Anda di halaman 1dari 15

UNIVERSITAS TEKNOLOGI YOGYAKARTA

FAKULTAS HUMANIORA, PENDIDIKAN DAN PARIWISATA


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI

TUGAS MAKALAH
GAMES EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN

OLEH KELOMPOK :
NANDA LIDYA FADILLAH (020)
SITI SAULIA TARI (021)
SAYYIDATUL MUSABBIHAH(027)
SINDI RUUNG ()
AHMAD FATHUR ROJIB ()
MUH. FAUZAN HAMZAH (022)
LAVIANUS WANGGE (011)
Kelas: A

YOGYAKARTA
2019
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas
limpahan rahmat dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan makalah
Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran.
Tak lupa kami mengucapkan terimakasih kepada dosen yang membimbing
kami dalam menyelesaikan makalah ini. Kami juga mengucapkan terimakasih
kepada teman-teman yang telah memberi konstribusi baik seecara langsung
maupun tidak langsung dalam penyelesaian makalah ini. Sehingga kami dapat
menyelesaikan makalah ini tepat waktu.
Tentunya kami berharap makalah ini akan menambah pengetahuan dan
pemahaman kita. Walaupun makalah ini masih belum sempurna semoga
memberikan manfaat bagi kita semua. Kami mengharapkan kritik dan saran dari
pembaca yang membangun, sehingga kami dapat memperbaiki kesalahan yang
ada pada makalah-makalah berikutnya.

Yogyakarta, 23 April 2019

Penyusun
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dewasa ini pendidikan semakin maju dan berkembang. Namun hal itu
berbanding terbalik dengan tingkat sumber daya manusia di Indonesia yang
kurang begitu mengalami peningkatan. Hal ini di sebabkan karena kurang
kreatifnya para guru dalam membuat sebuah pembelajaran yang menarik kepada
siswa . Banyak para siswa yang mengalami kejenuhan dan kebosanan pada saat
menerima pelajaran yang disampaikan oleh guru mata pelajaran.
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang bisa membuka wawasan,
kreatifitas dan pola berpikir mandiri kepada peserta didik. Konsep pembelajaran
yang mengacu pada teoritis dan hafalan saja akan membosankan. Siswa akan
mudah lupa, terhadap apa yang baru dihafalkan.
Menurut Yulianto, S.P. (2009) Konsep pembelajaran yang kreatif dan inovatif
adalah gaya pembelajaran yang memadukan teoritis, penerapan dalam kehidupan
sehari-hari dan peduli terhadap kebutuhan dan masalah yang dihadapi oleh
masayarakat. Jadi selain berguna bagi pengembangan ilmu itu sendiri, juga paling
tidak bias membantu memecahkan permasalahan yang ada di masyarakat. Dengan
pembelajaran yang kreatif dan inovatif siswa mempunyai pengalaman belajar dan
life skill yang akan dibawanya sebagai bekal hidup.
Games merupakan media virtual yang mewadahi penggunanya untuk bermain
adu strategi untuk dapat memecahkan suatu persoalan dan memenangkan
tantangan yang disajikan didalamnya .games yang digunakan sebagai media
pembelajaran tidak hanya bergenre edu game, tetapi jug memiliki variasi yang
menantang untuk dimainkan antara lain adventure game, action game, casual
game, fun game dan simulation game. Selain itu telepon selular juga dapat
dimainkan sebagai media pembelajaran dengan memainkan game online.
Dalam hal ini game bukanlah satu satunya media yang harus diterapkan
dalam sekali tatap muka, tetapi game adalah sebagai alat bantu siswa dalam
memahami materi pelajaran yang terkandung dalam game tersebut dan
mengingatnya.
Perkembangan teknologi komunikasi dapat dimanfaatkan untuk proses belajar
mengajar, diantaranya dalam pembelajaran bahasa arab. Oleh sebab itu perlu
adanya media pembelajaran yang menarik dan bisa memotivasi siswa untuk
belajar bahasa arab. Untuk itu penelitian memilih mengembangkan permainan
sebagai media belajar dan pembelajaran.hal ini disebabakan karena game /
permainan adalah salah satu hiburan yang saat ini digemari anak anak dan sampe
saat ini belum adanya game / permainan yang dikembangkan dalam bahasa arab
(Rohmah, Hidayati Ainur, 2010)
Menurut Sadiman (2006) sebagai media pembelajaran, pemainan mempunyai
beberapa kelebihan yaitu : permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk
dilakukan , sesuatu yang menghibur dan menarik. Permainan memungkinkan
adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Permainan dapat memberikan
umpan balik langsung.permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan
masalah masalah nyata. Permainan permainan memberikan pengalaman nyata dan
dapat di ulangi sebanyak yang di kehendaki, kesalahan kesalahan operasional
dapat diperbaiki. Membantu siswa meningkatkan kemampuan
komunikatifnya.membantu siswa yang sulit belajar dengan metode
tradisional.permaina bersifat luwes, dapat dipakai untuk bernagai tujuan
pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak (Rahmawati
indah .2010)
Pada dasarnya game diciptakan sebagai sarana hiburan saja.akan tetapi akan
lebih baik jika game diciptakan sebagai sarana belajar supaya anak anak bisa lebih
kreatif dalam berfikir.(Pepen Suherman dan Amir Fatah Sofyan, 2010)

B. Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan diatas diambil rumusan
masalah Bagaimana mengembangkan game edukasi berbasis android sebagai
media pada pelajaran dan Bagaimana efek penggunaan media tersebut serta
Bagaimana media tersebut di atas dapat menciptakan suasana pembelajaran yang
menyenangkan (fun learning).

C. Tujuan
Tujuan dari makalah ini adalah meningkatkan pemahaman siswa dalam suatu
pelajaran melalui metode fun learning, membuat dan mengembangkan game
edukasi berbasis android sebagai media pada pembelajaran, dan Mengetahui efek
dari penggunaan media game edukasi berbasis android dalam pelajaran apabila
dibandingkan dengan media konvensional
BAB II
LANDASAN TEORI

A. Media pembelajaran
Berikut ini uraian mengenai pengertian media pembelajaran dan kriteria
media pembelajaran yang baik.
1. Media
Kata “media” berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari
kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara
atau pengantar. Susilana dan C Rivana (2009: 6) mengemukakan beberapa
batasan pengertian media menurut pakar dan organisasi sebagai berikut.
a. Schram (1982) menyebutkan bahwa media adalah teknologi pembawa
pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Dengan
kata lain media adalah perluasan dari guru.
b. National Education Asociation (NEA) memberikan batasan bahwa
media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.
c. Asociation of Education Comunication Technolgy (AECT)
memberikan batasan bahwa media merupakan segala bentuk dan
saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan.
Dari beberapa pengertian media di atas dapat disimpulkan bahwa
media dapat diartikan sebagai alat atau sarana yang digunakan untuk
menyampaikan pesan tertentu. Jika kaitannya dengan pembelajaran maka
pesannya berupa hal-hal yang berkaitan dengan pembelajaran.
2. Pembelajaran
Susilana dan C Rivana (2009) menjelaskan bahwa pembelajaran
merupakan kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh
pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan
berbagai sumber belajar. Hal yang terpenting dalam kegiatan pembelajaran
adalah terjadinya proses belajar (learning-process). Salah satu kriteria
penyebab hasil belajar terpenuhi adalah bahwa belajar membutuhkan
interaksi manusiawi. Hal tersebut menunjukkan bahwa proses
pembelajaran merupakan proses komunikasi sehingga didalamnya terjadi
proses penyampaian pesan dari seseorang (sumber pesan) kepada
seseorang atau sekelompok orang (penerima pesan).
Kesimpulan yang didapat bahwa pembelajaran adalah suatu proses
dalam upaya perolehan pengetahuan, keterampilan dan perubahan perilaku
yang dilakukan oleh individu sebagai hasil dari pengalamannya dalam
berinteraksi dengan lingkungannya. Dalam proses tersebut terjadi adanya
komunikasi sebagai bagian dari interaksi siswa dengan guru atau sumber
belajar.
3. Media pembelajaran
Berdasarkan pengertian media dan pembelajaran di atas dapat
dikatakan bahwa antara media dan dan pembelajaran memiliki kaitan yang
erat. Media dapat dijadikan sebagai alat atau wadah yang digunakan untuk
menyampaikan pesan pembelajaran sehingga siswa dapat merasakan
pengalaman belajar.
Menurut Rohani (dalam Sudatha, 2009: 7) mengemukakan bahwa
media pembelajaran merupakan segala jenis sarana pendidikan yang
