Anda di halaman 1dari 6

Pengembangan dan Implementasi Mobile Learning

Berbasis J2ME untuk Mata Pelajaran Keterampilan


Komputer dan Pengelolaan Informasi
Aditya Sri Nugraha

Dr. H. Munir, M.I.T.

Drs. Heri Sutarno, M.T.

Pendidikan Ilmu Komputer UPI


Jalan Dr. Setiabudi 229 Bandung
+6222-2007031, 40154

Pendidikan Ilmu Komputer UPI


Jalan Dr. Setiabudi 229 Bandung
+6222-2007031, 40154

Pendidikan Ilmu Komputer UPI


Jalan Dr. Setiabudi 229 Bandung
+6222-2007031, 40154

srinugraha@gmail.com

munir@upi.edu

heriupi@yahoo.co.id

ABSTRAK
Masalah yang dikaji dari penelitian ini adalah (1) bagaimana
mengembangkan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk
mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan
Informasi (KKPI) agar dapat berjalan dengan baik di jenis dan
tipe
handphone
yang
berbeda,
(2)
bagaimana
mengimplementasikan aplikasi m-learning ini dalam
pelaksanaan pembelajaran, dan (3) bagaimana penilaian siswa
terhadap aplikasi m-learning ini. Secara umum penelitian ini
bertujuan
untuk
mengembangkan
suatu
produk,
mengimplementasikan dalam pelaksanaan pembelajaran, dan
menilai produk tersebut. Pengembangan aplikasi m-learning
dengan J2ME menjadikan aplikasi ini dapat dijalankan di
semua platform handphone yang mendukung Java MIDP 2.0
dan CLDC 1.0. Namun agar tampilan aplikasi dapat
ditampilkan dengan baik di jenis dan tipe handphone yang
berbeda, maka aplikasi dibuat menjadi dua versi, yaitu versi
Alfanumerik untuk jenis handphone dengan keypad
Alfanumerik dan versi Qwerty untuk jenis handphone dengan
keypad Qwerty. Eksperimen menggunakan aplikasi m-learning
ini dalam pembelajaran terdiri dari dua tahap, yaitu tahap
perencanaan pembelajaran dalam bentuk penyusunan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan tahap pelaksanaan
pembelajaran yang dilakukan sesuai dengan RPP. Hasil
penilaian produk oleh siswa terhadap aplikasi m-learning ini
menunjukkan penilain yang baik terhadap aspek komunikasi
visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran.

Kata Kunci
M-Learning, J2ME, Keterampilan Komputer dan Pengelolaan
Informasi.

1. PENDAHULUAN
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
yang sangat pesat telah mempengaruhi berbagai bidang
kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Saat ini
telah banyak berkembang sistem e-learning. E-learning
didefinisikan sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran
yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau
internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau
bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai
bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media
internet [3]. Meskipun e-learning dapat digunakan kapan saja
dan dimana saja, e-learning masih memiliki kekurangan yaitu
mengharuskan penggunanya untuk berhadapan dengan
Personal Computer (PC) stationer yang terhubung ke internet
sehingga siswa sebagai pengguna secara tidak langsung tetap
dibatasi oleh tempat dan fasilitas tertentu. Sebagai solusi dari

kekurangan e-learning tersebut maka dikembangkanlah


pembelajaran melalui perangkat mobile yang disebut sebagai
mobile learning (m-learning).
Di sisi lain, m-learning yang menggunakan perangkat mobile
memiliki kemampuan yang terbatas, dibandingkan dengan elearning yang menggunakan PC yang tentunya memiliki
kemampuan komputasi dan penyimpanan data yang cukup
besar. Oleh karena itu, aplikasi m-learning ini harus dirancang
secara lebih efektif, efisien, dan optimal dibandingkan dengan
aplikasi yang dirancang untuk e-learning. Untuk mengatasi
keterbatasan perangkat mobile tersebut maka aplikasi mlearning dikembangkan dengan menggunakan Java 2 Platform,
Micro Edition (J2ME) yang merupakan sebuah platform Java
untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile.
Materi dalam mata pelajaran Keterampilan Komputer dan
Pengelolaan Informasi (KKPI) terdiri dari teori dan praktik.
Guru biasanya menyajikan materi teori dengan metode ceramah
yang biasanya membuat siswa jenuh dan kurang menarik
perhatian siswa. Mobile learning dapat menjadi alternatif
metode pembelajaran agar materi teori dalam mata pelajaran
KKPI dapat lebih menarik perhatian siswa.

