Khairil Azhar
UIN Mahmud Yunus Batusangkar
e-mail: azharkhairil76@gmail.com
ABSTRAK
Pengembangan media pembelajaran membaca bahasa arab merupakan media belajar bahasa
arab yang akan menuntun siswa untuk meningkatkan pola ingatan siswa lebih dalam memahami
bahasa arab.permasalahan pembelajaran membaca bahasa Arab di SMP IT berbasis webite adalah
banyak gaya belajar siswa ada yang mendengarkan langsung paham akan materi dan ada juga
secara kinestik serta visual sehingga media pembelajaran membaca bahasa menjadi kurang diminati
oleh karena itu dikembangkan media pembelajaran bahasa arab berbasis webite. Penelitian ini untuk
mengembangkan media pembelajaran Membaca Bahasa Arab SMP IT Berbasis Webite. Metode
penelitian ini menggunakan metode pengembangan (Research and Development) dengan model 4‐
D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek penelitian ini 25 peserta didik, pendidik serta
validator ahli media dan materi. Penelitian memakai instrumen menggunakan angket analisis
kebutuhan dan observasi pada tahap awal. Hasil penelitian ini adalah bahwa media pembelajaran
membaca berbasis webite dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa Arab ditingkat SMP
IT. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mampu mebaca bahasa arab dengan lancar terhadap
pengembangan media membaca bahasa arab, disitu hasil pengembangan media pembelajaran
membaca bahasa arab berbasis webite sebagai media pembelajaran membaca bahasa Arab yang
melalui website bukan hanya sekedar buku setelah melalui tahapan validasi serta
penilaian.berdasarkan hasil dari langkah-langkah sehingga secara keseluruhan media membaca
bahasa arab berbasis webite telah memenuhi kebutuhan pemateri termasuk dalam kategori layak
untuk digunakan dalam proses media pembelajaran membaca bahasa Arab di SMP IT.
Keterbatasan penelitian ini adalah peneliti hanya mengembangkan media membaca bahasa arab
berbasis webiteb pada proses belajar bahasa Arab, peneliti berharap kepada peneliti selanjut agar
dapat melakukan penelitian tentang media pembelajaran membaca berbasis webite yang sama
dengan mata pelajaran yang berbeda.
PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan teknologi dunia saat ini, sudah banyak menghasilkan aplikasi
terhubung internet (El-hajj et al., 2019). Kemajuan teknologi tersebut dapat dimanfaatkan oleh
guru untuk mewujudkan suatu keberhasilan dalam dunia belajar (Leng et al., 2019). Hal ini
dikarenakan kemajuan dunia pendidikan tidak bisa berjalan tanpa bantuan dari teknologi. Dari
berbagai hasil pengembangan teknologi aplikasi video animasi yang membantu guru
memvisualisasikan materi pelajaran yang bersifat abstrak (Chang et al., 2020). Materi yang
diberikan guru banyak yang tidak dipahami oleh peserta didik secara optimal bahkan peserta didik
dapat melakukan kesalahan pemahaman ketika peserta didik hendak memahami pelajaran yang
diberikan guru (Tian & Zhang-Wu, 2022). Dalam dunia pendidikan, teknologi dan pendidikan
tidak bisa dipisahkan karena teknologi juga menuntut peranan dunia pendidikan. Khususnya pada
guru untuk menerapkan metode, teknik, dan pendekatan dalam menstransformasikan materi.
Video animasi menghindarkan salah pengertian dari proses belajar sehingga peserta didik
dapat memahami materi secara menyeluruh (Peng et al., 2018). Pesan yang dirancang guru dalam
media pembelajaran video animasi merupakan penghubung antara unsur media seperti video,
teks, image, suara, dan grafik. Sehingga mampu menggunakan gaya belajar siswa yang tipe
visual, auditori, maupun kinestik (He & Forey, 2018). Video animasi digunakan sebagai media
pembelajaran unik yang bisa menghindarkan peserta didik merasa jenuh/lelah dalam belajar yang
dikarenakan penjelasan dari guru yang fukos pada buku tidak melakukan interaksi hanya terpaku
pada materi saja sehingga peserta didik merasa bosan (Marina & Prokhorova, 2020). Kebosanan
meliputi semua orang dikarenakan cara seorang guru yang kurang mampu menguasai kelas serta
penggunaaan video animasi yang terbilang cukup sulit tapi sekarang dipermudah oleh teknologi
dengan cara melihat metode-metode dalam pembuatan video bisa di youtube dan lain-lain.
