Anda di halaman 1dari 19

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Era new normal merupakan sebuah babak baru di dunia yang

mempengaruhi berbagai sektor, termasuk pendidikan. Sejak new normal

diberlakukan, kegiatan pembelajaran tradisional dibatasi dan pembelajaran

lebih menekankan pada penguasaan teknologi.

Pemanfaatan teknologi dalam pendidikan merupakan salah satu cara

yang mendorong peningkatan kualitas pendidikan di Indonesia.

Perkembangan teknologi harus dapat dimanfaatkan lebih maksimal. Survey di

lapangan, hampir setiap siswa memiliki hand phone android. Semua fasilitas

dalam alat itu membuat kegiatan sehari-hari dianggap mudah hanya dengan

satu jari. Selain hand phone, penggunaan laptop dan internet juga telah

dikuasai para siswa.

Kemudahan itu dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran. Baik

pembelajaran umum, bahasa dan eksak. Pada eksak khususnya pembelajaran

matematika, teknologi dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang

dapat mengubah perspektif siswa dari pembelajaran matematika yang

membosankan karena ketidakphamannya atau pembelajaran matematika yang

menyeramkan karena sosok guru matematika yang dikenal killer menjadi

pembelajaran matematika yang menyenangkan karena penggunaan handp

phone, laptop dan perangkat lunaknya meningkatkan interest siswa pada

pembelajaran matematika. Hal itu, sesuai tahap perkembangannya siswa ingin

4
mengetahui apa yang belum diketahui dari media elektronik yang mereka

miliki.

Dengan interest siswa, dalam pembelajaran matematika dapat mengubah

metode pembelajaran dari tradisional menjadi pembelajaran matematika

modern. Metode pembelajaran matematika modern adalah mengubah dari

situasi guru mengajar kepada situasi siswa belajar, dari pengalaman guru ke

pengalaman siswa dan dari dunia guru kepada dunia siswa.

Selain menarik perhatian siswa, pembelajaran dengan memanfaatkan

media pembelajaran berteknologi dapat membantu siswa dalam pemahaman

materi. Tidak setiap materi dapat dibayangkan dan diilustrasikan atau siswa

mampu berimajinasi dengan tepat, maka dengan media yang cocok dapat

membantu visual siswa terhadap materi. Banyak materi pembelajaran yang

tidak dapat langsung dipahami hanya dengan berimajinasi, misalnya

geometri, kalkulus dan trigonometri atau materi yang lainnya. Maka dari itu

guru sebagai fasilitator membantu dengan mengenalkan dan mengaplikasikan

perangkat lunak dalam pembelajaran matematika.

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut penulis bermaksud

menuliskannya dalam sebuah makalah yang berjudul “Media Pembelajaran

Berbasis Teknologi Dalam Pembelajaran Matematika”.

5
B. Rumusan Masalah

Berdasarkan fokus pada permasalahan tersebut, maka rumusan masalah


dijabarkan menjadi pertanyaan–pertanyaan sebagai berikut.

1. Bagaimana konsep media pembelajaran berbasis teknologi dalam


pembelajaran matematika?
2. Bagaimana penggunaan media pembelajaran berbasis teknologi dalam
pembelajaran matematika ?
C. Tujuan

1. Memaparkan pengertian, rasional dan fungsi media pembelajaran dengan

teknologi.

2. Memaparkan jenis atau klasifikasi dari media pembelajaran dengan

teknologi.

3. Menuliskan contoh-contoh aplikasi pembelajaran matematik.

D. Manfaat Penulisan Makalah

Makalah ini dapat digunakan sebagai referensi untuk guru dalam

meningkatkan kompetensi dalam penyediaan media pembelajaran matematika

sehingga pembelajaran matematika lebih menyenangkan, aktif dan

pemahaman dan kreatifitas siswa lebih meningkat. Selain sebagai referensi,

dapat digunakan sebagai acuan untuk melakukan penulisan makalah yang

lebih detail pembahasannya.

