Anda di halaman 1dari 7

SEMINAR NASIONAL HASIL PENELITIAN (SNHP)-VII

LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT


UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
SEMARANG,26 OKTOBER 2017

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI TEKA-TEKI SILANG


RAGAM ISTILAH TEKNOLOGI INFORMASI BERBASIS ANDROID

Arif Wibisono 1, Wijayanto 2, Ika Menarianti 3


email: arifwibisono21@gmail.com, wijayanto@upgrismg.ac.id,
kmnrt201086@gmail.com
Universitas PGRI Semarang

Abstrak

Game edukasi teka teki silang ragam istilah teknologi informasi adalah permainan menyelesaikan masalah dengan
pertanyan garis melintang dan mendatar yang saling terkait. Game ini dapat digunakan pada mata kuliah Pengantar
Teknologi Informasi di semester awal perkuliahan. Mengaplikasikan istilah Teknologi Informasi ke dalam game
menggunakan program berorientasi objek dengan platform basis Android. Berdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan
masalah di atas, dapat dirumuskan masalah pembelajaran sebagai berikut: 1) Bagaimana mengaplikasikan istilah Teknologi
Informasi ke dalam game edukasi?; 2) Bagaimana mengembangkan game edukasi teka teki silang ragam istilah teknologi
informasi berbasis android? Penelitian pengembangan ini bertujuan: 1) Mengaplikasikan ragam istilah Teknologi Informasi
ke dalam game edukasi; 2) Mengembangkan game edukasi teka teki silang ragam istilah teknologi informasi berbasis
android sebagai media pembelajaran. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah game edukasi ragam istilah
teknologi informasi berbasis android. Sedangkan subjek penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi
semester 2, 4 dan 6 yang dipilh secara acak serta validator media. Untuk mengetahui kualitas game edukasi sebagai media
pembelajaran pembelajaran pada ragam istilah teknologi informasi yang dikembangkan pada evaluasi terbatas berdasarkan
penilaian ahli (expert review). Proses pengujian game ini adalah dengan menggunakan metode black box testing yang
berguna untuk menguji fungsionalitas suatu aplikasi yang sedang dikembangkan/prototyping. Parameter pengujian dengan
menggunakan black box testing.

Kata Kunci: game edukasi, ragam istilah teknologi informasi, android

Abstract

The educational game of crossword puzzles of the term information technology is a game of solving problems with
interlinked horizontal and transverse queries. This game can be used in Introduction to Information Technology courses in
the first semester of the course. Apply Information Technology term into game using object oriented program with Android
base platform. Based on problem identification and problem restrictions above, the following learning problems can be
formulated: 1) How to apply the term Information Technology into educational game ?; 2) How to develop educational
crossword puzzle various term information technology based on android? This development research aims: 1) Applying the
various terms of Information Technology into educational games; 2) Develop educational games crossword variety of
terms android-based information technology as a medium of learning. Variable used in this research is educational game
of various term of information technology based on android. While the subject of this study is a student of Information
Technology Education semester 2, 4 and 6 are randomly selected and media validator. To know the quality of educational
games as learning media learning on the variety of term information technology developed on a limited evaluation based

388
SEMINAR NASIONAL HASIL PENELITIAN (SNHP)-VII
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
SEMARANG,26 OKTOBER 2017

on expert judgment (expert review). The process of testing this game is to use black box testing method that is useful to test
the functionality of an application being developed / prototyping. Test parameters using black box testing

