Anda di halaman 1dari 8

PENDAHULUAN Pendidikan Seni Visual merupakan satu disiplin yang merentas kurikulum dan boleh dikatakan sebagai asas

kepada mata pelajaran lain. Pelajar yang didedahkan dengan PendidikanSeni Visual berasa lebih senang dan yakin apabila berdepan dengan tugasan dalam matapelajaran lain terutamanya yang melibatkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis. Kefahaman menerusi visual tentunya lebih mudah daripada penghafalan fakta menerusi catatan berjela. Peta minda yang digrafikkan secara mudah lebih berkesan untuk menyatakan sesuatu konsep atau penerangan yang sukar. Prinsip dalam Pendidikan Seni Visual berupaya memenuhi tuntutan dalam masalah ini. Pendidikan Seni Visual juga selari dengan konsep pembelajaran seumur hidup (learning throughout life)yang dikatakan sebagai salah satu syarat untuk menghadapi dunia abad ke-21. Pendidikan Seni Visual merupakan satu disiplin yang mengaplikasikan ilmu dengan kemahiran. Pelajar belajar melalui tindakan membuat (learning by doing), yang kemudiannya kelak dapat dilanjutkan kepada learning to be dan learning to live together, apabila tiba masanya untuk berada dalam masyarakat dan pasaran kerja.Asas ini dibina dalam pengajaran Pendidikan Seni Visual terutamanya dalam membentuk pemikiran tinggi. Perkembangan teknologi multimedia dewasa mi telah menyaksikan penerimaannya secara meluas di dalam bidang pendidikan (Ginsberg et. al, 1988). Penerapannya menerusi web di dalam proses pengajaran dan pembelajaran juga telah ditenma sebagai unsurr terpenting di dalam proses pengajaran dan pembelajaran (Jamalludin dan Zaidatun, 2003). Malah pengintegrasian kedua-dua teknologi ini diiihat sebagai pemangkin kepada pendidikan yang lebih cemerlang (Rozhan dan Mohd Nain, 1998). Ini dapat diiihat menerusi kecanggihan serta kemampuannya menyampaikan aesuatu maklumat secara IqM, cepat dan menarik di dalam mewujudkan satu senano belajar yang lebih berkesan menyeronokkan (Lili, 1996). Sistem multimedia jug a berupaya menyediakan keadaan hamper sama dengan pembelajaran dunia sebenar kerana sistem ini mampu yang pengalaman pelbagai dena yang beroperasi sacara serentak atau sekaligus. Definisi Multimedia Terdapat pelbagai definisi yang telah dikemukakan oleh tokoh-tokoh muitimedia. Hofstetetter(1995) Multimedia bermaksud integrasi elemen teks, audio, grafik, animasi dan video yang menggunakan komputer sebagai alat kawalan persembahan untuk membolehkan pengguna mengarah, berinteraksi, mereka cipta dan bertomunikasi agar proses pembelajaran menjadi lebih berkesan. Gary dan Jean (1997) memberikan definisi yang dikemukakan oleh Schurman (1995). Schurman (1995) Multimedia ialah kombinasi manipulasi. pengga bung jalin dan pengintegrasian media seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dalam suatu perisian yang direka bentuk di dalam meningkatkan interaksi antara pengguna dan komputer.

Hakikatnya kesemua definisi ini mempunyai empat komponen utama iaitu:

Pertama, komputer dijadikan alat untuk mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar dan seterusnya berinteraksi dengannya. Kedua, perlunya hubungan untuk menghubungkan kesemua maklumat. Ketiga, alat perhubungan diperlukan untuk maklumat jaringan. Keempat, terdapat kaedah untuk mengumpul, memproses dan mengkomunikasikan segala idea dan maklumat.