6
BAB II

KAJIAN TEORI

A. Pengertian, Rasional dan Fungsi Media Pembelajaran dengan Teknologi

1. Pengertian Media Pembelajaran

Medium atau media berasal dari kata Latin “medium” yang berarti

“di antara”, suatu istilah yang menunjukkan segala sesuatu yang

membawa informasi antara sumber dan penerima. Martin dan Briggs

(Modul PLPG, 2015: 35) menyatakan bahwa media pembelajaran

mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi

dengan siswa, dapat berupa perangkat keras, seperti komputer, televisi,

projector dan perangkat lunak yang digunakan dalam perangkat-

perangkat keras tersebut. Media (Ruseffendi, 2005: 397) merupakan alat

yang memungkinkan alat peraga atau peragaan ini dipertunjukkan,

misalnya : overhead projector, slide projector, film projector, video tape

recorder. Sebagai guru, kita harus mengetahui prinsipnya, cara kerjanya,

mempergunakannya, dan memperbaiki kerusakan-kerusakan ringan.

Media pembelajaran adalah alat atau materi lain yang menyajikan

bentu informasi secara lengkap dan dapat menunjang proses belajar

mengajar. Ruseffendi (Modul PLPG, 2015: 35) menyatakan bahwa

media pendidikan adalah perangkat lunak (siftware) dan atau perangkat

keras (hardware) yang berfungsi sebagai alat belajar dan alat bantu

belajar.

7
Dengan demikian, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang

dapat digunakan untuk menyalurkan bahan pembelajaran sehingga dapat

merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan

belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.

2. Rasional Penggunaan Media Pembelajaran

a. Rasional Penggunaan Media Pembelajaran Menurut Teori

Komunikasi

Proses pembelajaran pada dasarnya mirip dengan proses

komunikasi, yaitu proses beralihnya pesan dari suatu sumber,

menggunakan saluran, kepada penerima dengan tujuan untuk

menimbulkan akibat atau hasil. Model komunikasi ersebut dikenal

dengan nama model : Source – Message – Channel – Reciever –

Effect. Dalam pembelajaran, pesan itu berupa materi pelajaran, sumber

diperankan oleh pendidik, saluran berupa media, penerima adalah

siswa. Sedangkan hasil berupa bertambahnya pengetahuan, sikap, dan

keterampilan.

b. Rasional Penggunaan Media Pembelajaran Menurut Teori Informasi

Proses informasi adalah proses menerima, menyimpan, dan

mengungkap kembali informasi. Dalam proses pembelajaran, proses

menerima informasi terjadi pada saat siswa menerima pelajaran.

Proses menyimpan informasi terjadi pada saat siswa harus menghafal,

memahami dan mencerna pelajaran. Sedangkan proses mengungkap

kembali informasi terjadi pada saat siswa menempuh ujian atau pada

saat siswa harus menerapkan pengetahuan yang telah dimilikinya

8
untuk memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-

hari.

Selain itu perlu dikemukakan bahwa informasi masuk ke dalam

kesadaran manusia melalui pancaindera, yaitu pancaindera

pendengaran, penglihatan, penciuman, perabaan dan pengecapan.

Informasi masuk ke kesadaran manusia paling banyak melalui indera

pendengaran penglihatan. Berdasarkan alasan tersebut, maka media

yang banyak digunakan adalah media audio, media visual, dan media

audiovisual. Belakang berkembang konsep multimedia yaitu

penggunaan secara serentak lebih dari satu media dalam proses

komunikasi, informasi dan pembelajaran. Konsep multimedia

didasarkan atas pertimbangan bahwa penggunaan lebih dari satu

media yang menyentuh banyak indera akan membuat proses

komunikasi termasuk proses pembelajaran lebih efektif.

c. Rasional Penggunaan Media Pembelajaran Menurut Teori Kerucut

Pengalaman (Cone of Experience)

