Anda di halaman 1dari 7

PROPOSAL

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ……………….. UNTUK


MATA PELAJARAN PENDIDIKAN JASMANI OLAHRAGA DAN
KESEHATAN

OLEH:

1. Aditya Riski Veving Y (22316191)

2. Elsa Dwi Ratnasari (22316191)

3. Ikma Kurnia (22316191)

4. Tita Luftiana Chardynal (22316191)

5. Vinca Amanda Priutami (223161918086)

PENDIDIKAN PROFESI GURU PRAJABATAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

MARET 2023
A. LATAR BELAKANG
Seiring dengan perkembangan Teknologi dan Informasi, untuk
mengikuti tantangan pembelajaran berbasis digital yang mendorong
terciptanya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif, efektif, dan
efisien untuk itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran berbasis digital
untuk dapat dimanfaatkan dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa
(Irwan, dkk., 2019). Media pembelajaran diperlukan guru menjadi alat
bantu untuk menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran
merupakan sebuah perantara yang difungsikan oleh pengirim sebagai
sebagai penyalur untuk mengirim pesan kepada penerima, sehingga bisa
mengundang perhatian, pikiran, perasaan, dan keinginan yang sama
sehingga terjadi proses belajar (Sadiman, dkk., 2010).
Perkembangan pendidikan sangat erat hubungannya dengan
kemajuan teknologi infomasi dan komunikasi (TIK). Dengan
menggunakan TIK pembelajaran akan berjalan lebih baik dan efisien.
Dalam proses pembelajaran abad ke-21, teknologi informasi dan
komunikasi merupakan alat bantu dalam upaya mencapai proses
pembelajaran yang mengutamakan kemampuan keterampilan kecakapan
abad ke-21 yang harus dimiliki oleh peserta didik. Banyak perangkat
teknologi atau aplikasi berbasis teknologi informasi yang menunjang
aktivitas peserta didik dalam proses pembelajaran untuk mencapai
kemampuan kecakapan abad ke-21 seperti kecakapan kreativitas, inovasi,
komunikasi, kolaborasi, literasi informasi dan media.
Sekolah dikota Malang yang pembelajaran Pendidikan Jasmani,
Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) menggunakan perkembangan TIK
sebagai media kolaborasi dalam prosesnya, sebagai media penyampaian
materi dengan menggunakan platform Quizizz. Quizizz diberikan dapat
digunakan sebagai asesmen diagnostik dan juga dapat digunakan sebagai
asesmen formatif. Dalam asesmen diagnostik ini kita dapat menggunakan
soal pilihan ganda sebagai intrumen tesnya. Hasil yang didapatkan bisa
dilihat secara langsung dan diunduh dalam bentuk format Ms. Excel, serta
hasil nilai yang sudah didapat peserta didik digunakan sebagai tolak ukur
kemampuan awal yang dimiliki peserta didik.
Pembelajaran PJOK (nama sekolah) masih banyak menggunakan
pembelajaran konvensional, dimana guru hanya memberikan materi yang
monoton melalui media buku dan penyampaian di depan kelas, hal itu
membuat peserta didik menjadi bosan dengan pembelajaran yang ada.
Sedangkan peserta didik di (nama sekolah) ketika pembelajaran mereka
diizinkan untuk mengoperasikan smartphone untuk mengakses internet.
Hal itu menjadi salah satu alasan pembelajaran bisa dilakukan secara
online melalui platform Quizizz. Selain itu siswa juga sangat berkompeten
dalam mengoperasikan perangkat elektronik (Smartphone), serta didukung
dengan keberadaan sinyal/jaringan yang cukup untuk mengakses data di
internet.
Dari latar belakang yang telah dipaparkan, bahwa penggunaan
teknologi dalam pembelajaran umum maupun pada PJOK memiliki
dampak pada antusias peserta didik dalam pemelajaran yang diberikan
serta mengatasi kebosanan peserta didik dalam pembelajaran didalam
kelas. Oleh karena itu, penggunaan aplikasih Quizizz ini akan sangat
berdapak untuk meningkatkan minta belajar serta memotivasi dalam
pembelajaran Pendidikan Jamsmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK).
Sehingga, penggunaan media belajar aplikasi (mungkin android) ini dapat
di manfaatkan secara baik, terukur dan terarah.
B. TUJUAN KEGIATAN
Dari latar belakang yang sebelumnya maka dirumuskan tujuan
sebagai berikut:
1) Peserta didik membutuhkan proses pembelajaran PJOK yang
menarik untuk menjadikan peserta didik tidak bosan dalam
pembelajaran, dan memiliki semangat dalam pembelajaran.
2) Peserta didik membutuhkan proses pembelajaran PJOK yang
akurat untuk menjadikan pembelajaran menjadi terukur dan
terarah.
3) Peserta didik membutuhkan proses pembelajaran PJOK yang
interaktif untuk meningkatkan motivasi peserta didik.

