Anda di halaman 1dari 89

INSTITUSI LATIHAN KEMENTERIAN KESIHATAN MALAYSIA

SULTAN AZLAN SHAH, PERAK

HEALTH SOCIOLOGY & PSYCHOLOGY

( GCSP 2033 )

DIPLOMA SAINS PERUBATAN DAN KESIHATAN

TAHUN 1 SEMESTER 1

TAJUK KESAN PERMAINAN VIDEO ATAS TALIAN KE ATAS


PELAJAR IPTA (Kolej Teknologi Darulnaim).

NAMA : MUHAMMAD RAZIQ ZAFRAN BIN RAZLI

NO. MATRIK : DPMH 2/2022(06)-0042

NAMA PENGAJAR : PUAN FATIMAH BINTI SAIN

TARIKH HANTAR : 19/9/2022


Bil Isi kandungan Muka surat

1. Pengenalan/introduction 3

2. Latar belakang kajian/background of study 4-6

3. Perbincangan/discussion 7

4. Cadangan/recommendation 8-9

5. Kesimpulan/conclusion 9

6. Rujukan/references 10

7. Lampiran

ii
1. Pengenalan
Tajuk tugasan saya adalah “Kesan permainan video atas talian ke atas pelajar
IPTA (Kolej Teknologi Darulnaim). Artikel ini ditulis oleh Arief Kazuma. Kajian ini
mengkaji tentang kesan permainan video atas talian ke atas pelajar. Pada era
globalisasi kini, teknologi makin hari makin berkembang, dunia kini menuju ke arah
dunia yang makin moden dan penuh dengan kemudahan tanpa perlu
menggunakan tenaga. Dalam pada itu, teknologi yang semakin pesat membangun
telah mewujudkan satu konsol permainan yang memberikan kemudaratan yang
dikenali sebagai permainan video atas talian “online gaming” kepada pengguna
terutamanya remaja. Kehebatan grafik permainan yang dibangunkan dengan seni
bina 3 dimensi yang menarik dan menyeronokkan sehingga menjadi kegilaan
remaja zaman kini. Sebagai contoh permainan yang pernah menjadi fenomena
suatu ketika dahulu iaitu “Left 4 Dead” yang telah menjadi sebuah permainan atas
talian yang paling terkenal suatu ketika dahulu.

Menurut sumber sejarah permainan video ni bermula pada tahun 1947 apabila
Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann yang ingin memfailkan corak
terhadap sebuah Peranti Hiburan Tiub Sinar Katod atau nama glamornya Cathode
Ray Tube Amusement Device. Permainan video juga mempunyai kebaikkan dan
sangat bermanfaat bagi sekadar mengisi masa lapang dan melepaskan tekanan.
Namun jika berlebihan, ia akan memberi kesan buruk ke atas individu tersebut.
.Mendapat idea daripada radar, ia terdiri daripada peranti analog yang
membolehkan pengguna mengawal sebuah lukisan vektor di atas skrin untuk
mengawal sebuah peluru berpandu dilancarkan terhadap sasaran, yang dilukis di
atas skrin.

3
1.1. Objektif
i) Untuk mengkaji kesan permainan atas talian ke atas remaja.
ii) Mengenal pasti punca mengapa berlakunya ketagihan permainan video
dikalangan pelajar
iii) Mencari langkah-langkah untuk memulihkan pelajar yang mengalami
ketagihan permainan video

2. Latar belakang kajian


Antara objektif kajian adalah untuk mengenal pasti punca-punca remaja dalam
ketagihan permainan video. Berkongsi pendapat tentang ketagihan remaja
permainan video. Kajian ini juga bertujuan untuk mengetahui kesan-kesan
terhadap remaja dalam ketagihan permainan video serta langkah-langkah untuk
mengatasinya. Melalui kajian ini penyelidik telah mendapati majoriti dari para
remaja khususnya pelajar universiti bermain permainan video. Terdapat pelajar
universiti bermain permainan video ini pada setiap hari, tetapi ada diantara pelajar
universiti bermain permainan video ini hanya untuk melepaskan stress selepas
belajar atau melakukan kerja. Keburukan bermain permainan video ini ialah remaja
akan mengalami satu ketagihan yang mana jika tidak di cegah pada peringkat
awalakan membawa kesan yang sangat buruk pada masa depan

4
2.1 Teori perkembangan kognitif

Menurut Salmah Omar dan Malisah Latip (2016) gajet adalah sebuah objek atau
alat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Mengikut teori perkembangan
kognitif dalam psikologi, ketagihan permainan video ini disebabkan oleh zaman
kanak-kanak di umur 0-7 tahun yang digelar usia emas “golden age” yang mana di
peringkat ini mereka sedang mencuba perkara baru dalam hidup mereka. Selain
itu, pada peringkat ini juga mereka berada dalam zon selesa yang mana mereka
tidak mempunyai komitmen dan hanya bersuka ria tanpa memikirkan masalah.
Usia keemasan ini menunjukkan bahawa kanak-kanak berada dalam peringkat
motor-deria dan pra-operasi. Oleh itu, pada usia ini, kanak-kanak tidak digalakkan
untuk bergantung kepada gajet lebih-lebih lagi permainan video kerana kanak-
kanak akan cepat mempelajari baik positif atau negatif daripada apa yang dilihat.

