Anda di halaman 1dari 15

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA

DENGAN METODE PERMAINAN


PADA MATERI OPERASI HITUNG PERKALIAN DAN PEMBAGIAN
BAGI SISWA KELAS II SDN MANDALAHERANG I

PROPOSAL PENELITIAN EKSPERIMEN

Diajaukan Memenuhi salah satu tugas mata kuliah Penelitian Pendidikan

Oleh:

DESTRI ASTRIANINGSIH

1106171/37

Kelas 3C

PROGRAM STUDI S-1 PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

KAMPUS SUMEDANG

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2014
A. Judul Penelitian

Efektivitas Pembelajaran Matematika dengan Metode Permainan pada Materi


Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Bagi Siswa Kelas II SDN Mandalaherang I.

B. Bidang Kajian

Bidang yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah penggunaan metode
permainan untuk mengetahui efektivitas pembelajran pada materi operasi hitung
perkalian dan pembagian bagi siswa kelas II, penelitian eksperimen ini dilakukan di
SDN Mandalaherang I.

C. Latar Belakang Masalah

Perubahan kurikulum yang terjadi bkan hanya semata-mata dirubah begitu saja
tetapi karena mempertimbangakan keadaan lapangan yang mengalami perubahan
pula. Semakin berkembangnya ilmu pengetahuan menuntut penyesuaian kurikulum
agar terjadi keseimbangan dalam pendidikan. Kuriklum yang dapat beruabah itu
sesuai dengan sifatnya yang dinamis, artinya kurikulum selalu mengalami perubahan
sesuai perkembangan zaman. Tujuan kurikulum tidak terlepas dari tujuan pendidikan,
dimana salah satunya yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Dalam mencerdaskan
bangsa itulah salah satu tugas dari pendidik. Dan lagi pelaksana kurikulum itu sendiri
adalah pendidik. Oleh karena itu dalam penelitian kali ini akan dibahas tentang
bagaimana pembelajaran yang seharusnya guru berikan kepada peserta didiknya.
Khususnya dalam pembelajaran matematika.

Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat penting dalam kurikulum


SD, karena merupakan salah satu mata pelajaran yang masuk UASBN dan menjadi
salah satu syarat kelulusan bagi siswa. Matematika memiliki konsep-konsep, prinsip-
prinsip serta keterampilan-keterampilan yang tersusun secara hierarkis. Dengan
demikian, anak akan lebih mudah dalam mempelajari konsep atau keterampilan yang
baru kalau sebelumnya anak sudah memahami konsep atau keterampilan tertentu
yang merupakan prasyarat bagi konsep atau keterampilan yang baru tersebut
(Gagnevia Suwarsono ). Di dalam matematika, operasi hitung perkalian dan
pembagian merupakan keterampilan dasar yang harus dikuasai oleh siswa. Oleh
karena itu, apabila siswa ingin terampil dalam matematika, maka terlebih dahulu
siswa harus memiliki keterampilan melakukan operasi hitung perkalian dan
pembagian.. Namun demikian, matematika dikenal siswa sebagai suatu mata
pelajaran yang sulit dan membosankan, sehingga tidak mengherankan jika banyak
siswa yang tidak menyukai matematika. Faktor penyebab dari masalah tersebut
adalah kurang diciptakannya kegiatan pembelajaran yang dapat memotivasi siswa
untuk lebih giat belajar serta mengerjakan soal-soal latihan. Selama ini, guru
cenderung menggunakan metode ceramah serta pemberian soal-soal latihan tertulis
pada siswa, sehingga anak menjadi bosan dan kurang tertarik untuk mengikuti proses
pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan metode pembelajaran yang inovatif sebagai
upaya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika. Mengingat siswa kelas
II cenderung menyukai permainan, maka peneliti tertarik untuk meneliti bagaimana
efektivitas metode permainan pada pembelajaran matematika materi operasi hitung
perkalian dan pembagian dalam hal peningkatan hasil belajar.

D. Batasan dan Rumusan Masalah

Metode pembelajaran yang akan diteliti dibatasi pada metode permainan, dan
materi pembelajarannya dibatasi pada operasi hitung perkalian dan pembagian,
dengan kompetensi dasar melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua
angka serta melakukan pembagian bilangan dua angka. Oleh karena itu, masalah
penelitian dirumuskan sebagai berikut:

1. Apakah pembelajaran matematika pada meteri operasi hitung perkalian dan


pembagian dengan metode permainan efektif?
2. Bila efektif, bagaimana tingkat efektivitasnya?

E. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalahnya, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui:

1. Efektivitas pembelajaran matematika dengan metode permainan pada materi


operasi hitung perkalian dan pembagian pada kelas II SDN Mandalaherang I

2. Tingkat efektivitas pembelajaran matematika dengan metode permainan pada


materi operasi hitung perkalian dan pembagian pada kelas II SDN
Mandalaherang I tersebut.

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi siswa yaitu memiliki pengalaman baru dalam melakukan kegiatan


belajar, sehinggadiharapkan dapat mengurangi kejenuhan dan kebosanan.

2. Bagi guru lain yaitu merupakan model pembelajaran yang dapat dijadikan
sebagai alternatif metode pembelajaran yang dapat digunakan dan
dikembangkan.

3. Bagi sekolah yaitu sebagai masukan bagi sekolah dalam rangka meningkatkan
kualitas danefektivitas pembelajaran.

4. Bagi peneliti sendiria yaitu membuka wawasan baru tentang metode


pembelajaran yang dapat digunakan selain merode ceramah yang
biasadigunakan selama ini dan efektivitasnya. b.Untuk mengembangkan
kemampuan merencanakankegiatan pembelajaran yang kreatif dan
menyenangkan bagi siswa sesuaimateri yang dipelajari.
G. Batasan istilah

1. Metode pembelajaran permainan yang akan digunakan digunakan adalah


permaianan dengan kartu. Kartu tersebut merupakan kartu bergambar yang
berisi soal-soal tentang operasi hitung perkalian dan pembagian. Kartu
tersebut kemudian digunakan dalam permainan secara berkelompok.

2. Efektivitas pembelajaran dinyatakan dengan perbedaan skor postes kelas


eksperimen dan kelas kontrol, atau perbedaan peningkatan skor pada kelas
eksperimen dan kelas kontrol.

3. Efektivitas pembelajaran dinyatakan dengan skor rata-rata postes pada kelas


eksperimen.

H. Hipotesis Tindakan

Pembelajaran dengan metode permainan akan membuat siswa menjadi senang


dan menikmati proses pembelajaran. Apabila siswa telah menikmati proses
pembelajaran, maka siswa kemudian akan termotivasi untuk secara aktif terlibat
dalam kegiatan pembelajaran. Apabila siswa secara aktif terlibat dalam kegiatan
pembelajaran, maka efektivitas pembelajaran pun akan tercapai. Atas dasar kerangka
berfikir itulah peneliti merumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut :

“Pembelajaran matematika pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian


dengan metode permainan dapat berlangsung efektif. Tingkat efektivitas
pembelajaran matematika pada materi operasi hitung perkalian dan pembagian
dengan metode permainan yaitu cukup tinggi.”
I. Kajian Pustaka

1. Hakikat Matematika

“Matematika merupakan suatu bahan kajian yang memiliki objek abstrak dan
dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep
diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sehingga keterkaitan
antar konsep dalam matematika bersifat sangat kuat dan jelas” ( Depdiknas, 2003).

Menurut Kerami, 2003 : 158:

Matematika merupakan pengkajian logis mengenai bentuk, susunan,


besaran, dankonsep-konsep yang berkaitan; matematika seringkali
dikelompokkan ke dalam tiga bidang : aljabar, analisis, dan geometri,
walaupun demikian tidak dapat dibuat pembagian yang jelas karena
cabang-cabang ini telah bercampur-baur; pada dasarnyaaljabar melibatkan
bilangan dan pengabstrakannya analisis melibatkan kekontinuandan limit,
sedangkan geometri membahas bentuk dan konsep-konsep yang berkaitan.

