Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKATIF


“Pengembangan APE Berbasis Komputer”

Disusun Oleh :
Wika Ennika 1911250083
Lia Fitriani 1911250074
Karin Pramuwitya Gutni 1911250079
Mita Rusita 1911250087

Dosen:
Ely Agustina, M.Pd

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI


FAKULTAS TARBIYAH DAN TADRIS
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN)
BENGKULU
/2021

1
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan
rahmat, taufiq dan hidayah-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan Karya
Ilmiah ini dapat diselesaikan dengan baik.
Penulis menyadari bahwa Karya Ilmiah ini jauh dari kesempurnaan,
Sehingga kritik dan saran dari pembaca sangat diharapkan untuk perbaikan di
masa yang akan datang. Dan harapan kami semoga makalah ini dapat menambah
pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca, Untuk ke depannya dapat
memperbaiki bentuk maupun menambah isi makalah agar menjadi lebih baik lagi.
Akhirnya penulis berharap semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi
penulis dan pembaca, Amin.

Bengkulu, November 2021

Penulis,

2
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL
KATA PENGANTAR................................................................................... i
DAFTAR ISI.................................................................................................. ii

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang .................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah .............................................................................. 2
C. Tujuan ................................................................................................ 2

BAB II PEMBAHASAN
A. Mengenalkan Komputer pada Anak Usia Dini ..................................
B. Cara Pengenalan Komputer Anak Usia Dini.......................................
C. Tujuan Permainan Komputer bagi Anak Usia Dini............................
D. Manfaat Bermain Komputer................................................................
E. Menjadikan Komputer Aman dan Bermanfaat Bagi Anak.................
F. Model Pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer..................
G. Pengembangan APE berbasis Komputer.............................................

BAB III KESIMPULAN DAN SARAN


A. Kesimpulan ......................................................................................... 1
B. Saran ................................................................................................... 1

DAFTAR PUSTAKA
/
/

ii

3
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Permainan edukatif ialah permainan yang dirancang dan dibuat untuk
merangsang daya pikir anak termasuk meningkatkan kemampuan
berkonsentrasi dan memecahkan masalah. Model pengembangan permainan
edukatif, menggunakan model perancangan sistem berbantuan komputer, yang
dikembangkan oleh Roblyer & Hall pada tahun 1985. Model ini terdiri dari
tiga fase, dimana tiap fase saling berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3
fase tersebut adalah : fase perancangan, fase pra-pemrograman dan fase
pengembangan / evaluasi. Permainan edukatif ini diharapkan dapat
memberikan kontribusi pada perkembangan pembelajaran dengan
memanfaatkan Teknologi Informasi Komunikasi (ICT) pada pendidikan
sekolah dasar.
Pembelajaran melalui permainan edukatif berbasis komputer bertujuan
untuk membawa siswa dalam suasana belajar yang menyenangkan. Banyak
hal yang bisa diperoleh anak dengan pembelajaran melalui permainan edukatif
ini, selain sebagai alat belajar, bermain bagi siswa sekolah dasar juga
merupakan kebutuhan hidup seperti bergerak, berlari dan berpikir.

B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana Mengenalkan Komputer pada Anak Usia Dini ?
2. Bagaimana Cara Pengenalan Komputer Anak Usia Dini?
3. Bagaimana Tujuan Permainan Komputer bagi Anak Usia Dini?
4. Bagaimana Manfaat Bermain Komputer?
5. Bagaimana Menjadikan Komputer Aman dan Bermanfaat Bagi Anak?
6. Bagaimana Model Pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer?
7. Bagaimana Pengembangan APE berbasis Komputer?