Peranan Multimedia dalam Pengajaran dan Pembelajaran Secara ideal, tujuan penggunaan multimedia adalah untuk menambahbaikkan keadaan pengajaran dan pembelajaran dalam bidang pendidikan. Di dalam konteks ini, beberapa pandangan tentang peranan multimedia dalam pendidikan turut diutarakan. Jamalludin dan Zaidatun (2000) Menerusi multimedia, dokumen dapat dihubungkan secara global, lanya dapat dilihat menerusi formatnya yang interaktif dan merangsangkan. komunikasi maklumatnya yang efektif, pengekalan informasinya yang berkesan. pemudah cara dalam proses pengajaran dan pembelajaran serta membenarkan pelajar belajar mengikut kehendak mereka sendiri Kurshan(1991) Kelebihan dan keberkesanan aplikasi multimedia dalam pendidikan juga turut dapat dilihat berdasarkan peningkatan motivasi pelajar, reka bentuk pembelajaran yang menepati cita rasa pelajar, sumber maklumat yang multisensori, menggalakkan kebolehan metakognisi pelajar, mewujudkan proses pembelajaran yang aktif serta susunan dan gaya pembelajaran yang ditentukan sendiri oleh pelajar. McGioughlin(1997) Pengintegrasian multimedia di dalam pembelajaran berasaskan web mampu meningkatkan minat pelajar, mengurangkan masa bagi menguasai aplikasi, kos pembangunan yang rendah, meningkatkan keboleh capatan dan meningkatkan pemahaman dan pengekalan informasi dalam ingatan. Kulik(1935) Penggunaan multimedia juga telab menurunkan purata masa pembelajaran secara berkesan sebanyak 30 peratus dan sekaligua meningkatkan tahap pencapaian pslajar Kepentingan Pendidikan Seni Visual Pendidikan berkait rapat dengan kreativiti dan pemikiran kreatif. Pendidikan Seni Visual bermaksud seni tampak yang bertujuan melahirkan warganegara berbudaya, khususnya individu yang kreatif,berpengetahuan dalam bidang seni, mempunyai kemahiran mencipta dan peka terhadap ciri estetik. Kurikulum Pendidikan Seni Visual melibatkan perasaan estetik, daya kreatif pelajar melalui penjanaan daya intuisi,persepsi dan konsepsi, juga boleh mewujudkan rasa kepuasan dan kesedaran terhadap bakat serta kemampuan diri pelajar. Pelajar yang mengikuti program Pendidikan Seni Visual akan menjadi lebih peka dan perasa,bersikap sederhana dan mampu mengamalkan pertimbangan kesenian dan kesempurnaan dalam mengendalikan kehidupan.Pendidikan Seni Visual juga mampu meningkatkan kualiti berfikir. Pengetahuan dan kemahiran Pendidikan Seni Visual melalui penjanaan idea, penerokaan unsur,inkuiri,integrasi maklumat serta idea,pengolahan simbol nyata atau abstrak dan melihat sesuatu dari pelbagai perspektif,menjanjikan satu peningkatan kualiti berfikir serta bertindak secara rasional dan fleksibel.

Melalui informasi teknologi dalam Pendidikan Seni Visual, idea yang banyak dapat dilahirkan dan pelbagai. Ini akan membantu pelajar menghasilkan ciptaan terbaru dengan mudah, tepat,cepat,dan menarik.Namun,sebagai suatu disiplin yang mengutamakan daya imaginasi dan kreativiti ketika pembentukan konsep dalam minda,yang harus dijelmakan dalam bentuk visual secara manual, pelajar tidaklah diketepikan ilmu untuk mendapatkan kemahiran tertentu dan sebaliknya hanya menggunakan teknologi moden seperti komputer melakukan segalagalanya.Komputer,dalam hal ini adalah sebagai tool atau kadang-kadang sebagai tutee bagi memudahkan cara melaksanakan kegiatan Pendidikan Seni Visual. Banyak pakar yang berpendapat bahawa pendidikan yang berkesan sepatutnya dilakukan secara bersepadu,sama ada dengan memenuhi tuntutan pelajar melalui ikutan, analisis logik,kemahiran mengaplikasi ilmu seni,dan sebagainya. Multimedia Interaktif Menurut Heinich et.al (1996) perkataan multimedia bermaksud gabungan dua atau lebih format media yang disepadukan untuk membentuk aturcara maklumat atau pengajaran. Gayeski (1993) pula mendifinasikan multimedia sebagai kelas system komunikasi interaktif yang berasaskan komputer untuk mencipta, menyimpan menukar dan mendapatkan semula sumber-sumber media. Secara umumnya multimedia adalah gabungan pelbagai media seperti filem, video, televisyen, radio dan lain-lain. Namun apabila komputer mula mendapat tempat sebagai fungsi yang pelbagai, maka focus multimedia terangkum dalam sebuah PC komputer. Zuraini (1994) multimedia melalui komputer mula diperkenalkan sejak awal 1990-an. Ada juga pendapat yang mengatakan bahawa multimedia ada kaitannya dengan kemunculan CD ROM (Rosch, 1995). Menurut Jamaludin (1996) interaktiviti ialah suatu proses yang membenarkan pemperosesan maklumat yang mendalam di dalam minda pelajar. Mikovec dan Dake (1995) pula mengatakan bahawa interaktif berkait rapat dengan maklum balas atau kawalan individu. Multimedia interaktif dalam pengajaran dan pembelajaran pula didefinasikan sebagai program pengajaran yang dihubungkan dengan pengajar melalui komputer dengan menggunakan satu sistem. Program ini direka bentuk bertujuan memberi maklumat kepada pengguna dan memudahkan melalui alat-alat arahan visual (Schwker dan Misanchuk, 1993). Kelebihan Multimedia Di dalam pembelajaran arahan-kendiri berbagai media boleh digunakan, tetapi perisian komputer multimedia adalah yang paling efektif. Beberapa kajian telah dilakukan dan dapatannya memberangsangkan. Feidler (1988) telah membuat kajian tentang penggunaan multimedia interaktif berasaskan animasi video interaktif ke atas sekumpulan pelajar yang membuat pengkhususan dalam pementasan drama. Perisian tersebut membenarkan para pelajar tersebut merekabentuk adengan-adengan yang mereka ingini. Ia merupakan proses kognitif peringkat tinggi dimana mereka dibenarkan mengaplikasikan pengetahuan dan kemahiran mereka dalam situasi sebenar. Hasilnya didapati para pelajar telah dapat menggunakan kreativiti minda untuk menyelesaikan masalah. Komputer multimedia juga didapati mampu meningkatkan motivasi pengguna. Dalam satu kajian yang dijalankan ke atas 167 pelajar yang mengambil kursus penulisan akademik di 12 universiti di Hong Kong, Taiwan dan Amerika Syarikat, mendapati pelajar-pelajar berkenaan menunjukkan reaksi positif terhadap penggunaan komputer dalam kursus penulisan dan komunikasi yang diikuti oleh mereka (Warschaur, 1996). Dari dapatan di atas didapati pembelajaran arahan-kendiri dengan menggunakan perisian komputer multimedia interaktif ada kesesuain untuk diaplikasikan dalam pengajaran teori seni. Ini adalah kerana waktu Pendidikan Seni Visual yang sangat terhad iaitu 80 minit seminggu. Agak sukar untuk guru menerangkan kepada pelajar

