Anda di halaman 1dari 17

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis penenelitian


Jenis penelitian yang dilaukan jenis penelitian dan pengembangan
(Research and Development). Tujuan penelitian pengembangan ini untuk
menghasilan sebuah produk serta menguji kelayakan produk tersebut pada
matakuliah material teknik di program studi pendidikan teknik mesin
Model pengembangan media pembelajaran ini menggunakan model
pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development and Implementation,
Evaluation).

3.2. Waktu dan tempat


Penelitian dilakukan pada semester genap tahun ajaran 2016/2017 di
Program Studi Pendidikan Teknik Mesin FKIP Universitas Sriwijaya.

3.3. Objek dan subjek penelitian


Objek penelitian ini ialah media berupa multimedia interaktif berbasis
animasi flash pada mata kuliah material teknik yang dikembangkan. Subjek
peneliatian ini ialah mahasiswa angkatan 2015 tahun ajaran 2016/2017.

3.4. Prosedur Penelitian Pengembangan


Prosedur penelitain yang peneliti menggunkan model ADDIE (Analysis,
Design, Development and Implementation, Evaluation)dimana memiliki alur
sebagai berikut :

27
A D D
Analysis Design Develovment

E I
Evaluation Implementation

Gambar (7) Alur Model ADDIE

3.4.1. Tahap Analysis


Tahapan awal pada penelitian ini ialah tahapan pengkajian.
Analisis kebutuhan merupakan kegiatan yang melibatkan berbagai teknik
pengumpulan data dari berbagai sumber informasi untuk mengetahui
kesenjangan antara keadaan yang seharusnya terjadi dengan keadaan yang
senyatanya terjadi. Apabila kesenjangan tersebut dianggap sebagai suatu
masalah yang memerlukan pemecahan maka kesenjangan tersebut
dianggap sebagai suatu kebutuhan.

3.4.2. Tahap Design


Tahap ini merupakan tahap perancangan kerangka media
pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan. Perancangan produk
pada tahapan ini tidak lepas dari hasil analisis kebutuhan. Kerangka
produk yang disusun sebagai pedoman untuk tahapan pengembangan dan
implementasi diantaranya :
3.4.2.1.Flowchart yang berisi tentang alur multimedia pembelajaran interatif
secara ringkas. Flowchart dikembangkan berdasarkan struktur navigasi
yang telah dibuat di awal. (terlampir)
3.4.2.2.Storyboard yaitu uraian ringkas secara deskriptif yang berisi alur cerita
dalam multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran material
teknik dari awal sampai akhir program.(terlampir)

28
3.4.3. Tahap Develovment dan Implementation
Pada tahap ini yaitu mengembangkan multimedia sesuai dengan
desain yang telah dibuat meliputi; (1) persiapan, (2) produksi, (3)
pengujian produk.
Pada persiapan dimaksudkan untuk mempersiapkan segala
sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan lancar dan hasilnya
memuaskan. Dari menyusun peralatan dan bahan, menyiapkan sarana,
peralatan, dan bahan produksi.
Selanjutnya produksi merupakan proses produksi media
pembelajarn interaktif dengan menggunakan software tertentu. Tahapan ini
dilakukan sesuai dengan rancangan yang sudah disusun dan bahan yang
sudah terkumpul.
Tahap terakhir pengujian produk, setelah dihasilkannya produk
awal multimedia, lalu dilakukan pengujian berupa validasi. Validasi
dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Validasi ahli adalah upaya yang
akan dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang berbagai kelemahan
media yang sedang dikembangkan dengan meminta pendapat dari para
ahli. Berbagai kelemahan ini yang akan dijadikan sebagai dasar untuk
melakukan perbaikan. Informasi yang diperoleh dari ahli seperti informasi
yang berkaitan dengan desain pembelajaran misalnya analisis kebutuhan,
kejelasan tujuan. Kemudian informasi yang berkaitan dengan materi, dari
kesesuaian kurikulum yang berlaku, kedalaman materi, keakuratan isi
materi, dan yang berkaitan dengan media yaitu kualitas teknis atau
kemasan seperti kualitas suara, kualitas visual, kemenarikan bagi peserta
didik dari berbagai sisi. Validasi ahli dapat dilakukan dengan berbagai
cara, yaitu dengan peneliti meminta ahli mengkaji program media dan
menggali informasi dengan cara mewawancarainya secara mendalam atau
minta ahli mengisi kuesioner atau instrumen penilaian yang telah
disiapkan. Jika setelah validasi harus dilakukan perbaikan maka akan
memasuki tahap revisi. Setelah multimedia pembelajaran layak digunakan

