Anda di halaman 1dari 8

Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No.

2
BIDANG
TEKNIK

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE


PADA APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA

PUTRI AMBARWATI1, PUTRI SYIFA DARMAWEL2


Universitas Gunadarma12
Putriambar16@gmail.com1
Putrisyifad@gmail.com2

ABSTRACT

Mental retardation is a condition of intellectual disabilities experienced by children who have


abilities below average. Children with intellectual disabilities are difficult to understand the les-
son because they have a delay in developing intelligence. Interactive multimedia-based learning
media can be used as one solution to become a method in mentally disabled children's learning
process. This study aims to build a learning media for mentally disabled children based on inter-
active multimedia called Edinata, which stands for learning media for children with intellectual
disabilities. Edinata is an application to help developmentally disabled children in introducing
letters, numbers, surrounding objects, and coloring games. The method used in the develop-
ment of this interactive multimedia learning media is the Multimedia Development Life Cycle
(MDLC), which consists of 6 stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and
distribution. In this study, the black box method is used to conduct testing. Based on black-box
testing that has been done, all the menus contained in the application can be run properly.

Key Words : mental retardation, interactive learning media

ABSTRAK

Tunagrahita merupakan suatu kondisi keterbelakangan mental yang dialami oleh anak yang
memiliki kemampuan dibawah rata-rata. Anak tunagrahita sulit untuk menangkap pelajaran
karena memiliki keterlambatan dalam perkembangan kecerdasannya. Media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif dapat dijadikan salah satu solusi untuk dijadikan metode dalam
proses pembelajaran anak tunagrahita. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah
media pembelajaran untuk anak tunagrahita berbasis multimedia interaktif yang dinamakan
dengan Edinata yang merupakan singkatan dari media pembelajaran untuk anak tunagrahita.
Edinata merupakan sebuah aplikasi untuk membantu anak tunagrahita dalam pengenalan
huruf, angka, benda sekitar, dan game mewarnai. Metode yang digunakan dalam
pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif ini yaitu Multimedia Development
Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpukan bahan,
pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pada penelitian ini digunakan metode black box untuk
melakukan pengujian. Berdasarkan pengujian black box yang telah dilakukan, semua menu
yang terdapat pada aplikasi dapat dijalankan dengan baik.
Kata Kunci: multimedia interaktif, tunagrahita

H a l a ma n
51
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2 Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel

PENDAHULUAN teks, gambar diam/foto/seni grafis, suara, animasi,


dan video yang dimanipulasi secara digital. Metode
Tunagrahita adalah istilah yang digunakan yang sesuai untuk pengembangan multimedia inter-
untuk menyebut anak yang mempunyai tingkat intel- aktif yang dapat digunakan salah satunya adalah
ektual di bawah rata rata yaitu IQ ≤ 70 [1]. Anak metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
tunagrahita memerlukan bantuan atau layanan Berdasarkan hal tersebut, peneliti membuat
secara spesifik termasuk dalam pendidikannya. In- suatu aplikasi berupa media pembelajaran multime-
gatan dan perhatian anak tunagrahita lemah, tidak dia interaktif untuk anak tunagrahita ringan
mampu memperhatikan sesuatu hal dengan serius menggunakan model proses Multimedia Develop-
dan lama, perhatian anak tunagrahita akan sering ment Life Cycle (MDLC). Aplikasi ini merupakan se-
berpindah pada persoalan lain dalam waktu seke- buah media pembelajaran yang di dalamnya ter-
jap, apalagi dalam hal memperhatikan pelajaran, dapat edukasi tentang mengenal huruf, mengenal
anak tunagrahita akan cepat merasa bosan [2]. angka dan berhitung, mengenal benda, dan mem-
Meskipun memiliki keterbatasan, setiap anak ber- iliki menu game edukasi yang berupa mewarnai.
hak untuk memperoleh pendidikan tak terkecuali Aplikasi ini dibuat untuk edukasi anak tunagrahita
kepada anak – anak tunagrahita. Berbeda dengan dengan klasifikasi ringan agar dapat belajar mem-
anak pada umumnya, anak tunagrahita cenderung baca, menulis, berhitung sederhana dan mengenal
sulit untuk menangkap pelajaran karena memiliki benda-benda di sekitarnya.
keterlambatan dalam perkembangan kecerdasann-
ya. Oleh karena itu penting untuk mengidentifikasi TINJAUAN PUSTAKA
keterbatasan anak tunagrahita, sehingga guru dan
orang tua dapat memilih media pembelajaran yang 1. Tunagrahita
sesuai dengan kebutuhan anak tunagrahita. Media
pembelajaran tersebut harus menyenangkan, Tunagrahita adalah salah satu jenis mental
menarik dan mudah dipahami agar anak tunagrahi- retradation yaitu kondisi khusus di mana anak
ta tidak cepat bosan dan teralihkan perhatiannya. memiliki keterbelakangan dalam intelegensi, fisik,
Seiring berkembangnya zaman, perkembangan emosional, sosial yang membutuhkan perlakuan
teknologi juga semakin meningkat. Dalam upaya khusus supaya dapat berkembang pada
memanfaatkan teknologi, jenis media pembelajaran kemampuan yang maksimal [7]. Kemampuan
saat ini semakin beragam. Salah satunya adalah intelektual dibawah rata-rata yang dimiliki oleh anak
dengan menggunakan multimedia interaktif. tunagrahita menyebabkan mereka lamban dalam
Penggunaan multimedia interaktif dapat meningkat- mempelajari hal baru dan mengerjakan tugas-tugas
kan hasil belajar siswa pada anak tunagrahita rin- sederhana, kesulitan dalam mempelajari dengan
gan [3]. Melalui media pembelajaran interaktif dapat kemampuan abstrak, serta mudah lupa dengan apa
pula membantu guru dalam meningkatkan keaktifan yang baru saja dipelajari kecuali jika latihan terus
dan pemahaman siswa tunagrahita. menerus [8]. Anak tunagrahita dapat dikelompokan
Salah satu perangkat lunak yang dapat mem- menjadi beberapa bagian seperti ringan, sedang,
buat multimedia interaktif adalah perangkat lunak dan berat [9]. Berikut merupakan klasifikasi anak
adobe flash. Adobe Flash merupakan program ani- tunagrahita berdasarkan IQ-nya [10] :
masi yang juga mendukung pemrograman dengan  Tunagrahita Ringan (IQ: 50-70)
Action script, program ini tepat digunakan untuk  Tunagrahita Sedang (IQ: 30-50)
mengembangkan MPI (Multimedia Pembelajaran  Tunagrahita Berat (IQ: kurang dari 30)
Interaktif) karena mendukung animasi, gambar, im-
age, teks & pemrograman [4], sehingga media terse- 2. Multimedia Pembelajaran Interaktif
but diharapkan sesuai dengan karakter anak
tunagrahita, materi yang mudah dipahami dan bersi- Multimedia interaktif adalah suatu media
fat konkrit. Terdapat bukti yang menunjukkan bahwa yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
pembelajaran dengan aplikasi game adobe flash dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna
dalam komputer dengan menggunakan software dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
adobe flash diterima dengan baik oleh siswa selanjutnya seperti pembelajaran interaktif dan ap-
tunagrahita dan memberikan potensi yang besar likasi permainan, sedangkan pembelajaran di-
untuk mereka dalam pembelajaran matematika [5]. artikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang
Tentunya, dalam membangun media pem- memungkinkan terjadinya proses belajar [11].
belajaran berbasis multimedia interaktif membutuh- Proses multimedia learning bisa dipandang sebagai
kan metode pengembangan perangkat lunak yang akusisi informasi (pesan-pesan multimedia adalah
sesuai agar dapat berjalan optimal. Perangkat lunak kendaraan pengirim informasi) atau sebagai in-
multimedia mempunyai karakterisitik yang berbeda struksi pengetahuan (pesan-pesan multimedia ada-
dengan perangkat lunak klasik [6]. Hal ini disebab- lah alat bantu untuk menciptakan penalaran). Salah
kan multimedia merupakan kombinasi dari elemen satu tujuan pembelajaran dengan multimedia inter-