digunakan sebagai perantara dalam proses belajar mengajar untuk
meningkatkan efektivitas dan efisiensi pencapaian tujuan instruksional.
Media ini berupa peralatan fisik baik berupa perangkat lunak (software)
dan atau perangkat keras (hardware) yang dimaksudkan untuk
mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar.
Dengan demikian dapat dipahami bahwa media pembelajaran adalah
alat atau sarana dalam bentuk audio dan atau visual yang digunakan
sebagai sumber belajar siswa sehingga proses pembelajaran berjalan
efektif dan efisien serta dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Salah satu contoh media pembelajaran yang menggunakan media audio
dan visual adalah media DGBL.
B. Kriteria media pembelajaran yang baik
Menurut Mulyanta dan Leong (dalam Fatkhurozi, 2012: 12) media
pembelajaran yang baik memiliki kriteria sebagai berikut.
a) Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai
dengan tujuan pembelajaran dan materi.
b) Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus
mudah dipahami dan dioperasikan
c) Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik
minat dan perhatian siswa.
d) Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus
bermanfaat untuk menunjang pencapaian tujuan pembelajaran.
Dari beberapa pendapat yang telah diuraikan, maka dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran yang baik dapat dilihat dari aspek dan kriteria
sebagai berikut: 1). Aspek kesesuaian isi materi, 2). Aspek user-interface
(tampilan pengguna) media, 3). Aspek penyajian materi 4). Aspek
pengembangan dan pengoperasian media, 5). Aspek kemanfaatan media.
C. Digital Game-Based-Learning
Menurut Coffey (2009), Digital Game-Based-Learning merupakan metode
pembelajaran yang menggabungkan konten pendidikan atau prinsip-prinsip
belajar dengan game yang bertujuan untuk menarik siswa untuk belajar. Media
DGBL ini memanfaatkan teori konstruktivisme pendidikan. Dengan teori
pendidikan tersebut, DGBL menghubungkan konten pendidikan dengan
android atau video game sehingga dapat digunakan untuk semua mata
pelajaran dan tingkatan pendidikan. DGBL menyediakan kesempatan belajar
bagi siswa dalam instruksi yang interaktif dan membantu siswa untuk
berpartisipasi dalam masyarakat teknologi global.
Efektivitas DGBL sebagai media instruksional memiliki dampak langsung
yang mengacu pada aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif. Hal ini dapat
dinilai dengan melihat mengukur perubahan antara sebelum dan sesudah
penggunaan media DGBL dalam pembelajaran. Sedangkan efektivitas DGBL
jika mengacu pada penerapan isi pembelajaran pada situasi nyata dapat dinilai
berdasarkan pengumpulan data yang didapat di lapangan seperti indikator
kinerja utama atau dengan menyelenggarakan tes lanjutan.
Dengan demikian diperoleh pemahaman bahwa DGBL dapat
dimanfaatkan dalam pembelajaran. Konsepnya adalah pembelajaran akan
menggunakan game digital sebagai medianya. Game digital ini memuat
konten pendidikan yang berisi materi pelajaran sesuai dengan silabus yang
ada. Dalam game digital yang digunakan ini memuat partisipasi siswa secara
aktif sehingga siswa terlibat langsung kedalam game baik secara kelompok
maupun individu. Sedangkan efektivitas DGBL diukur dengan melihat
perubahan antara sebelum dan setelah menggunakan media DGBL.
a. Indikator game digital untuk pembelajaran