29
maka dilakukanlah tahap implementasi. Tahap implementasi dilakukan
untuk menguji multimedia ini oleh pengguna di lapangan.

3.4.4. Tahap Evaluation


Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan
untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Pada dasarnya
evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam
model ADDIE. Munir (2012:118), mengemukakan bahwa Untuk
mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang telah
dikembangkan, maka dilakukan penilaian. Penilaian dilakukan oleh
pengguna, ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan
multimedia yang telah dikembangkan serta tanggapan dan penilaian
pengguna setelah menggunakan multimedia. Dari hasil tersebut dapat
diketahui apakah multimedia telah layak untuk digunakan. Selain itu,
tahap penilaian diperlukan untuk perbaikan dan penghalusan multimedia
ini agar lebih sempurna.
Pada tahap evaluasi, peneliti menggunakan evaluasi formatif
menurut Tessmer yang terdiri dari dari beberapa langkah yaitu : self
evaluation, expert review, one to one, small group dan field test.( Tessmer,
1993 : 16)

Expert
Review

Revisi Revisi Small Revisi Field


Group Test

One-to-
one

Gambar (8) Prosedur evaluasi formatif (Tessmer, 1993 :16)

30
3.4.4.1. Selft Evaluation
Selft Evaluation adalah penilaian yang dilakukan oleh diri sendiri
terhadap media awal (prototype), dengan tujuan mengatasi kesalahan
pada saat pengembangan multimedia interaktif.
3.4.4.2. Expert Review( Review Ahli)
Tessmer (1993: 47) As its name implies, expert review involve as
an expert reviewing a rough version of the instruction to determine its
strengths an waeknesses dimana diartikan bahwa evaluasi ahli ialah
dimana seorang ahli melakukan review terhadap media pembelajaran
kasar atau masih dalam rancangan (dalam hal ini flowchart dan story
board) untuk menentukan kelebihan dan kekurangannya.
Proses validasi dilakukan oleh tenaga ahli yang sudah
berpengalaman untuk menilai dan mengevaluasi valid dan praktisnya
suatu multimedia interaktif, untuk memperoleh hasil maksimal mengenai
desain media tersebut. Lembar validasi digunakan sebagai alat
pengumpul data yang diberikan kepada ahli. Lembar validasi kemudian
di isi oleh ahli, data yang di peroleh dari ahli tersebut akan digunakan
sebagai acuan.
3.4.4.3. One to one
Pada langkah ini peneliti melakukan uji coba media kepada
mahasiswa sebanyak 3 (tiga) orang mahasiswa pendidikan teknik mesin
angkatan 2015 yang mewakili 3(tiga) tingkat kemampuan yaitu tingkat
kemampuat tinggi, sedang dan rendah sebagai responden penelitian. Pada
langkah ini peneliti juga melakukan wawancara terbuka dan tak
terstruktur untuk mengetahui apakah meraka mereka sudah mengerti isi
materi yang disajikan serta untuk mengetauhi maksimal atau belum
maksimalnya media yang dibuat, dari hasil wawancara itu peneliti
memperoleh informasi berupa komentar ataupun saran untuk
memperbaiki media yang dikembangkan.

