Anda di halaman 1dari 10

PROPOSAL PENELITIAN PENYULUHAN PERTANIAN

PENGARUH MEDIA INTERAKTIF FLASH PLAYER TERHADAP


PENINGKATAN PENGETAHUAN, KETERAMPILAN, DAN SIKAP PETERNAK
DI KECAMATAN SINGOSARI KABUPATEN MALANG

REYKI, R.
07.2.2.14.1852
VIIB

KEMENTERIAN PERTANIAN
BADAN PENYULUHAN DAN PENGEMBANGAN SDM PERTANIAN
SEKOLAH TINGGI PENYULUHAN PERTANIAN MALANG
BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Dalam pelaksanaannya, penyuluhan pertanian selalu melibatkan beberapa
unsur penyuluhan pertanian yang pada prinsipnya merupakan faktor yang saling
menujang dan tidak dapat dipisahkan. Unsur penyuluhan pertanian merupakan
materi yang dibutuhkan oleh sasaran, metode yang efektif, alat bantu (media)
untuk mempermudah penyampaian materi, dan sasaran itu sendiri.
Media penyuluhan pertanian merupakan suatu alat bantu, baik berupa media
elektronik, tercetak, maupun terproyeksi dalam pelaksanaan penyuluhan
pertanian. Media penyuluhan pertanian memiliki peran yang cukup strategis
dalam keberhasilan pencapaian perubahan perilaku. Melalui media penyuluhan
pertanian, pesan yang hendak disampaikan dapat lebih menarik dan dapat
merangsang sasaran agar lebih mudah memahami isi materi. Disamping itu,
penyuluh dapat lebih mudah memaparkan isi materi yang hendak disuluhkan.
Menurut kondisi dilapangan, sebagian besar media yang digunakan dalam
pelaksanaan penyuluhan pertanian hanya terbatas pada penggunaan media
terproyeksi seperti power point dan media cetak seperti brosur, folder, maupun
leaflet. Media yang digunakan tersebut kadang membuat sasaran bosan dan
tidak dapat mengikuti kegiatan penyuluhan dengan baik, bahkan bisa jadi
diperparah dengan keterbatasan penyuluh yang kurang kooperatif saat
memaparkan isi pesan. Hal ini akan menimbulkan faktor penghambat dalam
komunikasi karena media yang digunakan tidak efektif.
Di era modern, media penyuluhan semakin beragam dengan tingkat
kepentingan tertentu. Salah satu media penyuluhan modern adalah media yang
dapat berinteraksi langsung dengan sasaran atau disebut dengan media
interaktif. Media interaktif ini mengacu pada produk dan layanan digital pada
sistem berbasis komputer yang merespon tindakan pengguna dengan
menyajikan konten seperti teks, gambar bergerak, animasi, video, dan audio
dalam satu jenis program komputer. Salah satu media interaktif berbasis
komputer yang sering digunakan dalam penyuluhan adalah flash player.
Penggunaan media interaktif flash player dapat memudahkan sasaran dalam
memahami isi materi saat pelaksanaan penyuluhan pertanian. Dengan
tersalurkannya pesan yang efektif, diharapkan dapat membantu meningkatkan
perilaku sasaran sesuai dengan tujuan penyuluhan.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian, maka didapat rumusan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana pengaruh media interaktif flash player terhadap peningkatan
pengetahuan, keterampilan, dan sikap peternak di Kecamatan Singosari
Kabupaten Malang?

1.3. Tujuan
1. Mengetahui pengaruh media interaktif flash player terhadap peningkatan
pengetahuan, keterampilan, dan sikap peternak di Kecamatan Singosari
Kabupaten Malang.

1.4. Manfaat
1. Bagi Mahasiswa
Sebagai motivasi peningkatan pola pikir pemanfaatan teknologi modern agar
kegiatan penyuluhan pertanian lebih efektif.

2. Bagi Instansi Terkait


Sebagai bahan pertimbangan dalam penggunaan media penyuluhan
sehingga dapat mempercepat perubahan perilaku sesuai tujuan penyuluhan
pertanian.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Penyuluhan
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara, atau pengantar. Disamping sebagai sistem penyampai
atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata mediator, dengan istilah
mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan
yang efektif antara dua pihak utama dalam proses penyuluhan, yaitu sasaran
dan isi penyuluhan. Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau
mengantarkan pesan-pesan penyuluhan (Arsyad, 2010).
Secara umum media penyuluhan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai
berikut (Saputri dkk, 2014):
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:
a. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film
bingkai, film, atau model
b. Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film,
atau gambar
c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan
time lapse atau high-speed photography
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi
lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal
e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan
dengan model, diagram, dan lain-lain
f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan
lainlain) dapat di visualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan
lain-lain.

