Anda di halaman 1dari 6

E.ISSN.

2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.9 No.4 Edisi Nopember 2021

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MODEL ADDIE


MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D
Oleh :
Khoirul Anafi1), Iskandar Wiryokusumo2), Ibut Priono Leksono3)
1,2,3
Pascasarjana Universitas PGRI ADI Buana Surabaya
1
anafi@gmail.com
2
wiryokusumoiskandar99@gmail.com
3
ibutpriono@unipasby.ac.id

Abstrak
Perkembangan teknologi meningkat pesat dengan semakin seringnya penggunaan perangkat digital,
khususnya smartphone dalam kehidupan sehari-hari, termasuk juga dalam bidang pendidikan, namun
penyampaian mata pelajaran Informatika dengan media berbasis aplikasi multiplatform khususnya pada materi
yang berhubungan dengan pengenalan perangkat keras komputer bagi siswa SMP kelas VII perlu
pengembangan. Penelitian ini menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE, dengan tahapan-tahapan
pengembangan sebagai berikut: 1) Analysis (analisis); 2) Design (perencanaan); 3) Development
(pengembangan); 4) Implementation (penerapan); 5) Evaluation (evaluasi). yaitu pengembangan yang terdiri
dari tahapan yang meliputi analisis (analysis) tahap analisis yaitu tahapan pengumpulan informasi yang dapat
dijadikan sebagai bahan untuk membuat produk media, desain (design) tahap ini dilakukan untuk
mempermudah peneliti dalam merancang aplikasi media pembelajaran yang akan buat. Tahap pengembangan
(Development) pada tahap ini pengembangan aplikasi adalah tahap merealisasikan apa yang dirancang dalam
tahap desain agar menjadi produk media. Tahap implementasi (Implement) setelah produk di uji validasi oleh
dua ahli yaitu ahli media dan ahli materi produk akan di uji coba dalam kelompok kecil, kelompok kecil ini
terdiri dari 10 orang peserta didik dari SMPN 1 Wonoayu Sidoarjo. Tahap terakhir adalah tahap evaluasi
(evaluation) evaluasi merupakan langkah akhir dari model system pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah
sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Menurut hasil validasi
ahli desain pembelajaran, ahli media, dan validasi guru sebagai ahli materi, hasil penelitian pengembangan
berupa media pembelajaran unity 3d menunjukkan hasil yang sangat baik dan layak digunakan sebagai media
pembelajaran di kelas maupun mandiri. Respon siswa juga sangat baik serta termotivasi dan bersemangat dalam
mengikuti pembelajaran.

Kata Kunci: Media pembelajaran, Unity 3d , Perangkat Keras Komputer

1. PENDAHULUAN Salah satu ciri media pembelajaran adalah


Perkembangan ilmu pengetahuan dan bahwa media mengandung dan membawa pesan atau
teknologi telah membawa perubahan yang sangat informasi kepada penerima yaitu siswa. Media
signifikan terhadap berbagai dimensi kehidupan pembelajaran adalah alat yang dapat membantu
manusia, baik dalam ekonomi, sosial, budaya proses belajar mengajar yang berfungsi memperjelas
maupun pendidikan. Oleh karena itu agar pendidikan makna pesan yang disampaikan sehingga tujuan
tidak tertinggal dari perkembangan iptek tersebut pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna.
perlu adanya penyesuaian-penyesuaian (Asnawir dan Media pembelajaran adalah sarana untuk
Usman, 2002). Ilmu pendidikan berkembang dengan meningkatkan kegiatan proses belajar mengajar.
cepat. Kemajuan teknologi digital berdampak besar Mengingat macam media maka guru guru harus
terhadap segala bidang, termasuk pendidikan. berusaha memilihnya dengan cermat agar dapat
Pendidikan formal di sekolah di Indonesia sedang digunakan dengan tepat (Kustandi dkk, 2020: 6).
giat-giatnya digalakkan. Istilah M-learning atau e- Dalam kurikulum 2013 peran guru dalam aktivitas
learning sudah lazim terdengar mendampingi pembelajaran tidak hanya menyampaikan ilmu
keberadaan teknologi teknologi informasi dan pengetahuan, tetapi juga memainkan berbagai peran
komunikasi (TIK) atau information communication yang bertujuan mengembangkan potensi anak didik
and technology (ICT) (Prawiradilaga, 2012). secara optimal (amri, 2013). (Daryanto, 2009)
Buku bukan hanya kumpulan kertas yang mengatakan bahwa metode ceramah adalah cara
tercetak. Dan media belajar tidak tergantung pada penyajian yang dilakukan dengan penjelasan lisan
papan tulis dan spidol board marker. Sehingga secara langsung (bersifat satu arah) terhadap peserta
muncullah istilah e-education atau e-learning. Dalam didik. Cara ini memang efektif dalam jangka pendek
pendidikan, semua hal yang dilakukan secara manual tetapi kurang efektif dalam jangka panjang. Dr.
sebagian besar beralih menggunakan perangkat Melvin L. Siberman dalam bukunya beliau
digital. mengatakan bahwa “kita dapat menceritakan sesuatu