Keywords: educational games, various terms of information technology, android

PENDAHULUAN
Multimedia adalah salah satu contoh METODE
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi Jenis penelitian ini adalah penelitian
pada proses belajar mengajar. Pemilihan dan pengembangan dengan menggunakan teknik
penggunaan metode yang tepat dalam menyajikan Research and Development di bidang pendidikan.
materi dapat membantu jalannya proses belajar Dalam penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi
mengajar. Media pembelajaran berbasis multimedia permainan yang berbeda, yaitu isian teka-teki silang
ini dikembangkan untuk membantu terciptanya untuk mengenalkan ragam istilah teknologi
proses pembelajaran yang efektif dan menarik yang informasi menggunakan pemrograman berorientasi
mampu membantu siswa dalam berpikir kritis. objek dengan Flash Action Script, untuk membuat
Salah satu penyajian multimedia adalah game. aplikasi permainan menjadi lebih interaktif dan
Game dipilih karena merupakan media yang berbasis Android.
digunakan untuk menyampaikan suatu pesan pada Variabel yang digunakan dalam penelitian ini
umum dalam bentuk permainan yang dapat adalah game edukasi ragam istilah teknologi
menghibur. Game menjadi salah satu bagian dalam informasi berbasis android. Sedangkan subjek
kehidupan masyarakat modern dari anak kecil penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan
sampai dewasa. Pengembangan game saat ini telah Teknologi Informasi semester 2, 4 dan 6 yang dipilh
mengarah kepada industri game edukasi. Tujuan secara acak serta validator media.
pembutan game ini lebih kepada tujuan mendidik Pengembangan game edukasi mengikuti
yang disebut dengan game edukasi. Game edukasi tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu (1)
dimaksudkan selain mendapatkan hiburan juga identifikasi masalah, (2) studi kelayakan, (3)
mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. melakukan analisis kebutuhan system, (4)
Game biasanya dibuat menantang agar tidak merancang konsep, merancang isi, menulis naskah,
membosankan. Teka teki silang merupakan implementasi sistem, (5) melakukan tes pemakai,
permainan yang membutuhkan daya ingat dan (6) menggunakan sistem dan (7) memelihara sistem.
pemahaman terhadap pertanyaan yang diberikan Gambar 1 dibawah menunjukan siklus
serta penuh tantangan. Pertanyaan disusun pengembangan game edukasi.
sedemikian rupa agar jawaban dapat membentuk
garis melintang dan mendatar serta jawabannya
memiliki keterkaitan. Membentuk istilah Teknologi
Informasi berdasarkan kumpulan patokan pedoman
umum ejaan bahasa indonesia yang disempurnakan
dan pedoman umum serta pedoman khusus istilah
terkait. Istilah Teknologi Informasi di jabarkan
dalam pertanyaan-pertanyaan tersusun agar
permainan lebih menyenangkan.
Game edukasi teka teki silang ragam istilah
teknologi informasi adalah permainan
menyelesaikan masalah dengan pertanyan garis
melintang dan mendatar yang saling terkait. Game
ini dapat digunakan pada mata kuliah Pengantar
Teknologi Informasi di semester awal perkuliahan. Gambar 1. Tahapan Siklus Pengembangan Sistem
Mengaplikasikan istilah Teknologi Informasi ke
dalam game menggunakan program berorientasi Untuk mengetahui kualitas game edukasi
objek dengan platform basis Android. sebagai media pembelajaran pembelajaran pada
389
SEMINAR NASIONAL HASIL PENELITIAN (SNHP)-VII
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
SEMARANG,26 OKTOBER 2017

ragam istilah teknologi informasi yang Dalam penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi
dikembangkan pada evaluasi terbatas berdasarkan permainan yang berbeda, yaitu isian teka-teki silang
penilaian ahli (expert review). Proses pengujian untuk mengenalkan ragam istilah teknologi
game ini adalah dengan menggunakan metode black informasi menggunakan pemrograman berorientasi
box testing yang berguna untuk menguji objek dengan Flash Action Script, untuk membuat
fungsionalitas suatu aplikasi yang sedang aplikasi permainan menjadi lebih interaktif dan
dikembangkan/prototyping. Parameter pengujian berbasis Android.
dengan menggunakan black box testing seperti Variabel yang digunakan dalam penelitian ini
dapat dilihat pada tabel dibawah. adalah game edukasi ragam istilah teknologi
informasi berbasis android. Sedangkan subjek
Tabel 1. Parameter Pengujian penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan
Teknologi Informasi semester 2, 4 dan 6 yang dipilh
secara acak serta validator media.
Tahapan Penelitian