Gambar 1. Model design pembelajaran berbasis game (shi & sihih, 2015)
Berikut ini merupakan indikator game digital untuk pembelajaran menurut
Peterson, dkk (2008: 5).
a) Rasa ingin tahu, fantasi, dan kontrol
1) Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan.
2) Konten pendidikan intrinsik dalam bermain game.
3) Kontrol dari anak.
4) Eksplorasi yang bebas.
5) Trial and error.
b) Tantangan
1) Tantangan yang tetap.
2) Kompleksitas yang berkembang.
3) Memonitor kinerja pemain
4) Petunjuk dan instruksi yang nyata.
c) Sosialisasi.
1) Kolaborasi.
2) Kompetensi.
d) Pedagogi.
1) Sesuai dengan umur.
2) Aktivitas pembelajaran.
3) Objek pembelajaran jelas.
4) Mediasi bagi orang tua dan guru.
5) Petunjuk game yang jelas.
6) Tutorial level.
e) Teknologi.
1) Teknologi yang biasa digunakan.
2) Kemudahan
f) Pengguna anak-anak yang berkebutuhan khusus.
1) Petunjuk yang dibacakan.
2) Desain yang tertata dan teratur.
3) Bermain untuk game yang penting.
4) Tranformasi terlihat.
5) Input dan output yang mudah.
6) Tantangan yang meningkat berurutan.
7) Kebiasaan dan pengulangan.
8) Efek setelah bermain.
b. Peranan guru dalam pembelajaran
Fungsi dan peranan guru dalam pembelajaran telah termodifikasi. Seperti
yang dijelaskan oleh Jamaris (2013: 156) bahwa tugas dan peranan guru
dimodifikasi dari bersifat menentukan berubah menjadi memberikan bantuan
kepada siswa dalam mengkonstruksikan pemahamannya. Berdasarkan
pengertian tersebut, dalam pembelajaran fungsi dan peranan guru adalah
sebagai fasilitator, mediator, dan motivator.
a) Guru sebagai fasilitator, guru menyediakan media dan peralatan yang
diperlukan siswa sehingga desain pembelajaran yang digunakan dapat
mengembangkan kemampuan siswa dalam menganalisis dan memprediksi
dalam membangun pengetahuannya sendiri secara kreatif.
b) Guru sebagai mediator, guru mengatur lingkungan belajar yang bersifat
problem based learning, sehingga memberikan kesempatan pada siswa
untuk menggunakan strategi belajar yang dipilihnya sendiri.
c) Guru sebagai motivator, guru mendorong siswa untuk menggunakan
berbagai pengalamannya dan pengetahuan yang telah dimiliki dalam
memecahkan masalah yang dihadapi sehingga menghargai otonomi dan
insiatif siswa.
D. Contoh Games Edukasi Berbasis Android
Adapun contoh games Edukasi berbasis android yaitu:
1. Permainan Hello Herbal
Games ini ditunjukkan untuk memberikan informasi pada anak terkait
tanaman obat yang dapat ditemuinya sehari-hari. Untuk meningkatkan
ketertarikan anak untuk menggunakan aplikasi ini, maka dibuat suatu
karakter yang bernama Kibo.

Gambar 2. Gambaran interaksi karakter


2. Permainan Games Learning Geografi
Games ini memudahkan anak-anak untuk memahami pelajaran
geografi, dengan dilengkapi pertanyaan dan musik untuk memotivasi
anak dalam belajar. Model dari games ini terdapat soal dan dua opsi
jawaban dibawah soal tersebut. Jika penyataan pada soal tersebut benar,
maka player akan menekan tombol ‘Ya”. Sedangkan jika pernyataan
pada soal tersebut salah, maka player menekan tombol ‘Tidak’.
Gambar 3. Tampilan Game learning geografi
3. Role Playing Games
Games ini bertujuan untuk membantu proses pembelajaran tentang
bahasa inggris dan perilaku yang baik dalam berlalu lintas melalui
media games agar membuat pemain memahami konsep dengan sudut
pandang yang berbeda. Khususnya dari segi Role playing games.

Gambar 4. Tampilan Role Playing Games


E. Dampak Positif dan Negatif
1. Dampak Positif
Adapun dampak positif dari pembelajaran berbasis games android yaitu:
a) Anak-anak lebih tertarik untuk belajar
b) Mampu mengembangkan sikap kritis
c) Mengembangkan rasa ingin tahu
d) Tidak mudah menyerah dalam menyelesaikan masalah
e) Memahami perkembangan teknologi
2. Dampak Negatif
Adapun dampak positif dari pembelajaran berbasis games android yaitu:
a) Membuat kecanduan
b) Membuang banyak waktu
c) Malas berkomunikasi
d) Lupa terhadap kewajiban
e) Meningkatkan emosional
BAB III
PENUTUP

KESIMPULAN
Dari uraian diatas penggunaan game sebagai media pembelajaran lebih
efektif dilakukan sebagai aktifitas tambahan untuk memperdalam materi.
Penggunaan game lebih efektif dalam pembelajaran jika dibandingkan dengan
menggunakan modul belajar. Jika dianalisa hal tersebut karena ketika bermain
game peserta didik secara aktif menggunakan kemampuannya untuk langsung
memecahkan masalah. Sedangkan ketika hanya menggunakan modul belajar
peserta didik hanya bersifat pasif dalam memahami materi yang disampaikan.
Game edukasi sangat perlu dikembangkan untuk menambah variasi model
pembelajaran di Indonesia, namun pengembangan tersebut masih banyak kendala
diantaranya adalah faktor budaya dan sosial ekonomi. Sejalan dengan
perekembangan zaman game edukasi harus dikembangkan agar dapat bersaing
dengan game non edukasi.
DAFTAR PUSTAKA

http://jurnal.uii.ac.id/snimed/article/download/6355/00010 Diakses pada Selasa


23 April 2019 Pukul 21.10

Anda mungkin juga menyukai