1
C. Tujuan
1. Untuk mengetahui Mengenalkan Komputer pada Anak Usia Dini
2. Untuk mengetahui Cara Pengenalan Komputer Anak Usia Dini
3. Untuk mengetahui Tujuan Permainan Komputer bagi Anak Usia Dini
4. Untuk mengetahui Manfaat Bermain Komputer
5. Untuk mengetahui Menjadikan Komputer Aman dan Bermanfaat Bagi
Anak
6. Untuk mengetahui Model Pengembangan Pembelajaran Berbasis
Komputer
7. Untuk mengetahui Pengembangan APE berbasis Komputer

2
BAB II
PEMBAHASAN

A. Mengenalkan Komputer pada Anak Usia Dini


Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari
kehidupan manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-
abad lalu dan hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi
informasi, manusia akan kesulitan untuk berkomunikasi dan menyampaikan
informasi. Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat seiring dengan
berkembangnya ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini
memiliki banyak sekali peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang,
terutama pada bidang hiburan.
Akhir-akhir ini perkembangan teknologi sangat pesat contohnya seperti
games, musik, video, handphone, internet dsb. Teknologi bukanlah sesuatu
yang mutlak  bermanfaat, teknologi tetap ada sisi buruknya. Bisa diibaratkan
pisau, teknologi jika digunakan di jalan yang benar maka akan membawa
manfaat, namun jika disalah gunakan akan membawa mudharat. Akibat
pesatnya teknologi tersebut membuat kita menjadi sangat tergantung dengan
yang namanya teknologi, terutama internet. Bagi sebagian orang kadar
kebahagiaan diukur dengan koneksi internet tanpa batas selama 1 x 24 jam x
30 hari x 12 bulan  dan seterusnya.
Dalam kehidupan saat ini tidak dipungkiri lagi bahwa teknologi sudah
menjadi bagian hidup dari masyarakat. Teknologi bahkan tidak memandang
usia, baik anak-anak, remaja dan orang dewasa dapat menggunakan teknologi.
Perkembangan teknologi khususnya computer tidak hanya dapat dinikmati
pada kalangan dewasa, tetapi sudah menjamur pada anak usia dini. Akan
tetapi kebanyakan orang tua saat ini merasa serba salah jika anak mereka
bersahabat dengan computer. Di satu sisi mereka ingin anank mereka tidak
gagap teknologi da bias belajar banyak melalui computer, akan tetapi di sisi
lain mereka khawatir dengan dampak negative yang sering ditimbulkan dari
penggunaan komputer yang tidak tepat. Hal inilah yang melatar balakangi

3
penyusunan makalah ini. Dengan harapan agar seluruh lapisan masyarakat,
terutama orang tua dan anak dapat lebih mengerti dan siap untuk menghadapi
era modern ini.

B. Cara Pengenalan Komputer Anak Usia Dini


Langkah awal dalam mengenalkan komputer pada anak usia dini dapat
dimulai dengan menceritakan tentang manfaat dan kontribusi komputer
terhadap kehidupan manusia. Komputer digunakan untuk mendukung banyak
tugas dan pekerjaan manusia. Contoh yang dapat di sampaikan misalnya:
1. Pengatur lalu lintas udara di bandara menggunakan komputer untuk
mengatur jadwal penerbangannya.
2. Penggunaan komputer juga berpengaruh terhadap komunikasi yang
meliputi berbicara, membaca dan menulis. Sikap positif dan meningkatnya
interaksi sosial mengarahkan pada peningkatan penggunaan bahasa
3. Dokter menggunakan komputer untuk membantu memeriksa/mendiagnosa
kondisi pasien
4. Perusahaan percetakan menggunakan komputer untuk mengatur tata letak
berita dan ilustrasi yang terdapat dalam koran atau majalah
5. Pelajar dan mahasiswa menggunakan komputer untuk mengetik, mencari
dan memperoleh informasi serta menyelesaikan tugas-tugas sekolah
6. Perkantoran menggunakan komputer untuk membuat administrasi
7. Komputer dengan kemampuan multimedia mampu menampilkan
informasi secara nyata yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana hiburan.
Misalnya untuk mendengarkan musik, menonton film, bermain game dan
sebagainya
8. Dengan teknologi yang ada pada komputer manusia dapat terhubung
secara luas dengan seluruh jaringan yang ada di dunia. Jaringan
komunikasi tersebut adalah internet.
Cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan motivasi anak
dalam belajar. Mereka terlihat antusia, memiliki rasa ingin tahu, gembira,
lebih aktif, positif dan konsentrasi yang lebih tinggi. Pada beberapa penelitian