2.2 Teori perkembangan psikososial


Teori Perkembangan Psikososial Erikson merupakan suatu teori
perkembangan individu yang menggabungkan faktor kendiri emosi dan juga
faktor sosial. Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) baru-baru ini secara rasmi
mengklasifikasikan ketagihan permainan video sebagai satu bentuk gangguan
mental. Menurut Dr. Edison (2019) ketagihan permainan video ialah tabiat
permainan video luar talian atau dalam talian yang berlebihan sehingga
menjejaskan kebolehan seseorang untuk berfungsi secara normal dalam aktiviti
harian. Oleh itu, pakar kesihatan mental di Malaysia telah menyuarakan
kebimbangan mereka terhadap peningkatan tabiat permainan video yang tidak
terkawal. Hal ini demikian kerana ketagihan permainan video akan menyebabkan
mental seseorang itu menjadi kurang efektif dan lembab. Akibat ketagihan yang
melampau terhadap permainan video akan menyebabkan otak gagal berfungsi
dengan baik. Contohnya, tindak balas menjadi lambat, ilmu yang dipelajari
disekolah tidak diterima, menjadi seorang yang pasif dan kurang bergaul dengan
orang lain.

2.3 Isu sosial


5
Ketagihan permainan video disebabkan oleh faktor-faktor sosial seperti faktor
umur, jantina, penempatan bandar dan luar bandar, pekerjaan ibu bapa dan
perubahan teknologi. Hal ini juga berpunca daripada ibu bapa yang
menggunakan gajet sebagai peganti kepada permainan tradisional yang selalu
dimainkan oleh kanak-kanak zaman dulu. Pakar motivasi, Dr Rubiah K Hamzah
berpendapat, pelajar IPT yang bermain permainan video secara kerap boleh
menyebabkan mereka hilang daya berkomunikasi sehingga mampu
mengakibatkan diri terasing daripada masyarakat. Menurutnya, daya berbual
golongan yang kerap bermain permainan video juga rendah kerana kekurangan
kaedah berkomunikasi dengan betul. Katanya, pengaruh permainan video
mampu mengakibatkan pelajar malas untuk bergerak atau mudah lupa perkara
yang diingati sebelum ini.

3. Perbincangan

6
Berdasarkan apa yang telah saya kaji, terdapat punca yang menyebabkan masalah

ketagihan permainan video ini. Antaranya adalah kerana sikap ibu bapa mereka

yang tidak mempedulikan anak-anak mereka. Perkara ini disebabkan ibu-bapa

yang sibuk bekerja sehingga melupakan anak-anak di kolej. Mereka tidak

mengambil tahu apa yang anak-anak mereka lalukan di waktu lapang dan di malam

hari. Bagi remaja, apabila ibu-bapa mereka tidak mempudilakan mereka pastinya

mereka berasa sedih. Maka dengan bermain permainan video dapat

menghilangkan rasa sedih mereka sehingga menjadi ketagihan.

Selain itu, disebabkan pengaruh rakan sebaya. Hal ini demikian kerana rakan

sebaya memainkan peranan yang sangat penting dalam kehidupan para remaja

kerana remaja lebih mudah untuk berkomunikasi sesama mereka. Remaja juga

mudah terikut-ikut dengan dengan apa yang dilakukan oleh rakan mereka sama

ada perkara itu baik atau buruk. Apabila seseorang itu mengajak kawannya untuk

mencuba bermain permainan video dengan niat untuk mencuba akhirnya menjadi

satu keseronokkan yang dapat menghabiskan masa yang terluang. Akibat dari

terlampau seronok bermain permainan video bersama rakan-rakan tanpa henti

akhirnya menjadi ketagihan terhadap permainan video.