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 433
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.9 No.4 Edisi Nopember 2021

kepada siswa dengan cepat, namun siswa akan Istilah ini hampir identik dengan pengembangan
melupakan apa yang kita ceritakan itu dengan lebih sistem instruksional. Ketika digunakan dalam
cepat” (Melvin L. Siberman, 1996). pengembangan, proses ini dianggap berurutan tetapi
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran juga interaktif, dimana hasil evaluasi setiap tahap
yang disusun berdasarkan tujuan yang akan dicapai dapat membawa pengembangan pembelajaran ke
yakni menumbuhkan interaksi antara siswa dan tahap selanjutnya.
memberikan pengalaman yang berguna (trianto, Unity 3d sebagai media pembelajaran
2007). Seorang guru biasanya menggunakan media interaktif pada mata pelajaran Informatika
pembelajaran untuk mempermudah mencapai tujuan diharapkan mampu meningkatkan minat belajar
pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran peserta didik. Unity 3d dapat meningkatkan
diharapkan dapat mengoptimalkan hasil belajar dari antusiasme peserta didik dalam mengikuti
peserta didik. Proses belajar mengajar media pembelajaran karena media pembelajaran ini
pembelajaran juga dapat membangkitkan semangat memberikan pengalaman belajar yang
belajar dan minat dari siswa yang tinggi, selain itu menyenangkan.
juga dapat membangkitkan motivasi belajar siswa, Dengan menggunakan media pembelajaran
dan bahkan membawa pengaruh psikologis terhadap interaktif menggunakan Unity 3d, peserta didik
siswa. Pemakaian atau penggunaan media juga dapat mendapatkan gambaran materi sangat jelas karena di
meningkatkan pemahaman siswa terhadap pelajaran dalamnya terdapat materi yang dikemas berupa teks,
di Sekolah. gambar, animasi, audio, dan video. Unity 3d dapat
Tugas pembelajar adalah mengemas, menciptakan kelas yang unik dan dapat mengajak
memotivasi memfasilitasi, dan menjadi tutur bagi peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran karena
pebelajar, dari seseorang yang tidak mengerti sesuatu aplikasi ini mensimulasikan keadaan nyata dalam
untuk menjadi orang yang mengerti segalanya. bentuk simulasi Digital. Siswa mengidentifikasi
Kesulitan belajar dapat terjadi pada siapapun saat berbagai perangkat keras komputer seperti dalam
mengikuti proses belajar. Mengajar bukan sekedar kehidupan nyata dalam bentuk Digital.
menyodorkan atau mencekoki materi, dikunyah dan Dalam penelitian ini, metode yang digunakan
ditelan begitu saja. Akan tetapi informasi yang adalah metode Research and Development
pebelajar dapat dipahami dengan proses yang sesuai (Penelitian Pengembangan). Metode penelitian dan
dengan karakteristik pebelajar (Fatirul dan Leksono, pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya
2020). Sehingga peneliti ingin mengembangkan Research and Development adalah metode penelitian
sebuah aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu,
Model ADDIE Menggunakan Software Unity 3d dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono,
Pada Materi Pengenalan Perangkat Keras Komputer 2016: 297). Produk tersebut tidak selalu berbentuk
pada Mata Pelajaran Informatika Kelas VII SMP benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku,
Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo. alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi,
dapat pula dalam bentuk perangkat lunak (software).
2. METODE PENELITIAN Prosedur pengembangan dalam penelitian ini, model
Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah pengembangan yang akan digunakan yaitu model
laku atau penampilan, dengan serangkaian kegiatan pengembangan ADDIE yang terdiri dari beberapa
misalnya dengan membaca, mengamati, tahapan yang saling berkaitan, yakni Analysis
mendengarkan meniru dan lain sebagainya (analisis), Design (perencanaan), Development
(Sardiman, 2012). belajar dapat dipandang sebagai (pengembangan), Implementation (penerapan),
proses perubahan mental dan perilaku individu yang Evaluation (evaluasi).
bersifat relatif permanen akibat dari pengalaman dan Berdasarkan model pengembangan ADDIE,
interaksi dengan lingkungan, bukan dikarenakan penelitian pengembangan media pembelajaran
perkembangan biologis atau bawaan lahir individu interaktif menggunakan Unity 3d ini akan melalui
tersebut (putrawangsa, 2018). beberapa tahapan. Tahapan yang dimaksud adalah: 1)
Desain pembelajaran melekat dengan Analysis (Analisis), 2) Design (Perencanaan), 3)
teknologi pembelajaran yang mengatur alur berpikir Development (Pengembangan).
seorang teknolog pembelajaran dalam memecahkan Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini
masalah peningkatan kinerja. Salah satu pendekatan adalah data kualitatif dan data kuantitatif. Data-data
desain pembelajaran adalah prinsip ADDIE tersebut diperoleh dari hasil penelitian oleh ahli
(Prawiradilaga, 2012:60). Model ADDIE muncul materi dan ahli media. tanggapan guru sebagai
sekitar tahun 1990 yang dikembangkan oleh Reiser praktisi pembelajaran serta tanggapan yang diperoleh
dan Mollenda. Model ADDIE terdiri dari Analysis dari hasil uji coba kepada peserta didik kelas VII-I.
(analisis), Design (desain), Development Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah
(pengembangan), Implementation (implementasi), Validitas suatu instrumen, tidak lain adalah derajat
Evaluation (evaluasi). Model ADDIE merupakan yang menunjukkan di mana suatu tes mengukur apa
model pembelajaran yang bersifat umum dan sesuai yang hendak diukur (sukardi, 2011). Instrumen yang
jika digunakan untuk penelitian pengembangan. digunakan untuk pengumpulan informasi dalam