Kedua pengertian di atas menjelaskan bahwa dalam matematika terdapat


konsep-konsep yang saling berkaitan. Oleh karena itu, setiap konsep dalam
matematika merupakan prasyarat untuk mempelajari konsep selanjutnya. Apabila
siswa tidak dapat menguasai suatu konsep, maka dikhawatirkan siswa juga tidak
dapat menguasai konsep-konsep selanjutnya. Dengan demikian, guru harus
mengupayakan agar siswa dapat menguasai setiap konsep dalam matematika demi
kelancaran proses belajarnya. Matematika juga dikenal siswa sebagai suatu mata
pelajaran yang sulit dan membosankan, sehingga tidak mengherankan jika banyak
siswa yang tidak menyukai matematika. Karena itu, perlu dirancang suatu
pembelajaran matematika yang menarik bagi siswa sehingga siswa menjadi senang
untuk belajar matematika. Apabila siswa telah senang belajar matematika, maka
diharapkan konsep-konsep serta ketrampilan-ketrampilan dalam matematika akan
lebih mudah dikuasai oleh siswa.

2. Fungsi dan Tujuan Pembelajaran Matematika

Menurut Depdiknas, (2003:6) “Matematika berfungsi untuk mengembangkan


kemampuan bernalar melalui kegiatan penyelidikan, eksplorasi, dan eksperimen,
sebagai alat pemecahan masalah melalui pola pikir dan model matematika, serta
sebagai alat komunikasi melalui simbol,tabel, grafik, diagram, dalam menjelaskan
gagasan.”

Menurut Depdiknas, (2003:6) “Tujuan pembelajaran matematika adalah melatih


dan menumbuhkan cara berpikir secara sistematis, logis, kritis, kreatif, dan
konsisten. Serta mengembangkan sikapgigih dan percaya diri sesuai dalam
menyelesaikan masalah.”

3. Metode Permainan

Metode adalah cara yang berfungsi sebagai alat untuk mencapai tujuan. Metode
permainan sangat baik digunakan dalam pengajaran matematika apalagi metode
permainan ini diterapkan pada siswa SD. Permainan matematika adalah suatu
kegiatan yang mengembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan
instruksional pengamatan matematika. Walaupun permainan matematika
menyenangkan penggunaannya harus dibatasi. Metode permainan dapat juga
diberikan untuk mengisi waktu, mengubah suasana, menimbulkan minat, dan
sejenisnya. Metode permainan dimaksudkan agar siswa tidak mengalami
kejenuhan dan kebosanan dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar tersebut.

Dari penelitian yang dilakukan oleh para ilmuwan, diperoleh temuan bahwa
bermain mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Menurut
Tedjasaputra (2001), manfaat bermain bagi anak meliputi:
a) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek fisik Bila anak mendapat
kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan-
gerakan tubuh, maka akan membuat tubuh anak menjadi sehat. Anggota tubuh
anak akan mendapat kesempatan untuk digerakkan. Anak juga dapat
menyalurkan tenaga yang berlebih sehingga ia tidak merasa gelisah. Kalau
anak harus duduk diam berjam-jam lamanya, ia akan merasa bosan. Oleh
karena itu, guru perlu bersikap bijaksana untuk tidak menuntut anak terlalu
lama duduk diam melakukan tugas tertentu. Sebaiknya guru secara kreatif
merancang variasi kegiatan di dalam maupun di luar kelas yang tidak
membosankan bagi anak.

b) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek social. Dengan bermain, anak


akan belajar berkomunikasi dengan sesama teman baik dalam hal
mengemukakan isi pikiran dan perasaannya maupun memahami apa yang
diucapkan oleh teman tersebut, sehingga hubungan dapat terbina dan saling
tukar informasi (pengetahuan).

c) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek emosi atau kepribadian. Dari


kegiatan bermain yang dilakukan bersama sekelompok teman, anak akan
mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang kelebihan-kelebihan yang ia
miliki sehingga dapat membantu pembentukan konsep diri yang positif,
mempunyai rasa percaya diri dan harga diri karena ia merasa mempunyai
kompetensi tertentu. Anak belajar bagaimana harus bersikap dan bertingkah
laku agar dapat bekerja sama dengan teman-teman, bersikap jujur, ksatria, dan
sebagainya.

d) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek kognisi. Pengetahuan akan


konsep-konsep jauh lebih mudah diperoleh melalui kegiatan bermain. Anak-
anak mempunyai rentang perhatian yang terbatas dan masih sulit diatur atau
masih sulit belajar dengan ”serius”. Tetapi bila pengenalan konsep-konsep
tersebut dilakukan sambil bermain, maka anak akan merasa senang, tanpa ia
sadari ternyata ia sudah banyak belajar.