C. MANFAAT KEGIATAN
Berdasarkan Tujuan kegiatan, maka dari itu manfaat dari kegiatan
ditandai dengan berikut :
1) Peserta didik tidak bosan dalam pembelajaran, dan memiliki
semangat dalam pembelajaran.
2) Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
menjadi terukur dan terarah.
3) Pembelajaran PJOK yang interaktif untuk meningkatkan motivasi
peserta didik.
A. BELAJAR DAN PEMBELAJARAN
Belajar merupakan suatu kegiatan yang diterapkan di sekolah
sehari-hari. Menurut siswa belajar adalah bentuk dari sebuah proses. Siswa
melakukan sebuah proses berpikir dalam mempelajari bahan ajar. Menurut
guru, belajar merupakan sebuah tindakan yang dapat dilihat dalam belajar
tentang sebuah hal baru (Dimyati & Mudjiono, 2010).
Menurut pandangan Gagne (dalam Dimyati & Mudjiono, 2010:10)
menjelaskan bahwa belajar terdiri dari rangkaian aktivitas yang saling
berkaitan. Hasil belajar dapat dikatakan sebagai kapasitas. Sesudah belajar
siswa akan mendapatkan pengetahuan, pandangan, keterampilan, dan nilai.
Sesuai dengan beberapa pendapat yang sudah dipaparkan maka dapat
disimpulkan bahwa belajar merupakan sebuah rangkaian aktivitas dan
bukan hanya sebatas mengingat tetapi belajar juga proses atau peristiwa
yang dialami yang saling berkaitan.
Berdasarkan bunyi UU No. 20 Tahun 2003 yang menjelaskan
bahwa, Pembelajaran merupakan sebuah proses interaksi siswa dengan
guru dan bahan ajar dalam sebuah lingkungan belajar. Bagian dari
pembelajaran terdiri dari guru, siswa dan kurikulum (bahan atau isi
pelajaran, media, metode, tujuan, dan evaluasi). Seluruh bagian harus
dapat terorganisir, dan tidak bisa dilakukan secara sendiri karena
dibutuhkan sebuah kerjasama dalam mencapai tujuan dari sebuah
pendidikan (Rosy, 2013)
Dengan demikian bisa disimpulkan bahwa pembelajaran dapat
diarikan sebagai sebuah proses interaksi siswa dengan guru dan bahan ajar
pada sebuah lingkungan belajar dengan saling bertukar informasi.
B. MEDIA PEMBELAJARAN
Menurut Gagne (dalam Sadiman, dkk., 2010) media pembelajaran
yaitu beragam jenis bagian yang ada pada lingkungan siswa yang bisa
merangsang dalam sebuah proses belajar. Sedangkan menurut Briggs
(dalam Sadiman, dkk., 2010) berpendapat bahwa media pembelajaran
merupakan benda nyata yang digunakan dalam penyajian informasi dan
mendorong siswa dalam proses belajar, contohnya seperti video, buku,
animasi, dan film bingkai. Media pembelajaran adalah sebuah benda yang
difungsikan sebagai pengantar sebuah informasi oleh pengirim untuk
penerima sehingga menimbulkan rangsangan perasaan, perhatian, pikiran
dan an keinginan siswa maka timbul sebuah proses belajar (Sadiman, dkk.,
2010).
Sesuai dengan pemaparan definisi media pembelajaran, dapat
ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan sebuah benda
nyata yang dimanfaatkan guru dan siswa pada saat melakukan proses
pembelajaran yang dapat menimbulkan interaksi sosial yang
menumbuhkan minat siswa dalam meningkatkan prestasi belajarnya.
Kecuali itu, hal yang bisa dilakukan untuk meningkatkan pemanfaatan
media pembelajaran yang efektif yaitu dengan melakukan peningkatan
keterampilan seorang guru pada penggunaan media pembelajaran,
sehingga siswa juga mendapatkan pengaruh yang baik dari pemanfaatan
media pembelajaran.
C. Edukasi Quizizz

Anda mungkin juga menyukai