Berdasarkan alasan bahwa tidak semua pengalaman dapat

diberikan secara langsung, maka diperlukan media. Dengan

menggunkan media diharapkan masalah-masalah seperti kesulitan

bahasa, sukar menghafal, sulit menangkap kembali, tidak tertarik pada

pelajaran, guru tidak mahir mengemas dan menyajikan materi, materi

terlalu abstrak dan sebagainya dapat diatasi. Kerucut Pengalaman

Edgar Dale (Modul PLPG, 2015: 39) menggambarkan semakin atas

semakin abstrak, semakin ke bawah semakin konkret. Dalam proses

9
pembelajaran, guru memberikan pengalaman langsung, nyata dan

konkret kepada siswa maka hal itu sangat ideal. Namun apabila tidak

mungkin, maka diberikan berturut-turut pengalaman tiruan,

dramatisasi, demonstrasi, pengalaman lapangan, pameran, gambar

bergerak, gambar mati, rekaman radio/audio, lambang visual dan

lambang verbal.

Lambang

Rekaman Radio

Gambar Mati

Gambar Bergerak

Pameran

Pengalaman Lapangan

Demonstrasi

Dramatisasi

Tiruan Pengalaman (Simulasi)

Pengalaman Langsung

10
3. Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran mempunyai keistimewaan diantaranya adalah

kemampuan fiksatif yaitu media yang memiliki kemampuan menyimpan

kemudian menampilkan kembali suatu objek, kemampuan manipulatif

yaitu media yang dapat menampilkan kembali objek dengan berbagai

macam cara disesuaikan dengan kebutuhan, dan kemampuan distributif

yaitu, dalam sekali penampilan suatu objek dapat menjangkau pengamat

yang sangat banyak misalnya dengan TV atau Radio.

Dilihat dari keistimewaannya, media mempunyai fungsi yang jelas

untuk menghindari atau memperkecil gangguan komunikasi atau

memperkecil gangguan penyampaian pesan pembelajaran. Secara garis

besar fungsi media pembelajaran adalah menghindari verbalisme,

membangkitkan minat/motivasi, menarik perhatian siswa, mengatasi

keterbatasan ruang, waktu dan ukuran, mengaktifkan siswa dalam

kegiatan belajar serta mengefektifkan pemberian rangsangan untuk

belajar.

B. Jenis atau Klasifikasi Media Pembelajaran dengan Teknologi

Berdasarkan bentuk dan cara penyajiannya, secara umum ada 4 klasifiksi

media pembelajaran yaitu :

1. Media Visual

Media grafis, media cetak dan OHP merupakan contoh dari media

visual. Media grafis adalah media visual yang menyajikan fakta, ide, atau

gagasan melalui penyajian kata-kata, kalimat, angka-angka dan

simbol/gambar. Media grafis digunakan untuk menarik perhatian,

11
mengilustrasikan fakta dan mudah diingat orang. Contoh dari media

grafis adalah grafik, diagram, bagan, sketsapapan flanel dan bulletin

board.

Media cetak adalah media visual yang pembuatannya melalui

proses pencetakan/printing atau offset. Media cetak ini menyajikan pesan

melalui huruf dan gambar yang diilustrasikan untuk lebih memperjelas

pesan atau informasi yang disajikan. Contoh dari media cetak adalah

buku teks, modul dan bahan pengajaran terprogram.

OHP (Overhead Projector) adalah media yang digunakan untuk

memproyeksikan program-program transparansi pada sebuah layar. Alat

ini digunakan sebagai pengganti papan tulis.

2. Media Audio

Media audio adalah media yang penyampaian pesannya hanya

dapat diterima oleh indera pendengaran. Pesan atau informasi yang akan

disampaikan dituangkan dlam lambang-lambang auditif yang berupa

kata-kata, musik dan sound effect. Contohnya adalah radio.

3. Media Audiovisual

Media audiovisual adalah media yang penyampaian pesannya

dapat diterima oleh indera pendengaran dan indera penglihatan.

Contohnya adalah TV.