2.2. Media Interaktif


Multimedia Interaktif merupakan alat atau sarana penyuluhan yang berisi
materi, metode, batasan-batasan, dan cara mengevaluasi yang dirancang secara
sistematis dan menarik untuk mencapai tujuan penyuluhan yang diharapkan
sesuai dengan tingkat kompleksitasnya (Riyana, 2017).
Dalam kegiatan penyuluhan, multimedia dapat berfungsi sebagai suplemen
yang sifatnya opsional, pelengkap (komplemen), atau bahkan pengganti
komunikan (substitusi) (Robblyer & Doering, 2010).
a. Suplemen (Tambahan)
Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila penyuluh
mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia atau
tidak untuk kegiatan penyuluhan tertentu. Dalam hal ini, tidak ada keharusan
bagi penyuluh atau sasaran untuk memanfaatkan multimedia. Meski bersifat
opsional, penyuluh yang memanfaatkan multimedia secara tepat dalam kegiatan
penyuluhan atau para sasaran sendiri yang berupaya mencari dan kemudian
memanfaatkan multimedia tersebut tentulah akan memiliki tambahan
pengetahuan atau wawasan.
b. Komplemen (Pelengkap)
Multimedia dikatakan sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia
tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi penyuluhan
yang diterima sasaran di dalam kelas. Sebagai komplemen, multimedia
diprogramkan sebagai materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi
sasaran dalam mengikuti kegiatan penyuluhan. Multimedia dikatakan sebagai
enrichment apabila kepada sasaran yang dapat dengan cepat menguasai materi
yang disampaikan penyuluh secara tatap muka diberikan kesempatan untuk
memanfaatkan multimedia tertentu yang memang dikembangkan secara khusus.
Tujuannya adalah untuk lebih memantapkan tingkat penguasaan sasaran
terhadap materi pelajaran yang disajikan penyuluh di dalam kelas. Multimedia
dikatakan sebagai program remedial apabila kepada para sasaran yang
mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan penyuluh secara
tatap muka di kelas diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia yang
memang dirancang secara khusus dengan tujuan agar para sasaran semakin
lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan penyuluh di kelas.
c. Substitusi (Pengganti)
Multimedia dikatakan sebagai Substitusi (Pengganti) apabila multimedia
dapat menggantikan sebagian besar peran penyuluh. Ini dapat menjadi
alternative sebagai sebuah model penyuluhan. Tujuannya adalah agar para
sasaran dapat secara luwes mengelola kegiatan penyuluhannya sesuai dengan
waktu, gaya belajar, dan kecepatan belajar masing-masing sasaran.
Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan penyuluhan yang dapat dipilih
penyuluh dan sasaran, yaitu: (1) sepenuhnya secara tatap muka yang
penyuluhannya disertai dengan pemanfaatan multimedia, (2) sebagian secara
tatap muka dan sebagian lagi melalui multimedia (3) penyuluhan sepenuhnya
melalui multimedia.

2.3. Flash Player


Adobe Flash Player adalah perangkat lunak untuk melihat multimedia, Rich
Internet Applications, dan streaming video dan audio, pada komputer web
browser atau pada perangkat mobile didukung. Flash Player menjalankan SWF
file yang dapat dibuat oleh Adobe Flash authoring tool, oleh Adobe Flex atau oleh
sejumlah lainnya Macromedia dan peralatan pihak ketiga.
Flash Player diciptakan oleh Macromedia dan sekarang dikembangkan dan
didistribusikan oleh Adobe Systems setelah akuisisi. Flash Player mendukung
vektor dan raster grafis, grafis 3D, sebuah bahasa scripting tertanam disebut
ActionScript, dan streaming video dan audio. ActionScript didasarkan pada
ECMAScript, dan mendukung kode berorientasi objek, dan dapat dibandingkan
dengan JavaScript (Wikipedia, TT).