2. MOBILE LEARNING
Mobile learning atau m-learning sering didefinisikan sebagai elearning melalui perangkat komputasi mobile [2]. M-learning
merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada
alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan
kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile yang dimaksud
berupa handphone dan PDA [1].
Dalam hal implementasi m-learning, Coastline Community
College (CCC) di Amerika telah menyediakan pengajaran
lengkap melalui handheald Pocket PC devices sejak tahun
2003. Sedangkan di Indonesia, beberapa lembaga yang telah
mulai mengembangkan produk pembelajaran m-learning antara
lain: Telematika Edukasi Indonesia, PPPPTK Matematika, dan
Inhand Learning.

3. J2ME
Sun memperkenalkan nama Java 2 (J2) sebagai kelanjutan
Java 1.2 pada Desember 1998. Konvensi nama baru ini
diterapkan untuk semua edisi Java yaitu Standard Edition
(J2SE), Enterprise Edition (J2EE), dan Micro Edition (J2ME)
[4].
Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga platform Java
(Gambar 1) yang masing-masing diarahkan untuk tujuan
tertentu dan untuk lingkungan komputasi yang berbeda-beda,
yaitu:

a. Standard Edition (J2SE): Didesain untuk jalan pada


komputer desktop dan komputer workstations.
b. Enterprise Edition (J2EE): Dengan built-in mendukung
untuk Servlets, JSP, dan XML, edisi ini ditujukan untuk
aplikasi berbasis server.
c. Micro Edition (J2ME): Didesain untuk piranti dengan
memori terbatas, layar display terbatas dan power
pemrosesan yang juga terbatas.
J2EE
J2SE

CDC

MIDP

Level Profile

CLDC

Level Konfigurasi

J2ME

Gambar 1. Tiga Platform Java 2 (Suyoto [4])


J2ME merupakan bentuk bahasa Java yang dioptimalkan dan
diarahkan untuk piranti kecil dan mobile seperti PDA dan
handphone.

4. KKPI
Mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan
Informasi atau KKPI merupakan salah satu mata pelajaran
adaptif dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) di
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)/Madrasah Aliyah
Kejuruan (MAK). Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan
tahun 2006, ruang lingkup mata pelajaran KKPI meliputi aspekaspek sebagai berikut:
Gambar 2. Desain Layout Flow Screen MIDlet
a. Personal Computer (PC) stand alone,
b. Sistem operasi software,

5.2 Desain Perancangan Sistem

c. Data aplikasi,
e. Pemanfaatan Web-design.

Desain alat pemodelan yang digunakan untuk merancang sistem


dalam pengembangan aplikasi mobile learning berbasis J2ME
untuk mata pelajaran KKPI ini terdiri dari Use Case Diagram
dan Activity Diagram.

5. APLIKASI M-LEARNING KKPI

5.2.1 Use Case Diagram

d. Personal Computer (PC) dalam jaringan, dan

Hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk


mata pelajaran KKPI meliputi: desain layout flow screen,
desain perancangan sistem, dan tampilan aplikasi.

5.1 Desain Layout Flow Screen


Desain layout dan flow screen pada Gambar 2 menggambarkan
alur tampilan (screen) pada aplikasi m-learning. Begitu aplikasi
dijalankan, pertama aplikasi menampilkan Splash Screen,
kemudian dilanjutkan dengan menampilkan Menu Utama.
Menu utama menampilkan list yang terdiri dari delapan pilihan
menu dimana tujuh pilihan menu merepresentasikan tujuh
layout tampilan yaitu: Apersepsi, Tujuan Pembelajaran,
Pengertian Internet, Manfaat Internet, Tugas Individu,
Referensi, dan Dibuat Oleh. Sedangkan satu pilihan menu
merepresentasikan perintah untuk keluar dari MIDlet yaitu
pilihan menu Keluar.