H a l a m a n 52
Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2

aktif adalah sebisa mungkin dapat menggantikan Berikut ini adalah tahapan dari Multimedia Develop-
atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur sep- ment Life Cycle :
erti tujuan materi, metode, dan alat penilaian yang
ada dalam proses belajar mengajar dalam sistem a. Concept
pendidikan konvensional [12].
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk
3. Multimedia Development Life Cycle menentukan tujuan dan siapa pengguna program
(identifikasi audience). Selain itu menentukan
Metode Luther merupakan metode pengem- macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan
bangan perangkat lunak multimedia dimana metode tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran,
yang digunakan dalam pengembangan multimedia dll).
ini adalah Multimedia Development Life Cycle yang
b. Design
terdiri dari enam tahap yaitu concept
(pengonsepan), design (perancangan), material col- Design (perancangan) adalah tahap membuat
lecting (pengumpulan materi), assembly spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,
(pembuatan), testing (pengujian), dan distribution tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk pro-
(pendistribusian) [13] . gram.

4. Black box Testing c. Material collecting

Black box Testing merupakan jenis pengujian Material collecting adalah tahap dimana
perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
tanpa menguji desain dan kode program [14]. Ter- dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel
dapat beberapa kelebihan dalam melakukan pen- dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap
gujian black box [15]: material collecting dan tahap assembly akan dik-
 Jumlah test case dapat dikurangi untuk men- erjakan secara linear tidak paralel.
capai pengujian yang wajar d. Assembly
 Test case dapat menunjukkan ada atau tid-
aknya kesalahan. Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap
 Penguji tidak harus tahu coding. dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.
 Programmer dan penguji keduanya independen Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
satu sama lain.
e. Testing
 Lebih efektif daripada white box testing pada
source code yang panjang. Testing dilakukan setelah selesai tahap pem-
buatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi
METODE atau program dan dilihat apakah ada kesalahan
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap
Penelitian ini menggunakan metode pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dil-
penelitian studi pustaka. Metode penelitian studi akukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
pustaka yaitu dengan mencari literatur bacaan serta sendiri.
sumber referensi yang mendukung dan berkaitan
dengan topik penelitian sebagai landasan teoritis f. Distribution
yang akurat. Penelitian ini menggunakan Multimedia
Development Life Cycle sebagai metode pengem- Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam
bangan perangkat lunak yang digunakan. suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika me-
dia penyimpanan tidak cukup untuk menampung
aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap
aplikasi tersebut.

Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle

H a l a ma n
53
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2 Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel

HASIL DAN PEMBAHASAN b. Mockup

1. Konsep (Concept) Perancangan dibuat dengan menggunakan mockup


pada halaman utama dan setiap menu-menu yang
Aplikasi ini memiliki konsep sebagai media terdapat pada Aplikasi Edinata. Berikut merupakan
pembelajaran untuk anak tunagrahita atau yang desain tampilan mockup pada media pembelajaran
bisa disingkat menjadi Edinata. Aplikasi Edinata beri- untuk anak tunagrahita atau Aplikasi Edinata.
si pembelajaran mengenai pengenalan huruf, angka,
dan benda benda sekitar yang interaktif, me-
nyenangkan, dan mudah digunakan. Aplikasi ini juga
disertai latihan dengan konsep permainan agar
anak tunagrahita tidak cepat bosan. Pengguna ap-
likasi ini adalah untuk anak tunagrahita ringan. Na-
mun, tidak menutup kemungkinan bahwa anak
dengan tunagrahita sedang juga bisa
menggunakannya. Diharapkan aplikasi ini dapat
menjadi media pembelajaran yang bermanfaat bagi
anak tunagrahita khususnya dalam kategori ringan
dalam proses pembelajaran pengenalan huruf, ang-
ka, dan benda-benda sekitar.
Gambar 3. Desain Halaman Utama
2. Perancangan (Design)