2.4. Pengetahuan, Keterampilan, dan Sikap


1. Pengetahuan
Pengetahuan didapat dari rasa ingin mengetahui tentang obyek tertentu
kemudian yang didapat dengan dan tanpa menggunakan metode ilmiah serta
dirasakan melalui pengalaman indrawi (Anonim, 2012). Pengetahuan adalah
hasil penginderaan manusia, atau hasil tahu seseorang terhadap objek melalui
indera yang dimilikinya (mata, hidung, telinga, dan sebagainya). Dengan
sendirinya, pada waktu penginderaan sampai menghasilkan pengetahuan
tersebut sangat dipengaruhi intensitas perhatian dan persepsi terhadap objek.
Sebagian besar pengetahuan seseorang diperoleh melalui indera pendengaran
(telinga), dan indera penglihatan (mata) (Notoatmodjo, 2005).
Pengetahuan merupakan hasil dari tahu dan terbentuk setelah seseorang
melakukan pengeinderaan terhadap suatu obyek tertentu. Terdapat beberapa
tingkatan dari pengetahuan yakni (Notoatmodjo, 2010):
- Tahu. Tahu diartikan hanya sebagai memanggil memori yang telah ada
sebelumnya setelah mengamati sesuatu. Tahu merupakan tingkatan
pengetahuan yang paling rendah.
- Memahami. Memahami diartikan sebagai suatu kemampuan untuk
menjelaskan secara benar tentang obyek yang diketahui, dan
menginterpretasikan materi tersebut secara benar.
- Aplikasi. Aplikasi diartikan sebagai kemampuan untuk menggunakan
materi yang telah dipelajari pada situasi sebenarnya. Aplikasi dalam
dilakukan dalam beberapa hal seperti penggunaan hukum-hukum, rumus,
metode, dan prinsip.
- Analisis. Analisis adalah kemampuan seseorang untuk menjabarkan
dan/atau memisahkan, kemudian mencari hubungan antara komponen
komponen yang terdapat dalam suatu masalah. Salah satu tanda
seseorang sudah mencapai tahap ini adalah orang tersebut mampu
membedakan, memisahkan, mengelompokkan, atau membuat diagram
terhadap suatu obyek.
- Sintesis. Sintesis menunjuk kepada suatu kemampuan untuk meletakkan
atau menghubungkan bagian-bagian didalam suatu bentuk keseluruhan
yang baru. Secara lebih sederhana, sintesis adalah kemampuan untuk
menyusun formulasi baru dari formulasi-formulasi yang telah ada.
- Evaluasi. Evaluasi adalah kemampuan seseorang untuk melakukan
penilaian terhadap obyek tertentu. Penilaian tersebut didasarkan pada
suatu kriteria yang ditentukan sendiri atau yang telah ada sebelumnya.

2. Keterampilan
Keterampilan adalah kemampuan untuk menggunakan akal, fikiran dan ide
dan kreatifitas dalam mengerjakan, mengubah ataupun membuat sesuatu
menjadi lebih bermakna sehingga menghasilkan sebuah nilai dari hasil pekerjaan
tersebut. Ada juga pengertian lain yang mendefinisikan bahwa skill adalah suatu
kemampuan untuk menerjemahkan pengetahuan ke dalam praktik sehingga
tercapai hasil kerja yang diinginkan (Suprapto, 2009).

