2
BIDANG
TEKNIK
ABSTRACT
ABSTRAK
Tunagrahita merupakan suatu kondisi keterbelakangan mental yang dialami oleh anak yang
memiliki kemampuan dibawah rata-rata. Anak tunagrahita sulit untuk menangkap pelajaran
karena memiliki keterlambatan dalam perkembangan kecerdasannya. Media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif dapat dijadikan salah satu solusi untuk dijadikan metode dalam
proses pembelajaran anak tunagrahita. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah
media pembelajaran untuk anak tunagrahita berbasis multimedia interaktif yang dinamakan
dengan Edinata yang merupakan singkatan dari media pembelajaran untuk anak tunagrahita.
Edinata merupakan sebuah aplikasi untuk membantu anak tunagrahita dalam pengenalan
huruf, angka, benda sekitar, dan game mewarnai. Metode yang digunakan dalam
pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif ini yaitu Multimedia Development
Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpukan bahan,
pembuatan, pengujian, dan distribusi. Pada penelitian ini digunakan metode black box untuk
melakukan pengujian. Berdasarkan pengujian black box yang telah dilakukan, semua menu
yang terdapat pada aplikasi dapat dijalankan dengan baik.
Kata Kunci: multimedia interaktif, tunagrahita
H a l a ma n
51
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2 Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel
H a l a m a n 52
Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2
aktif adalah sebisa mungkin dapat menggantikan Berikut ini adalah tahapan dari Multimedia Develop-
atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur sep- ment Life Cycle :
erti tujuan materi, metode, dan alat penilaian yang
ada dalam proses belajar mengajar dalam sistem a. Concept
pendidikan konvensional [12].
Tahap concept (konsep) adalah tahap untuk
3. Multimedia Development Life Cycle menentukan tujuan dan siapa pengguna program
(identifikasi audience). Selain itu menentukan
Metode Luther merupakan metode pengem- macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan
bangan perangkat lunak multimedia dimana metode tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran,
yang digunakan dalam pengembangan multimedia dll).
ini adalah Multimedia Development Life Cycle yang
b. Design
terdiri dari enam tahap yaitu concept
(pengonsepan), design (perancangan), material col- Design (perancangan) adalah tahap membuat
lecting (pengumpulan materi), assembly spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya,
(pembuatan), testing (pengujian), dan distribution tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk pro-
(pendistribusian) [13] . gram.
Black box Testing merupakan jenis pengujian Material collecting adalah tahap dimana
perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan
tanpa menguji desain dan kode program [14]. Ter- dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel
dapat beberapa kelebihan dalam melakukan pen- dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap
gujian black box [15]: material collecting dan tahap assembly akan dik-
Jumlah test case dapat dikurangi untuk men- erjakan secara linear tidak paralel.
capai pengujian yang wajar d. Assembly
Test case dapat menunjukkan ada atau tid-
aknya kesalahan. Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap
Penguji tidak harus tahu coding. dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat.
Programmer dan penguji keduanya independen Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design.
satu sama lain.
e. Testing
Lebih efektif daripada white box testing pada
source code yang panjang. Testing dilakukan setelah selesai tahap pem-
buatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi
METODE atau program dan dilihat apakah ada kesalahan
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap
Penelitian ini menggunakan metode pengujian alpha (alpha test) dimana pengujian dil-
penelitian studi pustaka. Metode penelitian studi akukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
pustaka yaitu dengan mencari literatur bacaan serta sendiri.
sumber referensi yang mendukung dan berkaitan
dengan topik penelitian sebagai landasan teoritis f. Distribution
yang akurat. Penelitian ini menggunakan Multimedia
Development Life Cycle sebagai metode pengem- Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam
bangan perangkat lunak yang digunakan. suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika me-
dia penyimpanan tidak cukup untuk menampung
aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap
aplikasi tersebut.
H a l a ma n
53
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2 Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel
H a l a m a n 54
Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2
Tahap ini adalah hasil implementasi dari pros- c. Halaman mengenal angka
es perancangan yang telah dilakukan sebelumnya.