Pendidikan merupakan suatu faktor yang harus ada dalam kehidupuan manusia, tanpa
pendidikan seseorang akan menjadi hilang arah/tidak tahu tujuan hidup (Lövdén et al., 2020).
Pendidikan juga merupakan hal yang bisa meningkatkan sumber daya manusia yang mampu
merubah kualitas hidup manusia kedepannya dan membentuk pola fikir manusia yang lebih baik
(Köhler et al., 2019). Pendidikan membawa banyak manfaat dikehidupan manusia seperti
memberikan pengetahuan lebih luas dalam proses belajar sehingga banyak pengetahuan yang
didapat oleh manusia (Lutz et al., 2019). Salah satunya yaitu hidup lebih terarah ketika mencapai
sesuatu akan terwujud (Saboori et al., 2019). Seorang jika mendalami pendidikan secara luas akan
memberikan hidup layak sebagai mana mestinya (Hill et al., 2018). manusia kepada manusia yang
lain bersenambungan dalam belajar yang terpenting adalah prosesnya bukan sekedar nilai karena
proses lebih berharga dibandingkan nilai (Wijnberge et al., 2020). Nilai hanya menentukan
tercapai atau tidaknya seseorang dalam proses belajar dan mengajar ditandai dengan adanya
perubahan tingkah laku (Zhang et al., 2020). Perubahan tingkah laku diantaranya yaitu kognitif,
psikomotor, dan afektif.
Media pembelajaran ada yang bersifat lisan maupun tulisan dalam proses belajar mengajar
dapat menggunakan. Media pembelajaran (P. et al., 2019). Dengan adanya media
pembelajaran,guru sebagai pendidik dapat menciptakan situasi kelas yang berbeda-beda (Uerz et
al., 2018). Pada proses mengajar media dalam pembelajaran bisa menggunakan sistem permainan
dalam belajar sehingga peserta didik tidak merasa bosan dalam belajar dan peserta didik terlibat
aktif (Kasurinen & Knutas, 2018). Dengan menggunakan media ini peserta didik dapat
menyelesaikan masalah dalam pembelajaran dengan cara menyelesaikan tugas atau latihan yang
diberikan guru maupun simulasi yang tertuang dalam sistem tersebut (Jagannath et al., 2019).
Pembelajaran dengan media ini dapat meningkatkan ketertarikan peserta didik untuk belajar dan
memperlancar tujuan dalam pembelajaran (Noman Qasem et al., 2022). Media juga tampak telah
memenuhi kriteria pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu yang digunakan
untuk penyampaian pesan.
Pemanfaatan media pembelajaran dapat membantu siswa dalam belajar yaitu
meningkatkan kemampuan, menumbuhkan semangat belajar, dan berpikir logis serta kritis (Yadav
& Vishwakarma, 2020). Pembelajaran yang hanya fokus kepada bahan ajar tidak melihat
bagaimana kondisi kelas (Too et al., 2019). ini akan mengakibatkan siswa menjadi bosan dan
banyak dari siswa ini melakukan apa yang ia mau seperti berbicara didalam kelas, keluar masuk
kelas dan tidur dikelas (Bench & Lench, 2019). untuk menghindari hal itu guru harus mampu
menguasai kelas bukan hanya fokus pada buku paket atau buku lainnya (Banagbanag, 2020). Guru
harus mampu menciptakan suasana kelas yang nyaman, menanamkan konsep pembelajaran pada
siswa dan menciptakan kelas yang efektif dan efesien sehingga hasil pembelajaran meningkat
sesuai dengan apa yang diharapkan oleh guru.
Kesulitan guru dalam mengajar karena kurangnya sumber-sunber buku yang inovatif
dalam pembelajaran dan hanya memanfaatkan buku paket yang terbatas (Keiler, 2018). Minat
siswa dalam media juga minim atau lebih tertarik dengan hal yang membuat peserta didik
menyenangkan (Bicen & Kocakoyun, 2018). Maka seorang guru perlu menunjang minat peserta
didik tersebut supaya kelak peserta didik dapat memahami materi (Yu & Singh, 2018). Nilai siswa
yang dibawah kapasitas atau syarat kelulusan guru dituntut harus bisa menggali kembali dan
mencari solusi supaya peserta didik bisa memahami materi(Sutcher et al., 2019), Sehingga peserta
didik menjadi bisa dalam menyelesaikan masalah belajar contohnya saja persentasi dalam kelas
siswa akan lebih bisa menjawab pertanyaan dengan cepat karena ia merasa senang dikelas. salah
satu tolak ukur peserta didik ialah ia mampu menguasai materi pembelajaran serta aktif dalam
pembelajaran.
