Teknik Informatika, Teknologi Industri, Gunadarma, Jl. KH. Noer Ali Kalimalang, Bekasi, 17145, Indonesia
Riki Faisal 5235128592 Mahasiswa PTIK Non Reguler Tugas Bahasa Indonesia Tentang Jurnal.
Abstrak Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access. Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran.
1. Pendahuluan Berbagai mata pelajaran yang sangat memerlukan berbagai media untuk memahami fenomena pendidikan, baik fisik maupun sosial. Untuk mengefisiensi waktu dan biaya dalam pembelajaran maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar, foto udara, dan sebagainya dalam memahami objek studi geografi. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, media pembelajaran geografi semakin berkembang dengan menggunakan perangkat komputer yang disebut CAI, atau MAL (Computer/Multimedia Assisted Learning). MAL lebih dikenal dengan pembelajaran berbasis multimedia sebagai media utama. Dalam hal ini penulis akan mengungkapkan game sebagai media pembelajaran di tingkat SMA. Games merupakan media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain dan adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan tantangan yang disajikan didalamnya. Games yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang tidak hanya bergenre edu game, tetapi juga memiliki variasi yang lebih menantang untuk dimainkan diantaranya adalah action game, adventure games, casual game, fun game, dan simulation game. 2. Hasil dan Analisis Dunia pendidikan luar biasa seyogyanya memanfaatkan perkembangan teknologi komputer untuk meningkatkan kualitas pembelajaran anak. Mengingat pada prinsipnya komputer dihadirkan untuk mempermudah proses belajar siswa. Penggunaan komputer yang sesuai akan memudahkan dalam penyampaian materi pelajaran yang disampaikan guru pada siswanya. Media animasi komputer sangat menonjolkan unsur visualisasi dan unsur imaji suara. Hal ini yang menjadi penguat bagi peserta didik dalam menerima informasi sains Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak.
Dengan bantuan komputer dan grafika komputer pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Menganimasi memilki makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup.
3. Pembahasan Komputer disadari selain merupakan sarana untuk memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar yang kondusif sekaligus sebagai sarana untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Penggunaan komputer dalam pembelajaran dapat digunakan untuk semua mata pelajaran. Terutama pelajaran Bahasa Indonesia, Matematika, Sains, Bahasa Inggris, Seni Lukis, dan lain-lain. Aplikasi dalam berbagai kepentingan belajar. Penggunaan gambar, teknik operasi hitung, cerita yang ditampilkan melalui komputer pada siswa dapat membantu memperjelas penyampaian pesan.
Manfaat dari penggunaan komputer : 1. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; 2. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa, dan memungkinkan menguasai tujuan pengajaran lebih baik; 3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosen dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran;
5. Kesimpulan Dari uraian diatas penggunaan game sebagai media pembelajaran lebih efektif dilakukan sebagai aktifitas tambahan untuk memperdalam materi. Jika dianalisa hal tersebut karena ketika bermain game mahasiswa secara aktif menggunakan kemampuannya untuk langsung memecahkan masalah. Sedangkan ketika hanya menggunakan modul belajar mahasiswa hanya bersifat pasif dalam memahami materi yang disampaikan.
Game edukasi sangat perlu dikembangkan untuk menambah variasi model pembelajaran di Indonesia, namun pengembangan tersebut masih banyak kendala diantaranya adalah faktor budaya dan sosial ekonomi. Sejalan dengan perekembangan jaman game edukasi harus dikembangkan agar dapat bersaing dengan game non edukasi. Pada penulisan skripsi, terdapat beberapa kata-kata rancu. Penggunaan bahasa yang kurang tepat dan kata-kata yang mempunyai makna ganda terlihat di beberapa bagian. Kesalahan penulisan kata yang menggunakan kata asing masih terjadi kesalahan karena tidak ditulis secara miring. Selain itu juga terdapat beberapa kesalahan dalam pengetikan. DaftarPusaka
Analisis Butir Soal Ulangan Akhir Semester Gasal Mata Pelajaran Dasar Listrik Dan Elektronika Kelas X Titl Di SMK Negeri 2 Purwokerto Tahun Pelajaran 2018/2019