3. Sikap
Sikap merupakan kecenderungan untuk tidak prasangka terhadap hal- hal
yang belum dikenal, mencoba sesuatu yang baru, mau bergotong royong dalam
menyelesaikan masalah- masalah bersama dan menimbulkan sikap swadaya
dan swadana (Ismulhadi, 2012).
Komponen kognitif berisi persepsi, kepercayaan, dan stereotipe yang dimiliki
individu mengenai sesuatu. Seringkali komponen kognitif ini dapat disamakan
dengan pandangan (opini), terutama apabila menyangkut masalah isu atau
problem yang kontroversial. Komponen afektif merupakan perasaan individu
terhadap objek sikap dan menyangkut masalah emosi (Azwar 2012).
Sikap juga mempunyai tingkatan-tingkatan berdasarkan intensitasnya,
sebagai berikut: 1) Menerima (receiving) diartikan bahwa orang atau objek mau
menerima stimulus yang diberikan (objek); 2) Menanggapi (responding) disini
diartikan memberikan jawaban atau tanggapan terhadap pertanyataan atau objek
yang dihadapi; 3) Menghargai (valuing) diartikan subjek atau seseorang
memberikan nilai yang positif terhadap objek atau stimulus, dalam arti
pembahasnya dengan orang lain, bahkan mengajak atau mempengaruhi atau
menganjurkan orang lain merespons; 4) Bertanggung jawab (responsible) sikap
yang paling tinggi-tingginya adalah bertanggung jawab terhadap apa yang telah
diyakininya. Seseorang yang telah mengambil sikap tertentu berdasarkan
keyakinannya, dia harus berani mengambil resiko bila ada orang lain yang
mencemoohnya atau adanya resiko lain (Notoatmodjo, 2003).
Sikap sosial terbentuk dari adanya interaksi sosial yang dialami oleh
individu.Interaksi sosial mengandung arti lebih dari pada sekedar adanya kontak
sosial dan hubungan antar individu sebagai anggota kelompok sosial.Dalam
interaksi sosial, terjadi hubungan saling mempengaruhi di antara individu yang
satu dengan yang lain, terjadi hubungan timbal balik yang turut mempengaruhi
pola perilaku masing-masing individu sebagai anggota masyarakat.Lebih lanjut,
interaksi sosial itu meliputi hubungan antara individu dengan lingkungan fisik
maupun lingkungan psikologis disekelilingnya (Mann dalam Azwar, 2012).
Sikap dapat bersifat positif dan dapat pula bersifat negatif: 1) Sikap positif
kecenderungan tindakan adalah mendekati, menyenangi, mengharapkan objek
tertentu; 2) Sikap negatif terdapat kecenderungan untuk menjauhi, menghindari,
membenci, tidak menyukai objek tertentu (Purwanto dalam Wawan dan Dewi,
2011).
Pengukuran sikap dapat dilakukan secara langsung atau tidak langsung,
secara langsung dapat ditanyakan bagaimana pendapat/pernyataan responden
terhadap suatu objek. Secara tidak langsung dapat dilakukan dengan
pernyataan-pernyataan hipotesis kemudian ditanyakan pendapat responden
melalui kuesioner (Notoatmodjo dalam Wawan dan Dewi, 2011).

2.5. Kerangka Pikir

Pelaksanaan Penyuluhan
Pertanian

Media Flash Player

Peningkatan P, S, dan K
Peternak

2.6. Hipotesis
Ada pengaruh signifikan dalam menggunaan Media interaktif flash player
terhadap peningkatan pengetahuan, keterampilan, dan sikap peternak di
Kecamatan Singosari Kabupaten Malang.

DAFTAR PUSTAKA
Azhar Arsyad. (2010). Media Penyuluhan. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Saputri, A. R. A. dkk. 2014. Manfaat Dan Fungsi Media Penyuluhan. Program
Studi Pendidikan Penyuluh Sekolah Dasar FKIP. Yogyakarta: Universitas PGRI
Yogyakarta

Riyana, C. 2007. Pedoman Pengembangan Multimedia Interaktif. Bandung:


Program P3AI Universitas Pendidikan Indonesia.

Roblyer, M dan Doering, A.H. 2010. Integrating Educational Technology Into


Teaching. Boston: Pearson.

Wikipedia, TT. Adobe Flash Player.


https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash_Player. [12 November 2017].
Notoadmojo, S. 2010. Promosi Kesehatan Teori dan Aplikasi. Jakarta: Rineka
Cipta.

Anonim, 2012. Teori Pengetahuan Epistimologi.


http://meurunoteumuleh.blogspot.co.id/2012/03/teori-pengetahuan-
epistimologi.html. [12 November 2017].
Ismulhadi, dkk. 2014. Modul Evaluasi Penyuluh Pertanian. Sekolah Tinggi
Penyuluhan Pertanian Malang. Malang.

Tommy Suprapto, Pengantar Teori dan Manajemen Komunikasi, MedPress,


Yogyakarta, Cet. 8, 2009, hlm. 135.
Azwar. 2012. Metode Penelitian. Pustaka Pelajar. Yogyakarta.

Notoatmodjo, Soekidjo. 2003. Pendidikan Dan Perilaku Kesehatan. Rineka Cipta.


Jakarta

Wawan dan Dewi. 2011. Teori dan pengukuran Pengetahuan, Sikap dan Perilaku
manusia. Nuha Medika. Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai