Anda di halaman 1dari 10

Berkala Ilmiah Bidang Biologi ISSN : 2354 - 8371

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS POWER POINT DISERTAI GAMES KUIS


COURSE MAZE PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP

DEVELOPING INTERACTIVE MULTIMEDIA BASED ON POWER POINT WITH COURSE MAZE


GAMES KUIS ABOUT EXCRETION SYSTEM MATERIAL FOR VIII GRADE STUDENTS OF JUNIOR
HIGH SCHOOL

Regina Monemi1, Lufri2, Irma Leilani2


1
Mahasiswa Jurusan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Padang
2
Staf Pengajar Jurusan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Padang
Jl. Prof. Dr. Hamka Air tawar, Padang, Indonesia
Email: reginamonemi7@gmail.com

ABSTRACT
The purposes of this research are to produce valid and practice interactive multimedia
accompanied by course maze games quiz on excretion system material for class VIII SMP. This research
used three stages of 4-D models. The subjects of this research were 28 students class VIII SMPN 31
Padang and 2 teachers. The object of this research was interactive multimedia accompanied by course
maze games quiz on excretion system material that validated by 4 validators. Data in this research was
primary data collected from validity and practicality questionnaire. The result of validity was 85,09%
with criteria valid, the result practicality by teacher and students with value 87,65% from teacher and
87,72% from students with criteria practice.

Key words: Interactive Multimedia, Power Point, Course Maze Games Quiz, Excretion System Material

ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan multimedia interaktif yang valid dan
praktis disertai games kuis course maze pada materi sistem ekskresi untuk kelas VIII SMP. Penelitian ini
menggunakan tiga tahap model 4-D. Subjek penelitian ini adalah 28 peserta didik kelas IX SMPN 31
Padang dan 2 orang guru. Objek penelitian ini adalah multimedia interaktif disertai games kuis course
maze pada materi sistem ekskresi yang divalidasi oleh 4 validator. Data dalam penelitian ini adalah data
primer yang dikumpulkan dari angket validitas dan angket praktikalitas. Hasil validitas adalah 85,09%
dengan kriteria valid, hasil praktikalitas oleh guru dan peserta didik dengan nilai 87,65% dari guru dan
87,72% peserta didik dengan kriteria praktis.

Kata kunci: Multimedia Interaktif, Power Point, Game Kuis Course Maze, Materi Sistem Ekskresi

1. PENDAHULUAN pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran


Media pembelajaran merupakan salah satu dapat tercapai. Menurut Asyhar (2012) media
faktor yang mendukung keberhasilan proses pembelajaran adalah alat yang membawa pesan-
pembelajaran di sekolah karena dapat membantu pesan atau informasi berupa ide, gagasan atau
proses penyampaian informasi dari guru kepada pendapat yang disampaikan oleh guru kepada
peserta didik ataupun sebaliknya. Penggunaan peserta didik. Penggunaan media pembelajaran
media pembelajaran secara kreatif dapat penting karena dapat membantu dalam proses
memperlancar dan meningkatkan efesiensi

Journal Biosains Volume 1 Nomor 2 2017 | Regina Monemi 252


Berkala Ilmiah Bidang Biologi ISSN : 2354 - 8371

pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran Beberapa program aplikasi dari komputer


