokumentasi

173 | P a g e
J-TIIES Vol. 1 No. 1 September 201 ISSN: 2598-2249

Implementasi halaman tutorial adalah


menjelaskan tentang tatacara memainkan
game teka-teki silang yang dimulai dari level
satu user harus mengisi semua kolom yang
disediakan dan tidak boleh ada yang kosong
dengan cara klik kotak mendatar atau
menurun yang ingin diisi. Apabila masih
terdapat kolom yang kosong maka akan
muncul informasi agar semua kolom diisi.
Setelah semua terisi jawaban maka user klik
tombol centang yang ada di pojok atas kanan
untuk melihat skor dan user dapat
melanjutkan ke level selanjutnya.
Gambar 3. Activity Diagram

HASIL DAN PEMBAHASAN


Berdasarkan desain aplikasi maka
implementasi game teka-teki silang anak
informatika berbasis android. Seperti
tampilan di bawah ini.

Gambar 6. Menu Tutorial

Selain berisi cara memainkan game teka-


teki silang ini juga ditunjukkan tutorial
pengaturan volume untuk mengaktifkan
volume dan menonaktifkan volume. Untuk
Gambar 4. Menu Utama mengaktifkan volume maka user memilih
button “on” dan jika ingin mematikan atau
Implementasi berikutnya yaitu halaman menonaktifkan volume tekan tombol “off”.
level terdapat tiga level teka-teki silang Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada
dimana user harus memainkan dari level gambar di bawah ini.
satu sampai selesai dan harus benar agar bisa
melanjutkan ke level dua dan tiga. Dan pada
setiap level terdapat waktu dan skor untuk
mengisi teka-teki silang tersebut.

Gambar 7. Menu Pengaturan

Di dalam menu tentang memberikan


informasi pembuat yang mencantumkan
nama, nim, dan nama universitas si pembuat.

Gambar 5. Menu Level

174 | P a g e
J-TIIES Vol. 1 No. 1 September 201 ISSN: 2598-2249

komputer menggunakan beberapa perintah


yang telah terdefinisi.
Adapun potongan source code dari
beberapa implementasi adalah sebagai
berikut:
a. Halaman Utama
Potongan source code dari halaman
tersebut adalah sebagai berikut:
1. package com.tts.ti;
2. import android.app.*;
Gambar 8. Menu Tentang Pembuat 3. import android.os.Bundle;
4. import
Menu tentang juga menjelaskan android.view.LayoutInflater
mengenai manfaat teka-teki silang secara ;
5. import android.view.View;
umum. Menu ini dapat dilihat pada menu
6. import
utama pojok kanan atas terdapat tanda titik android.view.ViewGroup;
tiga. 7. public class ActivityHome
extends Fragment
8. {

b. Halaman Menu
Pada halaman menu terdapat beberapa
button yang source codenya berbeda
diantaranya adalah menu utama, level,
tutorial, pengaturan, tentang, dan keluar.
Adapun source code halaman menu
adalah sebagai berikut:
Gambar 9. Menu Tentang Informasi TTS 1. private void
displayView(int position)
Dalam menu keluar menjelaskan pilihan {
2. // update the main
user apakah ingin keluar atau tidak. Pilihan
content by replacing
“ya” berarti user akan keluar dari aplikasi fragments
game tersebut dan jika “tidak” kembali ke 3. Fragment fragment = null;
menu utama. 4. switch (position) {
5. case 0:
6. fragment = new
ActivityHome();
7. break;
8. case 1:
9. fragment = new Level();
10. break;

c. Halaman Level
Halaman level memiliki tiga source
code yaitu level satu, dua, dan tiga.
Gambar 10. Menu Keluar Adapun source code masing-masing level
adalah sebagai berikut:
Implementasi di atas dibentuk dari 1. Halaman Level 1
source code yaitu untuk menerapkan Source code pada halaman level
kumpulan pernyataan atau deklarasi bahasa satu membahas tentang pertanyaan,
pemrograman yang ditulis dan dapat dibaca jawaban berserta tampilannya.
1. private
manusia untuk berkomunikasi dengan AlertDialog.Builder
build;