Sistem yang dirancang memiliki tujuh buah Use Case utama,


yaitu Apersepsi, Tujuan Pembelajaran, Pengertian Internet,
Manfaat Internet, Tugas Individu, Referensi, dan Dibuat Oleh.
Selain itu terdapat empat buah Use Case tambahan, yaitu Soal
PG yang merupakan turunan dari Apersepsi, Hasil yang
merupakan turunan dari Soal PG, Pembahasan yang
merupakan turunan dari Hasil, dan Petunjuk yang merupakan
turunan dari Tugas Individu. Aktor tunggal yang berperan
dalam sistem adalah User. User (pengguna) dapat memilih
salah satu dari tujuh menu utama yang ada, yaitu Apersepsi,
Tujuan Pembelajaran, Pengertian Internet, Manfaat Internet,
Tugas Individu, Referensi, dan Dibuat Oleh. Menu Apersepsi
berisi soal-soal pilihan ganda (Soal PG) yang setelah dijawab
seluruhnya akan menampil Hasil, kemudian Pembahasan dari
soal-soal tersebut. Menu Tujuan Pembelajaran berisi tujuan
dari pembelajaran. Menu Pengertian Internet berisi materi
tentang pengertian internet. Menu Manfaat Internet berisi
materi tentang manfaat internet. Menu Tugas Individu berisi
tugas dalam bentuk soal uraian beserta Petunjuk untuk
mengerjakannya. Menu Referensi berisi daftar sumber pustaka
rujukan. Menu Dibuat Oleh berisi biodata pembuat aplikasi m-

learning ini. Use Case Diagram dari sistem digambarkan pada


Gambar 3.
M-Learning Mata Pelajaran KKPI

Apersepsi

uses

Soal PG

Hasil

Pembahasan

Tujuan Pembelajaran

uses
Pengertian Internet

uses

uses
Manfaat Internet

uses

Tugas Individu

User

Petunjuk

uses

uses
Referensi

Dibuat Oleh

Gambar 3. Use Case Diagram M-Learning KKPI

5.2.2 Activity Diagram


Activity Diagram merupakan bagian dari penggambaran sistem
secara fungsional karena di dalamnya dijelaskan tentang prosesproses logika atau fungsi yang terimplementasi oleh kode
program. Gambar 4 akan menggambarkan Activity Diagram
dari aplikasi mobile learning berbasis J2ME untuk mata
pelajaran KKPI ini.
User

Aplikasi M-Learning

Pilih Menu

Buka File

Baca Konten

Tampilkan Konten

Gambar 4. Activity Diagram M-Learning KKPI

5.3 Pembuatan MIDlet


Hasil dari desain layout flow screen dan desain perancangan
sistem akan diwujudkan dalam penulisan kode program

(coding) dengan menggunakan NetBeans IDE 6.8 yang telah


terintegrasi dengan Java Development Kit (JDK) 1.6.0_10 dan
Sun Java TM Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC. Paket
program dan kelas java aplikasi m-learning berbasis J2ME
untuk mata pelajaran KKPI ini dibuat pada Jendela Projects
NetBeans IDE 6.8 seperti pada Gambar 5. Sedangkan kode
program ditulis pada bagian Jendela Editor.

Gambar 5. Pembuatan MIDlet dengan NetBeans IDE 6.8

(a)

(e)

(b)

(c)

(f)
(g)
Gambar 6. Tampilan Aplikasi pada DefaultColorPhone

5.4 Tampilan Aplikasi


Setelah coding selesai maka kode program akan di-build dan dirun dengan menggunakan Sun Java TM Wireless Toolkit (WTK)
yang telah terintegrasi dalam NetBeans IDE 6.8 sehingga
menghasilkan tampilan aplikasi. Tampilan aplikasi ini sekaligus
merupakan hasil pengujian tahap pertama. Devices emulator
WTK yang digunakan untuk menghasilkan tampilan aplikasi
dalam penelitian ini adalah DefaultColorPhone untuk aplikasi
m-learning versi Alfanumerik, dan QwertyDevice untuk aplikasi
m-learning versi Qwerty.
Gambar 6 (a) merupakan tampilan shortcut aplikasi m-learning
berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI yang akan
ditampilkan di daftar aplikasi handphone. Gambar 6 (b) adalah
tampilan awal begitu aplikasi dijalankan berupa splash screen
yang akan berjalan secara otomatis. Gambar 6 (c) adalah
tampilan Menu Pembelajaran sebagai menu utama aplikasi yang
akan dimunculkan setelah splash screen selesai ditampilkan.
Gambar 6 (d) adalah tampilan salah satu soal pilihan ganda
dalam apersepsi. Gambar 6 (e) adalah tampilan Tujuan
Pembelajaran. Gambar 6 (f) merupakan tampilan materi tentang
pengertian internet. Gambar 6 (g) menunjukkan tampilan dari
Tugas Individu berupa soal-soal uraian. Gambar 6 (h) adalah
tampilan Referensi yang menampilkan daftar pustaka acuan dan
rujukan.
Aplikasi m-learning versi Qwerty pada dasarnya sama dengan
aplikasi m-learning versi Alfanumerik. Hanya saja untuk
mendapat tampilan aplikasi yang proporsional dengan ukuran

(d)

(h)

layar, dilakukan perubahan ukuran gambar splash screen dan


gambar pada tampilan Dibuat Oleh dari ukuran 240 x 320
pixels pada aplikasi m-learning versi Alfanumerik ke 320 x 240
pixels untuk aplikasi m-learning versi Qwerty ini.
Hasil dari analisis pengujian ke devices emulator WTK baik
DefaultColorPhone
untuk aplikasi
m-learning
versi
Alfanumerik maupun QwertyDevice untuk aplikasi m-learning
versi Qwerty, keduanya menunjukkan bahwa secara
keseluruhan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata
pelajaran KKPI ini berhasil dan dapat berjalan dengan baik
sehingga telah siap untuk diujikan langsung pada perangkat
handphone yang sebenarnya (pengujian tahan kedua).
Pada pengujian tahan kedua ini, perangkat handphone yang
digunakan adalah Nokia 6300 dan LG KM335 yang termasuk
jenis handphone keypad Alfanumerik dengan ukuran layar 240
x 320 pixels, serta Nokia E71 dan HT Mobile G60 yang
termasuk jenis handphone keypad Qwerty dengan ukuran layar
320 x 240 pixels.
Tahap awal pada pengujian tahap kedua produk aplikasi mlearning ini adalah membagikan file aplikasi yang bertipe .jar
ke semua handphone satu per satu. Setelah file .jar aplikasi
berada di masing-masing handphone, tahap selanjutnya yaitu
instalasi aplikasi di tiap-tiap handphone. Prosedur instalasi
aplikasi di tiap-tiap handphone akan berbeda satu sama lain,
bahkan ada yang begitu file .jar dibuka maka aplikasi langsung
dijalankan. Bila instalasi berhasil dilakukan maka aplikasi dapat
dijalankan.

Hasil dari pengujian tahap kedua pada keempat handphone


tersebut menunjukkan bahwa secara keseluruhan aplikasi mlearning berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini berhasil
dan dapat berjalan dengan baik di jenis dan tipe handphone
yang berbeda.

Tabel 1. Pengolahan Data Kuesioner


Aspek Komunikasi Visual

6. EKSPERIMEN
6.1 Perencanaan Pembelajaran
Pada perencanaan pembelajaran ini dibuat Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk pembelajaran
menggunakan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata
pelajaran KKPI yang telah berhasil dikembangkan.

6.2 Pelaksanaan Pembelajaran


Pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi m-learning
berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini dilakukan sesuai
dengan RPP yang telah disusun sebelumnya. Langkah-langkah
kegiatan pembelajarannya adalah sebagai berikut:
1. Kegiatan Pendahuluan
a) Guru
menginformasikan
kepada
siswa
bahwa
pembelajaran pada pertemuan ini akan menggunakan
Mobile Learning.
b) Guru mendistribusikan file aplikasi m-learning ke setiap
handphone siswa.
c) Guru mendemonstrasikan cara meng-instal aplikasi mlearning pada handphone kepada siswa.
d) Siswa mempraktikkan cara meng-instal aplikasi mlearning yang telah ada di handphone mereka masingmasing.
e) Guru mendemonstrasikan cara menggunakan aplikasi mlearning dan menginformasikan batas waktu yang
diberikan kepada siswa.
2. Kegiatan Inti
a) Siswa menjalankan aplikasi m-learning seperti yang telah
didemonstrasikan oleh guru.
b) Guru memantau aktivitas siswa selama kegiatan.
3. Kegiatan Penutup

Tabel 2. Pengolahan Data Kuesioner


Aspek Perangkat Lunak

Tabel 3. Pengolahan Data Kuesioner


Aspek Desain Pembelajaran

a) Melakukan refleksi bersama terhadap pembelajaran yang


sudah dilakukan.
b) Guru memberi pemantapan (rangkuman/kesimpulan)
materi kepada siswa sebagai konsep yang harus dipahami,
yaitu: pengertian internet, dan manfaat internet.

