BAB I
PENDAHULUAN
Melihat kondisi demikian, maka ini merupakan tantangan bagi setiap guru
matematika, bagaimana agar bisa meyakinkan siswa bahwa matematika itu
sebenarnya bukan mata pelajaran yang sulit dan bukan juga menjadi momok
bagi siswa, tetapi pelajaran yang menyenangkan, karena dengan
menyenangkan suatu pembelajaran khususnya pembelajaran matematika akan
meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran tersebut dan mengurangi
kecemasan siswa dalam pembelajaran.
1
Salah satu cara yang efektif untuk meningkatkan minat dan hasil belajar
siswa adalah permainan. Hal ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh
Priyaningsih dan Suyono (2020) yang menyatakan bahwa permainan efektif
meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Bermain adalah aktivitas yang
biasa dilakukan peserta didik diluar jam sekolah, peserta didik akan lebih
aktif dan termotivasi mengikuti pembelajaran karena mereka terlibat langsung
dalam kegiatan yang dilakukan.
B. Perumusan Masalah
C. Tujuan
Secara umum penulisan makalah ini bertujuan untuk:
D. Manfaat
2
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pembelajaran Matematika
Keberhasilan sebuah pembelajaran tidak hanya di wujudkan dalam sebuah
hasil prestasi siswa di sekolah, namun pembelajaran yang berhasil adalah
pembelajaran yang mampu mengembangkan apa yang telah dipelajari disekolah
dan mengaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran merupakan
suatu proses yang mengandung serangkaian perbuatan guru dan siswa atas dasar
hubungan timbal balik yang berlangsung dalam situasi edukatif untuk mencapai
tujuan tertentu (Markaban, 2008).
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib bagi setiap jenjang
pendidikan termasuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Menurut Ebbutt, S.
and Straker, A. (1995), karakteristik pembelajaran matematika sekolah meliputi:
a. kegiatan mencari pola dan hubungan;
b. kegiatan berfikir kreatif, menghasilkan imajinasi, intuisi, dan penemuan;
c. kegiatan menyelesaikan masalah;
d. kegiatan mengkomunikasikan informasi atau ide.
Pembelajaran matematika di SMK bertujuan untuk mengembangkan
kemampuan berfikir logis, kritis, kreatif, dan inovatif dalam mengambil keputusan
serta menunjukkan kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah
3
kompleks. Fungsi pembelajaran matematika bagi peserta didik SMK adalah
membentuk kompetensi program keahlian.
Menurut Permendikbud no 60 tahun 2014, pembelajaran matematika SMK
bertujuan:
a. memahami konsep matematika, merupakan kompetensi dalam menjelaskan
keterkaitan antarkonsep dan menggunakan konsep maupun algoritma, secara
luwes, akurat, efisien dan tepat dalam pemecahan masalah;
b. menggunakan pola sebagai dugaan dalam penyelesaian masalah, dan mampu
membuat generalisasi berdasarkan fenomena atau data yang ada;
c. menggunakan penalaran pada sifat, melakukan manipulasi matematika baik
dalam penyederhanaan, maupun menganalisa komponen yang ada dalam
pemecahan masalah dalam konteks matematika maupun di luar matematika
(kehidupan nyata, ilmu, dan teknologi) yang meliputi kemampuan memahami
masalah, membangun model matematika, menyelesaikan model dan menafsirkan
solusi yang diperolehtermasuk dalam rangka memecahkan masalah dalam
kehidupan sehari-hari (dunia nyata).
d. mengomunikasikan gagasan, penalaran serta mampu menyusun bukti matematika
dengan menggunakan kalimat lengkap, simbol, tabel, diagram, atau media lain
untuk memperjelas keadaan atau masalah;
e. memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu
memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam mempelajari matematika,
serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah;
f. memiliki sikap dan perilaku yang sesuai dengan nilai-nilai dalam matematika dan
pembelajarannya, seperti taat azas, konsisten, menjunjung tinggi kesepakatan,
toleran, menghargai pendapat orang lain, santun, demokrasi, ulet, tangguh,
kreatif, menghargai kesemestaan (konteks, lingkungan), kerjasama, adil, jujur,
teliti, cermat, dsb;
g. melakukan kegiatan–kegiatan motorik yang menggunakan pengetahuan
matematika;
h. menggunakan alat peraga sederhana maupun hasil teknologi untuk melakukan
kegiatan-kegiatan matematik.