HASIL DAN PEMBAHASAN


Related Research atau riset yang terkait
Gambar 2. Tahapan Penelitian
dengan bidang penelitian pengembangan game
edukasi diantaranya : Teknik Pengembangan Game
c). Membuat dimensi rubrik game teka-teki silang
a). Penelitian berjudul “Rancang Bangun Aplikasi ragam istilah teknologi informasi, pada
Mobile Game Edukasi Ilmu Pengetahuan Alam penelitian ini dibuat rubrik dengan variable
untuk Anak Sekolah Dasar” (Siswanto, dimensi 9x9.
Purnama, & Sukadi, 2013). Penelitian ini
membuat Game Edukasi dengan menggunakan
platform pemrograman berorientasi objek yaitu
Java2 Micro Edition (J2ME). Pembuatan game
edukasi menggunakan pemrograman
berorientasi objek inilah yang menjadi rujukan
dalam membuat game edukasi teka – teki silang
ragam istilah teknologi informasi menggunakan
platform pemrograman berorientasi objek.
b). Penelitian berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Gambar 3. Rancangan Rubrik Game Teka-Teki Silang
Game “Puzzle Kata” Istilah Teknik Informatika
Menggunakan Macromedia Flash 8” (Puspita & d). Membuat alternative pertanyaan dan jawaban,
Fairuzabadi, 2008). Penelitian ini membuat pada penelitian ini digunakan kamus istilah
Game Puzzle Kata dengan menggunakan computer dan informatika yang memiliki lisensi
Macromedia Flash 8 dengan struktur permainan bersifat terbuka atau GPL (General Public
yang sederhana yaitu input nama, menampilkan License) (Maselemo, 2003).
permainan, selesaikan permainan, mendapatkan e). Meletakkan alternative jawaban pada rubric.
skor dan keluar dari permainan. Cara
menentukan ragam istilah teknik informatika
pada penelitian inilah yang menjadi rujukan
pengembangan game edukasi teka teki silang
yang kami buat.

Jenis penelitian ini adalah penelitian


pengembangan dengan menggunakan teknik
Research and Development di bidang pendidikan.
390
SEMINAR NASIONAL HASIL PENELITIAN (SNHP)-VII
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
SEMARANG,26 OKTOBER 2017

Gambar 4. Peletakan Alternatif Jawaban _root["jawabanTTS"+i]._alpha = 0;


Pada Rubrik Game Teka-Teki Silang
}
onEnterFrame = function () {
f). Menghitamkan kolom yang kosong, dan
noSoal = no.text;
menghilangkan alternative jawaban, sehingga
};
yang tersisa hanya kolom kosong dan daftar
ok_btn.onRelease = function() {
pertanyaan mendatar maupun menurun.
g). Membuat tampilan awal game, yang merupakan if (jawabanTampil ==
halaman utama yang pertama kali akan muncul _root["jawaban"+noSoal]) {
ketika dijalankan memulai permainan.
h). Membuat tampilan menu game, secara fungsi _root["jawabanTTS"+noSoal]._alpha
disesuikan dengan rancangan manual game = 100;
teka-teki silang yang telah dibuat sebelumnya. jawabanTampil = "";
Tampilanya berupa rubrik isian, daftar
pertanyaan mendatar dan menurun, pilihan no.removeItemAt(no.selectedIndex)
isian, kolom isian, tombol navigasi cek, tombol ;
navigasi main lagi dan tombol navigasi keluar no.text = "";
untuk memilih mengakhiri/keluar dari aplikasi
}
permainan.
};