4. Cadangan

7
Berdasarkan artikel dan kajian yang dilakukan, antara langkah-langkah yang dapat
dilakukan untuk memulihkan remaja yang mengalami ketagihan permainan video
adalah dengan memberi kaunseling kepada mereka. Semasa dalam sesi kaunseling,
para kaunselor pula harus cuba berkomunikasi dengan para remaja dan memahami
keadaan serta sebab-sebab remaja ketagih dengan permainan video. Hal ini kerana
terdapat sebilangan remaja yang suka memendamkan perasaan mereka apabila
menemui masalah-masalah yang tidak dapat diselesaikan. Langkah yang diambil oleh
mereka ialah mereka akan memulakan permainan video mereka untuk melupakan
masalah yang sedang dihadapi oleh mereka. Kebanyakkan remaja ini akan
melepaskan geram mereka dengan permainan-permainan video yang berunsur ganas
dan sebagainya. Hal ini akan menyebabkan remaja asyik dengan permainan video ini
sehingga mereka ketagih dengan permainan video. Oleh itu, langkah dengan
memberikan mereka kaunseling kepada mereka amatlah bernas.

Selain itu, memberikan didikan agama dan moral yang mendalam kepada mereka
yang ketagihan permainan video. Dengan didkan agama dan moral yang mendalam
ini, mereka akan berubah menjadi insan yang beriman serta dapat membezakan yang
baik daripada yang buruk. Golongan remaja ini juga akan dapat mengelakkan diri
mereka daripada ketagih dengan permainan video ini kerana mereka tahu ketagihan
terhadap permainan video yang terlalu melampau ini akan membawa keburukkan
kepada diri mereka sendiri sahaja. Remaja yang biasanya mempunyai didikan agama
dan moral yang mencukupi biasanya akan dapat mengelakkan diri mereka daripada
terlibat dengan gejala sosial dan terjebak ke kancah maksiat. Hal ini kerana golongan
remaja ini akan mempunyai benteng keimanan yang cukup kuat untuk
mempertahankan diri mereka daripada ketagih dengan permainan video ini. Sekali gus
mereka tidak akan terjebak dalam semula dalam ketagihan permainan video.

Di samping itu, meluangkan masa yang terluang dengan melakukan perkara yang
bermanfaat. Sebagai contoh bersukan dan bersenam, membaca buku atau artikel
bermanfaat, menziarahi keluarga dan saudara, bercucuk tanam, menyertai aktiviti
komuniti setempat, membantu ibu dan bapa dan menguruskan kerja-kerja rumah
Menurut Mike Hayate (2021) permainan video adalah aktiviti yang menyeronokkan dan

8
boleh bermanfaat. Namun, ia bukan rutin harian atau chores yang perlu anda buat
setiap masa.

5. Kesimpulan
Kesimpulannya, perbincangan di atas telah memberi pendedahan kepada orang
ramai terutama yang bergelar ibu bapa tentang kesan permainan video terhadap
perkembangan kanak-kanak tanpa pemantauan dan disiplin. Kita semua tahu
permainan video memang sesuatu menyeronokkan yang dapat menghilangkan
tekanan dan juga boleh memanfaatkan masa lapang kita, namun demikian ibu
bapa perlu tahu cara untuk mengawal masa yang diluangkan untuk permainan
video agar ia tidak menjejaskan pelajaran, hubungan, atau kesihatannya.

9
Rujukan

Ketagihan Remaja Terhadap Permainan Video | PDF. (n.d.). Scribd. Retrieved


September 17, 2022, from https://www.scribd.com/doc/33345208/Ketagihan-
Remaja-Terhadap-Permainan-Video

Li, D. E. L. S. (2019, September 27). Ketagihan Permainan Video Membimbangkan!


Positive Parenting. https://mypositiveparenting.org/ms/2019/09/27/ketagihan-
permainan-video-membimbangkan/

Sejarah Permainan Video Game Pertama Di Dunia. (2017, August 18). Iluminasi.
https://iluminasi.com/bm/sejarah-permainan-video-game-pertama.html

https://www.ipendidikan.my/aktiviti-berfaedah-mengisi-masa-lapang.html

MyGameOn. (n.d.). Adakah anda ketagihan permainan video? Ketagihan atau hobi?
MyGameOn. Retrieved September 17, 2022, from
https://www.mygameon.my/news/adakah-anda-ketagihan-permainan-video-
ketagihan-atau-hobi

10
 

BAB 1

PENDAHULUAN

1.0 Pengenalan

Dunia hari ini berkembang dengan begitu pesat sekali dan Perubahan Teknologi
 juga sangat pantas dari masa ke semasa. Menurut (Samsudin A.Rahim, 1998) media
hiburan menjadi penyumbang utama kepada corak kehidupan belia hari ini. Sejurus
dengan itu, dunia  gaming mengalami perkembangan yang begitu pesat. Salah satunya
adalah Permainan Video secara atas talian  yang menjadi viral di kalangan anak muda
khususnya golongan pelajar IPT mahupun Menengah. Maka dengan itu beberapa kajian
serta penelitian dijalankan bagi menunjukkan adakah dengan permainan video ini mampu
memberi impak terhadap tingkah laku, sosial mahupun prestasi akademik seseorang.