tentang tajuk-tajuk seperti batik, ukiran kayu, songket, tekat, siramik, anyaman, dan sebagainya, kerana tidak mudah untuk membawa pelajar ke tempat tersebut. Melalui perisian multimedia interaktif para pelajar seolah-olah di bawa ke bengkel batik, bengkel siramik dan sebagainya. Teori dan Model yang berkaitan Pelajaran Pendidikan Seni Visual telah lama di ajar di sekolah-sekolah di Malaysia. Mata pelajaran ini telah mula di ajar semenjak zaman British dan telah berkekalan hingga ke hari ini. Kaedah pembelajaran dan pengajaran ini juga telah berkembang mengikut peredaran masa. Pengajaran dan Pembelajaran di zaman Kurikulum Sekolah Menengah (KLSM ) lebih kepada peniruan atau kraf. Pada masa itu ia dikenali sebagai Seni Lukis dan Pertukangan Tangan. Aktiviti yang dijalankan ialah seperti melukisalam benda, gubahan Fikiran dan sebagainya. Ia lebih kepada kemahiran psikomotor atau amali . Ia sesuai dengan aliran behavioris. Dalam Kurikulum Baru Sekolah Menengah (KBSM) Pendidikan Seni Visuadi ajar secara teori dan amali. Dalam KBSM Pendidikan Seni menekankan aspek intelek yang digabungkan melalui unsur-unsur pengetahuan, kemahiran dan nilai. Ia sesuai dengan aliran kognitif. Mengikut buku panduan guru yang dikeluarkan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum (1990) guru- guru disaran mengamalkan strategi inkuiri dalam pengajaran dan pembelajaran Pendidikan Seni. Walaubagaimanpun dari segi perlaksanaan ia masih sukar dan sering menimbulkan pelbagai reaksi terutamanya dikalangan para guru ( Liying Cheng, 1999) Dalam kajian ini saya akan menggunakan Teori Pengajaran Inkuiri yang disarankan oleh Collins & Stevens . Ini adalah untuk menjamin pelajar dapat melalui proses meneroka,, mencari jawapan pada sesuatu masalah secara sistematik dan seterusnya memahami konsep tertentu sebelum menghasilkan kerja. Strategi ini boleh memastikan bahawa pelajar dapat memahami proses kerja ke arah mendapatkan hasil yang lebih bermakna dan bermutu tinggi. Collins dan Stevens (1983) telah menghasilkan teori rekabentuk pengajaran inkuiri yang dikategorikan dalam discovery tradition. Collins dan Stevens memberikan tumpuan terhadap tiga perkara utama yang menjadi komponen kaedahpengajaran inkuiri, iaitu; 1. Set-set matlamat yang guru bina 2. Set-set strategi untuk mendapatkan matlamat tersebut 3. Makanisme untuk menentukan bilakah dan apakah matlamat yang ingin dicapai. Menurut Collins dan Stevens lagi, biasanya guru menghadapi masalah untuk mengenalpasti strategi manakah yang paling sesuai untuk mendapatkan hasil yang terbaik daripada pelajar mereka. Untuk tujuan itu Collins dan Stevens menggunakan struktur kawalan dialog yang terdiri daripada tiga bahagian asas iaitu,strategi memilih kes-kes berdasarkan matlamat utama, model pelajar dan terakhir ialah set peraturan keutamaan. Di dalam strategi memilih kes-kes berdasarkan matlamat utama pula, mereka mengariskan tiga asas pertimbangan iaitu, kes yang penting berbanding yang kurang penting, dari tahap konkrit hingga ke tahap abstrak dan memilih kes-kes yang kerap berlaku berbanding kes-kes yang jarang berlaku. Pembelajaran Inkuiri dengan menggunakan bahan Pembelajaran Kendiri Para penyelidik banyak membuat penyelidikan mengenai penggunaan multimedia yang berasaskan multimedia sebagai kaedah penyampaian pengajaran. Ellington, Prevail dan Race (1993) menjelaskan bagaimana pelajar boleh belajar secara kendiri dengan bahan yang digunakan melalui koswer multimedia. Menurut mereka lagi (1993) koswer multimedia sebagai media dalam pengajaran, sistem penerokaan dalam pengajaran dan pembelajaran secara individu boleh dicapai seperti perkara berikut:

i. Pencapaian secara total terhadap objektif pembelajaran. ii. Pembelajaran secara kendiri. iii. Menyiapkan dan memperkenalkan satu penerokaan pengalaman pelajar. iv. Menggalakkan penerokaan dan perkembangan minda yang kreatif. Penggunaan Multimedia dalam Pendidikan Seni Visual 1. Teks Teks adaiah perkataan yang boleh difahami oleh pengguna. ]a merangkumi elemen utama sering digunakan dalam aplikasi multimedia untuk msnyampaikan sesuatu konsep mesej kepada pengguna. Teks merupakan media yang diperiukan sebagai unsur asas menu utama, sistem navigasi atau alat penyampaian sesuatu isi kandungan perisian. Perkembangan multimedia telah menjadi pencetus kepentingan teks dalam persembahan komputer. Hypertext Mark Language (HTML) telah dicipta untuk memaparkan dokumen teks mudah pada sk komputer bagi tujuan Internet (WWW). (a) Muka Taip, Font dan Ruang Putih Muka taip merupakan sekumpulan karakter grafik yang biasanya terdiri dalam pelbagai bentuk dan saiz. Contoh muka taip ialah Arial, Verdana. Times New Roman. Bookman Old Style dan sebagainya. Font pula merupakan satu koleksi karakter yang mempunyai gaya serupa yang dimiliki oleh sekumpulan muka taip, berat dan gaya. Contoh font ialah tebal, italic, bergaris, garis luar, bayang dan sebagainya. Ruang putih adalah ruang kosong yang memisahkan antara satu huruf dengan huruf di sebelah kanan, kiri, atas atau bawahnya pada teks.