dapat tercapai dengan baik. dapat digunakan untuk membuat multimedia
Perkembangan teknologi dan komunikasi interaktif. Salah satunya adalah program Power
sekarang ini, telah menghadirkan komputer Point. Program Power Point sudah sangat akrab
sebagai media pembelajaran. Penggunaan dengan dunia pendidikan, sehingga para guru
komputer sebagai media pembelajaran tidak kesulitan apabila hendak mengembangkan
memungkinkan berlangsungnya proses lebih lanjut atau menerapkannya. Menurut
pembelajaran secara individual dengan Grzeszczyk (2016) Power Point adalah program
menumbuhkan kemandirian dalam proses belajar yang memungkinkan interaktivitas, dan
sehingga peserta didik akan mengalami proses memungkinkan untuk menciptakan berbagai
yang jauh lebih bermakna dibandingkan dengan aktivitas, mulai dari kuis interaktif dan bahkan
pembelajaran secara konvensional. Menurut Lufri permainan. Power Point biasanya digunakan
(2007) kemajuan teknologi, terutama teknologi dalam sebuah presentasi, akan tetapi program ini
informasi mendorong perkembangan teknologi memiliki fasilitas-fasilitas untuk membuat
pembelajaran. Perkembangan teknologi multimedia pembelajaran interaktif. Hal ini sesuai
pembelajaran membuat orientasi pembelajaran dengan pendapat Darmawan (2012) beberapa
berubah ke arah belajar atau dari teacher center versi Power Point sudah memiliki fitur-fitur yang
ke arah student center. Hal ini menjadikan siswa semakin lengkap sehingga sangat cocok
lebih aktif dan inovatif dalam belajar. dikembangkan menjadi multimedia interaktif.
Sekarang ini, telah hadir program Berdasarkan hasil wawancara dan observasi
pembelajaran interaktif berbasis komputer yang yang peneliti lakukan dengan salah seorang guru
memiliki nilai lebih dibanding bahan cetak biasa. IPA di SMP Negeri 31 Padang yaitu Ibu Dewi
Salah satunya adalah multimedia interaktif. Maryeni, S.Pd pada tanggal 3 November 2016, di
Menurut Jusoh dan Jusoff (2009) multimedia dapatkan informasi bahwa sarana dan prasarana
interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk yang digunakan untuk media pembelajaran di
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar sekolah ini sudah memadai karena tersedianya
bergerak (video dan animasi) menjadi satu laboratorium komputer dan memiliki beberapa
kesatuan dengan link dan tool yang tepat proyektor untuk dipakai di kelas, tetapi belum
sehingga memungkinkan pemakai multimedia dimaksimalkan pemanfaatannya. Media
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan pembelajaran yang paling sering digunakan oleh
berkomunikasi. Menurut Ahyar, Lufri dan guru adalah buku cetak dan lembar kerja peserta
Sumarmin (2014) multimedia memiliki kelebihan didik. Selain media tersebut, guru juga
yaitu mampu membantu peserta didik menggunakan power point sebagai media
menggambarkan sesuatu yang bersifat rumit presentasi. Namun, pembuatannya masih
karena media ini dilengkapi dengan gambar, foto, sederhana sehingga terlihat kurang menarik,
bagan, skema, animasi, video dan lain-lain. kurang bervariasi dan belum bersifat interaktif.
Materi yang rumit juga dapat dijelaskan dengan Hal ini sesuai dengan hasil observasi melalui
cara yang sederhana, sesuai dengan tingkat penyebaran angket yang peneliti lakukan
berfikir peserta didik, disertai dengan percobaan- terhadap peserta didik SMP Negeri 31 Padang
percobaan sederhana yang bisa dilakukan sendiri pada tanggal 1 November 2016, yaitu 54%
oleh peserta didik, sehingga lebih mudah peserta didik menyatakan bahwa media
dipahami. pembelajaran yang digunakan guru kurang
Journal Biosains Volume 1 Nomor 2 2017 | Regina Monemi 253
Berkala Ilmiah Bidang Biologi ISSN : 2354 - 8371