Permainan Video secara atas talian sangat popular di kalangan anak muda
khususnya pelajar IPT (Institut Pengajian Tinggi). Menurut Persatuan Perisian Interaktif
Digital (2005), separuh daripada masyarakat di Amerika Syarikat bermain permainan
Video. Menurut Carr et al. (2006), permainan komputer adalah salah satu media yang
menarik dan berkembang dengan pesat pada masa ini. Ianya dapat dibuktikan apabila
 

 permainan secara atas talian  berkembang dengan begitu pesat di kalangan masyarakat hari
ini.

Suatu kajian yang dilakukan di Taiwan mendapati permainan video atas talian
sangat popular dari segi penyertaan dan kesanggupan mereka untuk membayar bagi
mendapatkan perkhidmatan permainan video atas talian (Liu and Chou, 2008). Tambahan
 pula, dengan kemajuan Teknologi telefon pintar yang berkembang dengan begitu pesat,
turut menyediakan platform permainan atas talian di kalangan penggemar.

Sehubungan dengan itu, permainan atas talian sekali lagi telah menunjukkan ianya
merupakan hiburan mempunyai potensi yang tinggi untuk mendapat keuntungan serta
sebagai perniagaan yang mempunyai keuntungan yang terjamin. Hal ini telah
menyebabkan banyak firma gergasi yang mencipta permainan atas talian ingin
mendominasi pasaran tempatan serta pasaran asing. Industri permainan atas talian juga
mula berkembang di negara kita dan permainan ini telah menjadi salah satu pilihan yang
 baru kepada pengguna zaman sekarang. Apabila kita sebut sahaja permainan atas talian,
DOTA, Class of the clans, Pro Evolution Soccer, FIFA, counter strike dan pelbagai jenis
 permainan akan menjadi kegemaran individu-individu yang terlibat dengan aktiviti ini.

Tambahan pula, ramai yang memperkatakan tentang baik buruk permainan video
dan Internet masa kini. Terdapat juga laporan yang menyatakan permainan video lebih
menjurus ke arah perilaku negatif anak-anak dan remaja jika tidak dikawal. (Douglas
Gentile, 2011) seorang saintis telah menerbitkan hasil kajiannya tentang kesan positif dan
negatif permainan video di kalangan kanak-kanak dan remaja. Beliau berkata
 penyelidikan yang dilakukannya bersama kumpulannya telah mendapati ada kesan negatif
dan positif daripada bermain permainan video.
 

1.1 Latar Belakang Kajian

Kajian ini dilakukan secara kuantitatif dalam mengenal pasti kesan terhadap
 pelajar Kolej Teknologi Darulnaim yang bermain permainan video atas talian. Dalam
kajian ini, pengkaji memilih untuk melihat kesan terhadap tiga aspek utama iaitu prestasi
akademik pelajar, tingkah laku dan juga sosial. Sejurus dengan itu, populasi kajian ini
lebih memfokuskan kepada pelajar Kolej Teknologi Darulnaim, Kelantan dan pengkaji
mengambil Sampel Pelajar lelaki KTD Tahun dua yang mana Sampel merupakan pelajar
Semester tiga dan empat.

Selain itu, kajian ini dilakukan berdasarkan beberapa pemerhatian dan pengalaman
saya sendiri terhadap kebanyakan pelajar KTD yang ketagih  dengan permainan video
secara atas talian memberi impak luar biasa terhadap kehidupan seharian mereka. Secara
umumnya kemungkinan terdapat impak yang baik boleh dijadikan contoh dan ada juga
impak negatif yang boleh dijadikan rujukan para pelajar yang terlibat dengan permainan
video secara atas talian. 

Seterusnya penyelidik berharap dengan kajian yang dijalankan mampu


memberikan input serta maklumat terhadap Jabatan Pembangunan Modal insan, Jabatan
Akademik dan Hal Ehwal Pelajar Kolej Teknologi Darulnaim. Ini kerana, bertepatan
dengan misi Kolej dalam melahirkan pelajar yang cemerlang bukan sahaja Akademik,
akan tetapi tingkah laku dan Sosial turut dititik beratkan.
 