Terdapat dua kaedah yang membolehkan ruang putih dikurangkan iaitu melalui leading dan kerning. Leading - ia adalah ruang putih antara baris (line spacing) dan biasanya boleh diubahsuai. la diukur dari atas ke bawah. Lebih besar leading, rnaka lebih besar ruang putih dihasilkan. Kerning - ia adalah ruang putih antara huruf (letter spacing) dalam sesuatu perkataan. Dalam perisian desktop publishing, setiap font mempunyai kerning asas dan pengguna boleh menukarkannya untuk memperolehi paparan teks yang dikehendaki. (b) Serif, Sans Serif dan Dekoratif Serif merujuk kepada garisan atau lengkungan yang terdapat pada penghujung sesuatu karakter. Contoh muka taip serif ialah Times New Roman, New Centi Calisto MT, Bookman dan Lucida Console.

Sans serif bermakna font yang tidak mempunyai serif atau 'tanpa' serif. Contoh muka taip sans serif ialah Arial. Haettenschweiler, Verdana, Century Gothic dan Tahoma. Dekoratif pula merujuk kepada font yang mempunyai unsur-unsur sastera lama dan agak berbunga-bunga seperti tulisan zaman dahulu kala. Contoh muka taip dekoi ialah Lucida Handwriting, Matisse ITC, Amazon, Vineta BT dan Monotype Corsivi (c) Panduan Penggunaan Teks Terdapat beberapa garis panduan yang perlu dipatuhi ketika menggunakan teks iaitu: (i) Keseragaman - bentuk dan format teks yang digunakan untuk aplil hendaklah Digunakan untuk aplikasi hendaklah seragam dan tidak terlalu pelbagai. (ii) Jenis dan tulisan yang sesuai - penggunaan jenis teks hendaklah sesuai dengan keperluan aplikasi. Contohnya: untuk aplikasi kanak-kai pembangun boleh gunakan tulisan jenis Comic Sans. (iii)Kebolehbacaan - pastikan tulisan yang digunakan mudah dibaca dan tidak mengelirukan pengguna. (iv) Pertimbangkan gaya dan warna - pilih gaya bentuk tulisan yang sesuai serta gunakan warna yang seragam dan lidak kontra. (v) Kekangan setiap jenis - kenal pastikan terlebih dahulu kekangan dan masalah tulisan yang hendak digunakan. Padankan penggunaannya mengikut keperluan aplikasi 2. Grafik Grafik adalah gambar atau ilustrasi. Untuk menghasilkan produk multimedia yang mudah digunakan dan menarik, pembangun perlu menekankan aspek rupa, bentuk dan bahan setiap unsur grafik yang dimasukkan ke dalam. perisian aplikasi tersebut. (a) Resolusi Ia adalah darjah kuaiiti paparan grafik pada peranti output dan peranfi input, Kategori resolusi adalah resolusi warna dan resolusi imej Resolusi Warna - la juga dikenali sebagai resolusi bit atau kedalaman warna. Semakin tinggi bilangan bit warna yang dimiliki, semakin tinggi kuaiiti paparan grafik. Resolusi Imej - la merupakan bilangan piksel yang digunakan untuk mewakili grafik. la merujuk kepada lebar dan tinggi piksel grafik. (b) Penggunaan Grafik dalam Aplikasi Multimedia Grafik dan imej mempunyai banyak kegunaan dalam bidang multimedia seperti untuk: (i) (i) Mencipta latar belakang yang menarik. Mempersembahkan data dan maklumat yang kompleks dengan lebih baik dan difahami. (iii) Mengilustrasi prosed ur-prosedur tertentu dan mengelakkan penggunaan klip gambar. (iv) Meningkatkan konsep atau persem bahan sesuatu isi penting,

melalui penggunaan ikon bergambar. (c) Format Utama Fall Imej Digital (i)) BMP (Bitmap) Fail grafik dalam format ini mempunyai fail yang besar kerana ia tidak melakukan proses pemampatan ke atas fail semasa proses penyimpanannya. (ii) PICT Format fail ini sesuai untuk kerja-kerja persembahan. paparan pada skrin mahupun untuk kerja-kerja video digital. Ia juga boteh menyimpan fail grafik bitmap dan vektor. (iii) GIF {Graphics Interchange Format) Format ini sering digunakan di dalam pembangunan laman web kerana ia menawarkan saiz fail yang lebih kecil berbanding format grafik yang lain. (iv) JPEG {Joint Photographic Expert Group) Merupakan piawaian bagi mekanisma pemampatan fail grafik. la untuk gambar foto, hasil kerja seni dan sebagainya. Namun forma sesuai untuk huruf atau aksara. (d) (i) Sumber-sumber Grafik Pengimbas la digunakan untuk menukarkan imej kepada format digital, digunakan pada komputer, boleh diubahsuai dan mampu disimpan serta dibuka semula. (ii) Kamera Digital Kamera digital merakam gambar foto dan menyimpannya dalam digitel agar dapat dipaparkan oieh komputer Hasilnya menggunakan ruang storan yang lebih kecil dan memori dalaman untuk menyimpan dalam form (iii) Laman Web Dengan Enjin Carian Dengan menggunakan enjin pencari, pengguna boleh mendapatk jenis grafik mengikut kehendak mereka. Namun, perlu diingatkan hak cipta imej perlu diutamakan sebelum grafik boleh disalin atau dimuat turunkan. 3. Audio

