Oleh:
DESTRI ASTRIANINGSIH
1106171/37
Kelas 3C
KAMPUS SUMEDANG
2014
A. Judul Penelitian
B. Bidang Kajian
Bidang yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah penggunaan metode
permainan untuk mengetahui efektivitas pembelajran pada materi operasi hitung
perkalian dan pembagian bagi siswa kelas II, penelitian eksperimen ini dilakukan di
SDN Mandalaherang I.
Perubahan kurikulum yang terjadi bkan hanya semata-mata dirubah begitu saja
tetapi karena mempertimbangakan keadaan lapangan yang mengalami perubahan
pula. Semakin berkembangnya ilmu pengetahuan menuntut penyesuaian kurikulum
agar terjadi keseimbangan dalam pendidikan. Kuriklum yang dapat beruabah itu
sesuai dengan sifatnya yang dinamis, artinya kurikulum selalu mengalami perubahan
sesuai perkembangan zaman. Tujuan kurikulum tidak terlepas dari tujuan pendidikan,
dimana salah satunya yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa. Dalam mencerdaskan
bangsa itulah salah satu tugas dari pendidik. Dan lagi pelaksana kurikulum itu sendiri
adalah pendidik. Oleh karena itu dalam penelitian kali ini akan dibahas tentang
bagaimana pembelajaran yang seharusnya guru berikan kepada peserta didiknya.
Khususnya dalam pembelajaran matematika.
Metode pembelajaran yang akan diteliti dibatasi pada metode permainan, dan
materi pembelajarannya dibatasi pada operasi hitung perkalian dan pembagian,
dengan kompetensi dasar melakukan perkalian bilangan yang hasilnya bilangan dua
angka serta melakukan pembagian bilangan dua angka. Oleh karena itu, masalah
penelitian dirumuskan sebagai berikut:
E. Tujuan Penelitian
F. Manfaat Penelitian
2. Bagi guru lain yaitu merupakan model pembelajaran yang dapat dijadikan
sebagai alternatif metode pembelajaran yang dapat digunakan dan
dikembangkan.
3. Bagi sekolah yaitu sebagai masukan bagi sekolah dalam rangka meningkatkan
kualitas danefektivitas pembelajaran.
H. Hipotesis Tindakan
1. Hakikat Matematika
“Matematika merupakan suatu bahan kajian yang memiliki objek abstrak dan
dibangun melalui proses penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep
diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya sehingga keterkaitan
antar konsep dalam matematika bersifat sangat kuat dan jelas” ( Depdiknas, 2003).
3. Metode Permainan
Metode adalah cara yang berfungsi sebagai alat untuk mencapai tujuan. Metode
permainan sangat baik digunakan dalam pengajaran matematika apalagi metode
permainan ini diterapkan pada siswa SD. Permainan matematika adalah suatu
kegiatan yang mengembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan
instruksional pengamatan matematika. Walaupun permainan matematika
menyenangkan penggunaannya harus dibatasi. Metode permainan dapat juga
diberikan untuk mengisi waktu, mengubah suasana, menimbulkan minat, dan
sejenisnya. Metode permainan dimaksudkan agar siswa tidak mengalami
kejenuhan dan kebosanan dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar tersebut.
Dari penelitian yang dilakukan oleh para ilmuwan, diperoleh temuan bahwa
bermain mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak. Menurut
Tedjasaputra (2001), manfaat bermain bagi anak meliputi:
a) Manfaat bermain untuk perkembangan aspek fisik Bila anak mendapat
kesempatan untuk melakukan kegiatan yang banyak melibatkan gerakan-
gerakan tubuh, maka akan membuat tubuh anak menjadi sehat. Anggota tubuh
anak akan mendapat kesempatan untuk digerakkan. Anak juga dapat
menyalurkan tenaga yang berlebih sehingga ia tidak merasa gelisah. Kalau
anak harus duduk diam berjam-jam lamanya, ia akan merasa bosan. Oleh
karena itu, guru perlu bersikap bijaksana untuk tidak menuntut anak terlalu
lama duduk diam melakukan tugas tertentu. Sebaiknya guru secara kreatif
merancang variasi kegiatan di dalam maupun di luar kelas yang tidak
membosankan bagi anak.
2. operasi balikan dari perkalian; hasil dari pembagian suatu bilangan (yang
dibagi)dengan bilangan lain (pembagi) disebut hasil bagi; hasil bagi a/b
dari dua bilangan adan b adalah bilangan c sehingga b x c = a, asalkan c
ada dan hanya mempunyaisebuah nilai yang mungkin (jika b = 0, maka c
tidak ada jika a = 0; yaitu a/0 tak adaartinya untuk semua a dan pembagian
dengan 0 tidak mempunyai arti); hasil bagi a/b juga dapat didefinisikan
sebagai hasil kali a dengan balikan b.
1. Rencana Penelitian
a. Tempat Penelitian
b. Subjek Penelitian
d. Variabel
e. Perlakuan (treatment )
a. Dikenai pretes
c. Dikenai postes
a. Dikenai pretes
c. Dikenai postes
b. Penyusunan Instrumen
Kualitasnya soal ntuk Pretes dan Postes akan diujicobakan menggunakan uji
validitas soal (rumus korelasi product moment dari Pearson) dan uji
reliabilitas soal (rumus KR 21).
(1) menguji perbedaan mean pretes kelas eksperimen dan kelas kontrol,
(2) menguji apakah ada peningkatan hasil belajar pada kelompok eksperimen
dan kelas kontrol dengan menguji mean skor pretes dan postesnya,
Setiap pengujian dilakukan dengan uji t. Pada uji perbedaan pretes digunakan uji
dua sisi, sedangkan pada pengujian yang lain digunakan uji satu sisi. Semua
pengujian dilakukan pada taraf signifikan 5%.
K. Jadwal Penelitian
Waktu Pelaksanaan
(Bulan/Minggu ke-)
No Kegiatan
Januari Februari Maret
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Penyusunan lembar
obeservasi
2. Perizinan ke SD
3. Pengambilan data awal
4. Wawancara dan observasi
5. Melakukan penelitian
6. Pengolahan dan analisis
7. Penyusunan proposal
DAFTAR PUSTAKA
Depdiknas. 2003. Kurikulum 2004. Jakarta
Balai Pustaka
Khafid M., Suyati. 2004. Pelajaran Matematika Penekanan Pada Berhitung Kelas 2.
Jakarta : Erlangga