srinugraha@gmail.com
munir@upi.edu
heriupi@yahoo.co.id
ABSTRAK
Masalah yang dikaji dari penelitian ini adalah (1) bagaimana
mengembangkan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk
mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan
Informasi (KKPI) agar dapat berjalan dengan baik di jenis dan
tipe
handphone
yang
berbeda,
(2)
bagaimana
mengimplementasikan aplikasi m-learning ini dalam
pelaksanaan pembelajaran, dan (3) bagaimana penilaian siswa
terhadap aplikasi m-learning ini. Secara umum penelitian ini
bertujuan
untuk
mengembangkan
suatu
produk,
mengimplementasikan dalam pelaksanaan pembelajaran, dan
menilai produk tersebut. Pengembangan aplikasi m-learning
dengan J2ME menjadikan aplikasi ini dapat dijalankan di
semua platform handphone yang mendukung Java MIDP 2.0
dan CLDC 1.0. Namun agar tampilan aplikasi dapat
ditampilkan dengan baik di jenis dan tipe handphone yang
berbeda, maka aplikasi dibuat menjadi dua versi, yaitu versi
Alfanumerik untuk jenis handphone dengan keypad
Alfanumerik dan versi Qwerty untuk jenis handphone dengan
keypad Qwerty. Eksperimen menggunakan aplikasi m-learning
ini dalam pembelajaran terdiri dari dua tahap, yaitu tahap
perencanaan pembelajaran dalam bentuk penyusunan Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan tahap pelaksanaan
pembelajaran yang dilakukan sesuai dengan RPP. Hasil
penilaian produk oleh siswa terhadap aplikasi m-learning ini
menunjukkan penilain yang baik terhadap aspek komunikasi
visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran.
Kata Kunci
M-Learning, J2ME, Keterampilan Komputer dan Pengelolaan
Informasi.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
yang sangat pesat telah mempengaruhi berbagai bidang
kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Saat ini
telah banyak berkembang sistem e-learning. E-learning
didefinisikan sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran
yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau
internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau
bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai
bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media
internet [3]. Meskipun e-learning dapat digunakan kapan saja
dan dimana saja, e-learning masih memiliki kekurangan yaitu
mengharuskan penggunanya untuk berhadapan dengan
Personal Computer (PC) stationer yang terhubung ke internet
sehingga siswa sebagai pengguna secara tidak langsung tetap
dibatasi oleh tempat dan fasilitas tertentu. Sebagai solusi dari
2. MOBILE LEARNING
Mobile learning atau m-learning sering didefinisikan sebagai elearning melalui perangkat komputasi mobile [2]. M-learning
merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada
alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan
kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile yang dimaksud
berupa handphone dan PDA [1].
Dalam hal implementasi m-learning, Coastline Community
College (CCC) di Amerika telah menyediakan pengajaran
lengkap melalui handheald Pocket PC devices sejak tahun
2003. Sedangkan di Indonesia, beberapa lembaga yang telah
mulai mengembangkan produk pembelajaran m-learning antara
lain: Telematika Edukasi Indonesia, PPPPTK Matematika, dan
Inhand Learning.
3. J2ME
Sun memperkenalkan nama Java 2 (J2) sebagai kelanjutan
Java 1.2 pada Desember 1998. Konvensi nama baru ini
diterapkan untuk semua edisi Java yaitu Standard Edition
(J2SE), Enterprise Edition (J2EE), dan Micro Edition (J2ME)
[4].
Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga platform Java
(Gambar 1) yang masing-masing diarahkan untuk tujuan
tertentu dan untuk lingkungan komputasi yang berbeda-beda,
yaitu:
CDC
MIDP
Level Profile
CLDC
Level Konfigurasi
J2ME
4. KKPI
Mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan
Informasi atau KKPI merupakan salah satu mata pelajaran
adaptif dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) di
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)/Madrasah Aliyah
Kejuruan (MAK). Menurut Badan Standar Nasional Pendidikan
tahun 2006, ruang lingkup mata pelajaran KKPI meliputi aspekaspek sebagai berikut:
Gambar 2. Desain Layout Flow Screen MIDlet
a. Personal Computer (PC) stand alone,
b. Sistem operasi software,
c. Data aplikasi,
e. Pemanfaatan Web-design.
Apersepsi
uses
Soal PG
Hasil
Pembahasan
Tujuan Pembelajaran
uses
Pengertian Internet
uses
uses
Manfaat Internet
uses
Tugas Individu
User
Petunjuk
uses
uses
Referensi
Dibuat Oleh
Aplikasi M-Learning
Pilih Menu
Buka File
Baca Konten
Tampilkan Konten
(a)
(e)
(b)
(c)
(f)
(g)
Gambar 6. Tampilan Aplikasi pada DefaultColorPhone
(d)
(h)
6. EKSPERIMEN
6.1 Perencanaan Pembelajaran
Pada perencanaan pembelajaran ini dibuat Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) untuk pembelajaran
menggunakan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata
pelajaran KKPI yang telah berhasil dikembangkan.
7. HASIL
Siswa yang melakukan penilaian terhadap aplikasi m-learning
berbasis J2ME untuk mata pelajaran KKPI ini adalah siswa
kelas XI SMK Negeri 2 Tasikmalaya sejumlah 32 orang dari 2
kelas, yaitu kelas XI AV 2 dan XI PTL 1. Setelah siswa
menggunakan aplikasi m-learning di handponenya masingmasing, dilakukan pengumpulan data dengan memberikan
kuesioner kepada setiap siswa. Data yang telah terkumpul
dianalisis dengan pendekatan kualitatif berupa penggunaan
kuesioner dengan pengukuran skala likert.
Penilaian aplikasi ini dilakukan untuk mengetahui penilaian
siswa terhadap aplikasi m-learning yang digunakan dalam
proses pembelajaran sehingga akan diperoleh gambaran umum
mengenai aplikasi m-learning yang dilihat dari sudut pandang
siswa sebagai subjek pengguna aplikasi.
8. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan
dalam penelitian ini, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
a. Pengembangan aplikasi m-learning dengan J2ME
menjadikan aplikasi ini dapat dijalankan di semua platform
handphone yang mendukung Java MIDP 2.0 dan CLDC
1.0. Namun agar tampilan aplikasi dapat ditampilkan
dengan baik di jenis dan tipe handphone yang berbeda,
maka aplikasi dibuat menjadi dua versi, yaitu versi
Alfanumerik untuk jenis handphone dengan keypad
Alfanumerik dan versi Qwerty untuk jenis handphone
dengan keypad Qwerty.
10. REFERENSI
[1] Ally, M., Lin, F., McGreal, R. And Woo, B. (2005). An
Intelligent Agent for Adapting and Delivering Course
Materials to Mobile Learners. [Online]. Tersedia:
http://www.mlearn.org.za/CD/papers/Allyan%20intelligent.pdf, 23 Feb 2009.
[2] Andy, Yonatan. (2007). Perancangan dan Implementasi
Mobile Learning untuk Pembelajaran Bahasa Jepang
Berbasis Brew. Bandung: STEI ITB.
[3] Suyanto, Herman. (2005). Mengenal E-Learning.
[Online]. Tersedia: http://www.ipi.or.id/elearn.pdf, 24 Feb
2009.
[4] Suyoto. (2005). Membuat Sendiri Aplikasi Ponsel.
Yogyakarta: Gava Media.