Sekarang media pembelajaran yang menarik salah satu aplikasi animasi yang dikenal
dalam dunia pendidikan dan mulai sering digunakan sebagai media pembelajaran yaitu aplikasi
powtoon (Griffith et al., 2020), Aplikasi powtoon adalah aplikasi yang terhubung dengan internet
yang dapat memaparkan materi atau menyajikan presentasi, dalam tampilannya berupa video
yang berisi berbagai animasi-animasi menarik.Salah satu media audio visual yang sering juga
digunakan sebagai media pembelajaran ialah aplikasi video animasi powtoon (Sunaryo et al.,
2021).Kelebihan dari powtoon adalah cara penggunaan yang cukup mudah dan tidak memerlukan
sebuah keterampilan khusus karena didalam penggunaannya hanya menggunakan video
biasa/video pada umumnya (Bakri et al., 2021). Video animasi yang ditampilkan oleh aplikasi
powtoon sangat menarik tambah lagi fitur yang sangat unik sehingga siswa merasa senang saat
belajar.
Kholilurrohmi (2017) menjelaskan bahwa aplikasi ini dapat diakses oleh siapapun
termasuk guru maupun peserta didik. Cara pembuatan audio visual terbilang cukup mudah Karena
fitur yang tersedia cukup lengkap seperti animasi tulisan tangan, animasi kartun, dan efek transisi
yang lebih hidup serta pengaturan time line sangat mudah (Afouras et al., 2018). Hampir semua
fitur dapat diakses dalam satu layar dan juga dapat digunakan dalam proses pembuatan sebuah
presentasi dalam pembelajaran (Al-Maroof & Al-Emran, 2018). Hal ini yang membuat aplikasi
powtoon menjadi semakin sering digunakan dalam dunia pendidikan. Sukiyasa & sukoco (2013)
menjelaskan materi pembelajaran yang dibuat visualisasi kedalam bentuk gambar animasi juga
lebih bermakna dan menarik, lebih mudah diterima,dipahami, dan lebih dapat memotivasi peserta
didik (Mao et al., 2021), perbedaan penelitian ini dan penelitian sebelumnya adalah pada bagian
aplikasi powtoon media pembelajaran. Penelitian sebelumnya aplikasi powtoon pembelajaran
umum sedangkan penelitian ini lebih memfokuskan aplikasi powtoon pembelajaran bahasa arab
dan penelitian terdahulu memerlukan waktu yang cukup lama serta penampilan aplikasi powtoon
bersifat monoton, sedangkan penelitian ini hanya menggunakan waktu singkat dan penampilan
aplkikasi powtoon lebih menarik dikarenakan adanya pembelajaran bahasa arab.
Penelitian ini bertujuan untuk meneliti kembali bagaimana pengembangan aplikasi
powtoon sebagai media pembelajaran bahasa arab berbasi audio visual. Aplikasi powtoon
memiliki manfaaat yang dapat dipertimbangkan untuk dimanfaatkan oleh guru sebagai media
pembelajaran bahasaa arab dan peserta didik mudah memahami pembelajaran. Dengan adanya
aplikasi powtoon diharapkan kepada peserta didik bisa memahami pembelajaran bahasa asrab
lebih mendalam dari yang sebelumnya. Berdasarkan penjelasan diatas, perlu dilakukan sebuah
percobaan atau tindakan untuk mengatasi suatu masalah pembelajaran bahasa arab untuk itu
semoga siswa dapat selalu aktif dikelas dengan menggunakan aplikasi ini menumbuhkan sifat
kerja keras dan memiliki pola pikir yang logis dan efektif, “maka peneliti mengembangkan
aplikasi Powtoon sebagai media pembelajaran bahasa arab berbasis audio visual diMadrasah
Tsanawiyah”.