Audio adalah bunyi yang dapat didengar tetapi tidak dapat dilihat dengan manusia. la telah menjadi elemen terpenting dalam menyampaikan mesej kepada pengguna. Penambahan audio dalam persembahan multimedia adalah berkesan untuk menarik minat penonton. Audio (suara latar) juga boleh dimasukkan ke dalam persembahan multimedia untuk menyampaikan maklumat atau mesej dan meningkatkan pemahama kandungan. 4. Penggunaan Audio dalam Aplikasi Multimedia

Audio mampu menjadi daya penarik dan memberi keseronokan dalam sesuatu persembahan, kerana (i) (ii) Menarik perhatian Mampu menarik dan menumpukan perhatian pengguna

(iii) (iv) (v) (vi)

Meningkatkan pemahaman dan membantu pengguna mengingati disampaikan la mensimulasikan deria dalaman pengguna seterusnya menyampaikan dalam bentuk yang lebih menarik. Dapat mempengaruhi emosi dan cara berfikir Untuk mengilustrasikan idea yang kompleks dan dapat meningkatkan penonton.

(vii) Penggunaan Audio Dalam Aplikasi Multimedia 5. Animasi

Animasi ialah satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar ia kelihatan hidup dan dinamik. Dalam erti kata lain, animasi adalah turutan imej pegun yang disetkan dalam pergerakan ia adalah alatan unik untuk digunakan kerana ia dinamik dan memberi penonton ilusi pergerakan hidup dan dalam persembahan. la amat menyeronokkan untuk digunakan dan membi menyampaikan mesej serius dalam kaedah yang lebih menarik. Penutup Dari kajian yang dibuat, didapati Penggunaan Multimedia dalam Pendidikan Seni Visual amatlah penting dan berperanan meningkatkan mutu pengajaran dan pembelajaran. Bibliografi: Chang Hon Woon, (1997), Teori Seni Tampak, Asas seni reka, Dewan Bahasa dan Pustaka, Kuala Lumpur Collins, A. & Stevens, A.L (1983), A cognitive theory of inquiry teaching. Di dalam Reigeluth (Ed.) Instructional Design Theories anmd Models: an overview of thier current status, 257-776, Hills, dale, Lawrance Earlbaum Associates. Heinich, R Molenda, M.Russell,J.D.&Smaldino, S. (1999) Instrustional media and technologies for learning, Englewood Cliffs. N.J. Merrill Jamaludin Mohaidin, (1996), Interaktiviti dalam rekabentuk multimedia , Prosiding Konvensyen Teknologi Pendidikan IX, Persatuan Teknologi Pendidikan Malaysia, Johor Bahru: 81-91 Kementerian Pendidikan Malaysia, (1988), Sukatan Pelajaran Sekolah Menengah Pendidikan Seni, Dewan Bahasa dan Pustaka, Kuala Lumpur Mikovec, A.E dan Dake,D.M (1995)), Typing theory to practice, Cognitive aspects of computer interaction in the future, The aanual conference of the international visual literacy association (27th, Chicago,II, October: 18-22 Schwier, R.A & Misanchuke, E. R (1993, Interactive multimedia intruction, Englewood cliffs, NT: Educational Teachniollogy Publication Warschour,M. ( 1996) , Motivational as pects of using computers for riting and comunucation, http://www.III.hawai/edu/infira/Networks/nwl/nw01.htm Zoraini Wati Abas (1995), The state of computers-in-educations in Malaysia school. ICCE95, Proceeding: 10-13, Singapore

Anda mungkin juga menyukai