4
menunjukkan bahwa bekerja dengan komputer menghasilkan sikap positif
terhadap menulis, komitkmen yang kuar terhadap pembelajaran dan sikap
yang baik terhadap guru. Hal ini menjadi bukti bahwa dengan komputer sikap
terhadap pembelajaran semakin tinggi. Hal lain yang terjadi, yaitu
mempertinggi effectance motivation yaitu suatu tingkatan dimana seorang
anak ingin mengontrol atau merubah lingkungannya. Keingginan tersebut
tentu saja berkaitan dengan sikap dan harga diri. Secara teori, usaha untuk
merubah atau menyelesaikan masalah menuntun pada internalisasi sistem
penghargaan diri dan kepada perkembangan kompetensi, dimana
mempengaruhi orientasi motivasional anak. Lingkungan komputer memberi
kesempatan untuk mengeksplorasi dan penguasaan dan ini berkontribusi pada
peningkatan  effectance motivation dan persepsi diri.

C. Tujuan Permainan Komputer bagi Anak Usia Dini


Permainan bertujuan pada dasar nya untuk menstimulasi aspek aspek dari
perkembangan anak dimulai dari kecerdasan anak (kognitif), afektif
psikomotor, agama, sosial-emosional, bahasa dan seni. namun secara khusus
game ini bertujuan untuk mengenalkan anak pada komputer, Game dapat
melatih anak menggunakan komputer, dan supaya lincah memegang
mouse.dan juga dapat melatih koordinasi antara mata dan tangan sehingga
adanya integrasi antara tangan dan mata sehingga perkembangan anak dapat
berjalan dengan optimal.

D. Manfaat Bermain Komputer


1. Melatih logika. Saat bermain game, anak-anak harus menggunakan
berbagai strategi untuk memenangkan permainan. hal ini dapat melatih
penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan masalah yang sedang
dihadapi
2. Melatih kemampuan spasial. Melalui game permainan, kemampuan spasial
anak yang berhubungan dengan kecerdasan gambar dan bervisualisasi
akan terasah. Kemampuan ini akan berpengaruh dengan kemampuan

5
berhitung mereka. Selain itu, permainan juga akan membantu penggunaan
motorik halus anak.
3. Kemampuan membaca. Bagi anak yang belum lancar membaca, game
konsol bisa jadi alat yang tepat untuk membantu belajar membaca. Seperti
di ketahui ada beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa
membantu anak untuk belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat
bermain anak juga diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan
oleh tokoh game dan narator game. Maka, secara tak langsung anak bisa
belajar membaca dan mengeja secara signifikan.
4. Stimulasi otak. Dalam game permainan ada yang bisa membuat permainan
sendiri sesuai dengan yang diinginkannya. Hal tersebut bisa membantu
stimulasi otak dan proses berpikir untuk menciptakan skenario yang
panjang dan rumit sebagai bagian dari pengembangan kreativitas mereka
5. Mengembangkan imajinasi. Permainan bisa membantu anak untuk
mengembangkan imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini
untuk menyeimbangkan berbagai kejadian dalam film dan diaplikasikan
dalam dunia nyata (yang relevan dan postif)
6. Penggunaan bahasa Inggris. Salah satu game anak yang disukai adalah
konsol dan game online. game ini banyak dibuat oleh perusahaan luar
negeri yang mempergunakan bahasa Inggris.
Manfaat yang dapat diperoleh melalui permainan edukatif berbasis
komputer ialah :
1. Melatih kemampuan motorik
Permainan edukatif berbasis komputer dapat dirancang untuk
menstimulasi motorik halus dan motorik kasar anak. Rangsangan
motorik halus diperoleh pada saat anak memegang mouse maupun
keyboard, mengerjakan permainan dll. Sedangkan rangsangan motorik
kasar diperoleh pada saat anak menggerak-gerakkan mouse dalam suatu
permainan, duduk dll.