1.2 Pernyataan Masalah

Hasil pembacaan pengkaji sendiri, mendapati terdapat beberapa kajian yang lepas
ada menyatakan kesan positif dan juga negatif individu yang terlibat dengan permainan
video atas talian. Antaranya ialah, unsur keganasan seperti marah dan pergaduhan yang
ditunjukkan melalui permainan video boleh mempengaruhi tingkah laku seseorang
(Nicholas L. et al.2006). Kebanyakan permainan video secara atas talian  seperti Dota
lebih kepada pergaduhan di alam maya sesama kumpulan dengan menggunakan peralatan
senjata. Secara tidak langsung ianya telah memberikan contoh yang tidak baik terhadap
seseorang individu.

Walau bagaimanapun, ada kajian lepas menyatakan kebaikan yang diperoleh


melalui permainan video secara atas talian terhadap seseorang individu. Sebagai contoh
 permainan video seperti Donkey Kong dan Pac Man didapati membantu meningkatkan
tindak balas kognitif di kalangan orang dewasa berbanding mereka yang tidak pernah
 bermain permainan video ini (Clark, Lanphear, & Riddick, 1987).

Bertitik tolak daripada itu, pengkaji berminat untuk mengetahui dengan lebih
mendalam kesan permainan video secara atas talian  terhadap pelajar lelaki tahun dua
Kolej Teknologi Darulnaim sama ada pengkaji akan memperoleh hasil yang bertepatan
dengan objektif utama kajian ini dijalankan. Sehubungan dengan itu, pengkaji memilih
tiga jenis pemain yang paling popular di kalangan pelajar iaitu Fifa atas talian, Clash of
the Clan dan Dota dalam membuktikan hasil kajian yang diperoleh sama ada permainan
atas talian ini mampu mempengaruhi mahasiswa itu sendiri.
 

1.3 Objektif Kajian

Objektif umum kajian ini dijalankan ialah mengenal pasti kesan-kesan Permainan Video
secara atas talian terhadap pelajar IPT khususnya Kolej Teknologi Darulnaim. Antara
objektif khusus ialah:

i.  Mengkaji kesan Permainan Video secara atas talian terhadap tingkah laku, prestasi
akademik dan sosial.
ii.  Mengenal kecenderungan kesan negatif dan positif terhadap ketiga-tiga pemboleh
ubah yang telah dipilih.

1.4 Persoalan Kajian

Kajian ini dilakukan berdasarkan pengalaman sendiri pengkaji bergelar


mahasiswa yang mendapati permainan video atas talian merupakan aktiviti rutin hampir
kebanyakan mahasiswa. Maka dengan itu persoalan yang cuba pengkaji timbulkan ialah,
adakah dengan penglibatan mahasiswa dalam permainan video ini mampu mempengaruhi
tingkah laku, prestasi akademik dan juga sosial.
 

1.5 Kepentingan Kajian

Kajian ini amat penting untuk memberi maklumat kepada pelajar tentang kesan
 permainan video secara atas talian terhadap diri mereka dan seterusnya boleh dijadikan
sebagai panduan bagi penggemar permainan video di masa hadapan. Secara amnya kajian
ini penting kepada penyelidik dan kepada seluruh warga Kolej Teknologi Darulnaim baik
Jabatan Pembangunan Modal Insan yang memfokuskan kepada pembentukan tingkah
laku pelajar, seterusnya Pihak Akademik yang menginginkan semua pelajar mendapat
keputusan peperiksaan yang baik dan hasrat Ketua Eksekutif sendiri dalam merealisasikan
moto KTD, “ Profesional, Berketerampilan dan Beretika”.

Kajian ini mengukur tentang kesedaran pelajar-pelajar Kolej Teknologi Darulnaim


 berkaitan kesan permainan video secara atas talian. Melalui kajian ini, ianya dapat
memberi kesedaran berbentuk maklumat kepada pelajar apakah natijah atau kesan
sekiranya mereka terlibat dengan permainan video secara atas talian sama ada ianya lebih
mendatangkan kesan negatif mahupun kesan yang positif. Selain itu, sasaran kajian juga
dapat diperluaskan di kalangan masyarakat setempat khususnya ibu bapa yang merupakan
 pengasuh, pendidik kepada anak-anak mereka. Justeru itu, diharapkan kajian ini dapat
 perhatian semua pihak dalam memberi maklumat tentang kesan permainan video secara
atas talian kepada golongan pelajar Institut Pengajian Tinggi. 
 

