Abstrak
Game edukasi teka teki silang ragam istilah teknologi informasi adalah permainan menyelesaikan masalah dengan
pertanyan garis melintang dan mendatar yang saling terkait. Game ini dapat digunakan pada mata kuliah Pengantar
Teknologi Informasi di semester awal perkuliahan. Mengaplikasikan istilah Teknologi Informasi ke dalam game
menggunakan program berorientasi objek dengan platform basis Android. Berdasarkan identifikasi masalah dan pembatasan
masalah di atas, dapat dirumuskan masalah pembelajaran sebagai berikut: 1) Bagaimana mengaplikasikan istilah Teknologi
Informasi ke dalam game edukasi?; 2) Bagaimana mengembangkan game edukasi teka teki silang ragam istilah teknologi
informasi berbasis android? Penelitian pengembangan ini bertujuan: 1) Mengaplikasikan ragam istilah Teknologi Informasi
ke dalam game edukasi; 2) Mengembangkan game edukasi teka teki silang ragam istilah teknologi informasi berbasis
android sebagai media pembelajaran. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini adalah game edukasi ragam istilah
teknologi informasi berbasis android. Sedangkan subjek penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi
semester 2, 4 dan 6 yang dipilh secara acak serta validator media. Untuk mengetahui kualitas game edukasi sebagai media
pembelajaran pembelajaran pada ragam istilah teknologi informasi yang dikembangkan pada evaluasi terbatas berdasarkan
penilaian ahli (expert review). Proses pengujian game ini adalah dengan menggunakan metode black box testing yang
berguna untuk menguji fungsionalitas suatu aplikasi yang sedang dikembangkan/prototyping. Parameter pengujian dengan
menggunakan black box testing.
Abstract
The educational game of crossword puzzles of the term information technology is a game of solving problems with
interlinked horizontal and transverse queries. This game can be used in Introduction to Information Technology courses in
the first semester of the course. Apply Information Technology term into game using object oriented program with Android
base platform. Based on problem identification and problem restrictions above, the following learning problems can be
formulated: 1) How to apply the term Information Technology into educational game ?; 2) How to develop educational
crossword puzzle various term information technology based on android? This development research aims: 1) Applying the
various terms of Information Technology into educational games; 2) Develop educational games crossword variety of
terms android-based information technology as a medium of learning. Variable used in this research is educational game
of various term of information technology based on android. While the subject of this study is a student of Information
Technology Education semester 2, 4 and 6 are randomly selected and media validator. To know the quality of educational
games as learning media learning on the variety of term information technology developed on a limited evaluation based
388
SEMINAR NASIONAL HASIL PENELITIAN (SNHP)-VII
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
SEMARANG,26 OKTOBER 2017
on expert judgment (expert review). The process of testing this game is to use black box testing method that is useful to test
the functionality of an application being developed / prototyping. Test parameters using black box testing
PENDAHULUAN
Multimedia adalah salah satu contoh METODE
pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi Jenis penelitian ini adalah penelitian
pada proses belajar mengajar. Pemilihan dan pengembangan dengan menggunakan teknik
penggunaan metode yang tepat dalam menyajikan Research and Development di bidang pendidikan.
materi dapat membantu jalannya proses belajar Dalam penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi
mengajar. Media pembelajaran berbasis multimedia permainan yang berbeda, yaitu isian teka-teki silang
ini dikembangkan untuk membantu terciptanya untuk mengenalkan ragam istilah teknologi
proses pembelajaran yang efektif dan menarik yang informasi menggunakan pemrograman berorientasi
mampu membantu siswa dalam berpikir kritis. objek dengan Flash Action Script, untuk membuat
Salah satu penyajian multimedia adalah game. aplikasi permainan menjadi lebih interaktif dan
Game dipilih karena merupakan media yang berbasis Android.
digunakan untuk menyampaikan suatu pesan pada Variabel yang digunakan dalam penelitian ini
umum dalam bentuk permainan yang dapat adalah game edukasi ragam istilah teknologi
menghibur. Game menjadi salah satu bagian dalam informasi berbasis android. Sedangkan subjek
kehidupan masyarakat modern dari anak kecil penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan
sampai dewasa. Pengembangan game saat ini telah Teknologi Informasi semester 2, 4 dan 6 yang dipilh
mengarah kepada industri game edukasi. Tujuan secara acak serta validator media.