e) Manfaat bermain untuk mengasah ketajaman penginderaan. Penginderaan


menyangkut penglihatan, pendengaran, penciuman, pengecapan, dan
perabaan. Kelima aspek penginderaan ini perlu untuk diasahagar anak
menjadi lebih tanggap atau peka terhadap hal-hal yang berlangsung
dilingkungan sekitarnya. Menjadikan anak yang aktif, kritis, kreatif, dan
bukan sebagai anak yang acuh tak acuh, pasif, tidak tanggap, tidak mau tahu
terhadap kejadian-kejadian yang muncul di sekitarnya.

f) Pemanfaatan bermain sebagai media intervensi. Bermain dapat digunakan


untuk melatih kemampuan-kemampuan tertentudan sering digunakan untuk
melatih konsentrasi atau pemusatan perhatian padatugas tertentu, melatih
konsep-konsep dasar, melatih motorik kasar, halus, dansebagainya. Semua
kegiatan dilakukan sambil bermain dan menggunakan alat-alat permainan
tertentu sesuai dengan kebutuhan masing-masing anak. Pelaksanaannya harus
menyenangkan dan menarik untuk anak sehingga ia akan melakukan dengan
minat yang besar dan perasaan senang, tidak merasa terpaksa. Fungsi
permainan bagi anak, antara lain :

1) Sebagai alat penenang,

2) Alat bantu untuk mengenal minat dan potensi anak,

3) Membantu anak dalam melampiaskan perasaannya,

4) Sarana ekspresi diri,

5) Mengembangkan daya imajinasi,

6) Menstimulasi aspek kemampuan dasar,


7) Kesempatan untuk bereksperimen dan eksplorasi,

8) Cara untuk mengenal dunia di luar dirinya,

9) Membangun kemampuan sosial,

10) Sarana menata diri.

Meskipun permainan banyak fungsinya bagi anak, namun juga


memilikikelemahan yaitu penggunaan metode permainan cenderung
membutuhkan waktu yang lebih banyak, padahal materi yang harus dipelajari
dalam matematika sangat banyak dan luas. Sehingga, dikhawatirkan materi yang
dipelajari tidak dapat diselesaikan apabila terus-menerus menggunakan metode
permainan. Oleh karena itu, penggunaan metode permainan juga harus dibatasi
dan dirancang sebaik mungkin.

4. Efektivitas Pembelajaran Matematika

Efektif adalah ada efeknya ( akibatnya, pengaruhnya, kesannya ) dapat


membawa hasil atau berhasil guna” (Depdiknas, 2000:284). ” Mengefektifkan
adalah menjadikan efektif” (Depdiknas, 2000:284). ”Keefektifan adalah
keberhasilan” (Depdiknas,2000:284). Efektivitas adalah keefektifan atau
keberhasilan (Depdiknas,2000:284 ). Efektivitas pembelajaran matematika
merupakan keberhasilan dalam pembelajaran matematika. Keberhasilan tersebut
ditandai dengan siswa dapat memahami materi yang disampaikan serta dapat
menyelesaikan masalah-masalah yang berkaitan dengan materi tersebut.

5. Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian

“Operasi hitung perkalian merupakan operasi hitung yang menggabungkan dua


besaran a dan b menjadi besaran c = a x b, perkalian terdiri atas beberapa macam,
antara lain perkalian bilangan, perkalian matriks, dan perkalian polinom”
(Kerami,2003 : 115). “Operasi hitung perkalian merupakan penjumlahan
berulang” (Khafid,2004:113). ”Pembagian merupakan pengurangan berulang
sampai habis” (Khafid,2004:122).

Menurut Kerami, (2003 : 139) Pembagian merupakan :

1. mencari hasil bagi dan sisa pada logaritma pembagian;

2. operasi balikan dari perkalian; hasil dari pembagian suatu bilangan (yang
dibagi)dengan bilangan lain (pembagi) disebut hasil bagi; hasil bagi a/b
dari dua bilangan adan b adalah bilangan c sehingga b x c = a, asalkan c
ada dan hanya mempunyaisebuah nilai yang mungkin (jika b = 0, maka c
tidak ada jika a = 0; yaitu a/0 tak adaartinya untuk semua a dan pembagian
dengan 0 tidak mempunyai arti); hasil bagi a/b juga dapat didefinisikan
sebagai hasil kali a dengan balikan b.