1.6 Skop Kajian

Ketagihan permainan video dan komputer dalam kalangan pelajar-pelajar institusi


tinggi merupakan satu fenomena global yang bukan sahaja berlaku di universiti-universiti
di Malaysia tetapi juga berlaku terhadap pelajar-pelajar universiti di negara-negara maju
seperti Amerika Syarikat, England, Jepun dan Korea Selatan. Kesedaran tentang bahaya
 bermain permainan video secara berlebihan yang boleh membawa kesan yang mudarat
kepada pelajar. Bahagian ini akan menyorot penulisan dan juga kajian lepas berkaitan
dengan punca-punca ketagihan permainan video dalam kalangan remaja serta kesan-kesan
 buruk kepada remaja itu sendiri. Sehubungan dengan itu, pengkaji ingin menjalankan
kajian kesan permainan video secara atas talian terhadap pelajar KTD tahun dua (semester
3 & 4).

1.7 Batasan Kajian

Bagi mendapatkan maklumat yang diperlukan, kajian ini dijalankan mengikut


kaedah tinjauan yang sesuai. Walau bagaimanapun, pengkaji tidak menafikan bahawa
terdapat halangan-halangan yang tidak dapat dielakkan di dalam kajian yang dijalankan.

Kajian ini hanya tertumpu kepada pelajar KTD tahun 2 (semester 3 & 4) dan tidak
melibatkan kesemua pelajar KTD. Untuk mendapatkan pelajar-pelajar lain di setiap
semester adalah mustahil kerana masa untuk menjalankan kajian adalah singkat.
Sehubungan dengan itu, hasil kajian ini tidak memberikan gambaran sebenar terhadap
golongan muda yang berada di luar kajian ini. Selain itu juga, hasil kajian ini dianggap
 benar dalam jangka masa yang dikaji sahaja berikutan perubahan sikap serta kesedaran
seseorang individu mengikut tahap umur. 
 

BAB 2

KAJIAN LITERATUR

2.1 Pendahuluan

Hari ini permainan video atas talian telah menjadi satu sumber hiburan yang
 popular terutamanya di kalangan generasi muda. Menariknya ialah, permainan video atas
talian ini mempunyai liga tersendiri yang melibatkan pelbagai jenis warga manusia yang
mengikuti liga permainan video atas talian. Ini telah membuktikan bahawa pada masa kini
masyarakat di seluruh dunia telah menerima permainan video atas talian secara serius.
Populariti permainan video atas talian juga telah memberi inspirasi kepada banyak
 penyelidik dalam mengkaji setiap elemen permainan video dan apakah kesan-kesan
terhadap individu yang terlibat dengan dunia permainan alam maya atau atas talian ini.
Sehubungan dengan itu, kajian ini lebih menumpukan kepada kedua-dua kesan iaitu,
kesan negatif dan juga kesan positif terhadap tingkah laku, akademik dan sosial seseorang
 pelajar yang bermain permainan video atas talian.
 

2.2 Definisi Permainan Video Dan Permainan  Atas Talian

2.2.1 Permainan Atas Talian

Permainan video atas talian merupakan permainan yang melibatkan beberapa


orang individu yang disambungkan melalui rangkaian berwayar seperti LAN  (Local Area
 Network) atau melalui Internet. Rangkaian tanpa wayar pula seperti Bluetooth, WIFI ,
atau 4G jalur lebar mudah alih WiMAX  atau LTE . Dalam konteks ini, para penggemar atas
talian games akan disambungkan dalam talian secara besar-besaran serta melibatkan
ribuan pemain yang mampu menyokong di antara satu sama lain pada masa yang sama.
Pemain disambungkan melalui satu rangkaian yang membolehkan mereka berinteraksi
dalam dunia maya.

Melalui platform alam maya ini, para pemain bebas bersosial tanpa ada sebarang
 peraturan, bersifat terbuka, dan mereka bebas berbuat apa sahaja. Ianya lebih kepada
aktiviti fantasi atau khayalan semata di mana mereka menggunakan watak digital ciptaan
mereka ( Avatar) untuk berinteraksi dengan objek dalam dunia permainan serta
 berkomunikasi dengan Avatar  pemain yang lain (Tsung Teng Chen, 2014). Selain itu,
(Kim, 2002) permainan atas talian boleh didefinisikan sebagai permainan komputer yang
melibatkan ramai orang dalam suatu masa yang sama secara serentak di alam maya.
 

10

2.2.2 Permainan Video

Secara asasnya permainan video boleh kita fahami ianya melibatkan interaksi di
antara manusia dan komputer, telefon pintar dan beberapa jenis gajet lain yang
memaparkan pergerakan visual sama ada berbentuk gambar, teks serta beberapa visual
lain yang hampir sama dengan dunia sebenar. Pengkaji juga mendapati dunia permainan
video pada zaman ini di luar jangkaan manusia kerana visual yang dipaparkan amat
canggih dengan pelbagai jenis sistem visual seperti 3D.