31
3.4.4.4. Small group
Hasil dari perbaikan langkah sebelumnya selanjutnya di uji
cobakan kembali kepada peserta didik kedalam kelompok kecil
ataumpun small group. Pada langkah ini peneliti melakukan uji coba
terhadap 10 orang mahasiswa pendidikan teknik mesin angkatan 2015,
uji coba ini dimaksudkan untuk mengukur kinerja peserta didik secara
lebih akurat, melihat nilai dan kepraktisan media pembelajaran yang
telah diperbaiki sebelumnya. Setelah dilakukan uji coba, peserta didik
diberikan lembaran angket guna memperoleh komentar dan masukan
serta untuk membantu peneliti melakukan perbaikan media kembali jika
diperlukan.
3.4.4.5. Field Test
Setelah produk mengalami perbaikan dari langkah expert review,
uji coba perorangan, dan small group selanjutnya produk multimedia
interaktih di uji cobakan kembali pada langkah uji coba field test. Pada
langkah ini produk multimedia interaktif di uji cobakan pada mahasiswa
pendidikan teknik mesin angkatan 2015 kelas palembang, pada langkah
ini mahasiswa akan di berikan pre test dan post test untuk
mengkonfirmasi akhir kegunaan dan kepraktisan dari media yang
dikembangkan.

32
Tahap analisis Analisis
Kebutuhan

Observasi wawancara

Validasi

Tahap Desain Membuat


kerangka

flowchart Merancang
stroyboard
media

Validasi
Revisi Revisi

Tahap pengembangan, implementasi dan evaluasi


Pembuatan media
Revisi

Self evaluation
Tidak
Ya
Produk I Expert Layak One to
Revisi
review one

Ya Praktis Small Group Produk II

Tidak
Revisi

Field test Produk III

Produk akhir
Multimedia
interaktf

Gambar(10) : Alur Penelitian


Gambar (9) Alur Penelitian

33
3.5. Pengumpulan Data
Teknik Pengumpulan Data dilakukan dengan cara Observasi, wawancara,
dan angket.

3.5.1. Observasi (pengamatan)


Menurut riduwan (2015:30), Obsevasi ialah suatu kegiatan mengamati
langsung ke objek penelitian bertujuan untuk melihat dari dekat kegiatan
yang dilakukan jika objek penelitian merupakan prilaku dan tindakan
manusia, fenomena alam (kejadian pada lingkungan sekitar), proses kerja dan
penggunaan responden kecil.

3.5.2. Wawancara
Menurut riduwan (2015:29), wawancara ialah suatu cara pengumpulan
data yang digunakan bertujuan untuk mendapatkan informasi langsung dari
sumbernya. Wawancara digunakan untuk mengetahui hal-hal dari responden
secara lebih dalam.
Wawancara juga digunakan pada saat analisi kebutuhan. Wawancara
dilakukan untuk mencari informasi tentang permasalahan dalam proses
pembelajaran proses annealing serta mencari solusi dan pemanfaatan sarana
dan prasana yang telah tersedia di tempat kuliah secara optimal. Selanjutnya
proses wawancara dilakukan pada saat uji coba produk kedua dengan tujuan
untuk mendapatkan hasil penilaian dari para pengguna atau peserta didik
yang berisi tanggapan, komentar serta saran untuk perbaikan media.

3.5.3. Angket
Sugiyono (2015 : 199) menjelaskan bahwa angket adalah sebuah teknik
untuk mengumpulkan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat
pertanyaan kepada responden untuk dijawab. Angket ini digunakan untuk
mendapatkan data tentang tanggapan dan penilaian siswa tentang desain
media pembelajaran multimedia interaktif. Instrumen angket yang digunakan