J. Rencana dan prosedur penelitian

1. Rencana Penelitian

a. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SDN Mandalaherang I.

b. Subjek Penelitian

Populasi penelitian ini adalah semua kelas II SDN Mandalaherang I yang


terdiri dari 2 kelas, dengan sampel salah satu kelas II yang diambil secara
random dengan teknik undian. Nama kelas ditulis pada potongan kertas kecil,
digulung, kemudian secara random diambil dua gulungan kertas. Kertas yang
terambil pertama dipakai sebagai sampel untuk kelas eksperimen, yang terambil
kedua sebagai kelas kontrol.
c. Waktu Penelitian

Penelitian akan dilakukan dari tanggal 6 Januari 2014 sampai 9 Februari


2014.

d. Variabel

Dalam penelitian ini terdapat variable bebas yaitu pembelajaran dengan


metode permainan, dan variable terikat yang terdiri dari efektivitas
pembelajaran, dan tingkat efektivitas pembelajaran.

e. Perlakuan (treatment )

1) Pada kelas eksperimen

a. Dikenai pretes

b. Dilakukan pembelajaran dengan metode permainan

c. Dikenai postes

2) Pada kelas control

a. Dikenai pretes

b. Dilakukan pembelajaran dengan metode ceramah

c. Dikenai postes

2. Pengumpulan Data dan Instrumen


a. Pengumpulan data
Sesuai dengan peubah dan masalahnya, penelitian ini memerlukan empat
macam data, yaitu
1. skor pretes kelas eksperimen,
2. skor pretes kelas kontrol,
3. Skor postes kelas eksperimen, dan
4. skor postes kelas kontrol.

b. Penyusunan Instrumen

1. Penyusunan Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)


2. Penyusunan LKS
3. Penyusunan Soal-soal Pretes dan Postes

Kualitasnya soal ntuk Pretes dan Postes akan diujicobakan menggunakan uji
validitas soal (rumus korelasi product moment dari Pearson) dan uji
reliabilitas soal (rumus KR 21).

3. Metode Analisis Data

Untuk menarik kesimpulan berkaitan dengan efektivitas pembelajaran,analisis


dilakukan dengan langkah-langkah

(1) menguji perbedaan mean pretes kelas eksperimen dan kelas kontrol,

(2) menguji apakah ada peningkatan hasil belajar pada kelompok eksperimen
dan kelas kontrol dengan menguji mean skor pretes dan postesnya,

(3) menentukan efektivitas pembelajaran dengan cara bila ada peningkatan


sedangkan :

a. pretesnya sama, dilakukan uji perbedaan mean postes dari kelas


eksperimen dan kelas kontrol,

b. bila pretesnya tidak sama,diuji perbedaan peningkatan skor hasil


belajar pada kelas eksperimen dan kelas kontrol,
(4) ditentukan tingkat efektivitas pembelajaran yang menggunakan metode
permainan.

Setiap pengujian dilakukan dengan uji t. Pada uji perbedaan pretes digunakan uji
dua sisi, sedangkan pada pengujian yang lain digunakan uji satu sisi. Semua
pengujian dilakukan pada taraf signifikan 5%.

K. Jadwal Penelitian

Waktu Pelaksanaan
(Bulan/Minggu ke-)
No Kegiatan
Januari Februari Maret
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Penyusunan lembar
obeservasi
2. Perizinan ke SD
3. Pengambilan data awal
4. Wawancara dan observasi
5. Melakukan penelitian
6. Pengolahan dan analisis
7. Penyusunan proposal

DAFTAR PUSTAKA
Depdiknas. 2003. Kurikulum 2004. Jakarta

Depdiknas. 2000. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka

Kerami Djati, Cormentyna Sitanggang. 2003. Kamus Matematika. Jakarta :

Balai Pustaka

Khafid M., Suyati. 2004. Pelajaran Matematika Penekanan Pada Berhitung Kelas 2.

Jakarta : Erlangga

Tedjasaputra, Mayke S. 2001.Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta : Grasindo

Anda mungkin juga menyukai