menarik dan kurang bervariasi. Hal tersebut pengambilan risiko, pemecahan masalah,
menyebabkan peserta didik merasa bosan dan interaksi, makna, eksplorasi, kerja tim. Adyani
kurang memahami materi dalam pembelajaran (2015) mengemukakan bahwa penggunaan
sehingga peserta didik cenderung melakukan games education dalam multimedia interaktif
aktifitas-aktifitas yang merugikan bagi peserta diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar
didik itu sendiri. peserta didik, karena dalam games education
Sejalan dengan pengamatan peneliti secara peserta didik dilibatkan secara aktif dalam proses
langsung yang dilakukan di SMP Negeri 31 pembelajaran yang dikemas dalam permainan,
Padang pada tanggal yang sama, diketahui bahwa sehingga rasa ingin tahu peserta didik terhadap
aktifitas-aktifitas yang merugikan bagi peserta materi yang akan dipelajarinya akan meningkat,
didik adalah beberapa orang peserta didik dengan demikian dapat memberikan pengaruh
bermain games dengan handphone mereka pada positif terhadap motivasi belajar peserta didik.
saat proses pembelajaran. Hal ini juga sesuai Kebanyakan games bersifat petualangan atau
dengan hasil observasi melalui penyebaran hiburan, dan hanya sedikit yang bersifat edukatif.
angket yang penulis lakukan terhadap peserta Salah satu games yang bersifat edukatif yang
didik SMP Negeri 31 Padang, diketahui bahwa penulis temui di lapangan yaitu games yang
90% peserta didik pernah memainkan games saat berjudul “Super Biology Adventure” dan games
proses pembelajaran. Menurut Sari (2014), “Bedah Organ Tubuh”. Games ini hanya dapat
permainan tradisional hingga games online yang dimainkan secara online pada situs:
sekarang sangat marak di kalangan peserta didik http://www.games.co.id. Namun media ini belum
SMP dan SMA. Para pemain games rata-rata sesuai dengan kurikulum dan unsur pendidikan di
antara 12-30 tahun dengan persentase 80% dalam games tersebut masih kurang.
berusia 12-21 tahun adalah remaja. Dari hasil Berhubungan dengan masalah tersebut,
survai tersebut dapat diketahui bahwa peserta penulis tertarik untuk membuat multimedia
didik SMP termasuk dalam kategori usia yang interaktif disertai games kuis course maze (kursor
sangat gemar bermain games komputer. Mereka labirin). Games ini menggunakan kursor mouse
bisa berjam-jam menghabiskan waktu di depan mencari jalan keluar dari jalan yang bercabang
layar komputer hanya untuk menyelesaikan dan berliku menuju finish lalu menjawab
sebuah misi games. pertanyaan yang tersedia. Keunggulan dari games
Tanpa disadari games membawa dampak bagi ini adalah bisa dimainkan secara offline serta
semuanya, salah satunya adalah pendidikan. memiliki tingkat kesukaran soal yang bervariasi.
Banyak anak yang lupa untuk belajar karena Menurut Suela (2015), permainan maze adalah
terlalu asik dengan permainan games mereka. permainan sejenis puzzle yang berbentuk alur
Apabila games dibuat untuk sarana pembelajaran atau jalur-jalur yang bercabang-cabang dan
maka games dapat menjadi cara menyenangkan berliku-liku yang bermanfaat untuk melatih
untuk belajar, games sendiri akan dapat konsentrasi, koordinasi tangan dan mata, dan
menghadirkan suasana berbeda dalam kegiatan melatih motorik halus. Sejalan dengan pendapat
pendidikan, games jenis ini disebut games Rifquafifah (2010), Games labirin (maze)
education. Menurut Ibrahim, Yusoff, Mohamed merupakan games sederhana yang bertujuan
dan Jaafar (2011), beberapa peneliti menentukan jalur yang tepat untuk mencapai
mengemukakan bahwa games education tujuan yang telah ditetapkan. Games ini dapat
memiliki manfaat pembelajaran seperti membantu mengasah kemampuan berpikir
Journal Biosains Volume 1 Nomor 2 2017 | Regina Monemi 254
Berkala Ilmiah Bidang Biologi ISSN : 2354 - 8371