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 434
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.9 No.4 Edisi Nopember 2021

pengambilan data pada penelitian pengembangan ini pembuatan media pembelajaran ini antara lain:
berupa angket. Kuesioner atau angket memang Halaman Scene yang terdiri dari halaman awal, menu
mempunyai banyak kebaikan sebagai instrumen utama, halaman input devices halaman output
pengumpul data. (Arikunto, 2013:268). angket devices, halaman processing devices dan halaman
merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan latihan soal.
dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau c. Tahap Pengembangan (Development)
pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab Faktor-faktor yang perlu diperhatikan adalah
(Sugiyono, 2016:142). Bentuk pertanyaan angket pembuatan media pembelajaran interaktif adalah
dapat berupa pertanyaan terbuka dan pertanyaan tampilan materi pembelajaran, kebahasaan, interaktif
tertutup. Pertanyaan terbuka, yakni pertanyaan yang dan kemanfaatannya bagi pengguna media itu
mengharapkan responden untuk menuliskan sendiri. Pembuatan produk Pengembangan Media
jawabannya dalam bentuk uraian tentang suatu hal, Pembelajaran Model ADDIE Menggunakan Software
sebaliknya pertanyaan tertutup adalah pertanyaan Unity 3d Pada Materi Pengenalan Perangkat Keras
yang mengharapkan jawaban singkat atau Komputer Mata Pelajaran Informatika Kelas VII di
mengharapkan responden untuk memilih salah satu buat dengan menggunakan software Unity 3d dengan
alternatif jawaban dari setiap pertanyaan yang telah memanfaatkan beberapa model perangkat dengan
tersedia. kombinasi kode pemrograman bahasa C++.
Dalam penelitian ini angket yang digunakan d. Tahap Implementasi (implementation)
adalah angket tertutup berbentuk checklist dengan Setelah merancang Produk pengembangan
skala likert yang dibagi menjadi lima kategori. media pembelajaran selanjutnya adalah tahap
Bentuk angket tersebut dipilih karena lebih cepat implementasi. Validasi dilakukan oleh ahli media,
dalam pengisian dan kemudahan dalam pengisian ahli materi, dan praktisi lapangan. Datahasil uji coba
jawaban, sebab pengisi angket hanya tinggal yang diambil pada media pembelajaran dilakukan
memberikan checklist di kolom yang sudah oleh ahli media, ahli materi, praktisi dan pengguna.
disediakan, dan juga memudahkan peneliti dalam Pengambilan data dilaksanakan oleh pengguna
melakukan analisis data terhadap seluruh angket yang setelah media pembelajaran memperoleh penilaian
telah terkumpul. Teknik analisa data dalam penelitian yang layak dari ahli media, ahi materi dan praktisi
ini dilakukan dengan menggunakan teknik analisis lapangan.