pembutan game ini lebih kepada tujuan mendidik Pengembangan game edukasi mengikuti
yang disebut dengan game edukasi. Game edukasi tahapan pengembangan sistem multimedia, yaitu (1)
dimaksudkan selain mendapatkan hiburan juga identifikasi masalah, (2) studi kelayakan, (3)
mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. melakukan analisis kebutuhan system, (4)
Game biasanya dibuat menantang agar tidak merancang konsep, merancang isi, menulis naskah,
membosankan. Teka teki silang merupakan implementasi sistem, (5) melakukan tes pemakai,
permainan yang membutuhkan daya ingat dan (6) menggunakan sistem dan (7) memelihara sistem.
pemahaman terhadap pertanyaan yang diberikan Gambar 1 dibawah menunjukan siklus
serta penuh tantangan. Pertanyaan disusun pengembangan game edukasi.
sedemikian rupa agar jawaban dapat membentuk
garis melintang dan mendatar serta jawabannya
memiliki keterkaitan. Membentuk istilah Teknologi
Informasi berdasarkan kumpulan patokan pedoman
umum ejaan bahasa indonesia yang disempurnakan
dan pedoman umum serta pedoman khusus istilah
terkait. Istilah Teknologi Informasi di jabarkan
dalam pertanyaan-pertanyaan tersusun agar
permainan lebih menyenangkan.
Game edukasi teka teki silang ragam istilah
teknologi informasi adalah permainan
menyelesaikan masalah dengan pertanyan garis
melintang dan mendatar yang saling terkait. Game
ini dapat digunakan pada mata kuliah Pengantar
Teknologi Informasi di semester awal perkuliahan. Gambar 1. Tahapan Siklus Pengembangan Sistem
Mengaplikasikan istilah Teknologi Informasi ke
dalam game menggunakan program berorientasi Untuk mengetahui kualitas game edukasi
objek dengan platform basis Android. sebagai media pembelajaran pembelajaran pada
389
SEMINAR NASIONAL HASIL PENELITIAN (SNHP)-VII
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
SEMARANG,26 OKTOBER 2017
ragam istilah teknologi informasi yang Dalam penelitian ini dikembangkan sebuah aplikasi
dikembangkan pada evaluasi terbatas berdasarkan permainan yang berbeda, yaitu isian teka-teki silang
penilaian ahli (expert review). Proses pengujian untuk mengenalkan ragam istilah teknologi
game ini adalah dengan menggunakan metode black informasi menggunakan pemrograman berorientasi
box testing yang berguna untuk menguji objek dengan Flash Action Script, untuk membuat
fungsionalitas suatu aplikasi yang sedang aplikasi permainan menjadi lebih interaktif dan
dikembangkan/prototyping. Parameter pengujian berbasis Android.
dengan menggunakan black box testing seperti Variabel yang digunakan dalam penelitian ini
dapat dilihat pada tabel dibawah. adalah game edukasi ragam istilah teknologi
informasi berbasis android. Sedangkan subjek
Tabel 1. Parameter Pengujian penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan
Teknologi Informasi semester 2, 4 dan 6 yang dipilh
secara acak serta validator media.
Tahapan Penelitian
Hasil Pengujian
Untuk mengetahui kualitas game edukasi
sebagai media pembelajaran pembelajaran pada
ragam istilah teknologi informasi yang
dikembangkan pada evaluasi terbatas berdasarkan
penilaian ahli (expert review) menggunakan metode
black box testing yang berguna untuk menguji
fungsionalitas suatu aplikasi yang sedang
dikembangkan/prototyping. Parameter pengujian
dengan menggunakan black box testing seperti
dapat dilihat pada tabel dibawah.
Gambar 5. Tampilan Menu Game Teka-Teki Silang Ragam Istilah
Teknologi Informasi
no.text = "";
for (i=1; i<=6; i++) {
391
SEMINAR NASIONAL HASIL PENELITIAN (SNHP)-VII
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
SEMARANG,26 OKTOBER 2017
Keterangan:
X̅i = Rerata Skor Ideal = ½ ( skor maksimal +
skor minimal)
SBi = Simpanan baku Ideal =1/6 (skor
maksimal – skor minimal)
X = skor aktual
392
SEMINAR NASIONAL HASIL PENELITIAN (SNHP)-VII
LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
UNIVERSITAS PGRI SEMARANG
SEMARANG,26 OKTOBER 2017
394