Sehubungan dengan itu jika kita bandingkan teknologi permainan video dengan
zaman 80an ianya sangat berbeza. Penerusan inovasi terhadap industri permainan video
 berkembang dengan begitu pantas. (Irfan, 2014) mendefinisikan permainan video adalah
sebuah bentuk permainan elektronik berupa teks dan gambar yang melibatkan interaksi
antara perisian permainan, individu yang memainkannya (gamer), dan melalui platform
hardware seperti komputer, telefon pintar dan komputer riba.
 

11

Gambar rajah 1 : Bagaimana permainan video berinteraksi dengan pemain.


Sumber (Irfan Satya Aji, 2014)

2.3 Kajian-Kajian Lepas

2.3.1 Sosial

Sosial merujuk kepada kecenderungan seseorang individu melibatkan diri dalam


aktiviti komunikasi dua hala atau satu hala merujuk kepada komunikasi alam maya yang
 banyak berlaku pada hari ini dengan tujuan mengekalkan hubungan sosial mereka (Kirill
M. Etc all , 2014). Tambahan pula, Pengertian perubahan sosial menurut (Hawley, 1978)
 bahawa perubahan sosial adalah setiap perubahan yang tak terulang dari sistem sosial
 

12

sebagai satu kesatuan. Perubahan sosial dapat diasimilasikan sebagai perubahan yang
terjadi dalam atau melingkupi sistem sosial. Lebih tepatnya perbezaan antara keadaan
sistem tertentu dalam selang waktu berbeza. Dalam membahaskan perubahan, kita
membayangkan sesuatu yang terjadi setelah selang waktu tertentu; kita menelaah
 perbezaan yang diamati antara sebelum dan sesudah selang waktu tertentu.

Antara kesan terhadap penglibatan individu bermain permainan video atas talian
ialah permasalahan sosial. Ada kajian lampau menunjukkan bahawa ketagihan bermain
video atas talian menyebabkan individu lebih cenderung untuk bersendirian degan
komputer atau alatan gajet yang lain. (Leung, 2007) menekankan bahawa pemain sering
mengalami masalah sosial dan sentiasa merasa kesepian. Mereka hanya hidup di alam
maya mereka sahaja. Tambahan pula, ianya berpendapat perasaan kesepian ini lebih
cenderung berlaku di kalangan kanak-kanak dan remaja yang tidak ada pengalaman
merasai kehidupan sosial sebenar. Walaupun hakikatnya pemain-pemain ini mempunyai
ramai rakan di alam maya, tetap juga tidak sama dengan kehidupan sosial yang sebenar.

Sebaliknya (Yee, 2006) menjelaskan bahawa permainan video tidak menyebabkan


mental individu yang bermain permainan video tidak cekap. Malah beliau menjelaskan
 bahawa kebanyakan pemain mempunyai pencapaian yang tinggi dalam pelajaran dan juga
individu yang global-seeking. Untuk menegaskan hujah beliau, (Cole dan Griffiths, 2007)
menjelaskan bahawa permainan video atas talian memerlukan tahap interaksi sosial serta
kerjasama yang tinggi antara mereka untuk mencapai satu matlamat iaitu kemenangan.
Kebiasaannya sejumlah besar pemain perlu bekerjasama untuk mencapai matlamat
tertentu dan hanya melalui kerja berpasukan yang tinggi matlamat tersebut mampu
dipenuhi.
 

13

Tambahan lagi beberapa penyelidik telah mencadangkan bahawa interaksi sosial


dalam permainan atas talian melibatkan orang-orang yang tidak mahir dari segi sosial,
tidak suka bergaul dalam kehidupan mereka di dunia sebenar dan merasa cemas dalam
membina hubungan interpersonal ( Chak dan Leung, 2004; Peters dan Malesky , 2009).
Selain itu kesan sosial terhadap permainan video atas talian  membuatkan anak/remaja
menjadi acuh dan kurang peduli terhadap perkara-perkara yang terjadi di sekeliling kita.
Pemain akan melakukan apa sahaja agar dapat bermain permainan video atas talian dan
mereka hanya berinteraksi satu arah dengan komputer sehingga suasana mereka menjadi
tertutup dan sukar untuk mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan alam nyata
(Eka Rusnani, 2013).

2.3.2 Tingkah Laku

Menurut (Ummu,2014) Setiap manusia memiliki tingkah laku. Tingkah laku boleh
didefinisikan sebagai cermin dari diri manusia itu sendiri. Tingkah laku timbul dari motif
yang ada di dalam manusia. Seterusnya, bagaimanakah seorang psikologi menangani
 persoalan mengenai salah satu psikologi yang paling asas, iaitu “tingkah laku?”.  Ia
 bermula dengan menyatakan bahawa semua tingkah laku adalah digambarkan sepenuhnya
sebagai usaha di pihak satu individu untuk membawa beberapa keadaan urusan, sama ada
untuk kesan perubahan dari satu keadaan urusan yang lain, atau mengekalkan sesuatu
yang sedia ada ( Ossorio, 2006).