4. Multimedia

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau

lebih media yang terdiri atas teks, grafis, foto, audio, video dan animasi

secara terintegrasi. Karakteristik dari multimedia adalah bahwa siswa

12
tidak hanya memperhatikan media atau objek saja melainkan juga

dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Ada

sedikitnya 3 interaksi dalam pembelajaran, yaitu berinteraksi dengan

program contohnya mengisi blangko pada pembelajaran terprogram,

berinteraksi dengan mesin pembelajaran, simulator, laboratorium bahasa,

komputer atau kombinasi hingga membentuk video interaktif dan

mengatir interaksi antar siswa secara teratur namun tidak terprogram.

Pada perkembangan teknologi sekarang ini, maka multimudia pun

sudah banyak tersedia dalam bentuk perangkat lunak (software). Hal itu

dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika untuk membatu

pemahaman materi yang bersifat abstrak atau yang tidak dapat

pengalaman langsung. Kita dapat memilih software sesuai dengan materi

yang akan disampaikan. Seperti yang telah disebutkan sebelumy, sebagi

guru harus dapat menggunakan/mengoperasikan software sesuai materi

yang akan disampaikan sehingga kompetensi abad 21 dapat tercapai.

C. Contoh-contoh Aplikasi Pembelajaran Matematika dengan Teknologi

1. Microsoft Mathematics

Microsoft Mathematics adalah perangkat lunak sejenis kalkulator

namun memiliki fitur yang lebih lengkapdan memiliki kemampuan untuk

menjabarkan secara detail langkah demi langkah penyelesaian suatu

persoalan dalam disiplin ilmu tidak hanya matematika namun untuk ilmu

fisika dan kimia. Microsoft Mathematics dapat mengerjakan berbagai

fungsi matematika seperti melakukan perhitungan matematika sederhana

13
seperti akar dan logaritma, menyelesaikan operasi persamaan ataupun

pertidaksamaan, menyelesaikan aturan segitiga, melakukan konversi dari

suatu satuan ke bentuk satuan lain, melakukan penghitungan trigonometri,

operasi matriks dan vektor, statistika dasar, operasi kompleks,

menggambar grafik 2D dan 3D dalam koordinat kartesius, operasi turunan,

integral dan limit.

2. Photo Math

Photo Math adalah aplikasi mobile yang dideskripsikan sebagai

“kamera kalkulator” yang memanfaatkan kamera ponsel untuk mengenali

persamaan matematika dan untuk menampilkan solusi langkah demi

langkah pada layar. Photo Math sampai saat ini telah mampu medeteksi

dan menyelesaikan soal-soal matematika seperti materi desimal, pecahan,

aritmatika, akar dan persamaan linear sederhana. Fitur aplikasi ini

diciptakan untuk membantu mereka yang kurang panai matematika

sehingga menjadi terobosan dalam dunia pendidikan modern atau

pembelajaran matematika modern.

3. Autografh

Autografh adalah software yang dinamis dan serbaguna untuk belajar

dan mengajar matematika pada siswa tingkat menengah yang

dikembangkan oleh Douglas Butler. Software ini didesain untuk

membantu guru dan siswa memvisualkan matematika dengan tiga mode,

yaitu dimensi untuk peluang dan statistik,dimensi untuk grafik, koordinat,

transformasi dan data bivarat, serta dimensi untuk grafik, moordinat dan

transformasi pada ruang tiga.

14
4. Maple

Maple merupakan salah satu dari beberapa software (perangkat lunak)

yang merupakan aplikasi komputer yang dapat digunakan untuk

menyelesaikan berbagai persoalan matematika. Maple menyediakan

worksheet yang bisa kita gunakan untuk memasukkan perintah dan melihat

outpunya sekaligus. Kegunaan yang ditawarkan Maple diantaranya adalah

untuk melakukan komputasi sederhana misalnya operasi tambah, kurang,

kali, bagi, pangkat, akar kuadrat bilangan, logaritma, anti logaritma,

ekponensial, KPK dan FPB; alat bantu memahami matematika melalui

visualisasi, mapun alat bantu hitung antara lain operasi aljabar,

menggambar fungsi, mencari limit fungsi, kekontinuan fungsi, turunan,

penggunaan turunan, integral dan penggunaannya.