175 | P a g e
J-TIIES Vol. 1 No. 1 September 201 ISSN: 2598-2249

2. //CounterClass timer = 2. {
new CounterClass(600000, 3. super.onCreate(savedInsta
1000); nceState);
3. private Long startTime; 4. setContentView(R.layout.l
4. private Handler handler = ev);
new Handler(); 5. ActionBar bar =
5. /** Called when the getActionBar();
activity is first 6. bar.setBackgroundDrawable
created. */ (new
6. @Override ColorDrawable(getResource
7. public void s().getColor(R.color.head
onCreate(Bundle er)));
savedInstanceState) 7. bar.setTitle("Level 3");
8. { 8. bar.setDisplayHomeAsUpEna
9. super.onCreate(savedInsta bled(true);
nceState); 9. bar.setHomeButtonEnabled(
10. setContentView(R.layout.l true);
ev);
d. Halaman Tutorial
2. Halaman Level 2 Pada halaman tutorial ini terdapat
Pada halaman level dua juga beberapa cara atau langkah-langkah
membahas tentang source code untuk memainkan game teka-teki silang
pertanyaan, jawaban dan tampilan tersebut. Adapun source code dari
dari level ini. halaman tutorial ini adalah:
1. public void 1. protected void
onCreate(Bundle onCreate(Bundle
savedInstanceState) savedInstanceState) {
2. { 2. super.onCreate(savedInsta
3. super.onCreate(savedInsta nceState);
nceState); 3. getWindow().requestFeatur
4. setContentView(R.layout.l e(Window.FEATURE_NO_TITLE
ev); );
5. ActionBar bar = 4. setContentView(R.layout.a
getActionBar(); ctivity_welcome);
6. bar.setBackgroundDrawable
(new 5. viewPager = (ViewPager)
ColorDrawable(getResource findViewById(R.id.view_pa
s().getColor(R.color.head ger);
er))); 6. dotsLayout =
7. bar.setTitle("Level 2"); (LinearLayout)
8. bar.setDisplayHomeAsUpEna findViewById(R.id.layoutD
bled(true); ots);
9. bar.setHomeButtonEnabled( 7. btnSkip = (Button)
true); findViewById(R.id.btn_ski
10. photoshop = "Aplikasi p);
Desain Grafis"; 8. btnNext = (Button)
findViewById(R.id.btn_nex
3. Halaman Level 3 t);
Adapun level selanjutnya adalah 9. layouts = new int[]{
level tiga dari game ini sebagai level
yang terakhir. juga membahas tentang e. Halaman Pengaturan
source code pertanyaan, jawaban dan Halaman pengaturan terdapat dua
tampilan. Berikut adalah source code button yang dapat dioperasikan yaitu
dari level 3. button volume “on” dan “off”. Berikut
1. public void adalah source code dari halaman
onCreate(Bundle tersebut:
savedInstanceState)

176 | P a g e
J-TIIES Vol. 1 No. 1 September 201 ISSN: 2598-2249

1. public View 2. Halaman Tentang Teka-Teki Silang


onCreateView(LayoutInflat Pada halaman ini memuat
er inflater, ViewGroup informasi dari teka-teki silang secara
container,
umum yaitu sebagai permainan untuk
2. Bundle
savedInstanceState) mengisi waktu luang sekaligus media
3. { belajar. Berikut source code dari
4. View v = halaman tersebut:
inflater.inflate(R.layout 1. public class TentangTTS
.pengaturan, container, extends Activity
false); 2. {
5. BL_on = 3. ListView listView;
(Button)v.findViewById(R. 4. String[] daftar = {
id.Bt_on); 5. "Teka-teki silang
6. BL_off = merupakan sebuah
(Button)v.findViewById(R. permainan yang cara
id.Bt_off); permainannya yaitu
7. Suara = "suara"; mengisi ruang-ruang
8. MP = kosong yang berbentuk
MediaPlayer.create(getAct kotak dengan huruf-huruf
ivity(), sehingga…
9. Uri.parse("android.resour untuk latihan dan mengisi
ce: waktu luang."
6. };
7. /** Called when the
f. Halaman Tentang activity is first
Halaman tentang memiliki dua source created. */
code yaitu memuat tentang pembuat dan 8. @Override
informasi dari teka-teki silang. Adapun 9. public void
source code dari masing-masing halaman onCreate(Bundle
adalah sebagai berikut: savedInstanceState)
1. Halaman Tentang Pembuat 10. {
Pada halaman ini hanya memuat
data-data pembuat game. Berikut g. Halaman Keluar
adalah source code dari halaman Pada halaman ini user dapat memilih
tersebut: untuk keluar dari aplikasi tersebut dengan
memilih “ya” dan “tidak” jika ingin
1. public class kembali ke menu utama. Berikut source
TentangActivity extends code dari halaman ini:
Activity 1. case 5:
2. { 2. AlertDialog.Builder
3. ListView listView; alertDialogBuilder = new
4. String[] daftar = { AlertDialog.Builder(MainA
5. "Deni Yudha Setiawan", ctivity.this);
"NIM: 111310050", 3. alertDialogBuilder.setTit
"Universitas Islam le("Keluar");
Lamongan" 4. alertDialogBuilder.setCan
celable(false).setPositiv
6. }; eButton("Ya", new
7. /** Called when the DialogInterface.OnClickLi
activity is first stener() {
created. */ 5. public void
8. @Override onClick(DialogInterface
9. public void dialog, int id) {
onCreate(Bundle 6. finish();
savedInstanceState) 7. overridePendingTransition
10. { (R.anim.buka,
R.anim.tutup);