Rancangan penelitian ini menggunakan


struktur navigasi dan mockup sebagai gambaran
aplikasi.
a. Struktur Navigasi

Berikut merupakan struktur navigasi dari Ap-


likasi Edinata:

Gambar 4. Desain Halaman Menu Mengenal Huruf

Gambar 2. Struktur Navigasi

Gambar 5. Desain Halaman Menu Mengenal Angka

H a l a m a n 54
Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2

Gambar 7. Tampilan halaman utama

b. Halaman mengenal huruf


Gambar 6. Desain Halaman Menu Mewarnai
Pada halaman ini anak akan belajar mengenal
3. Pengumpulan bahan (Material collecting) huruf yang dikemas dengan animasi yang menarik.
Tidak hanya mengenal, anak juga akan diajari cara
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan mengeja kata. Setelah itu, anak bisa berlatih materi
yang terakait dengan materi pembelajaran. Bahan- yang diajarkan dengan bermain game. Pada game
bahan pembelajaran didapatkan dengan melakukan mengenal huruf, anak akan diminta mencari suatu
studi pustaka yang diperoleh artikel atau jurnal ilmi- huruf diantara huruf huruf lain.
ah dari internet. Bahan-bahan yang dikumpulkan
yang terkait dengan pembuatan aplikasi seperti
gambar, animasi, dan audio. Bahan-bahan tersebut
didapatkan secara gratis dari internet. Kemudian,
gambar dan animasi yang telah dikumpulkan akan
di modifikasi dengan menggunakan Adobe Pho-
toshop CC 2017. Audio yang berupa backsound
anak-anak didapatkan secara gratis dari internet
dan audio lainnya berupa audio untuk perintah dan
petunjuk aplikasi dengan menggunakan suara anak-
anak yang direkam sendiri.
Gambar 8. Tampilan menu mengenal huruf
4. Pembuatan (Assembly)

Tahap ini adalah hasil implementasi dari pros- c. Halaman mengenal angka
es perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.
Pada halaman ini anak akan belajar mengenal
Perangkat lunak yang digunakan dalam membuat
angka dari nol hingga sepuluh. Setelah itu, anak
media pembelajaran adalah adobe flash CS6. Ham-
bisa berlatih materi yang diajarkan dengan bermain
pir setiap animasi dalam aplikasi ini berisikan suara
game. Pada game mengenal angka, anak akan
dan setiap halaman pada aplikasi ini berisi musik
diminta menghitung jumlah suatu benda.
yang dapat menarik perhatian anak. Berikut ini ada-
lah sebagian tampilan antarmuka aplikasi mendia
pembelajaran untuk anak tunagrahita.
a. Halaman utama

Pada halaman utama berisi button mengenal


angka, mengenal huruf, mengenal benda, mewarnai
dan keluar dari aplikasi. Di halaman ini juga ter-
dapat button petunjuk penggunaan di pojok kanan
atas untuk para guru dan orang tua.

Gambar 9. Tampilan menu mengenal angka

H a l a ma n
55
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2 Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel

d. Halaman mengenal benda 5. Pengujian (Testing)