5. Grafhmatica

Grafhmatica merupakan software yang dibuat oleh Keith Hertzer

yang fungsi utamanya untuk membuat grafik fungsi. Perangkat lunak ini

ukurannya relatif kecil (di bawah satu megabyte). Tujuan khusus

penggunaan software ini ditujukan untuk pembelajaran matematika. Grafik

fungsi yang dapat digambar adalah grafik fungsi linear, fungsi kuadrat,

fungsi polinom, lingkaran dan lainnya. Proses pembelajaran dengan

menggunakan software grafhmatica lebih baik jika dilakukan dengan cara

pembelajaran kooperatif dan memanfaatkan lembar kerja siswa untuk

membantu siswa dalam penemuan konsep secara terbimbing.

15
6. Geometer’s Sketcpad

Geometer’s Sketcpad adalah salah satu software untuk membuat

manupulatif digital. Karakteristiknya diantaranya adalah ketepatan dalam

melukis dan mengukur secara digital, proses visualisasi dari awal dengan

berbagai ukuran dimensi berbeda mudah dipahami, memberikan

kesempatan siswa untuk melakukan investigasi, eksplorasi dan pemecahan

masalah, memberikan keyakinan dan alasan kuat yang dapat memberikan

motivasi untuk membuktikan, serta memiliki ciri spesifik, gambar, dan

sembarang titik yang menyediakan kesempatan untuk mensimulasi

berbagai situasi.

7. Mathway

Mathway adalah salah satu apikasi yang dikembangkan untuk

mempermudah pembelajaran matematika dalam menjawab persoalan

matematika dengan cara memberikan jawaban beserta langkah-langkah

pengerjaannya. Dapat diinstal pada android, disajikan dalam bahasa

Inggris. Materi yang dapat dibantu dengan aplikasi ini diantaranya adalah

matematika dasar, pra-aljabar, aljabar, trigonometri, prekalkulus, kalkulus,

statistika, aljabar linear dan kimia.

8. Wolfram Alpha

Wolfram Alpha adalah mesin penjawab yang dikembangkan oleh oleh

Wolfram Research. Wolfram Alpha memanfaatkan basis data terstruktur

yang dimilikinya dan kemudian diolah dengan perangkat lunak. Wolfram

Alpha memanfaatkan kumpulan data yang sudah dilisensi dan dinilai para

pakar serta informasi luring. Wolfram Alpha dirilis ke publik pada 15 Mei

16
2009 oleh Stephen Wolfram. Disiplin ilmu yang dapat dibantu adalah

matematika, statistik, kimia, fisika, biologi material, teknin, astronomi,

komputasi, cuaca, geografi, sejarah, musik, bahasa dan lainnya.

17
BAB III

PEMBAHASAN

A. Media pembelajaran berbasis teknologi dalam pembelajaran matematika


Pelajaran matematika sering tidak disukai oleh siswa, karena pengalaman
belajar yang membosankan dan tidak menyenangkan yang turut membentuk
image negatif terhadap pelajaran matematika dan akkhirnya membuat siswa
kurang berminat untuk mengikuti pembelajaran matematika. Untuk
mengurangi kebosanan tersebut guru harus pandai menyediakan media
pembelajaran yang menarik yang dapat meningkatkan minat belajar siswa.
Konsep matematika yang abstrak dapat dipahami dengan mudah bagi

peserta didik jika didukung dengan media yang sesuai dengan karakteristik

seluruh siswa.

Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan

untuk menyalurkan bahan pembelajaran sehingga dapat merangsang perhatian,

minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai

tujuan pembelajaran tertentu .

Guru harus bijak dalam memilih dan menggunakan media yang akan

diterapkan pembelajaran. Guru dapat memilih media sesuai dengan

karakteristik, kebutuhan dan kemampuan siswa. Sebelum memilih guru harus

melakukan analisis mengenai karakteristik, kebutuhan dan kemampuan siswa,

sehingga media yang digunakan tidak menjadi permasalahan baru dalam

pelaksanaan pembelajaran.