4
mengkonstruksi pengetahuannya sendiri dan peserta didik hanya diberikan rumus-
rumus dalam menyelesaikan permasalahan yang dihadapi. Hal ini tentu saja
bertentangan dengan tujuan dan fungsi pembelajaran matematika di SMK.
Pembelajaran matematika sangat penting untuk peserta didik di SMK karena
menurut Posamentier, dkk (2013), matematika merupakan ilmu yang dibutuhkan di
berbagai bidang pekerjaan, seperti ilmuwan, insinyur, computer programmer,
investor, akuntan pajak, dan sebagainya. Tidak mempelajari matematika berarti
menutup banyak peluang untuk berkarir dalam dunia kerja. Hal ini sejalan dengan
pendapat National Council of Teacher Mathematics (NCTM) (2000), “The need to
understand and be able to use mathematics in everyday life and in the workplace has
never been greater and will continue to increase.”
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran matematika di SMK bertujuan untuk mengembangkan kemampuan
berfikir logis, kritis, kreatif, dan inovatif dalam mengambil keputusan serta
kemampuan menganalisis dan memecahkan masalah yang menunjang
keterampilan peserta didik sesuai bidang keahliannya serta menghasilkan sumber
daya manusia yang mampu bersaing dalam dunia kerja.
B. Permainan
Menurut Santrock (2007) permainan adalah aktivitas menyenangkan yang
dilakukan untuk bersenang- senang. Games adalah aktivitas yang dilakukan demi
kesenangan dan memiliki peraturan. Menurut Piaget (Santrock, 2007)
mengemukakan bahwa permianan adalah aktivitas yang dibatasi oleh medium
yang mendoronh perkembangan kognitif anak.
Sigmund freud mengatakan nahwa bermain berfungsi untuk mengekspresikan
dorongan impulsif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang berlebihan.
Jerome Bruner memberi penekanan pada fungsi bermain sebagai sarana
mengembangkan kreativitas dan fleksibilitas.
Menurut Freud dan Erikson, bermain seseorang anak menguasai kecemasan
dan konflik karena ketegangan mengendor dalam permainan. Permainan membuat
seseorang menyalurkan kelebihan energi fisik dan melepaskan emosi yang
tertahan yang meningkaykan kemamuan seseoorang untuk menghadapi masalah
(Santrock, 2007)
Permainan mendukung terbentuknya situasi alami untuk interaksi sosial
seperti kesepakatan siswa dalam menentukan strategi untuk memperoleh
permainan yang adil (Wijaya,2008). Permainan perlu didukung oleh diskusi kelas
5
untuk mengembangkan pengalaman nyata siswa menjadi konsep-konsep
matematika. Oleh karena itu, guru memiliki peranan yang sangat penting dalam
mengarahkan interaksi sosial siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Peran guru dalam mengarahkan diskusi kelas dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Memberi kesempatan siswa untuk mengemukakan gagasan
2. Merangsang terbentuknya interaksi sosial
3. Mengaitkan antar kegiatan
4. Membangun konsep matematika yang termuat dalam permainan
5. Menanyakan klarifikasi siswa
6
a) Langkah-langkah Team Games Tournament
Menurut Slavin (2005) “TGT terdiri dari lima langkah tahapan, yaitu tahap
penyajian kelas (class presentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan
(games), pertandingan (tournament), dan penghargaan (team recognition)”.
Sedangkan Trianto (2010) menyatakan langkah-langkah TGT, yaitu: “
• Siswa ditempatkan dalam tim belajar beranggotakan empat orang yang
merupakan campuran menurut tingkat prestasi, jenis kelamin, dan suku;
• Guru menyiapkan pelajaran, dan kemudian siswa bekerja di dalam tim
mereka untuk memastikan bahwa seluruh anggota tim telah menguasi
pelajaran tersebut, dan
• Seluruh siswa dikenai kuis, pada waktu kuis ini mereka tidak dapat saling
membantu”.
7
BAB III
PEMBAHASAN
8
berkumpul dengan masing masing kelompoknya dengan mempelajari materi yang
telah dibahas agar dapat bekerja optimal saat turnamen nanti.