manusia serta melatih kesabaran dalam pendefinisian (define), perancangan (design), dan
menyelesaikan permainan. pengembangan (develop). Pada tahap define
Multimedia interaktif disertai games kuis bertujuan untuk penetapan dan pendefinisian
course maze akan dibuat pada materi sistem syarat-syarat pembelajaran dengan menganalisis
ekskresi. Hasil tersebut peneliti dapatkan dari Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD)
hasil observasi yaitu 78% peserta didik memilih dan materi pembelajaran berdasarkan Kurikulum
materi sistem ekskresi sebagai materi biologi yang 2013. Langkah-langkah pada tahap define ini
sulit dipahami. Hal ini sesuai dengan wawancara meliputi analisis awal akhir, analisis kurikulum,
peneliti dengan salah seorang guru IPA di SMPN analisis peserta didik, dan analisis tugas. Pada
31 Padang pada tanggal 3 November 2016 salah tahan design bertujuan untuk menyiapkan
satu materi yang sulit bagi peserta didik adalah prototipe atau draf dari multimedia interaktif
materi sistem ekskresi, seperti pada proses yang akan dikembangkan yaitu merancang
pembentukan urine di dalam ginjal, apa saja kerangka multimedia interaktif pada materi
kandungannya, tempat terjadinya urine yang sistem ekskresi berdasarkan analisis pada tahap
masih bersifat abstrak dan sering salah jika pendefinisian (define). Pada tahap develop
digambarkan dengan kata-kata. Pada materi bertujuan untuk menghasilkan multimedia
sistem ekskresi multimedia interaktif sangat interaktif yang sudah direvisi dan divalidasi
cocok dikembangkan. Dengan adanya multimedia berdasarkan masukan dari para ahli pendidikan.
interaktif, pembelajaran pada materi ini akan Tahap-tahap yang dilakukan pada tahapan
mudah dipahami. Selain itu peserta didik juga bisa develop ini yaitu validitas dan uji praktikalitas
belajar secara mandiri agar lebih memahami multimedia interaktif.
materi sistem ekskresi pada manusia ini. Jenis data yang digunakan dalam
2. METODE PENELITIAN penelitian ini adalah data primer, yakni data yang
diperoleh secara langsung dari subjek penelitian
Jenis penelitian ini adalah penelitian melalui angket validitas dan uji praktikalitas. Data
pengembangan (Development Research). penelitian ini dianalisis dengan analisis kualitatif
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu dan kuantitatif. Data untuk tahap pendefenisian
produk baru yakni multimedia interaktif berbasis dan perancangan dianlisis secara kualitatif dan
power point disertai games kuis course maze disajikan dalam bentuk deskriptif. Data dari tahap
pada materi sistem ekskresi untuk peserta didik pengembangan yakni validitas dan praktikalitas
kelas VIII SMP. Subjek uji produk penelitian ini dianalisis secara kuantitatif.
adalah peserta didik kelas IX SMP Negeri 31
Padang sebanyak 28 orang dan 2 orang guru. 1. Analisis validitas multimedia interaktif berbasis
Penelitian ini dilakukan di Fakultas Matematika power point disertai games kuis course maze
dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA) dan SMP berupa syarat materi/isi, komposisi multimedia
Negeri 31 Padang. Penelitian ini dimulai tanggal dan manfaat multimedia, berdasarkan lembar
18 September 2017 sampai selesai. validasi dilakukan dengan beberapa langkah
berikut ini.
Multimedia interaktif berbasis power a. Memberikan skor jawaban dengan kriteria
point disertai games kuis course maze ini yang berdasarkan skala 1-4 sebagai berikut:
dikembangkan dengan menggunakan model 4-D
(four-D models). Model ini terdiri dari tahap SS = sangat setuju dengan
bobot 4