Guru terlebih dahulu memilih media pembelajaran berdasarkan bentuknya,

yaitu media visual, audio, audio visual atau multimedia. Tentunya pemilihan

ini didasari oleh kemampuan, kebutuhan dan karakteristik siswa untuk

mengurangi bias dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran .

18
Setelah menentukan bentuk media yang dipilih, guru menentukan jenis

media pembelajaran apa yang cocok dengan mata pelajaran matematika yang

sesuai dengan tujuan pembelajaran yang dibuat. Jenis- jenis aplikasi

pembelajaran matematika dengan menggunakan teknologi diantaranya :

Microsoft Mathematics, Photo Math, Autografh, Maple, Grafhmatica,

Geometer’s Sketcpad, Wolfram Alpha dan Mathway.

Kelebihan media pembelajaran berbasis teknologi dalam pembelajaran

matematika ini, yaitu memberikan gambaran konkret tentang materi

matematika yang sedang diajarkan sehinnga siswa bisa melihat materi lebih

nyata. Kelemahan media pembelajaran berbasis teknologi terjadi ketika guru

memilih media pembelajaran yang tidak sesuai dengan karakteristik,

kebutuhan dan kemampuan siswa,sehingga siswa merasa lebih kesulitan

dalam pelajaran matematik, karena tidak menguasai atau tidak memahami

media yang dipilih dalam pembelajaran. Dengan penggunaan media teknologi

dalam pmebelajaran matematika ini, maka dibutuhkan kompetensi dan

keterampilan baik dari guru dan siswa dalam menggunakan teknologi.

19
BAB IV PENUTUP

PENUTUP

A. Simpulan

Media pembelajaran berbasis teknologi dapat membantu dalam

pemahaman materi abstrak atau yang tidak dapat dengan pengalaman

langsung. Selain pemahaman materi, dengan media tersebut dapat membuat

siswa lebih kreatif, aktif dan menyenangkan khususnya pada mata pelajaran

matematika. Banyak pilihan media pembelajaran yang dapat disesuaikan

dengan kebutuhan, mulai dari yang audio, visual, audiovisual, hingga ke

multimedia yang sekarang semakin berkembang.

Media pembelajaran ada yang dapat dibuat sendiri dan ada pula yang

tersedia, hingga guru atau siswa dapat memanfaatkannya. Guru dapat

mempelajarinya terlebih dahulu, mengetahui prinsif dan cara menggunkannya

hingga menganalisis tingkat keakuratan dari hasil penggunaannya. Contoh

dari aplikasi yang tersedia yang dapat dimanfaatkan dalam proses

pembelajaran yang menyenangkan adalah Microsoft Mathematics, Photo

Math, Autografh, Maple, Grafhmatica, Geometer’s Sketcpad, Mathway,

Wolfram Alpha dan lain sebagainya.

B. Saran

Persiapan pembelajaran agar lebih menarik dan tidak membosankan,

maka alangkah baiknya guru menggunan media pembelajaran yang berbeda.

Mengikuti perkembangan teknologi dan ikut kepada dunia anak yang pada

era sekarang adalah zaman digital sangatlah penting untuk mengubah metode

20
pembelajaran matematika modern. Selain itu, dengan mengarahkan siswa

menggunakan berbagai aplikasi matematika dengan teknologi sedikitnya

dapat menggunkan media teknologi ke arah yang lebih positif dan lebih

banyak manfaatnya.

21
DAFTAR PUSTAKA

Booklet Siliwangi Mathematics Conference. (2017). Implementasi Pembelajaran

Matematika Berbasis Teknologi. Tidak Diterbitkan.

Faoz, Rusman. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan.

Bandung : GWIKA Wahana Karya Grafika.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan (2015). Modul PLPG Matematika.

Jakarta.

Ruseffendi, E.T. (2005). Dasar-dasar Matematika Modern dan Komputer.

Bandung : Tarsito.

https:matheduc2398.blogspot.com/2018/01/1.html

22

Anda mungkin juga menyukai