34
dibuat sendiri dalam bentuk skala sikap dan pertanyaan-pertanyaan
terstruktur.
Menurut Riduwan (2015:26), Angket ialah daftar pertanyaan yang
diberikan kepada seseorang yang bersedia memberikan tanggapannya
(responden) sesuai dengan permintaan peneliti. Penyebaran angket bertujuan
untuk mendapatkan informasi mengenai suatu masalah dari responden tanpa
merasa khawatir bila responden memberikan jawaban yang tidak sesuai
dengan kenyataan dalam pengisian daftar pertanyaan. Didalam angket yang
akan dibuat peneliti, menggunakan daftar checklist () yaitu suatu daftar yang
berisi subjek dan aspek-aspek yang akan diamati. Checklist dapat menjamin
bahwa peneliti mencatat tiap-tiap kejadian sekecil apapun yang dianggap
penting. Serta didalam angket ini peneliti menggunakan alternatif jawaban
sesuai dengan skala likert. Skala likert menurut Riduwan (2015:12) yaitu
skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi sesorang
atau kelompok tentang kejadian atau gejala sosial yang disebut variabel yang
sudah ditentukan oleh peneliti. Dalam penelitian ini dilakukan beberapa tahap
pengumpulan data yang secara detail ditunjukkan pada tabel berikut :
Tabel 1. Tahapan Pengumpulan Data
NO Kegiatan Teknik Responden
Pengumpulan Data
1 Analisis 1.Observasi Mahasiswa
Kebutuhan 2.Wawancara pendidikan teknik
(Pra penelitian) mesin angkatan 2013
2 Desain
3 Pengembangn, Implementasi dan evaluasi
-Expert review Angket kelayakan Ahli media dan Ahli
media materi
-One to one Angket/ Mahasiswa
Wawancara pendidikan teknik
mesin angkatan 2015

35
-Small group Angeket, Mahasiswa
pendidikan teknik
mesin angkatan 2015
-Field test Pre test, Mahasiswa
Post test pendidikan teknik
angket mesin angkatan 2015

3.6. Instrumen Pengumpulan Data


Sugiyono (2014:102) menjelaskan instrumen penelitian ialah salah satu
alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun social yang
diamati. Instrumen yang dipakai untuk mengumpulkan data berupa angket.
Angket digunakan untuk mendapatkan kelayakan media dan respon penilaian
siswa.. Berikut ini instrumen yang digunakan dalam penelitian.

3.6.1. Kisi-kisi instrument


Sebelum penyusunan instrumen penelitian terlebih dahulu peneliti
membuat kisi-kisi instrumen agar instrumen lebih sistematis, sehingga mudah
dikontrol, dikoreksi, dan dikonsultasikan pada ahli. Peneliti membuat aspek-
aspek atau kriteria serta indikator dari variabel penelitian untuk memperoleh
data tentang kelayakan produk yang dikembangkan. Variabel penelitianya
yaitu mengenai multimedia pembelajaran interaktif pada mata kuliah material
teknik di program studi pendidikan teknik mesin.

3.6.2. Item-item instrument


Selanjutnya untuk menyusun item-item instrumen, dari indikator dan
aspek dari variabel yang akan diteliti dikembangkan menjadi item-item
instrumen. Penyusunan item-item instrumen untuk mengukur pendapat atau
sikap terhadap produk multimedia yang dikembangkan. Adapun kriteria
pengukuran sikap terbagi menjadi 5 macam yaitu SB=Sangat Baik, B=Baik,
C=Cukup, K=Kurang, SK=Sangat Kurang.

36
3.6.3. Skala Pengukuran
Skala yang digunakan pada penelitian pengembangan ini adalah Skala
Likert yang dipakai untuk mengukur sikap, pendapat, persepsi seseorang atau
kelompok tentang kejadian atau gejala sosial. Dalam penelitian gejala sosial
ditetapkan oleh peneliti secara spesifik, yang selanjutnya disebut sebagai
variabel penelitian (Riduwan, 2015:12).
Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi
indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak
untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pertanyaan. Jawaban
setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi
dari sangat baik sampai sangat tidak baik yang dapat berupa kata-kata sebagai
berikut:
1. Sangat Baik/Sangat Setuju(SB//SS) :5
2. Baik/Setuju(B/S) :4
3. Cukup/Ragu-Ragu(C/RR) :3
4. Kurang/Tidak Setuju(K/TS) :2
5. Sangat KurangSetuju/Sangat Tidak Setuju :1

Untuk keperluan analisis kuantitatif, dalam penelitian pengembangan ini,


peneliti memberikan skor pada setiap jawaban untuk mengukur tingkat
kelayakan dari produk yang dikembangkan.