Journal Biosains Volume 1 Nomor 2 2017 | Regina Monemi 255


Berkala Ilmiah Bidang Biologi ISSN : 2354 - 8371

S = setuju dengan bobot 3 Multimedia disertai games yang dihasilkan


TS = tidak setuju dengan bobot 2 telah mengalami beberapa revisi sesuai dengan saran
STS = sangat tidak setuju dengan validator. Revisi yang dilakukan berkenaan dengan
bobot 1 materi, isi games dan tampilan games sesuai dengan
b. Menentukan skor tertinggi aspek pada angket uji validitas multimedia. Hasil
Skor tertinggi = jumlah validator x jumlah analisis validitas berdasarkan aspek materi/isi,
indikator x skor maksimum komposisi multimedia, dan manfaat multimedia
c. Menentukan skor yang diperoleh dengan dapat dilihat pada Tabel 1.
menjumlahkan skor dari masing-masing
validator. Tabel 1. Hasil Analisis Validitas Multimedia Interaktif
d. Pemberian nilai validitas dengan cara: berbasis Power Point disertai Games kuis
Course Maze
N validitas= jumlah skor yang diperoleh x100% No. Aspek Rata-rata Kriteria
jumlah skor tertinggi
Nilai
1 Materi/isi 85,41 Valid
f. Memberikan penilaian validitas dengan
kriteria yang dimodifikasi dari Purwanto 2 Komposisi 85,50 Valid
(2009) yaitu sebagai berikut. multimedia
90% - 100% = sangat valid dikembangkan
80% - 89% = valid 3 Manfaat multimedia 84,37 Valid
65% - 79% = cukup valid
55% - 64% = tidak valid Rata-rata 85,09 Valid
0% - 55% = sangat tidak valid
Berdasarkan Tabel 1. Dari aspek
2. Analisis praktikalitas multimedia interaktif materi/isi, ultimedia interaktif dinyatakan valid
berbasis power point disertai games kuis course
maze. Data hasil praktikalitas penggunaan
oleh validator dengan nilai sebesar 85,41%. Hal
multimedia interaktif multimedia interaktif ini menunjukkan materi/isi di dalam multimedia
berbasis power point disertai games kuis course sudah sangat layak untuk disajikan. Materi yang
maze dianalisis dengan persentase (%), ada pada multimedia sudah berdasarkan
menggunakan rumus berikut.
kurikulum dan sesuai dengan kompetensi inti,
jumlah semua skor
N praktikalitas= X 100 % kompetensi dasar dan indikator pencapaian
skor terti nggi
kompetensi. Validasi terhadap materi/isi perlu
Penilaian praktikalitas ditentukan dengan dilakukan dengan tujuan agar materi/isi yang
kriteria yang dimodifikasi dari Purwanto terdapat dalam multimedia interaktif dibuat
(2009) sebagai berikut. sesuai dengan kurikulum yang berlaku, sehingga
tujuan dari pembelajaran dapat tercapai. Hal ini
90% - 100% = Sangat praktis. sesuai dengan dengan pendapat Arsyad (2008)
80% - 89% = Praktis.
bahwa salah satu aspek yang perlu
65% - 79% = Cukup praktis.
55% - 64% = Kurang praktis. dipertimbangkan dalam memilih dan
0% - 54% = Sangat tidak praktis. menentukan jenis media pembelajaran adalah
media yang digunakan memiliki tujuan untuk
3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
menginformasikan, memotivasi atau intruksional
a. Validitas multimedia interaktif berbasis power yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
point disertai games kuis course maze Ditinjau dari aspek komposisi multimedia
yang dikembangkan, multimedia bernilai valid
Journal Biosains Volume 1 Nomor 2 2017 | Regina Monemi 256
Berkala Ilmiah Bidang Biologi ISSN : 2354 - 8371