Pada halaman ini anak akan belajar mengenal
Perangkat lunak yang digunakan dalam membuat
angka dari nol hingga sepuluh. Setelah itu, anak
media pembelajaran adalah adobe flash CS6. Ham-
bisa berlatih materi yang diajarkan dengan bermain
pir setiap animasi dalam aplikasi ini berisikan suara
game. Pada game mengenal angka, anak akan
dan setiap halaman pada aplikasi ini berisi musik
diminta menghitung jumlah suatu benda.
yang dapat menarik perhatian anak. Berikut ini ada-
lah sebagian tampilan antarmuka aplikasi mendia
pembelajaran untuk anak tunagrahita.
a. Halaman utama
H a l a ma n
55
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2 Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel
Pada halaman ini anak diajarkan mengenal Setelah aplikasi berhasil dijalankan, pengujian
nama benda benda yang ada di sekitar mereka. Di- perlu dilakukan untuk memastikan aplikasi ber-
antaranya di kamar mandi, dapur, kamar tidur, dan fungsi dengan benar. Pengujian yang digunakan
di kelas. Setelah itu, anak diminta latihan dengan dalam menguji aplikasi ini adalah pengujian black
menyebutkan nama dari suatu benda yang tadi su- box. Berikut ini adalah hasil dari pengujian aplikasi.
dah di pelajari. Pada game puzzle, benda benda
yang di pelajari sebelumnya dibuat puzzle dan anak Tabel 1. Pengujian Black box
diminta untuk menyatukan kepingan puzzle. Input Proses Output Hasil
Mem- Menampilkan Animasi Sesuai
buka animasi loading loading
Aplikasi
Tombol Menghi-dupkan/ Suara back Sesuai
Suara Mematikan -sound
backsound hidup/
mati
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Mengena halaman menu mengenal
l Huruf mengenal huruf huruf
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Gambar 10. Tampilan menu mengenal benda ABC Bela- halaman ABC ABC belajar
jar belajar
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Quiz Lati- halaman quiz quiz latihan
han latihan
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Mengena halaman menu mengenal
l Angka mengenal angka angka
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
123 Bela- halaman menu 123 belajar
jar 123 belajar
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Latihan halaman menu latihan
latihan
Gambar 11. Tampilan menu mencari benda Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Mengena halaman menu mengenal
e. Halaman mewarnai l Benda mengenal ben- benda
da
Pada halaman mewarnai, anak akan diajarkan Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
mengenal warna dan melatih kreatifitasnya dalam Mencari halaman menu mencari
mewarnai. Benda mencari Benda benda
Tombol Menam-pilkan Halaman Sesuai
Puzzle halaman menu puzzle
puzzle
Tombol Menampilkan Halaman Sesuai
Mewar- halaman menu mewarnai
na mewarnai
Tombol Menutup ap- Keluar dari Sesuai
Keluar likasi aplikasi
Pada tahap pengujian, dilakuan pegujian black box
untuk semua fungsi yang terdapat pada Aplikasi
Edinata. Berdasarkan pengujian yang telah
Gambar 12. Tampilan menu mewarnai
dilakukan, dapat disimpulkan bahwa semua menu
H a l a m a n 56
Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2
yang terdapat pada aplikasi sesuai dengan yang [4] F. R. Arfani, “Pengaruh Penggunaan
diharapkan dan dapat berjalan dengan baik. Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Flash
Terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Tema
6. Distribusi (Distribution)
5 Anak Tunagrahita Ringan Kelas 5 Di SLB
Tahap distribusi merupakan tahap dimana aplikasi Negeri Surakarta Tahun Pelajaran
disimpan dalam suatu media penyimpanan. Seperti 2016/2017,” IJDS Indones. J. Disabil. Stud.,
hardisk dan CD yang sebelumnya sudah dijadikan vol. 4, no. 1, pp. 1–8, 2017, doi: 10.21776/
file autoplay. Ini merupakan tahap akhir dimana ub.ijds.2017.004.01.1.
media (dalam bentuk CD) telah siap untuk [5] I. Umaya, “Pengembangan Media
dioperasikan maupun digandakan untuk Pembelajaran Matematika Untuk
dipublikasikan. Aplikasi media pembelajaran untuk Meningkatkan Konsentrasi Minat Belajar
anak tunagrahita ini dibuat menggunakan Adobe Siswa Tunagrahita,” Univ. Nusant. PGRI
Flash Professional CS6. Setelah aplikasi selesai Kediri, vol. 1, no. April, pp. 1–7, 2017.
dibuat, aplikasi di-export menjadi file dalam
format.exe, agar aplikasi tersebut dapat dijalankan [6] I. Binanto, “Analisa Metode Classic Life Cycle
dengan mudah di perangkat komputer. ( Waterfall ) Untuk Pengembangan Perangkat
Lunak Multimedia,” in Jurnal Universitas
KESIMPULAN Sanata Dharma Yogyakarta, 2014, no. MAY
2014, pp. 1–6, doi:
Berdasarkan hasil penelitian, maka 10.13140/2.1.1586.4968.