6
2. Melatih konsentrasi
Permainan edukatif dirancang untuk menggali kemampuan anak,
termasuk kemampuannya dalam berkonsentrasi. Saat anak bermain
misalnya melengkapi kata, puzzle dll anak dituntut untuk fokus pada
gambar atau bentuk yang ada di depannya, sehingga konsentrasinya bisa
lebih tergali. Selain itu, adanya suara, musik, serta animasi akan
membantu siswa untuk lebih berkonsentrasi.
3. Melatih konsep sebab akibat
Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa akan
dilatih konsep sebab akibat melalui permainan- permainan yang disajikan.
Misalnya: pada saat siswa meng-inputkan jawaban yang salah,
komputer akan mengeluarkan respon suara serta score berkurang. Hal ini
akan melatih siswa untuk belajar sambil memahami sebab akibat dari
jawaban yang diberikan.
4. Melatih kemampuan materi pelajaran
Melalui permainan edukatif berbasis komputer, siswa akan
dilatih untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan seputar materi pelajaran
yang telah diterima di sekolah. Hal ini melatih daya ingat siswa akan
materi pelajaran yang telah diberikan serta menguasai materi pelajaran
lebih baik.
Ada beberapa kesulitan yang dihadapi untuk mengembangkan
suatu permainan edukatif berbasis komputer yaitu : Pengembangan
materi pembelajaran membutuhkan kemampuan kreatifitas yang
tinggi dalam menciptakan animasi serta pola permainan yang sesuai
dengan materi pembelajaran mata pelajaran di sekolah dasar. Selain itu
kerjasama dengan guru pengajar di sekolah dasar sangat dibutuhkan untuk
menjaga kualitas materi pembelajaran. Banyak sekolah dasar di Indonesia
kurang menghargai permainan edukatif berbasis komputer yang berasal
dari Indonesia, dengan memilih produk pembelajaran dari luar negeri.
Hal ini menyebabkan perkembangan materi pembelajaran melalui
permainan edukatif tidak berkembang dengan pesat.

7
Adapun kelemahan komputer adalah:
1. Hanya efektif untuk digunakan dalam mencapai tujuan pembelajaran
kognitif atau kemampuan intelektual
2. Penggunaannya bersifat individual. Kegiatan pembelajaran dengan
komputer kurang memberikan kesempatan kepada siswa untuk melakukan
interaksi sosial. Interaksi yang mungkin dilakukan dengan menggunakan
komputer adalah interaksi secara virtual atau maya.
Dalam mengenalkan komputer sebagai media pembelajaran guru perlu
mengetahui hal ini, sehingga guru dapat memanfaatkan potensi program
komputer secara optimal dan mengatasi hambatan-hambatan yang mungkin
terjadi.
Sebagai media belajar, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi,
dan menumbuhkan minat belajar mandiri bagi anak. Tetapi interaksi komputer
dengan anak belum dapat menggantikan interaksi orang tua atau guru dengan
anak. Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar komputer, akan
melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara
yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat
merangsang anak.
Metode atau cara mendidik anak pada usia dini, tentu sangatlah berbeda
dengan metode atau cara mendidik anak pada masa remaja atau masa
setelahnya. Untuk mendidik anak pada usia dini, kita harus menyajikan materi
yang akan kita ajarkan dengan desain yang sangat menyenangkan, salah
satunya dengan komputer.
Dengan komputer, proses belajar anak akan terasa sangat menyenangkan.
Hal itu tidak bisa dipungkiri lagi, dengan komputer kita bisa memasukkan
program-program edukasi yang cocok untuk pendidikan anak pada usia dini.
Dengan komputer pula, kita sebagai pendidik akan merasa sangat terbantu
dengan penyampaian yang disajikan oleh komputer tanpa meragukan hasil
yang kurang optimal. Adanya tampilan gambar warna-warni yang dapat
bergerak serta didukung dengan suara atau nyanyian yang riang gembira dapat