3.6.4. Penyusunan Instrumen


3.6.4.1. Instrumen Pedoman wawancara
Instrumen ini digunakan pada langkah one to one dimaksudkan untuk
mengetahui paraktis atau tidaknya multimedia intraktif yang telah
dikembangkan.

37
Tabel 2. Kisi-kisi Instrument wawancara
No. Indikator
1 Kualitas penggunaan Multimedia interaktif
2 Kesan Terhadap Multimedia Interaktif
3 Kemudahan dalam menjalankan medi Multimedia Interaktif
4 Keterbantuan memahami materi
5 Tampilan Multimedia Interaktif
6 Bahasa yang digunakan dalam Multimedia Interaktif
7 Penyajian materi dalam Multimedia Interaktif
8 Kendala dalam penggunaan Multimedia Interaktif

3.6.4.2. Instrumen Penilaian untuk ahli media


Instrumen ini digunakan untuk menilai kelayakan produk dilihat dari
kualitas media seperti aspek kemudahan navigasi, aspek kandungan kognisi,
aspek presentasi informasi penilaian, integrasi media, artistik dan estetika,
fungsi keseluruhan. Berikut adalah tabel kisi-kisi instrumen untuk ahli media.
Tabel 3. kisi-kisi instrument untuk ahli media
No Indikator
1 Kesederhanaan
2 Keterpaduan
3 Penekanan
4 Keseimbangan
5 Keseimbangan
6 Bentuk
7 Warna

3.6.4.3. Instrumen Penilaian untuk ahli materi


Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kualitas dari materi yang
nantinya akan disampaikan kepada siswa sebagai pengguna. Aspek penilaian

38
untuk ahli materi meliputi, komponen kelayakan isi dan komponen penyajian.
Berikut kisi-kisi instrumen untuk ahli materi.

Tabel 4. kisi kisi instrument untuk ahli materi


No Indikator
I. Komponen Kelayakan isi
1 Cakupan Materi
2 Kandungan Kognisi
3 Keterkaitan Kompetensidasar/kurikulum
4 Akurasi Materi(kebenaran dan ketepatan)
II. Komponen Penyajian
1 Penyajian Pembelajaran
2 Komunikatif dan Interatif
3 Aspek Bahasa

3.6.4.4. Intrumen Penilaian Media untuk Peserta Didik


Pada instrumen untuk siswa terbagi menjadi dua angket. Angket pertama
digunakan untuk menilai kelayakan medianya sendiri, aspek yang digunakan
seperti aspek kemudahan navigasi dan aspek desain program. Penilaian
medianya dilakukan pada uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok
besar. Sedangkan untuk angket yang kedua dikhususkan untuk melihat
seberapa kuat motivasi siswa saat media tersebut digunakan dalam
pembelajaran atau pada tahap implementasi setelah produk yang diuji coba
memenuhi kriteria baik dan layak. Berikut adalah kisi-kisi instrumen untuk
siswa.

39
Tabel 5. Kisi-kisi instrument media untuk siswa
No Indikator
I. Aspek Kualitas Penampilan Gambar
1 Tampilan Visual
2 Tampilan Teks
II. Aspek Penyajian Materi
1 Cakupan Materi
2 Penggunaan Bahasa
3 Cakupan Latihan Soal
III. Aspek Interaksi Program
Interaktivitas
Komunikatif
IV. Aspke Interaksi Pengguna
Sistem Pengoperasian
Struktir Navigasi
Kemudahan Penggunaan

3.7. Teknik Analisis Data


Data yang didapat melalui instrumen penilaian saat uji coba dianalisis
dengan menggunakan statistik deskriptif kuantitatif. Analisis ini bertujuan
untuk menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel.
Dengan cara ini diharapkan akan mempermudah memahami data untuk
proses analisis selanjutnya. Hasil analisis data digunakan sebagai dasar untuk
merevisi produk media yang dikembangkan.