Hasil Pengujian
Untuk mengetahui kualitas game edukasi
sebagai media pembelajaran pembelajaran pada
ragam istilah teknologi informasi yang
dikembangkan pada evaluasi terbatas berdasarkan
penilaian ahli (expert review) menggunakan metode
black box testing yang berguna untuk menguji
fungsionalitas suatu aplikasi yang sedang
dikembangkan/prototyping. Parameter pengujian
dengan menggunakan black box testing seperti
dapat dilihat pada tabel dibawah.
Gambar 5. Tampilan Menu Game Teka-Teki Silang Ragam Istilah
Teknologi Informasi

i). Algoritma dibuat sebagai langkah desain


program yang akan dikembangkan, melalui
pendekatan atas bawah dan modularisasi
menggunakan diagram alur.
j). Pemrograman dimaksudkan sebagai perintah
kepada aplikasi permainan untuk menjalankan
fungsi sesuai algoritma yang dikembangkan.
jawaban1 = "BROWSER";
jawaban2 = "BYTE";
jawaban3 = "BROADCAST";
jawaban4 = "ARRAY";
jawaban5 = "BACKUP";
jawaban6 = "TOPOLOGI";

no.text = "";
for (i=1; i<=6; i++) {

391
SEMINAR NASIONAL HASIL PENELITIAN (SNHP)-VII
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
SEMARANG,26 OKTOBER 2017

2. Skor yang diperoleh, kemudian dikonversikan


menjadi data kualitatif skala lima.
Tabel 2. Parameter Pengujian Black Box Testing

Tabel 3. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan skala lima

Keterangan:
X̅i = Rerata Skor Ideal = ½ ( skor maksimal +
skor minimal)
SBi = Simpanan baku Ideal =1/6 (skor
maksimal – skor minimal)
X = skor aktual

Dari hasil uji coba yang dilakukan diperoleh


tanggapan dari para ahli sebagai validator, dimana
data skor yang diberikan dikonversi dari data
kuantitatif ke data kualitatif seperti tabel-tabel
dibawah ini:
Tabel 4. Hasil Pembahasan oleh Ahli Media

Dari proses pengujian diatas diketahui bahwa


aplikasi permainan game teka-teki silang ragam
istilah teknologi informasi dapat berjalan dengan
baik sesuai yang diharapkan.
Data yang berupa komentar, saran revisi dan
hasil pengamatan dianalisis secara deskriptif
kualitatif dan disimpulkan sebagai masukan untuk
merevisi atau menambahkan media yang
dikembangkan. Sedangkan data yang berupa skor
tanggapan ahli baik ahli media expert review yang
diperoleh melalui lembar validasi, dianalisis secara
deskriptif kuantitatif dengan teknik persentase dan Berdasarkan tabel 4, diketahui rata-rata
kategorisasi. tanggapan dari ahli media terhadap kualitas media
Langkah yang digunakan untuk memberikan yang diterapkan diperoleh skor rata rata sebesar
kualitas terhadap media yang dikembangkan adalah: 4,643. Angka ini menurut konversi pada data
1. Data berupa skor tanggapan yang diperoleh kuantitatif ke data kualitatif skala 5 (pada Tabel 3)
melalui lembar validasi dalam bentuk tergolong pada kriteria sangat baik.
kategorikal diubah menjadi data interval. Dalam
lembar validasi disediakan lima pilihan untuk
memberikan tanggapan tentang kualitas media
yang dikembangkan, yaitu: sangat baik (5), baik
(4), cukup baik (3), kurang baik (2) dan tidak
baik (1).