Pada halaman ini anak diajarkan mengenal Setelah aplikasi berhasil dijalankan, pengujian
nama benda benda yang ada di sekitar mereka. Di- perlu dilakukan untuk memastikan aplikasi ber-
antaranya di kamar mandi, dapur, kamar tidur, dan fungsi dengan benar. Pengujian yang digunakan
di kelas. Setelah itu, anak diminta latihan dengan dalam menguji aplikasi ini adalah pengujian black
menyebutkan nama dari suatu benda yang tadi su- box. Berikut ini adalah hasil dari pengujian aplikasi.
dah di pelajari. Pada game puzzle, benda benda
yang di pelajari sebelumnya dibuat puzzle dan anak Tabel 1. Pengujian Black box
diminta untuk menyatukan kepingan puzzle. Input Proses Output Hasil
Mem- Menampilkan Animasi Sesuai
buka animasi loading loading
Aplikasi
Tombol Menghi-dupkan/ Suara back Sesuai
Suara Mematikan -sound
backsound hidup/
mati
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Mengena halaman menu mengenal
l Huruf mengenal huruf huruf
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Gambar 10. Tampilan menu mengenal benda ABC Bela- halaman ABC ABC belajar
jar belajar
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Quiz Lati- halaman quiz quiz latihan
han latihan
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Mengena halaman menu mengenal
l Angka mengenal angka angka
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
123 Bela- halaman menu 123 belajar
jar 123 belajar
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Latihan halaman menu latihan
latihan
Gambar 11. Tampilan menu mencari benda Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Mengena halaman menu mengenal
e. Halaman mewarnai l Benda mengenal ben- benda
da
Pada halaman mewarnai, anak akan diajarkan Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
mengenal warna dan melatih kreatifitasnya dalam Mencari halaman menu mencari
mewarnai. Benda mencari Benda benda
Tombol Menam-pilkan Halaman Sesuai
Puzzle halaman menu puzzle
puzzle
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Mewar- halaman menu mewarnai
na mewarnai
Tombol Menutup ap- Keluar dari Sesuai
Keluar likasi aplikasi
Pada tahap pengujian, dilakuan pegujian black box
untuk semua fungsi yang terdapat pada Aplikasi
Edinata. Berdasarkan pengujian yang telah
Gambar 12. Tampilan menu mewarnai
dilakukan, dapat disimpulkan bahwa semua menu