deskriptif kuantitatif. Penelitian ini lebih e. Tahap Evaluasi (evaluation)
menitikberatkan pada pengaruh media pembelajaran Pada tahap evaluasi ini, peneliti melakukan
animasi unity 3d pengenalan perangkat keras revisi terakhir terhadap hasil produk yang
komputer dalam meningkatkan minat peserta didik dikembangkan berdasarkan saran dan komentar dari
sehingga data dianalisis dengan sistem deskriptif para ahli dan kelompok kecil yang ada pada angket
kuatitatif. respon. Tujuannya agar produk Pengembangan
Media Pembelajaran Model ADDIE Menggunakan
3. HASIL DAN PEMBAHASAN Software Unity 3d Pada Materi Pengenalan
Pengembangan yang telah dilakukan adalah Perangkat Keras Komputer Mata Pelajaran
hasil dari penerapan langkah-langkah pengembangan Informatika Kelas VII ini sesuai atau layak untuk
dari model ADDIE dengan tahapan (1) Analisis, (2) digunakan dalam pembelajaran.
Desain, (3) Pengembangan, (4) Implementasi, (5) 2) Penyajian Data Hasil Uji Coba
Evaluasi. Produk pengembangan media Data hasil uji coba yang diambil pada media
pembelajaran ini berbasis perangkat lunak interaktif pembelajaran dilakukan oleh ahli media, ahli materi,
pada mata pelajaran Informatika KD pengenalan praktisi dan pengguna. Pengambilan data
perangkat keras komputer Kelas 7. dilaksanakan oleh pengguna setelah media
1) Penyajian produk hasil pengembangan pembelajaran memperoleh penilaian yang layak dari
a. TahapAnalisis (Analysis) ahli media, ahi materi dan praktisi lapangan.
Pengembangan kurikulum dilakukan sesuai a. Hasil Validasi Ahli
dengan apa yang dibutuhkan oleh guru dan peserta Data yang didapatkan berasal dari hasil
didik. Tujuan pengembangan adalah untuk pengajuan angket kepada ahli materi yaitu Ir.
menghasilkan media pembelajaran yang efektif, Rajudin, M.M pada tanggal 26 Januari 2021
efisien dan menarik. Selain itu, dengan adanya media instrumen yang diajukan berisi 18 pertanyaan.
pembelajaran, peserta didik dapat menerima materi Komentar dan saran dari ahli materi dijadikan dasar
yang disampaikan oleh guru dengan baik yang untuk perbaikan sebelum media diujicobakan kepada
disampaikan serta bisa belajar secara mandiri, media pengguna. Hasil pengisian angket uji validasi di atas
pembelajaran yang dikembangkan adalah media merupakan hasil validasi dari ahli materi. Nilai ideal
pembelajaran pengenalan perangkatkeras dengan jawaban adalah 100 dan ahli materi memberikan nilai
aplikasi multiplatform unity 3d. 86, maka perolehan angket validasi ahli materi adalah
b. Tahap Desain (Design) 86%. Dengan demikian maka produk ini dapat
Dalam tahapan desain ini perlu untuk digunakan oleh pendidik dan peserta didik tanpa
mendesain beberapa unsur yang diperlukan dalam revisi.