392
SEMINAR NASIONAL HASIL PENELITIAN (SNHP)-VII
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
SEMARANG,26 OKTOBER 2017

ini menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-


besarnya kepada:
1. Rektor Universitas PGRI Semarang yang telah
memberikan biaya penelitian,
2. Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian
kepada Masyarakat Universitas PGRI Semarang
yang telah memberikan rekomendasi pada
penelitian ini,
3. Semua pihak yang telah memberikan bantuan
hingga laporan ini dapat diselesaikan.
Gambar 6. Jumlah Presentase Tiap Kategori pada Aspek Media

Pada gambar 6 di atas diketahui bahwa,


jumlah presentase kategori Sangat Baik pada aspek DAFTAR PUSTAKA
pembelajaran oleh ahli media diperoleh sebanyak Author. (2005). Summit on educational game.
64,28% dan kategori Baik diperoleh sebanyak Washington, DC: Scientists Federation of
35,72%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media American.
ini sesuai dengan aspek media pembelajaran dan
dinyatakan layak tanpa revisi oleh ahli media. Bates, B. (2004). Game design (2nd ed). Boston:
Thomson Course Technology.

PENUTUP Braunstein, R. (2010). Actionscript 3.0 bible (2nd


ed.). Indianapolis: Wiley Publishing, Inc.
Simpulan
Berdasarkan pada tujuan yang diharapkan diperoleh Gerantabee, F. (2012). Adobe Flash Professional
dari pengembangan game teka-teki silang ini, maka CS6 Digital Classroom. Indianapolis: John
diambil sebuah simpulan sebagai berikut : Wiley & Sons, Inc.
1. Telah dikembangkan sebuah game edukasi yang
merupakan aplikatif dari perbendaharaan kata Madcoms. (2013). Mahir Dalam 7 Hari Adobe
dalam kamus ragam istilah teknologi informasi Flash CS6. Yogyakarta: Penerbit Andi.
2. Aplikasi permainan yang dibangun memiliki
keunggulan dapat dijalankan pada perangkat Maselemo, A. (2003). Kamus Istilah Komputer dan
berbasis android sebagai media pembelajaran Informatika. Jakarta: Ilmu Komputer Dot Com.

Saran Mulyadi. (2010). Membuat Aplikasi Untuk Android.


Berdasarkan pada manfaat yang diharapkan Yogyakarta: Multimedia Center Publishing.
diperoleh dari pengembangan game teka-teki silang
Puspita, C. K., & Fairuzabadi, M. (2008). Rancang
ini, maka diambil sebuah saran sebagai berikut :
Bangun Aplikasi Game "Puzzle Kata" Istilah
1. Game edukasi teka-teki silang yang sudah
Teknik Informatika Menggunakan Macromedia
dikembangkan dapat digunakan pada kelas
Flash 8. Yogyakarta: Universitas PGRI
pembelajaran yang sesungguhnya.
Yogyakarta.
2. Lembaga dapat mendorong para tenaga
kependidikan di lingkungannya untuk
Salen, K., & Zimmerman. (2004). Rules of play
mengembangkan media game edukasi lainnya
game: Design fundamentals. Massachusetts:
yang dapat digunakan dalam pembelajaran
MIT.
Ucapan Terima Kasih
Schell, J. (2008). The art of game design: A book of
Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan
lenses. Burlington: Elsevier, Inc.
proposal sampai terwujudnya laporan penelitian ini,
banyak bantuan yang diberikan oleh berbagai pihak.
Siswanto, Y., Purnama, B. E., & Sukadi. (2013).
Oleh karena itu, perkenankanlah dalam kesempatan
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ilmu
393
SEMINAR NASIONAL HASIL PENELITIAN (SNHP)-VII
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
SEMARANG,26 OKTOBER 2017

Pengetahuan Alam untuk anak Sekolah Dasar.


Indonesian Journal on Computer Science
(IJCSS) FTI UNSA , 1-6.

Susilaningsih, E. (2009). Efektivitas Penerapan


Teka-Teki Silang pada Hasil Belajar Siswa
Materi Pokok Sistem Pencernaan Makanan di
SMP Islam 2 Mondokan. Semarang:
Universitas Negeri Semarang.

394

Anda mungkin juga menyukai