8
merangsang anak untuk lebih betah bermain sambil belajar. Karena hanya
metode bermain sambil belajarlah yang cocok diberikan kepada anak usia dini.

E. Menjadikan Komputer Aman dan Bermanfaat Bagi Anak


Mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak dapat
dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang, akan tetapi anak harus
dikenalkan dengan komputer walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang
dapat ditimbulkan, ada baiknya kita menyusun siasat dalam mengenalkan
komputer pada anak. Mengenalkan komputer pada anak, amat tergantung pada
kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain
komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, perlu diingatkan peran penting
mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak. Berikan kesempatan pada
anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi
mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari
pada saat ini dan masa yang akan datang.
Pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-
anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program komputer seperti
edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan
anak.

F. Model Pengembangan Pembelajaran Berbasis Komputer


Model pengembangan sistem berbantuan komputer dikembangkan oleh
Roblyer & Hall pada tahun 1985. Model ini terdiri dari tiga fase, dimana tiap
fase saling berhubungan dan melengkapi. Adapun ke-3 fase tersebut
adalah : fase perancangan, fase pra- pemrograman dan fase pengembangan/
evaluasi:
1. Fase 1 : Perancangan
a. Penentuan Tujuan Pengajaran
Hal-hal yang dilakukan dalam langkah ini adalah analisis masalah,
identifikasi karakteristik pengguna dan pendefinisian setting sistem
tersebut akan digunakan.

9
b. Analisis Pengajaran
Di dalam langkah ini dilakukan penetapan syarat mutlak apa saja
yang seharusnya telah dimiliki oleh pengguna.
c. Pengembangan pekerjaan secara obyektif
Setiap langkah yang dilakukan harus disesuaikan dengan
kebutuhan pengguna sistem.
d. Pembuatan Strategi Tes
Di dalam langkah ini dilakukan penentuan jenis tes yang
dibutuhkan beserta umpan balik yang tepat.
e. Perancangan Strategi Pengajaran
Di dalam langkah ini, ditentukan metode pengajaran yang
sesuai dengan kebutuhan pengguna, apakah berbentuk tutorial, praktek
dan latihan, permainan, simulasi atau perpaduan antara metode-metode
tersebut.
2. Fase 2: Pra-pemrograman
a. Pembuatan Bagan Alir (FlowChart)
Bagan alir dibuat untuk memberi konsep yang jelas kepada
programmer apa dan bagaimana alur kerja dari sistem yang dirancang.
b. Penyusunan Bahan pendukung
Materi-materi pengajaran harus disesuaikan dengan kebutuhan
pengguna, sebagaimana yang telah didefinisikan pada langkah 1.5
diatas.
c. Tinjauan Ulang dan Revisi
Untuk menghindari banyaknya waktu yang terbuang untuk
melakukan re-programming, maka dianjurkan untuk menyediakan
waktu untuk melakukan tinjauan ulang terhadap keseluruhan
rancangan sistem yang dibangun.
3. Fase 3: Pengembangan / evaluasi
a. Pemrograman
Programmer mengembangkan sistem berdasarkan rancangan yang
telah dibuat sebelumnya. Pada tahap ini juga dicantumkan

10
spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang mendukung
penyempurnaan sistem.
b. Evaluasi
Pada langkah terakhir ini, dilakukan pengujian sistem kepada
pengguna yang menjadi sasaran untuk menggunakan sistem yang telah
dibangun