3.7.1. Analisis Data Wawancara


Data hasil dari wawancara yang dilakukan secara terbuka dan tidak
terstruktur dianalisis seecra deskriptif kualitif bermaksud untuk mendaptkan
komentar peserta didik tentang mutimedia interaktif yang dikembangkan
dimana hasil wawancara pada langkah langkah evaluasi one to one dijadikan
acuan untuk merevisi produk.

40
3.7.2. Analsisi Data Angket Validasi ahli kelayakan
Data yang diperoleh dari validasi ahli yang sudah dianalisis, selanjutnya
disajikan kedalam bentuk tabel kelayakan produk. Berdasarkan jumlah skor
yang divalidasi ahli setelah mengisi lembar angket vallidasi, maka
pengembangan multimedia interaktif yang dikembangkan dapat dianalisis
menggunakan rumus sebagai berikut :


(%) = 100%

(Diadaptasi dari Riduwan,2015:15)

Tabel 6. Kategori Nilai validasi kelayakan


Kategori
Kelyakan Desain Produk Isi Produk
Sangat Tidak Layak 0 - 20% 0 - 20%
Tidak Layak 21 - 40% 21 - 40%
Cukup Layak 41 - 60% 41 - 60%
Layak 61 - 80% 61 - 80%
Sangat Layaj 81 - 100% 81 - 100%
(Modifikasi dari Riduwan, 2015:15)

3.7.3. Analisis Data Angket


Analisis data angket yang diperoleh dari para pengguna/peserta didik
dianalisis menggunakan skala likert untuk menilai kepraktisan media
berdasarkan pendapat dari peserta didik. Dalam skala likert pernyataan-
pernyataan yang diajukan dinilai dalam lima kategori yaitu : sangat baik,
baik, cukup, kurang, sangat kurang. Seperti yang terdapat dalam tabel
berikut ini :

41
Tabel 7. skor kategori pernyataan pada angket
Kategori Jawaban Skor Pernyataan Positif Skor pernyataan Negatif
Sangat Baik (SB) 5 1
Baik (B) 4 2
Cukup (C) 3 3
Kurang (K) 2 4
Sangat Kurang (SK) 1 5
(Modifikasi dari Riduwan, 2015:13)

Data angket didapatkan dengan cara menghitung jumlah skor yang telah
dijawab oleh peserta didik pada angket yang telah diberikan. Data-data yang
telah dijumlahkan selanjutnya dianalisis dengan teknik persentase yang
menggunakan rumus berikut ini.


(%) = 100%

(Diadaptasi dari Riduwan,2015:15)
Untuk mengetahui sudah praktisnya atau belum praktisnya multimedia yang
dikembangkan, data analisis tersebut perlu di interprestasikan dalam kriteria
tabel seperti pada validasi kelayakan. Berikut tabel interpretasi skor
kepraktisan.

Tabel 8. Interprestasi skor kepraktisan pada multimedia


Kriteria Pilihan Jawaban Skor Angket
Sangat Tidak Praktis 0-20%
Tidak Praktis 21-40%
Cukup Praktis 41-60%
Praktis 61-80%
Sangat Praktis 81-100%
(Modifikasi dari Riduwan, 2015:15)

42
3.7.4. Analisi Data Tes
Analisis data tes digunakan untuk mengetahui tingkat pencapaian hasil tes
peserta didik. Skor hasil tes diperoleh dari pre test dan post test, kemudian
dianalisis untuk melihat keberhasilan peserta didik dalam menggunakan
media multimedia interaktif. Untuk mengukur peningkatan hasil belajar
dianalisis menggunakan N-gain(g), dengan persamaan sebagai berikut :


() =

Keterangan :
Spos : Skor Post test
Spre : Skor Pre Test
Smax : Skor maksimum
Selanjutnya hasil dari N-gain diinterprestasikan menggunakan tabel seperti
tabel berikut ini.
Tabel 10. Interprestasi Ngain
Besarnya g Interprestasi
g > 0,7 Tinggi
0,3 g 0,7 Sedang
g < 0,3 Rendah

Tabel diatas digunakan sebagai acuan untuk mengetahui tingkat


keberhasilan media multimedia interaktif .

43

Anda mungkin juga menyukai