Anda di halaman 1dari 3

Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi

Oleh : Badarudin Nento



Teknik Informatika, Teknologi Industri, Gunadarma, Jl. KH. Noer Ali Kalimalang, Bekasi,
17145, Indonesia

Riki Faisal
5235128592
Mahasiswa PTIK Non Reguler
Tugas Bahasa Indonesia Tentang Jurnal.

Abstrak
Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai
bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer
dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan
memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access. Dengan masuknya materi
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai
salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah
satu media pembelajaran.

1. Pendahuluan
Berbagai mata pelajaran yang sangat
memerlukan berbagai media untuk
memahami fenomena pendidikan, baik fisik
maupun sosial. Untuk mengefisiensi waktu
dan biaya dalam pembelajaran maka dapat
digunakan media lain seperti peta, globe,
gambar, foto udara, dan sebagainya dalam
memahami objek studi geografi.
Sejalan dengan perkembangan teknologi
informasi, media pembelajaran geografi
semakin berkembang dengan menggunakan
perangkat komputer yang disebut CAI, atau
MAL (Computer/Multimedia Assisted
Learning). MAL lebih dikenal dengan
pembelajaran berbasis multimedia sebagai
media utama. Dalam hal ini penulis akan
mengungkapkan game sebagai media
pembelajaran di tingkat SMA.
Games merupakan media virtual yang
mewadahi penggunanya untuk bermain dan
adu strategi untuk dapat memecahkan
suatu persoalan dan memenangkan
tantangan yang disajikan didalamnya.
Games yang dapat digunakan sebagai media
pembelajaran yang tidak hanya bergenre
edu game, tetapi juga memiliki variasi yang
lebih menantang untuk dimainkan
diantaranya adalah action game, adventure
games, casual game, fun game, dan
simulation game.
2. Hasil dan Analisis
Dunia pendidikan luar biasa seyogyanya
memanfaatkan perkembangan teknologi
komputer untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran anak. Mengingat pada
prinsipnya komputer dihadirkan untuk
mempermudah proses belajar siswa.
Penggunaan komputer yang sesuai akan
memudahkan dalam penyampaian materi
pelajaran yang disampaikan guru pada
siswanya.
Media animasi komputer sangat
menonjolkan unsur visualisasi dan unsur
imaji suara. Hal ini yang menjadi penguat
bagi peserta didik dalam menerima
informasi sains
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan
film animasi, adalah film yang merupakan
hasil dari pengolahan gambar tangan
sehingga menjadi gambar yang bergerak.
Pada awal penemuannya, film animasi
dibuat dari berlembar-lembar kertas
gambar yang kemudian diputar sehingga
muncul efek gambar bergerak.

Dengan bantuan komputer dan grafika
komputer pembuatan film animasi menjadi
sangat mudah dan cepat. Animasi secara
harfiah berarti membawa hidup atau
bergerak. Menganimasi memilki makna
menggerakkan obyek agar menjadi hidup.

3. Pembahasan
Komputer disadari selain merupakan
sarana untuk memungkinkan terjadinya
proses belajar mengajar yang kondusif
sekaligus sebagai sarana untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran.
Penggunaan komputer dalam pembelajaran
dapat digunakan untuk semua mata
pelajaran. Terutama pelajaran Bahasa
Indonesia, Matematika, Sains, Bahasa
Inggris, Seni Lukis, dan lain-lain. Aplikasi
dalam berbagai kepentingan belajar.
Penggunaan gambar, teknik operasi hitung,
cerita yang ditampilkan melalui komputer
pada siswa dapat membantu memperjelas
penyampaian pesan.

Manfaat dari penggunaan komputer :
1. Pengajaran akan lebih menarik
perhatian siswa, sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar;
2. Bahan pengajaran akan lebih jelas
maknanya, sehingga dapat lebih
dipahami oleh siswa, dan
memungkinkan menguasai tujuan
pengajaran lebih baik;
3. Metode mengajar akan lebih
bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan
kata-kata oleh guru, sehingga siswa
tidak bosen dan guru tidak kehabisan
tenaga, apalagi bila guru mengajar
untuk setiap jam pelajaran;

5. Kesimpulan
Dari uraian diatas penggunaan game
sebagai media pembelajaran lebih efektif
dilakukan sebagai aktifitas tambahan untuk
memperdalam materi. Jika dianalisa hal
tersebut karena ketika bermain game
mahasiswa secara aktif menggunakan
kemampuannya untuk langsung
memecahkan masalah. Sedangkan ketika
hanya menggunakan modul belajar
mahasiswa hanya bersifat pasif dalam
memahami materi yang disampaikan.

Game edukasi sangat perlu dikembangkan
untuk menambah variasi model
pembelajaran di Indonesia, namun
pengembangan tersebut masih banyak
kendala diantaranya adalah faktor budaya
dan sosial ekonomi. Sejalan dengan
perekembangan jaman game edukasi harus
dikembangkan agar dapat bersaing dengan
game non edukasi.
Pada penulisan skripsi, terdapat beberapa
kata-kata rancu. Penggunaan bahasa yang
kurang tepat dan kata-kata yang
mempunyai makna ganda terlihat di
beberapa bagian. Kesalahan penulisan kata
yang menggunakan kata asing masih terjadi
kesalahan karena tidak ditulis secara
miring. Selain itu juga terdapat beberapa
kesalahan dalam pengetikan.
DaftarPusaka

http://blog.elearning.unesa.ac.id/budairi
/game-sebagai-media-pembelajaran
http://google.co.id

Anda mungkin juga menyukai