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 435
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.9 No.4 Edisi Nopember 2021

b. Data hasil uji coba kelompok kecil instrumen yang terdiri dari 18 pertanyaan dengan
Setelah memperoleh hasil yang valid dari hasil hasil yang diperoleh dari angket validasi ahli materi
uji coba yang dilakukan oleh ahli materi, ahli media adalah 86%. interpretasi produk ini sangat layak
dan ahli praktisi lapangan maka dilakukan uji coba sehingga media pembelajaran model ADDIE
terhadap pengguna. Pelaksanaan ujicoba pada tanggal menggunakan softwareunity 3d pada materi
15 Februari 2021 dilakukan kepada 10 peserta didik pengenalan perangkat keras komputer ini bisa
kelas 7I SMP Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo. Hasil digunakan oleh pendidik dan peserta didik dengan
dalam tabel tersebut adalah pengisian angket sedikit penyempurnaan.
kelompok kecil pada 10 peserta didik. Nilai ideal b. Analisis Hasil Uji Coba Praktisi lapangan
jawaban adalah 100 dan kelompok kecil yang terdiri Pelaksanaan uji coba praktisi lapangan oleh
dari 10 peserta didik memberikan nilai 92, maka Parisah, S.Pd., M.Pd. pada tanggal 27 Januari 2021.
perolehan dari angket kelompok kecil adalah 92% perhitungan hasil persentase berdasarkan indikator
dengan interpretasi produk sangat layak sehingga yang merupakan media pembelajaran berupa media
Dengan demikian maka produk ini dapat digunakan pembelajaran model ADDIE menggunakan
oleh pendidik dan peserta didik tanpa revisi. softwareunity 3d pada materi pengenalan perangkat
c. Data hasil uji coba kelompok kecil keras komputer. Uji coba validasi ini menggunakan
Setelah memperoleh hasil yang valid dari hasil instrumen yang terdiri dari 18 pertanyaan dengan
uji coba pada kelompok kecil maka dilakukan uji hasil yang diperoleh dari angket validasi ahli praktisi
coba terhadap pengguna kelompok besar yang terdiri lapangan adalah 86%. Produk ini sangat layak
dari siswa kelas VII-B SMP Negeri 1 Wonoayu sehingga media pembelajaran model ADDIE
Sidoarjo yang berjumlah 34 peserta didik. menggunakan softwareunity 3d pada materi
Pelaksanaan ujicoba pada tanggal 17 Februari 2021. pengenalan perangkat keras komputer bisa digunakan
Hasil dalam tabel tersebut adalah pengisian angket oleh pendidik dan peserta didik dengan sedikit
kelompok besar pada 34 peserta didik. Nilai ideal penyempurnaan.
jawaban adalah 100 dan kelompok kecil yang terdiri c. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil
dari 34 peserta didik memberikan nilai 92,29, maka Hasil kelayakan media tersebut merupakan
perolehan dari angket kelompok besar adalah 92% media Yang benar-benar dinyatakan valid oleh
dengan interpretasi produk sangat layak sehingga validator para ahli dan praktisi lapangan serta dapat
Dengan demikian maka produk ini dapat digunakan dilanjutkan ke uji coba kelompok kecil dengan
oleh pendidik dan peserta didik tanpa revisi. jumlah 10 peserta didik. uji coba pengguna pada
d. Komentar dan saran tanggal 15 Februari 2021 terhadap 10 peserta didik
Saran diberikan agar Pengembangan Media kelas 7 SMPN 1 Wonoayu dengan memperoleh hasil
Pembelajaran Model ADDIE Menggunakan Software 92, maka perolehan dari angket kelompok kecil
Unity3d Pada Materi Pengenalan Perangkat Keras adalah 92%. interpretasi media ini sangat layak
Komputer sesuai dengan kebutuhan pendidik, selain sehingga media pembelajaran model ADDIE
itu bagi peserta didik untuk membuat belajar lebih menggunakan softwareunity 3d pada materi
menyenangkan. Komentar dan saran yang diberikan pengenalan perangkat keras komputer ini bisa
ahli materi dijelaskan sebagai berikut, “pada digunakan oleh pendidik dan peserta didik dengan
prinsipnya Pengembangan Media Pembelajaran tanpa revisi.
Model Addie Menggunakan Software Unity 3d Pada d. Analisis Data Uji Coba Kelompok Besar
Materi Pengenalan Perangkat Keras Komputer yang Hasil kelayakan mediadari uji kelompok kecil
dikembangkan layak digunakan sebagai instrumen dapat dilanjutkan ke uji coba kelompok besar dengan
penelitian dengan beberapa revisi untuk jumlah 34 peserta didik. uji coba pengguna pada
penyempurnaan” , sedangkan komentar dan saran tanggal 17 Februari 2021 terhadap 34 peserta didik
ahli media adalah “Secara tampilan, animasi dan kelas 7 SMPN 1 Wonoayu dengan memperoleh hasil
interaktif sudah bagus, mohon untuk soal latihan 90.29, maka perolehan dari angket kelompok kecil
memakai latar belakang yang terang biar suasana adalah 90%. interpretasi media ini sangat layak
menyenangkan” . sehingga media pembelajaran model ADDIE
Tujuan analisis data adalah menjelaskan hasil menggunakan softwareunity 3d pada materi
data uji coba. penjelasan berikut ini digunakan and1 pengenalan perangkat keras komputer ini bisa
dasar dalam melakukan revisi produk. digunakan oleh pendidik dan peserta didik dengan
a. Analisis Hasil Uji Coba Ahli tanpa revisi.
Pelaksanaan uji coba oleh Ir. Rajudin, e. Pembahasan Hasil Uji Coba
M.M.dengan pengambilan data pada tanggal 26 Pengembangan ini dapat menghasilkan produk
januari 2021. perhitungan hasil persentase media pembelajaran model ADDIE menggunakan
berdasarkan indikator yang merupakan media softwareunity 3d pada materi pengenalan perangkat
pembelajaran dalam produk berupa media keras komputer kelas 7 SMP. media ini bisa
pembelajaran model ADDIE menggunakan dioperasikan peserta didik sebagai media
softwareunity 3d pada materi pengenalan perangkat pembelajaran di sekolah dengan menggunakan buku
keras komputer. uji coba validasi ini menggunakan panduan yang telah tersedia. pelaksanaan uji coba

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 436
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.9 No.4 Edisi Nopember 2021

ahli materi memperoleh nilai 86 dan dikonversikan dan interaktif dapat ditambahkan simulasi bongkar
ke dalam bentuk persentase sebesar 86%. interpretasi pasang perangkat keras komputer sehingga peserta
produk ini sangat layak sehingga media pembelajaran didik dapat mensimulasikan perakitan komponen
model ADDIE menggunakan softwareunity 3d pada komputer; 2)Pihak sekolah maupun gurunya
materi pengenalan perangkat keras komputer ini bisa sebaiknya perlu dilakukan peningkatan kemampuan
digunakan oleh pendidik dan peserta didik dengan dalam pengoperasian media pembelajaran yang
sedikit penyempurnaan. Uji coba media ini dilanjut berguna untuk menunjang proses pembelajaran; 3)
dengan uji coba ahli media dengan perolehan nilai 85 Peserta didik perlu menggunakan media
dan dikonversikan ke dalam bentuk persen sebesar pembelajaran yang berbasis multimedia pada materi-
85%. materi yang lain untuk membantu proses
f. Revisi Produk pembelajaran yang lebih menyenangkan; 4) Perlu
Produk dilakukan untuk menyesuaikan adanya campur tangan dari pemerintah pusat atau
kebutuhan yang belum terpenuhi di dalam media dinas pendidikan terkait, dikarenakan sekolah yang
pembelajaran model ADDIE menggunakan satu dengan sekolah yang lainnya sumber daya
softwareunity 3d pada materi pengenalan perangkat penguasaan teknologi berbeda-beda; 5)Produk hasil
keras komputer hasil yang lebih baik. untuk merevisi pengembangan ini dapat digunakan untuk
media pembelajaran model ADDIE menggunakan memberikan motivasi supaya peserta didik mampu
softwareunity 3d pada materi pengenalan perangkat meningkatkan motivasi belajarnya;6) Peserta didik
keras komputer ini sesuai dengan kebutuhan yang lebih tertarik menggunakan aplikasi media animasi
belum terpenuhi di dalam media pembelajaran. seperti media ini. Jadi mata pelajaran apapun harap
berikut bagian-bagian dari pengembangan media disesuaikan dengan kemajuan teknologi terkini; 7)
pembelajaran model ADDIE menggunakan Dengan adanya media ini mempermudah guru untuk
softwareunity 3d pada materi pengenalan perangkat menyampaikan materi kepada peserta didik dengan
keras komputer yang sudah direvisi. efektif dan mudah untuk dipahami. Dikarenakan
siswa bisa belajar mandiri lewat media interaktif
4. KESIMPULAN seperti ini.
Berdasarkan pada hasil penelitian dan
pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai 5. REFERENSI
berikut: 1) Pengembangan media pembelajaran Akbar, Sa’dun. 2013. Instrumen Perangkat
model ADDIE menggunakan softwareunity 3d pada Pembelajaran. Bandung: Rosdakarya.
materi pengenalan perangkat keras komputer ini Amri. 2013. Pengembangandan model pembelajaran
melalui validasi oleh ahli media, ahli materi dan uji dalam kurikulum 2013, Jakarta: Prestasi
coba kelompok kecil dengan menggunakan 10 Pustaka.
peserta didik.; 2)Tahap awal dari media pembelajaran Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian
model ADDIE menggunakan softwareunity 3d pada Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka
materi pengenalan perangkat keras komputer ini Cipta.
adalah perancangan desain yang berguna supaya Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta:
peserta didik tertarik untuk mencoba media tersebut.; PT. Raja Grafindo Persada.
3) Kelayakan media pembelajaran model ADDIE Asmiatun dan putri. 2017. Belajar membuat game 2d
menggunakan softwareunity 3d pada materi dan 3d Menggunakan Unity. Yogyakarta: CV.
pengenalan perangkat keras komputer sebagai Budi Utama.
berikut: a) Penilaian ahli media mendapatkan nilai Cecep Kustandi, Bambang Sutipto. 2016. Media
sebasar 85% pada kategori sangat layak, b) Penilaian Pembelajaran. Bogor: Penerbit Ghalia
kelayakan ahli materi mendapatkan nilai sebesar 86% Indonesia.
dari nilai konstanta sebesar 100% pada kategori ini Daryanto. 2010. Media Pembelajaran, Yogyakarta:
sangat layak. Dengan demikian media pembelajaran Gava Media.
model ADDIE menggunakan softwareunity 3d pada Degeng, Dian. 2018. Ilmu Pembelajaran.
materi pengenalan perangkat keras komputer ini Yogyakarta: Taman Pustaka Kristen
layak untuk digunakan sebagai media dalam proses Indonesia.
pembelajaran: 4) Tanggapan siswa terhadap Dhega Febiharsa, Djuniadi. Pengembangan Media
penggunaan media pembelajaran model ADDIE Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi untuk
menggunakan softwareunity 3d pada materi Pembelajaran Materi Pengenalan Lingkungan
pengenalan perangkat keras komputer sebagai media Pada Anak Usia Dini di Indonesia. Journal of
pembelajaran cukup baik, karena mendapatkan nilai SECE (Studies in Early Chilhood Education).
total sebesar 92% dari nilai konstanta sebesar 100%. Page 75-84, Februari 2018.
Jadi dapat disimpulkan bahwa game tersebut sangat Dwi Murtikah, Djuniadi. (2016), Pengembangan
baik untuk memotivasi peserta didik. Aplikasi Percakapan Bahasa inggris Dasar
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, Berbentuk Visual Novel Menggunakan Unity
maka saran yang diberikan penelitian adalah: 1) 3d. Jurnal Digit. Vol. 6, No.1.
Untuk mendapatkan media pembelajaran yang baik

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 437
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.9 No.4 Edisi Nopember 2021