METODE
Aplikasi Powtoon sebagai media pembelajaran bahasa arab berbasis audio visual
dikembangkan sesuai dengan prosedur dalam penelitian yang menerapkan metode pengembangan
(Research and Development) dengan model 4 ‐D (Define, Design, Develop, Disseminate),
Research and Development (Penelitian dan pembuatan produk) (Indans et al., 2019). Pada tahap
ini peneliti menggali informasi melalui observasi dan wawancara terstruktur (Leng et al., 2019).
Observasi dilkukan dengan langsung melihat bagaimana proses pembelajaran dikelas (Kirk,
2018). Kemudian dilakukan wawancara. Selanjutnya dilakukan landasan teori. Dalam melakukan
pengembangan aplikasi Powtoon sebagai media pembelajaran bahasa arab berbasis audio visual
model pengembangan ini merupakan kegiatan yang dilakukan peneliti untuk mendapat hasil
penelitian yang sesuai harapan, berdasarkan penjabaran diatas peneliti menerapkan langkah-
langkah pengembangan sebagai berikut : Define (Tahap pendefinisian), tahap define berguna
untuk mendefinisikan dan menentukan syarat-syarat apa saja yang perlu disiapkan dalam proses
belajar mengajar serta mengumpulkan informasi berkaitan dengan produk yang akan ditampilkan
pada media pembelajaran (Nosek et al., 2018). Design (Tahap perancangan) pada tahap ini
menentukan rancangan produk apa yang ingin dibuat. Berikut pembagian tahap perancangan:
Penyusunan tes acuan ukuran yang sudah ditentukan/patokan (Constructing Criterion Referenced
Test) Pemilihan media (Media Selection) Pemilihan format (Format Selection) Membuat
rancangan awal (Initial design) (Too et al., 2019) Develop (tahap pengembangan) Tahap
pengembangan bertujuan menghasilkan media pembelajaran yang kreatifitas dan inovatif. Pada
tahap ini juga perlu adanya validator dan telah diuji kepada guru dan peserta didik sebagai
pengguna.
Supaya produk bisa menjadi layak digunakan menjadi acuan bagi peneliti maka
hendaklah memperkembangkan kembali aplikasi powtoon jadikan produk yang banyak dan
jadikan sebagai pedoman. Validator yang telah diuji akan diolah sehingga dapat disimpulkan
bahwa pengembangan ini layak dipublikasikan. tahap ini dilakukan apabila proses pembuatan
produk dan pada materi pengenalan aplikasi powtoon telah selesai maka langkah selanjutnya
proses uji coba kepada ahli media, ahli materi/guru, dan respon siswa. Pada uji coba ahli
dilakukan secara berulang apabila produk tidak sesuai dengan harapan maka bisa diulang kembali
sampai mendapatkan hasil sesuai dengan harapan (Hemani et al., 2018). Disseminate (Tahap
penyebarluasan) Pada tahap ini dilakukan penyebarluasan media pembelajaran yang telah
dikembangkan atau dibuat. Penyebarluasan dan disosialisasikan kekhalayak ramai dan diluar dari
pengembangan tersebut.tetapi tidak boleh dilakukan pada penelitian sendiri.
Pengembangan model 4D jikala sudah sampai pada tahap disseminate harus
dipublikasikan, dicetak, dan diperbanyak.penelitian yang dilakukan oleh mahasiswa dengan
keterbatasan waktu dan biaya, serta keterbatasan sarana maka penelitian ini hanya sampai pada
tahap develop, meskipun hanya sampai pada tahap ini media pembelajaran yang dikembangkan
sudah mencakup prinsip dari penelitian yang dilakukan yaitu pengembanganyang berbasis audio
visual yang hendak diujikan kepada siswa madrasah tsanawiyah (Romanelli et al., 2018). Adapun
skala pada penelitian ini menggunakan skala likert sebagai acuan penyusunan kriteria sebagai
berikut: Skor 4 (sangat setuju), Skor 3 (setuju), Skor 2 (kurang setuju), dan Skor 1 (tidak setuju)
Waktu dan tempat penelitian akan dilaksanakan ditingkat Tsanawiyah penelitian ini akan pada
akhir bulan oktober sampai november 2022. Subjek dari penelitian adalah validator media,
validator ahli isi/materi, dan siswa, objek dari penelitian ini yaitu kelayakan aplikasi powtoon
dalam proses pembelajaran berbasis audio visual yang menampilkan fitur-fitur yang unik serta
mampu meningkatkan pola pikir siswa dimadrasah tsanawiyah menjadi siswa yang berpikirnya
logis serta bervariasidan beragam pada media pembelajaran bahasa arab. penelitian
pengembangan aplikasi powtoon media pembelajaran bahasa arab berbasis audio visual yang
terdapat tiga lembar angket yaitu: Lembar angket ahli media,lembar angket ahli isi/materi, dan
lembar angket siswa.