dengan nilai sebesar 85,50%. Hal ini b. Praktikalitas multimedia interaktif berbasis
menunjukkan kesesuaian warna, jenis power point disertai games kuis course maze.
huruf/tulisan, suara, musik, kemudahan Uji praktikalitas multimedia interaktif
penggunaan serta bahasa yang digunakan. Hal ini disertai games dilakukan oleh guru dan peserta
sesuai dengan pendapat Asyhar (2012) didik menggunakan angket uji praktikalitas. Data
menyatakan bahwa narasi ataupun bahasa pada hasil praktikalitas oleh guru secara ringkas
multimedia harus jelas dan mudah dipahami oleh disajikan pada Tabel 2, sedangkan data
peserta didik. Musik latar menggunakan volume praktikalitas oleh peserta didik disajikan pada
¼ volume narator. Tabel 3.
Ditinjau dari aspek manfaat multimedia,
Tabel 2. Hasil Analisis Praktikalitas Multimedia
multimedia bernilai valid dengan nilai sebesar
Interaktif berbasis Power Point disertai
84,37%. Hal ini menunjukkan multimedia yang
Games Kuis Course Maze oleh Guru
dikembangkan membantu peserta didik
memahami materi sistem ekskresi,
meningkatkan proses pembelajaran menjadi Rata-rata
No. Aspek Kriteria
Nilai
lebih interaktif, lebih efektif dan menyesuaikan
dengan gaya belajar peserta didik. Games kuis 1 Minat Peserta 90,62 Sangat
Didik Praktis
course maze yang ada pada multimedia dapat
mengukur kemampuan peserta didik pada 2 Proses 85,00 Praktis
materi sistem ekskresi. Hal tersebut juga Penggunaannya
didukung dengan pendapat Djamarah dan Zain
3 Manfaat 87,50 Praktis
(2010) menyatakan bahwa media dapat mewakili Multimedia
apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui
kata-kata atau kalimat tertentu. Bahkan 4 Waktu Yang 87,50 Praktis
Tersedia
keabstrakan bahan dapat dikonkretkan dengan
kehadiran media. Dengan demikian, anak didik Rata-rata 87,65 Praktis
lebih mudah mencerna bahan dari pada tanpa
bantuan media. Tabel 3. Hasil Analisis Praktikalitas Multimedia
Setelah diuraikan dari masing-masing Interaktif berbasis Power Point disertai
aspek maka secara keseluruhan, rata-rata nilai Games kuis Course Maze oleh peserta
validitas multimedia interaktif berbasis power didik
point disertai games kuis course maze memiliki
Rata-rata
kriteria valid dengan nilai rata-rata 85,09%. Hal No. Aspek Kriteria
nilai
ini membuktikan multimedia pembelajaran
1 Minat 89,84 Praktis
disertai games dinyatakan valid oleh validator
Peserta Didik
karena telah memenuhi ketiga aspek setelah
2 Proses 87,32 Praktis
revisi yang dilakukan yaitu dari segi materi/isi,
Penggunaannya
komposisi multimedia yang dikembangkan dan
manfaat multimedia. Multimedia interaktif yang 3 Manfaat 87,14 Praktis
telah valid ini dapat digunakan dalam proses Multimedia
pembelajaran pada materi sistem ekskresi di
SMP.
Journal Biosains Volume 1 Nomor 2 2017 | Regina Monemi 257
Berkala Ilmiah Bidang Biologi ISSN : 2354 - 8371