G. Pengembangan APE berbasis Komputer


Dalam pengembangan permainan edukatif berbasis komputer, penulis
menggunakan piranti lunak macromedia flash serta macromedia director.
Sedangkan spesifikasi kebutuhan piranti keras dalam pengembangan
permainan edukatif berbasis komputer adalah Pentium IV dengan memori 128
Mb.
1. Input Output Program.
Sesuai dengan spesifikasi kebutuhan pengguna, permainan edukatif
berbasis komputer dikembangkan sebagai berikut :
1) Tingkatan kelas PAUD dikelompokkan dalam grade permainan 1
sampai grade permainan 6. Setiap grade permainan memiliki 2
permainan. Contoh Grade permainan ini dapat dilihat pada gambar 3.1.
dan gambar 3.2.

Gambar 3.1 Matematika Grade III

11
Gambar 3.2 Matematika Grade V
2) Sebelum permainan dimulai, siswa wajib memasukkan nama
terlebih dahulu. Nama ini akan disimpan didalam folder pengguna,
untuk mencapai nilai yang dihasilkan pada saat siswa bermain. Hasil
pembelajaran ini dapat dipergunakan oleh guru mata pelajaran untuk
melihat perkembangan kemampuan siswa.

Gambar 3.3 Input data pemain

Gambar 3.4 data nilai pemain

12
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Untuk dapat mengenalkan teknologi komputer pada anak usia dini guru
perlu memiliki pengetahuan yang baik tentang potensi teknologi komputer
sebagai sarana pembelajaran, karakteristik anak usia dini dan metode
pembelajaran yang tepat. sebagai sebuah perangkat dan teknologi, komputer
memiliki sejumlah potensi yang dapat dimanfaatkan untuk kegiatan belajar.
Selain itu, komputer juga memiliki beberapa keterbatasan. Hal ini perlu
dipertimbangkan untuk dapat menciptakan pembelajaran yang mampu
mengenalkan anak pada teknologi komputer. Guru juga perlu mengenal
karakteristik anak usia dini, yang menurut ahli pendidikan terkemuka Piaget
berada pada tahap perkembangan kognitif praoperasional. Pembelajaran yang
efektif juga memerlukan pengetahuan guru tentang metode pembelajaran dan
dapat memilihnya sesuai dengan kondisi yang dihadapi.

B. Saran
Penulis menyadari banyak terdapat kekeliruan dalam penulisan makalah
ini, maka penulis mengharapkan masukan dan kritikan yang membangun dari
para pembaca demi kesempurnaan makalah ini. Atas masukan kritikan dan
sarannya, penulis ucapkan terima kasih.

13
DAFTAR PUSTAKA

Asep saepudin (2001). Alih Ilmu dan Teknologi dalam Pendiidkan. Jurnal
Teknodik Pustekom Depdiknas. No. 9/Oktober/2001

Anwar dan Arsyad Ahmad, 2003. Pendidikan Anak Dini Usia (Panduan Praktis
Bagi Ibu dan Calon Ibu. Bandung: CV. Alfabeta.

A.p Hardoko (1997). Pemanfaatan Teknologi Informasi yang telah diterapkan di


Indonesia. Jurnal Studi Indonesia. Vol 7 No.1 tahun 1997. Pusat Studi
Universitas Terbuka

Rahman Hibana S., 2002. Konsep Dasar Pendidikan Anak usia dini. Yogyakarta:
PGTKI Press.

Jogiyanto (2003). Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta : Andi Ofset

Kardiawan (2000). Pendidikan berbasis Komputer. Mimbar Pendidikan No. 4


tahun XiX. UPI Bandung

Sugeng Santoso, (2002). Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Citra Pendidikan

Wahid Fathul (2002), Kamus Istilah Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi


Ofset.

ii

14

Anda mungkin juga menyukai