Keterangan :
Sangat setuju(ST)
Setuju (S)
Kurang setuju(KS)
Tidak setuju(TS)
Berdasarkan uji coba penelitian diatas dapat diuraikan sebagaimana data hasil uji penelitian
sebagai berikut: suatu tabel terdapat 30 siswa yang diuji. Yang dimana hasil tertinggi terhadap validasi
kelayakan materi media pembelajaran bahasa arab berbasis audio visual untuk mengetahui sebagaimana
kemampuan siswa dimadrasah tsanawiyah memperoleh nilai tertinggi yaitu 98,2% berdasarkan
presentase yang diperoleh validasi kelayakan materi, termasuk dalam karegori yaitu sangat setuju. Hasil
penilaian yang kedua tertinggi siswa terhadap validasi kelayakan media pembelajaran bahasa arab
berbasis audio visual siswa madrasah tsanawiyah memperoleh nilai tertinggi kedua yaitu 63,2%
berdasarkan presentase yang diperoleh validasi kelayakan materi, termasuk dalam kategori yaitu
setuju.penilaian ketiga tertinggi siswa terhadap media pengembangan media pembelajaran bahasa arab
berbasis audio visual siswa madrasah tsanawiyah memperoleh nilai tertinggi ketiga yaitu 33,4 % dan
hasil penilaian terakhir atau yang terendah siswa terhadap validasi kelayakan materi yaitu kurang setuju,
media pembelajaran bahasa arab berbasis audio visual yang memperoleh nilai terendah yaitu 0%
berdasarkan presentase yang diperoleh validasi kelayakan materi yaitu tidak setuju.
Maka dapat disimpulkan, bahwa hasil validasi data diatas mengatakan pengembangan aplikasi
powtoon berbasis audio visual sangat layak (SL) digunakan oleh siswa diMadrasah tsanawiyah dalam
proses pembelajaran bahasa arab,audio visual merupakan sebuah buku bersuara,dan halaman bersuara,
dalam audio tersendiri lebih fokus kemendengar sedangkan visual yang langsung dilihat oleh mata.
Media pembelajaran ini sangat penting dalam proses belajar melalui media visual dapat memperlancar
pemahaman dan memperkuat ingatan siswa yang melakukan pembelajaran bahasa arab berbasis audio
visual. Langkah dalam pembelajaran menggunakan media audio visual, mempersiapkan laptop, sound,
kabel dan video yang akan ditampilkan saat belajar nanti setelah itu memperhatikan posisi duduk peserta
didik dalam keadaan nyaman dan pada saat akan mengajak peserta didik menyimak video animasi yang
ditampilkan setelah itu guru menyampaikan tujuan pembelajaran bahasa arab berbasis audio visual
karena pengembangan aplikasi powtoon sangat efektif dibandingkan dengan yang lainnya sehingga
sangat layak untuk dikembangkan oleh materi dalam pembelajaran bahasa arab diMadrasah tsanawiyah
maupun tempat sekolah yang lainnya.