4 Waktu Yang 86,60 Praktis gaya belajar masing-masing peserta didik. Games
Tersedia kuis course maze yang ada pada multimedia
dapat merangsang daya pikir, berfikir cermat,
Rata-rata 87,72 Praktis
dan mengukur kemampuan peserta didik
mengenai materi sistem ekskresi. Menurut
Berdasarkan Tabel 2 dan Tabel 3. Ditinjau Setiawan, Hafitriani dan Prabawa (2016)
dari segi minat peserta didik, multimedia permainan maze dapat meningkatkan motivasi
interaktif dikategorikan sangat praktis oleh guru peserta didik sehingga bisa menciptakan
dengan nilai sebesar 90,62% dan oleh peserta lingkungan belajar yang menyenangkan. Hal ini
didik multimedia dikategorikan praktis dengan sesuai dengan pendapat Uno (2011) menyatakan
nilai sebesar 89,84% . Hal ini menunjukkan bahwa permainan (games) selalu menarik untuk
dengan instrumen musik, gambar, animasi, diikuti, demikian pula halnya dengan program
video, warna background membuat peserta didik komputer yang mengemas informasi dalam
lebih tertarik untuk belajar dan dapat membantu bentuk permainan. Program yang berisi
dalam proses pembelajaran. Hal ini didukung permainan dapat memberi motivasi bagi peserta
oleh Soeharto (1995), yang menyatakan bahwa didik untuk mempelajari informasi yang ada
penggunaan gambar yang jelas akan memberi didalamnya.
daya tarik tersendiri, menimbulkan minat dan Ditinjau dari segi waktu penggunaan
hasrat ingin tahu, sehingga motivasi yang tinggi multimedia interaktif yang dikembangkan ini
dari peserta didik untuk belajar akan muncul dikategorikan praktis oleh guru dengan nilai
dengan sendirinya. sebesar 87,50%, sedangkan oleh peserta didik
Ditinjau dari segi proses penggunaan dikategorikan praktis dengan nilai sebesar
multimedia interaktif dikategorikan praktis oleh 86,60%. Hal ini berarti multimedia bisa
guru dengan nilai sebesar 85,00% dan oleh mengefisienkan waktu proses pembelajaran dan
peserta didik juga dikategorikan praktis dengan membantu peserta didik belajar mandiri pada
nilai sebesar 87,32%. Hal ini berarti multimedia materi sistem ekskresi. Hal ini sesuai dengan
mudah digunakan karena adanya petunjuk dalam pendapat Sukardi (2011) yang menyatakan,
penggunaan multimedia. Penyampaian materi bahwa kepraktisan dapat dilihat dari waktu
dan bahasa yang di tampilkan jelas. Hal ini pelaksanaan yang singkat, cepat dan tepat.
sesuai dengan pendapat Daryanto (2010), Sehubungan dengan hal tersebut, Gustinasari,
menyatakan multimedia yang digunakan Ardi dan Lufri (2017) menyatakan bahwa tujuan
memiliki navigasi atau tombol untuk pembelajaran dengan multimedia adalah
mempermudah penggunaan multimedia membuka kesempatan kepada peserta didik
sehingga peserta didik akan tertarik untuk untuk belajar menurut kecepatannya masing-
menggunakan multimedia. masing.
Ditinjau dari segi manfaat, multimedia Dari rincian diatas, secara keseluruhan
interaktif dikategorikan praktis oleh guru dengan hasil angket praktikalitas multimedia interaktif
nilai sebesar 87,50% dan juga dikategorikan yang dikembangkan dikategorikan praktis oleh
praktis oleh peserta didik dengan nilai sebesar guru dengan nilai rata-rata 87,65% dan juga
87,14%. Hal ini berarti multimedia dapat dikategorikan praktis oleh peserta didik dengan
menambah pemahaman peserta didik pada nilai rata-rata 87,72%. Data tersebut
materi sistem ekskresi dan menyesuaikan dengan menunjukkan bahwa multimedia interaktif
Journal Biosains Volume 1 Nomor 2 2017 | Regina Monemi 258
Berkala Ilmiah Bidang Biologi ISSN : 2354 - 8371

berbasis power point disertai games kuis course Handayani, S.Si., M.Si., sebagai penguji yang
maze praktis digunakan dalam pembelajaran, telah menyediakan waktu, tenaga, kritik dan
dapat membantu peserta didik dalam memahami saran yang membangun bagi penulis.
materi dan dapat memotivasi peserta didik dalam
belajar. 6. REFERENSI
Secara keseluruhan dari hasil analisi Adyani, Laely, dkk. 2015. Pengembangan
angket validitas dan praktikalitas multimedia Perangkat Pembelajaran Berbantuan
interaktif berbasis power point disertai games kuis Media Animasi Interaktif Berbasis Games
course maze pada meteri sistem ekskresi Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Dan
dinyatakan telah valid dan praktis. Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Sains
Pascasarjana. Vol. 4, No. 2 : 648-657.
4. PENUTUP
4.1 KESIMPULAN Ahyar, Rania., Lufri., Sumarmin, Ramadhan. 2014.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah Pengembangan Multimedia Pada Materi
dilakukan dapat disimpulkan bahwa, multimedia Struktur Dan Fungsi Organ Manusia Untuk
interaktif berbasis power point disertai games Siswa Kelas Xi Sekolah Menengah Atas.
kuis course maze pada materi sistem ekskresi Jurnal Biologi Education. Vol. 1, No.1: 20-
untuk kelas VIII SMP memiliki kriteria valid dan 30
praktis. Nilai validitas multimedia interaktif
Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran.
adalah 85,09% dengan kriteria valid. Nilai
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
praktikalitas oleh guru adalah 87,65% dengan
Asyhar, Rayandra. 2012. Kreatif Mengembangkan
kriteria praktis dan nilai praktikalitas oleh peserta
Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi
didik adalah 87,72% dengan kriteria praktis yang
Jakarta.
dibuat menggunakan 3 tahap dari 4-D Models
Darmawan. 2012. Teknologi Pembelajaran.
yaitu tahap define, design, dan develop.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya
4.2 SARAN
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran. Yogyakarta:
Penulis menyarankan multimedia
Gava Media
interaktif yang telah dikembangkan ini dapat
digunakan sebagai salah satu alternatif media Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2010.
pembelajaran tentang materi sistem ekskresi dan Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka
dilakukan penelitian lanjutan untuk mengetahui Cipta.
efektivitas multimedia interaktif berbasis power
point disertai games kuis course maze dalam Gustinasari, Meli., Ardi., dan Lufri. 2017.
pembelajaran. Pengembangan Modul Pembelajaran
Berbasis Konsep Disertai Contoh pada
5. UCAPAN TERIMA KASIH Materi Sel untuk Siswa SMA. Jurnal Biology
Education. Vol. 1, No. 1: 60-73.
Penulis mengucapkan terima kasih
kepada Bapak Prof. Dr. H. Lufri, M.S., selaku Grzeszczyk, Karmila Barbara. 2016. Tools Used In
pembimbing I dan Ibu Irma Leilani Eka Putri, S.Si., Computer Assisted Language Learning And
M.Si., selaku pembimbing II. Bapak Dr. Multimedia In The Classroom. Journal of
Ramadhan Sumarmin, M.Si., dan Ibu Dezi World Scentific News, WSN. 43(3): 104-
157.
Journal Biosains Volume 1 Nomor 2 2017 | Regina Monemi 259
Berkala Ilmiah Bidang Biologi ISSN : 2354 - 8371