3. Permainan (Game)
Apabila siswa telah selesai memperdalam materi dengan kelompoknya, tugas
siswa selanjutnya adalah melakukan game. Game ini dibagi dalam 4-6 tahap, dimana
untuk setiap tahapnya dimainkan oleh perwakilan dari tiap-tiap kelompok pada meja
yang telah di siapkan. Di meja tersebut terdapat beberapa modifikasi kartu domino
yang selanjutnya akan dibagikan ke setiap siswa dengan prosedur menggunakan
media modifikasi kartu domino ini sebagai berikut:
a. Permainan dimainkan oleh 3 atau 4 orang untuk setiap kelompoknya.
b. Kartu dikocok, kemudian di bagikan habis kepada semua pemain.
c. Jika ada tiga pemain, maka kartu yang tersisa diletakkan terbuka di tengah
sebagai patokan memulai permainan.
d. Secara bergiliran pemain meletakkan kartu sesuai kartu yang ada.
e. Jika pemain tidak dapat jalan, maka dia kehilangan gilirannya.
f. Permainan berakhir jika sudah ada salah satu pemain yang kartunya habis, atau
semua pemain tidak dapat melanjutkan memasangkan kartu yang masih di
pegangnya.
g. Pemenang adalah pemain yang kartunya paling dulu habis atau yang memilikki
kartu dan jumlah nilai paling sedikit.
Setelah menentukan pemain yang menang dan menghitung skor yang didapat
setiap siswa dalam kelompoknya, kemudian guru menghitung nilai yang telah
didapat dari perwakilan kelompok di tulis pada papan nilai game kartu domino
agar siswa dapat mengevaluasi untuk bermain lebih baik di pertemuan yang
selanjutnya.
4. Turnamen (Tournament)
Tournament dilakukan tiap akhir pekan atau pada akhir sub bab dengan
menghitung jumlah nilai yang telah di dapat sejak pertemuan pertama sampai akhir.
Soal-soal turnamen harus dirancang sedemikian rupa agar semua siswa dapat
menyumbangkan poin bagi kelompoknya. Kelompok siswa yang mendapatkan nilai
paling kecil ialah sebagai pemenangnya, dan untuk kelompok yang kalah yaitu
kelompok yang mendapatkan nilai terbesar di papan game kartu domino.
5. Penghargaan Tim
Penghargaan kelompok diberikan berdasarkan hasil yang diperoleh dari setiap
kelompoknya dengan memberikan hadiah atau apresiasi dari setiap urutan pemenang.
9
TGT (Team games Tournament) memiliki kelebihan dan kekurangan,
Taniredja (2012), menyatakan “kelebihan yang dimiliki tipe TGT (Team games
Tournament) adalah sebagai berikut:
a. Dalam kelas siswa memiliki kebebasan untuk berinteraksi dan menggunakan
pendapatnya;
b. Rasa percaya diri siswa menjadi tinggi;
c. Perilaku mengganggu terhadap siswa lain menjadi lebih kecil;
d. Motivasi belajar siswa bertambah;
e. Pemahaman yang lebih mendalam terhadap materi pelajaran;
f. Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan, toleransi antara siswa dengan siswa
dan antara siswa dengan guru, dan
g. Kerjasama antar siswa akan membuat interaksi belajar dalam kelas menjadi
hidup dan tidak membosankan.
Sedangkan kelemahan yang dimiliki tipe TGT (Team games Tournament)
adalah sebagai berikut:
a. Sering terjadi dalam kegiatan pembelajaran tidak semua siswa ikut serta
menyumbangkan pendapatnya;
b. Kekurangan waktu untuk proses pembelajaran; dan
c. Kemungkinan terjadinya kegaduhan kalau guru tidak dapat mengelola kelas”.
10
BAB IV
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Pembelajaran tidak hanya terjadi dalam situasi belajar antara siswa dan
guru, dimana guru menyampaikan informasi dan siswa
memperhatikannya. Tetapi pembelajaran bisa dilakukan dengan bermain
yang dijadikan sebuah pembelajaran. Kegiatan pembelajaran matematika
tidak berorientasi pada penguasaan materi matematika semata, tetapi
materi matematika diposisikan sebagai alat dan sarana siswa untuk
mencapai kompetensi.
Permainan matematika dibuat sebagai sebuah kegiatan yang
menyenangkan yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional
dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif dan
psikomotorik. Permainan yang dilakukan merupakan gabungan antara
permainan dan turnamen yang disebut Team Group Tournament .
Permainan ini menggunakan media modifikasi kartu domino dengan
langkah presentasi di Kelas, membentuk kelompok, memainkan kartu
dimino, melakukan turnamen dan penghargaan tim.
B. SARAN
PTK.
11
DAFTAR PUSTAKA
12
13