Berdasarkan gambar diatas terdapat aplikasi powtoon sebagai media pembelajaran bahasa arab
berbasis audio visual, aplikasi powtoon ini merupakan aplikasi yang sangat menarik terutama bagi siswa
tingkat madrasah tsanawiyah, penampilan dari aplikasi ini sangat unik dan efek transasi yang jelas serta
penampilan ketika presentase akan membuat siswa lebih bersemangat dikarenakan penggunaan aplikasi
yang dipenuhi dengan fitur-fitur menarik, aplikasi powtoon ini memudahkan siswa dalam belajar bahasa
arab secara langsung lihat dan didengar, secara jelas aplikasi adalah aplikasi yang unik manfaat untuk
pembelajaran bahasa arab sangat berguna sekali, aplikasi powtoon ini tidak bersifat monoton atau
memfokuskan hanya kepada satu tujuan bukan tetapi bervariasi ia lebih kedalam golongan yang
diibaratkan sebagai aplikasi yang bisa membuat siswanya bekerjasama danberpikir kreatif karena
aplikasi powtoon ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bahasa arab yang berbasis audio
visual, audio visual disini adalah video yang bisa dengan menggunakan tulisan tangan atau juga bisa
dengan fitur apliaksi powtoon yang banyak dan semoga siswa dimadrasah tsanawiyah memanfaatkan
apliaksi ini untuk kedepannya, sehingga manfaat siswa tingkat madrasah tsanawiyah menjadi lebih
kreatif dan inovatif dalam penggunaan aplikasi powtoon sebagai media pembelajaran bahasa arab
berbasis audio visual serta menguasai pembelajaran bahasa arab dengan cepat.
PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini adalah pengembangan aplikasi powtoon sebagai media pembelajaran
bahasa arab untuk mengukur tingkat kemampuan siwa dalam pembelajaran bahasa arab. Kelebihan
dari aplikasi powtoon yaitu membuat siswa menjadi aktif dalam pembelajaran bahasa arab ketika
proses belajar siswa tidak mudah bosan karena penampilan video animasi powtoon yang menarik
serta fitur unik. Aplikasi powtoon sangat cocok digunakan siswa sebagai media pembelajaran
bahasa arab yang relative sangat sekarang ini minim peminatnya karena factor ia bukan lulusan dari
man atau sanawiyah sehingga dengan penelitian ini siswa bisa menjadi minat dan ingin mengenal
pembelajran bahasa arab lebih dalam lagi semoga dengan menggunakan pembelajaran bahasa arab
terutama sekarang sudah ada apliaksi powtoon ini bisa meningkatkan kualitas siswa dimadrasah
tsanawiyah yang berbasis audio visual dan dapat meningkatkan ilmu pengetahuan tentang bahasa
arab serta daya berpikir siswa menjadi lebih luas untuk menjawab pertanyaan tentang pembelajaran
bahasa arab. Langkah-langkah yang dipakai dalam pengembangan ini adalah model 4-D. Langkah-
langkah model pengembangan ini sebagai berikut:
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan peneliti, dapat disimpulkan bahwa
aplikasi powtoon sebagai media pembelajran bahasa arab berbasis audio visual layak untuk
digunakan sebagai media pembelajaran yang interaktif, melalui penelitian ini, dapat diketahui dari
aplikasi powtoon banyak manfaat diantaranya memudahkan siswa dalam belajar, saat pembelajaran
berlangsung kondisi kelas dapat dikelola dengan baik karena dengan aplikasi powtoon berbasis
audio visual ini, peserta didik menjadi tertarik dan saling bertukar pendapat antara peserta didik satu
dengan yang lain, walaupun demikian guru dan sekolah juga dapat menyelesaikan masalah pada
saat proses pembelajaran bahasa arab. Aplikasi powtoon sebagai media pembelajaran berbasis audio
visual telah melaui uji coba lapangan 80% dengan hasil tersebut, penggunaan aplikasi powtoon
masuk pada kategori “layak”, Jika menggunakan aplikasi powtoon sebagai media pembelajaran
bahasa arab berbasis audio visual, peserta didik dan guru harus menguasai perangkat teknologi agar
penggunaan aplikasi powtoon berbasis audio visual dapat digunakan secara optimal.
SARAN
Berdasarkan hasil penelitian,diatas, maka peneliti menyampaikan saran sebagai berikut.
1. Bagi guru
a. Guru dapat menggunakan media pembelajaran bahasa arab berbasis audio visual sebagai stimulasi
untuk meningkatkan pila berpikir inovatif pada siswa/peserta didik.
b. Guiru dapat menjadikan media pembelajaran bahasa arab sebagai sumber bahan ajar dalam
pengembangan media pembelajaran selanjkutnya yang sesuai dengan karakteristik materi
pembelajaran.