Ibrahim, Roslina., Yusoff, Rasimah Che Modh., Suela, I Kadek. 2015. “Permainan Maze Untuk
Mohamed, Hasiah and Jaafar, Azizah. Mereduksi Perilaku Self Stimulation Pada
2011. Students Perceptions of Using Anak Autis”. Jurnal Pendidikan Khusus.
Educational Games to Learn Introductory Surabaya : Ubaya
Programming. Journal of Canadian Center Sukardi. 2011. Evaluasi Pendidikan Prinsip dan
of Science and Education, Vol. 4, No. 1: Operasionalnya. Jakarta: Bumi Aksara.
205-216. Uno, Hamzah dan Nina. 2011. Teknologi
Komunikasi & Informasi Pembelajaran.
Jusoh, Wan Noor Hazlina and Jusoff, Jakarta : Bumi Aksara.
Kamaruzaman. 2009. Using multimedia in
teaching Islamic studies. Journal of Media
and Communication Studies, Vol. 1, No.5:
87-94.

Lufri. 2007. Strategi Pembelajaran Biologi Teori,


Praktek dan Penelitian. Padang: UNP Press.

Purwanto, Ngalim. 2009. Prinsip-prinsip dan


Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung:
Remaja Rosdakarya.

Rifquafifah. 2010. Game Labirin. Online,


(http://rifquafifah.blogspot .co.id/2010
/04/game-labirin.html) diakses tanggal 21
Agustus 2017.
Sari, Kurnia Wening, dkk. 2014. Pengembangan
Game Edukasi Kimia Berbasis Role Playing
Game (RPG) Pada Materi Struktur Atom
Sebagai Media Pembelajaran Mandiri
Untuk Siswa Kelas X SMA Di Kabupaten
Purworejo. Jurnal Pendidikan Kimia. Vol.
3, No. 2: 96-104.
Setiawan, Wawan., Hafitriani, Sarah., dan
Prabawa, Harsa Wara. 2016. The Saintific
Learning Approach Using Multimedia-
Based Maze Game to Improve Coming
Outcomes. Proceedings of International
Seminar on Mathematics, Science, and
Computer Science Education (MSCEIS). 17
Agustus 2016. Amerika: 1-8.
Soeharto, Karti, dkk. 1995. Teknologi
Pembelajaran. Surabaya : Surabaya
Intellectual Club.

Journal Biosains Volume 1 Nomor 2 2017 | Regina Monemi 260

Anda mungkin juga menyukai