177 | P a g e
J-TIIES Vol. 1 No. 1 September 201 ISSN: 2598-2249

} REFRENSI
8. }).setNegativeButton("Tid [1] Kashartady, 2012, Aplikasi
ak", new Permainan Teka-Teki Silang Berbasis
DialogInterface.OnClickLi
Mobile Menggunakan Java 2 Micro
stener() {
9. public void Edition (J2ME),
onClick(DialogInterface http://eprints.binadarma.ac.id/140/1/J
dialog, int id) { URNAL%20Kashartady%2CS.Kom%
10. dialog.cancel(); 2C%20Vivi%20Sahfitri%2CS.Kom.%
11. } 2CM.M%2C%20Evi%20Yulianingsih
%2CM.M.%2CM.Kom.pdf, Diakses
Untuk mengetahui kesesuaian rancangan Tanggal 21 Mei 2017
fungsional aplikasi dengan tampilan dan [2] Wafda Adita Rifai, 2015,
jalannya aplikasi, maka diadakan pengujian Pengembangan Game Eduakasi
yang didefinisikan melalui blackbox testing Lingkungan Berbasis Android,
berikut: http://eprints.uny.ac.id/21608/1/wafda
Tabel 1. Blackbox Testing %20adita%20rifai_10520241036.pdf,
Status Diakses Tanggal 10 Mei 2017
No Fungsi yang diuji
Pengujian [3] Agung Devi Bahtiyar, 2015,
1 Menu utama Valid Pembelajaran Berbasis Permainan
2 Menu level Valid TTS Untuk Meningkatkan Prestasi
3 Menu tutorial Valid Belajar Anak,
4 Menu pengaturan Valid https://simki.lp2m.unpkediri.ac.id/ma
5 Menu tentang pembuat Valid hasiswa/file_artikel/2015/09.1.03.02.0
Menu tentang informasi 023.pdf, Diakses Tanggal 13 Mei
6 Valid
TTS 2017
7 Menu keluar Valid [4] Aam Siti Fatimah, 2012, Aplikasi
Panduan Sholat Sunnah Dan
KESIMPULAN Kumpulan Doa Berbasis Android,
Setelah melalui beberapa tahapan dalam http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/57
menyelesaikan Aplikasi Game Teka-Teki 8/jbptunikompp-gdl-aamsitifat-28858-
Silang Untuk Anak Informatika Berbasis 6-unikom_a-i.pdf, Diakses Tanggal 14
Android dapat ditarik kesimpulan bahwa: Mei 2017
Aplikasi game telah selesai dibuat sesuai [5] Fachrul Chairudin, 2015, Aplikasi
dengan teori yang didapat mahasiswa selama Cara Penangkapan Ikan Gurami
masih menjadi mahasiswa. Aplikasi dibuat Berbasis Android,
sebagai implementasi hasil yang diperoleh http://digilib.mercubuana.ac.id/mana
pada waktu kuliah dan diterapkan menjadi ger/n!@file_skripsi/Isi216305987268
aplikasi game berbasis android. Aplikasi 2.pdf, Diakses Tanggal 14 Mei 2017
game berbasis android dibuat dengan desain [6] Eka, 2017, Apa Itu Adndroid?
yang menarik dan simpel yang berfungsi Pengertian Kelebihan Dan
sebagai media hiburan sekaligus penggisi Kekurangan,
waktu luang. Daftar pertanyaan aplikasi http://hplover.com/pengertian-apa-
game teka-teki silang terdiri dari istilah- itu-android.html, Diakses Tanggal 15
istilah yang berkaitan dengan teknik Mei 2017
informatika. Yang disusun terdiri dari tiga [7] Ahmed Nooryadi, 2016, Pengertian
level. ADOBE PHOTOSHOP Dan
Fungsinya,
http://www.ngubekilmu.com/2016/02/
adobe-photoshop-editing-photo.html,
Diakses Tanggal 15 Mei

178 | P a g e

Anda mungkin juga menyukai