2. Bagi siswa
a. Siswa dapat menggunakan media pembelajaran bahasa arab berbasis audio visual untuk
meningkatkan antusisme dalam pembelajaran dan pemahaman pada materi
b. Siswa menjadi lebih aktif saat dalam pembelajaran bahasa arab karena memberikan materi
pembelajaran yang menyenangkan
3. Bagi sekolah
a. Sekolah dapat menambahkan media pembelajaran bahasa arab berbasis audio visual sebagai
pendidikan baru bagi pembaruan fasilitas dan pengembangan sekolah
4. Bagi peneliti lain
a. Peneli lain dapat mengembangkan media pembelajaran bahasa arab berbasis audio visual untuk
mata pelajaran teknologi dan sains pada sub materi yang berbeda.
b. Peneli lain dapat melakukan penelitian lebih lanjut terkait pengembangan media pembelajaran
bahasa arab berbasis audio visual sebagai pola inovatif pada usia remaja.
DAFTAR PUSTAKA
Afouras, T., Chung, J. S., & Zisserman, A. (2018). The Conversation: Deep Audio-Visual Speech
1400
Bakri, F., Hanif, F., & Rustana, C. (2021). The Powtoon video in Instagram: The learning physics
2889. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.080715
Bench, S. W., & Lench, H. C. (2019). Boredom as a seeking state: Boredom prompts the pursuit of
https://doi.org/10.1037/emo0000433
Bicen, H., & Kocakoyun, S. (2018). Perceptions of Students for Gamification Approach: Kahoot as
72. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467
Chang, S.-C., Hsu, T.-C., Chen, Y.-N., & Jong, M. S. (2020). The effects of spherical video-based
El-hajj, M., Fadlallah, A., Chamoun, M., & Serhrouchni, A. (2019). A Survey of Internet of Things
Griffith, S. F., Hagan, M. B., Heymann, P., Heflin, B. H., & Bagner, D. M. (2020). Apps As
https://doi.org/10.1542/peds.2019-1579
Hascher, T., Beltman, S., & Mansfield, C. (2021). Swiss Primary Teachers’ Professional Well-
Being During School Closure Due to the COVID-19 Pandemic. Frontiers in Psychology, 12,
687512. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.687512
He, Q., & Forey, G. (2018). Meaning-Making in a Secondary Science Classroom: A Systemic
Functional Multimodal Discourse Analysis. In K.-S. Tang & K. Danielsson (Eds.), Global
Hemani, G., Zheng, J., Elsworth, B., Wade, K. H., Haberland, V., Baird, D., Laurin, C., Burgess, S.,
Bowden, J., Langdon, R., Tan, V. Y., Yarmolinsky, J., Shihab, H. A., Timpson, N. J., Evans,
D. M., Relton, C., Martin, R. M., Davey Smith, G., Gaunt, T. R., & Haycock, P. C. (2018).
The MR-Base platform supports systematic causal inference across the human phenome.
Hill, M. V., Stucke, R. S., McMahon, M. L., Beeman, J. L., & Barth, R. J. (2018). An Educational
Indans, R., Hauthal, E., & Burghardt, D. (2019). Towards an Audio-Locative Mobile Application
Kalb, R., Beier, M., Benedict, R. H., Charvet, L., Costello, K., Feinstein, A., Gingold, J.,
Goverover, Y., Halper, J., Harris, C., Kostich, L., Krupp, L., Lathi, E., LaRocca, N.,
Thrower, B., & DeLuca, J. (2018). Recommendations for cognitive screening and
https://doi.org/10.1177/1352458518803785
Kasurinen, J., & Knutas, A. (2018). Publication trends in gamification: A systematic mapping
Kenyon, K. L., Cosentino, B. J., Gottesman, A. J., Onorato, M. E., Hoque, J., & Hoskins, S. G.
(T. K. Kirk, T. Higuchi, & H. Chang, Eds.; 1st ed.). CRC Press.
https://doi.org/10.1201/9781351074063
Köhler, S., Carmody, L., Vasilevsky, N., Jacobsen, J. O. B., Danis, D., Gourdine, J.-P., Gargano,
M., Harris, N. L., Matentzoglu, N., McMurry, J. A., Osumi-Sutherland, D., Cipriani, V.,
Balhoff, J. P., Conlin, T., Blau, H., Baynam, G., Palmer, R., Gratian, D., Dawkins, H., …
https://doi.org/10.1093/nar/gky1105
Leng, J., Wang, Z., Wang, J., Wu, H.-H., Yan, G., Li, X., Guo, H., Liu, Y., Zhang, Q., & Guo, Z.