disimpulkan bahwa penelitian ini menghasilkan [7] S. L. Rahayu, U. P. Utama, J. S. Informasi, and
sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis G. D. Document, “Rancang Bangun Aplikasi
multimedia interaktif untuk anak tunagrahita ringan Game Edukasi,” J. Komput. dan Inform., vol.
yang dinamakan Aplikasi Edinata. Pada pengujian 15, no. 1, pp. 1–8, 2012.
black box dilakukan pengujian pada setiap
fungsionalitas dari menu yang terdapat pada [8] F. Y. Al Irsyadi, S. L. M. Sholihah, and E.
aplikasi. Berdasarkan pengujian black box setiap Sudarmilah, “Game Edukasi Merawat Diri
menu pada aplikasi dapat dijalankan dengan baik. Untuk Anak Tunagrahita Tingkat Sekolah
Diharapkan dengan adanya aplikasi ini, dapat Dasar Berbasis Kinect Xbox 360,” Simetris J.
menjadi alternatif sebagai media pembelajaran Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 7,
untuk anak tunagrahita dalam mengenal huruf, no. 2, pp. 693–700, 2016, doi: 10.24176/
angka, dan benda sehingga proses pembelajaran simet.v7i2.783.
dapat lebih mudah dilakukan. [9] A. Putri, F. Yanta, and J. Efendi, “Efektivitas
DAFTAR PUSTAKA Media Pop-Up Book Untuk Meningkatkan
Kemampuan Mengenal Huruf Vokal Bagi Anak
[1] F. F. C. Triara Puspitasari, Boko Susillo, Tunagrahita Ringan,” J. Multidicsiplinary Res.
“Implementasi Metode Dempster-Shafer Dev., vol. 2, no. 2, pp. 44–50, 2020.
Dalam Sistem Pakar Diagnosa Anak [10] N. L. G. K. Widiastuti and I. M. A. Winaya,
Tunagrahita Berbasis Web,” J. Ilm. Tek. “Prinsip Khusus Dan Jenis Layanan
Inform., vol. 4, no. 1, pp. 1–13, 2016. Pendidikan Bagi Anak Tunagrahita,” J. Santiaji
[2] F. Y. Al Irsyadi and Y. S. Nugroho, “Game Pendidik., vol. 9, no. 2, pp. 116–126, 2019,
Edukasi Pengenalan Anggota Tubuh Dan doi: 10.36733/jsp.v9i2.392.
Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan [11] A. R. Dewi, R. R. Isnanto, and K. T. Martono,
Khusus (ABK) Tunagrahita Berbasis Kinect,” “Aplikasi Multimedia sebagai Media
Pros. SNATIF, vol. 2, pp. 1–8, 2015. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
[3] R. A. Trisnawati, “Aplikasi Multimedia Sebagai Materi Budaya di Indonesia menggunakan
Media Pembelajaran Mengenal Bilangan Unity Engine untuk Sekolah Dasar,” J. Teknol.
Untuk Anak Tunagrahita,” Universitas Negeri dan Sist. Komput., vol. 3, no. 4, p. 471, 2015,
Semarang, 2019. doi: 10.14710/jtsiskom.3.4.2015.471-480.
H a l a ma n
57
Majalah Ilmiah UNIKOM Vol.18 No. 2 Putri Ambarwati, Putri Syifa Darmawel
[12] A. Nastiti, R. R. Isnanto, and K. T. Martono, [14] Siti Nurajizah, “Implementasi Multimedia
“Aplikasi Multimedia sebagai Media Development Life Cycle Pada Aplikasi
Pembelajaran Sejarah Indonesia Masa Pengenalan Lagu Anak-Anak Berbasis
Perjuangan Kemerdekaan Untuk Sekolah Multimedia,” J. PROSISKO, vol. Vol. 3 No., no.
Dasar Berbasis Android,” J. Teknol. dan Sist. 2, p. 6, 2016.
Komput., vol. 3, no. 4, p. 512, 2015, doi:
10.14710/jtsiskom.3.4.2015.512-522. [15] I. M. S. Ardana, “Pengujian Software
Menggunakan Metode Boundary Value
[13] S. Herman, S. Samsuni, and F. Fathurohman,
Analysis dan Decision Table Testing,” J.
“Pengembangan Sistem Membaca Al-Qur’an
Teknol. Inf. ESIT, vol. 14, no. 11, pp. 40–47,
Dengan Metode Multimedia Development Life
Cycle,” Ilk. J. Ilm., vol. 11, no. 2, pp. 95–101, 2019.
2019, doi: 10.33096/ilkom.v11i2.406.95-
101.
H a l a m a n 58