H a l a m a n 56
Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2

yang terdapat pada aplikasi sesuai dengan yang [4] F. R. Arfani, “Pengaruh Penggunaan
diharapkan dan dapat berjalan dengan baik. Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash
Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Tema
6. Distribusi (Distribution)
5 Anak Tunagrahita Ringan Kelas 5 Di SLB
Tahap distribusi merupakan tahap dimana aplikasi Negeri Surakarta Tahun Pelajaran
disimpan dalam suatu media penyimpanan. Seperti 2016/2017,” IJDS Indones. J. Disabil. Stud.,
hardisk dan CD yang sebelumnya sudah dijadikan vol. 4, no. 1, pp. 1–8, 2017, doi: 10.21776/
file autoplay. Ini merupakan tahap akhir dimana ub.ijds.2017.004.01.1.
media (dalam bentuk CD) telah siap untuk [5] I. Umaya, “Pengembangan Media
dioperasikan maupun digandakan untuk Pembelajaran Matematika Untuk
dipublikasikan. Aplikasi media pembelajaran untuk Meningkatkan Konsentrasi Minat Belajar
anak tunagrahita ini dibuat menggunakan Adobe Siswa Tunagrahita,” Univ. Nusant. PGRI
Flash Professional CS6. Setelah aplikasi selesai Kediri, vol. 1, no. April, pp. 1–7, 2017.
dibuat, aplikasi di-export menjadi file dalam
format.exe, agar aplikasi tersebut dapat dijalankan [6] I. Binanto, “Analisa Metode Classic Life Cycle
dengan mudah di perangkat komputer. ( Waterfall ) Untuk Pengembangan Perangkat
Lunak Multimedia,” in Jurnal Universitas
KESIMPULAN Sanata Dharma Yogyakarta, 2014, no. MAY
2014, pp. 1–6, doi:
Berdasarkan hasil penelitian, maka 10.13140/2.1.1586.4968.
disimpulkan bahwa penelitian ini menghasilkan [7] S. L. Rahayu, U. P. Utama, J. S. Informasi, and
sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis G. D. Document, “Rancang Bangun Aplikasi
multimedia interaktif untuk anak tunagrahita ringan Game Edukasi,” J. Komput. dan Inform., vol.
yang dinamakan Aplikasi Edinata. Pada pengujian 15, no. 1, pp. 1–8, 2012.
black box dilakukan pengujian pada setiap
fungsionalitas dari menu yang terdapat pada [8] F. Y. Al Irsyadi, S. L. M. Sholihah, and E.
aplikasi. Berdasarkan pengujian black box setiap Sudarmilah, “Game Edukasi Merawat Diri
menu pada aplikasi dapat dijalankan dengan baik. Untuk Anak Tunagrahita Tingkat Sekolah
Diharapkan dengan adanya aplikasi ini, dapat Dasar Berbasis Kinect Xbox 360,” Simetris J.
menjadi alternatif sebagai media pembelajaran Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 7,
untuk anak tunagrahita dalam mengenal huruf, no. 2, pp. 693–700, 2016, doi: 10.24176/
angka, dan benda sehingga proses pembelajaran simet.v7i2.783.
dapat lebih mudah dilakukan. [9] A. Putri, F. Yanta, and J. Efendi, “Efektivitas
DAFTAR PUSTAKA Media Pop-Up Book Untuk Meningkatkan
Kemampuan Mengenal Huruf Vokal Bagi Anak
[1] F. F. C. Triara Puspitasari, Boko Susillo, Tunagrahita Ringan,” J. Multidicsiplinary Res.
“Implementasi Metode Dempster-Shafer Dev., vol. 2, no. 2, pp. 44–50, 2020.
Dalam Sistem Pakar Diagnosa Anak [10] N. L. G. K. Widiastuti and I. M. A. Winaya,
Tunagrahita Berbasis Web,” J. Ilm. Tek. “Prinsip Khusus Dan Jenis Layanan
Inform., vol. 4, no. 1, pp. 1–13, 2016. Pendidikan Bagi Anak Tunagrahita,” J. Santiaji
[2] F. Y. Al Irsyadi and Y. S. Nugroho, “Game Pendidik., vol. 9, no. 2, pp. 116–126, 2019,
Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh Dan doi: 10.36733/jsp.v9i2.392.
Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan [11] A. R. Dewi, R. R. Isnanto, and K. T. Martono,
Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect,” “Aplikasi Multimedia sebagai Media
Pros. SNATIF, vol. 2, pp. 1–8, 2015. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
[3] R. A. Trisnawati, “Aplikasi Multimedia Sebagai Materi Budaya di Indonesia menggunakan
Media Pembelajaran Mengenal Bilangan Unity Engine untuk Sekolah Dasar,” J. Teknol.
Untuk Anak Tunagrahita,” Universitas Negeri dan Sist. Komput., vol. 3, no. 4, p. 471, 2015,
Semarang, 2019. doi: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.471-480.

H a l a ma n
57
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2 Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel

[12] A. Nastiti, R. R. Isnanto, and K. T. Martono, [14] Siti Nurajizah, “Implementasi Multimedia
“Aplikasi Multimedia sebagai Media Development Life Cycle Pada Aplikasi
Pembelajaran Sejarah Indonesia Masa Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis
Perjuangan Kemerdekaan Untuk Sekolah Multimedia,” J. PROSISKO, vol. Vol. 3 No., no.
Dasar Berbasis Android,” J. Teknol. dan Sist. 2, p. 6, 2016.
Komput., vol. 3, no. 4, p. 512, 2015, doi:
10.14710/jtsiskom.3.4.2015.512-522. [15] I. M. S. Ardana, “Pengujian Software
Menggunakan Metode Boundary Value
[13] S. Herman, S. Samsuni, and F. Fathurohman,
Analysis dan Decision Table Testing,” J.
“Pengembangan Sistem Membaca Al-Qur’an
Teknol. Inf. ESIT, vol. 14, no. 11, pp. 40–47,
Dengan Metode Multimedia Development Life
Cycle,” Ilk. J. Ilm., vol. 11, no. 2, pp. 95–101, 2019.
2019, doi: 10.33096/ilkom.v11i2.406.95-
101.

H a l a m a n 58

Anda mungkin juga menyukai