Fatirul, Leksono. 2020. Bahan Ajar-Modul Desain Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Pendidikan:
Pengembangan Intruksional. Surabaya: Adi Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Buana University Press. Bandung: Alfabeta.
Hamid, dkk. 2020. Media Pembelajaran. Jakarta: Sukardi. 2011. Evaluasi Pendidikan : Prinsip dan
Yayasan Kita Menulis. Operasionalnya. Jakarta Timur: Bumi Aksara.
Indah Rohmawati, Sudargo, Ika Menarianti. (2019). Susanti, Aifan. (2019). Game Perakitan Komputer
Pengembangan Game Edukasi Tentang Berbasis Mobile Menggunakan Metode Finite
Budaya Nusantara “Tanara” Menggunakan State Machines (FSM). Jurnal Teknologi dan
Unity 3d Berbasis Android. Jurnal Sistem Open Source, Vol. 2 No. 1, Juni 2019, Hal.
Informasi Dan Teknologi, Desember 2019. 24-33
Jubilee Enterprise. 2002. 90 Olah Digital Photoshop. Tim Guru Kreatif. 2019. Informatika SMP kelas VII.
Jakarta: Elex Media Komputindo. Sidoarjo: sahabat siswa.
Karisman, Fithri Wulandari, Randy Adipraja. (2019). Trianto. 2007. Model Pembelajaran Terpadu.
Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Jakarta: Prestasi Pustaka publisher.
Reality Pada Perangkat Keras Komputer Usman, Basyiruddin dan Asnawir. 2002. Media
Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika Pembelajaran, Jakarta: Ciputat Pers.
dan Sistem Informasi, Vol. 6, No. 1, Wibawanto. 2017. Desain dan Pemrograman
September 2019, Hal. 18-30. Multimedia Interaktif. Jember: Cerdas Ulet
Melsi Sari Murfi, Kasman Rukun (2020), Kreatif.
Pengembangan Rancangan Media Winarno dan Zaki. 2011. Membuat Sendiri Aplikasi
Pembelajaran Augmented Reality Perangkat Android untuk Pemula. Jakarta: P.T. Elex
Jaringan Komputer. Jurnal Inovasi Media Komputindo.
Vokasional dan Teknologi. Vol.20, Zulkarnain Lubis, Solly Aryza, Imbran, Selly Annisa.
No.1.Prawiradilaga, D.S. 2012. Wawasan (2016). Perancangan Terbaru Model
Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenadamedia Pembuatan Game Shopping Habit Society
Group. Sebagai Media Edukasi Melestarikan Pasar
Mulyasa. 2013. Pengembangan dan Implementasi Tradisional Menggunakan Algoritma Shuffle
Kurikulum 2013, Bandung: Remaja Random. Journal of Electrical Technology,
Rosdakarya. Vol. 4, No. 2, Juni 2019.
Panji Setyo Nugroho, Asti Riani Putri. (2019).
Pengembangan Media Pembelajaran Interakif
Berbasis Augmented Reality Pada
Pembelajaran Pengenalan Komponen
Komputer Pada Kelas X TKJ di SMK Sore
Tulungagung. Jurnal of Education and
Information Communication Technology, Vol.
3, No. 1, Maret 2019: 82 – 87.
Pranata, Arief, Suryanto. (2017). Media
Pembelajaran Simulasi Perakitan Komputer
Menggunakan Unity 3D. Edu Komputika, Vol.
4, No. 2, Desember 2017.
Pribadi, Benny A. 2010. Model Desain Sistem
Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat.
Putrawangsa. 2002. Desain Pembelajaran. Desain
Research Sebagai Pendekatan Desain
Pembelajaran. Mataram: Reka Karya Amerta.
Roedevan. 2018. Unity Tutorial Game
Engine.Bandung : Informatika Bandung.
Sardiman, A. M. 2010. Interaksi & Motivasi Belajar
Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Siberman, L., Melvin. 1996. Active Learning 101
strategies to Teach Any Subject. (Allyn and
Bacon, Boston). Penerjemah, Raisul
Muttaqien, Active Learning 101 Cara Belajar
Siswa Aktif. Bandung: Nuansa Cendekia,
2014.
Slameto. 2013. Belajar dan Faktor-faktor yang
Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 438

Anda mungkin juga menyukai