(2019). Advances in nanostructures fabricated via spray pyrolysis and their applications in
https://doi.org/10.1039/C8CS00904J
Lövdén, M., Fratiglioni, L., Glymour, M. M., Lindenberger, U., & Tucker-Drob, E. M. (2020).
Education and Cognitive Functioning Across the Life Span. Psychological Science in the
Lutz, W., Crespo Cuaresma, J., Kebede, E., Prskawetz, A., Sanderson, W. C., & Striessnig, E.
(2019). Education rather than age structure brings demographic dividend. Proceedings of the
https://doi.org/10.1073/pnas.1820362116
Mao, H., Liu, J., & Qu, Z. (2021). The Visual Illusion of the Game Interface*_Take Monument
https://doi.org/10.1051/e3sconf/202123605097
Marina, M., & Prokhorova, Е. (2020). Development of animated infographics as a new direction in
https://doi.org/10.35595/2414-9179-2020-1-26-400-409
Noman Qasem, S., Al-Sarem, M., & Saeed, F. (2022). An Ensemble Learning Based Approach for
Detecting and Tracking COVID19 Rumors. Computers, Materials & Continua, 70(1),
1721–1747. https://doi.org/10.32604/cmc.2022.018972
Nosek, B. A., Ebersole, C. R., DeHaven, A. C., & Mellor, D. T. (2018). The preregistration
https://doi.org/10.1073/pnas.1708274114
P., V., Zemmari, A., & Conti, M. (2019). A machine learning based approach to detect malicious
android apps using discriminant system calls. Future Generation Computer Systems, 94,
333–350. https://doi.org/10.1016/j.future.2018.11.021
Peng, X. B., Kanazawa, A., Malik, J., Abbeel, P., & Levine, S. (2018). SFV: Reinforcement
learning of physical skills from videos. ACM Transactions on Graphics, 37(6), 1–14.
https://doi.org/10.1145/3272127.3275014
Romanelli, J. P., Fujimoto, J. T., Ferreira, M. D., & Milanez, D. H. (2018). Assessing ecological
311–320. https://doi.org/10.1016/j.ecoleng.2018.06.015
Saboori, A., Aversa, A., Marchese, G., Biamino, S., Lombardi, M., & Fino, P. (2019). Application
Sunaryo, Supriyati, Y., & Lestari, A. (2021). Fun physics learning video by Powtoon on energy
Sutcher, L., Darling-Hammond, L., & Carver-Thomas, D. (2019). Understanding teacher shortages:
An analysis of teacher supply and demand in the United States. Education Policy Analysis
Tian, Z., & Zhang-Wu, Q. (2022). Preparing Pre-Service Content Area Teachers Through
https://doi.org/10.1080/15348458.2022.2058512
Too, E. C., Yujian, L., Njuki, S., & Yingchun, L. (2019). A comparative study of fine-tuning deep
learning models for plant disease identification. Computers and Electronics in Agriculture,
Uerz, D., Volman, M., & Kral, M. (2018). Teacher educators’ competences in fostering student
https://doi.org/10.1016/j.tate.2017.11.005
Wijnberge, M., Geerts, B. F., Hol, L., Lemmers, N., Mulder, M. P., Berge, P., Schenk, J., Terwindt,
L. E., Hollmann, M. W., Vlaar, A. P., & Veelo, D. P. (2020). Effect of a Machine Learning–
Derived Early Warning System for Intraoperative Hypotension vs Standard Care on Depth
https://doi.org/10.1001/jama.2020.0592
Yadav, A., & Vishwakarma, D. K. (2020). Sentiment analysis using deep learning architectures: A
019-09794-5
Yu, R., & Singh, K. (2018). Teacher support, instructional practices, student motivation, and
mathematics achievement in high school. The Journal of Educational Research, 111(1), 81–
94. https://doi.org/10.1080/00220671.2016.1204260
Zhai, S., Jacob, D. J., Wang, X., Shen, L., Li, K., Zhang, Y., Gui, K., Zhao, T., & Liao, H. (2019).
Zhang, J., Litvinova, M., Liang, Y., Wang, Y., Wang, W., Zhao, S., Wu, Q., Merler, S., Viboud, C.,
Vespignani, A., Ajelli, M., & Yu, H. (2020). Changes in contact patterns shape the
https://doi.org/10.1126/science.abb8001