7. HASIL
Siswa yang melakukan penilaian terhadap aplikasi m-learning
berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini adalah siswa
kelas XI SMK Negeri 2 Tasikmalaya sejumlah 32 orang dari 2
kelas, yaitu kelas XI AV 2 dan XI PTL 1. Setelah siswa
menggunakan aplikasi m-learning di handponenya masingmasing, dilakukan pengumpulan data dengan memberikan
kuesioner kepada setiap siswa. Data yang telah terkumpul
dianalisis dengan pendekatan kualitatif berupa penggunaan
kuesioner dengan pengukuran skala likert.
Penilaian aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui penilaian
siswa terhadap aplikasi m-learning yang digunakan dalam
proses pembelajaran sehingga akan diperoleh gambaran umum
mengenai aplikasi m-learning yang dilihat dari sudut pandang
siswa sebagai subjek pengguna aplikasi.

8. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan
dalam penelitian ini, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
a. Pengembangan aplikasi m-learning dengan J2ME
menjadikan aplikasi ini dapat dijalankan di semua platform
handphone yang mendukung Java MIDP 2.0 dan CLDC
1.0. Namun agar tampilan aplikasi dapat ditampilkan
dengan baik di jenis dan tipe handphone yang berbeda,
maka aplikasi dibuat menjadi dua versi, yaitu versi
Alfanumerik untuk jenis handphone dengan keypad
Alfanumerik dan versi Qwerty untuk jenis handphone
dengan keypad Qwerty.

b. Eksperimen menggunakan aplikasi m-learning berbasis


J2ME ini dalam pembelajaran terdiri dari dua tahap, yaitu
tahap perencanaan pembelajaran dalam bentuk penyusunan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan tahap
pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan sesuai dengan
RPP yang telah disusun sebelumnya.
c. Hasil penilaian produk oleh siswa terhadap aplikasi mlearning ini menunjukkan penilain yang baik terhadap
aspek komunikasi visual, aspek perangkat lunak, dan aspek
desain pembelajaran. Oleh karena itu, aplikasi m-learning
ini layak untuk diimplementasikan dalam pelaksanaan
pembelajaran.

9. UCAPAN TERIMA KASIH


Ucapan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya
atas segala doa, bantuan, memotivasi, dan dukungan penulis
sampaikan kepada:
a. Dr. Munir, M.I.T. selaku Dosen Pembimbing I, dan Drs.
Heri Sutarno, M.T. selaku Dosen Pembimbing II.
b. Yudi Wibisono, M.T. selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI.
c. Seluruh staf pengajar di Program Studi Pendidikan Ilmu
Komputer FPMIPA UPI.
d. Drs. Ario Wiguno, M.M.Pd. selaku Kepala SMKN 2
Tasikmalaya beserta segenap jajarannya yang telah
memberikan kesempatan dan kemudahan terhadap kegiatan
penelitian penulis.
e. Kedua orang tua tercinta, adikku, dan teman-teman
angkatan 2006 yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
f. Semua pihak yang telah banyak membantu dan tidak
mungkin penulis sebutkan satu per satu.

10. REFERENSI
[1] Ally, M., Lin, F., McGreal, R. And Woo, B. (2005). An
Intelligent Agent for Adapting and Delivering Course
Materials to Mobile Learners. [Online]. Tersedia:
http://www.mlearn.org.za/CD/papers/Allyan%20intelligent.pdf, 23 Feb 2009.
[2] Andy, Yonatan. (2007). Perancangan dan Implementasi
Mobile Learning untuk Pembelajaran Bahasa Jepang
Berbasis Brew. Bandung: STEI ITB.
[3] Suyanto, Herman. (2005). Mengenal E-Learning.
[Online]. Tersedia: http://www.ipi.or.id/elearn.pdf, 24 Feb
2009.
[4] Suyoto. (2005). Membuat Sendiri Aplikasi Ponsel.
Yogyakarta: Gava Media.

Anda mungkin juga menyukai