Setiap manusia memiliki tingkah laku tersendiri. Tingkah laku merupakan cermin
dari diri manusia itu sendiri. Ianya timbul dari motif yang ada di dalam diri manusia.
Menurut (Walgito, 1980) beliau menekankan bahawa tingkah laku itu merupakan
 

14

manifestasi kehidupan psikolgi. Menurut (Jogiyanto HM, 2007) tingkah laku (behaviour )
adalah tindakan-tindakan atau reaksi-reaksi dari suatu objek atau organisma. (Skiner,
1938) seorang ahli psikologi, merumuskan bahawa tingkah laku merupakan atau reaksi
seseorang terhadap stimulus (rangsangan). Oleh kerana proses tingkah laku berlaku
melalui proses adanya stimulus terhadap organisma, dan kemudian organisma tersebut
 bertindak balas, maka teori Skinner menyebit ia sebagai “S-O-R’’ atau Stimulus-
Organisme-Respon.

Menurut (Anderson dan Morrow, 1995; Griffiths, 1998; Anderson dan Bushman,
2001), sejak beberapa tahun ini, kebanyakan penyelidikan terhadap remaja yang bermain
 permainan secara talian telah menumpukan kepada aspek-aspek yang negatif seperti
 bermain terlalu melampau dan ketagih dengan permainan itu (May, 1994; Griffiths dan
Huntt, 1998; Greenberg, Lewis dan Dodd, 1999; Salguero & Moran, 2002), kesan
terhadap bermain permainan secara talian dengan terlalu agresif dan akibat daripada
 perubatan dan psikososial (Funk, 1993; Griffiths, 1997; Anderson dan Bushman, 2001).

Selain itu, kajian yang dijalankan oleh (Smahel et al. (2008) telah membuat
kesimpulan bahawa, tingkah laku pemain dan juga watak mempunyai peranan yang
 penting dalam penggunaan ketagihan permainan video. Penggemar permainan video akan
ketagih terhadap watak-watak mereka dalam permainan atas talian dan berhasrat watak
atau avatar mereka berlaku dalam kehidupan sebenar. Walaupun hubungan antara kedua-
dua pemboleh ubah tidak begitu tinggi, pengenalan dengan watak yang muncul untuk
menjadi satu faktor risiko untuk penagihan MMORPG dan tidak boleh dipandang ringan.

Begitu juga, semangat yang keterlaluan akan menyebabkan para pemain bermain
secara berlebihan sehingga mereka hilang kawalan ( ciri-ciri yang sering dikaitkan dengan
 

15

ketagihan ), manakala semangat harmoni dikecualikan daripada kesan-kesan tersebut (


Lafrenière et al. 2009) Apa yang dibimbangkan oleh pengkaji ialah, sekiranyaavatar para
 pemain lebih cenderung kepada sikap keganasan, maka pemain akan cuba mengikuti
 perwatakan tersebut dalam kehidupan sebenar mereka. Walau bagaimana pun, (David,
2011) menyatakan bahawa permainan video ganas tidak menyebabkan pemain menjadi
agresif atau boleh dikaitkan dengan perubahan dalam individu dan agresif berlaku di
 bawah keadaan tertentu.

2.3.3 Prestasi Akademik

Prestasi Akademik menurut Universiti Cambridge (2003), boleh didefinisikan


sebagai prestasi yang diperoleh seseorang pelajar melalui peperiksaan Universiti. Secara
umumnya, setiap pelajar akan dinilai berdasarkan pencapaian mereka terhadap keputusan
 peperiksaan akhir Kolej atau Universiti. Jika seseorang pelajar mampu memperoleh
keputusan yang tinggi maka ianya dikira sebagai prestasi akademik yang cemerlang,
 begitu juga sebaliknya. Prestasi akademik juga memainkan peranan yang penting dalam
melahirkan graduan yang berkualiti, seterusnya pelajar akan menjadi pemimpin yang
hebat dan tenaga kerja yang akan menyumbang kepada ekonomi negara dan pembangunan
sosial (Ali et.al,2009).

Daripada pemerhatian pengkaji sebagai seorang mahasiswa, aktiviti bermain


 permainan video atas talian mampu memberi kesan terhadap prestasi akademik seseorang
mahasiswa. Satu kajian yang telah dilakukan di Universiti Texas, Austin membuktikan
 bahawa permainan video komputer kebiasaannya akan merosakkan hubungan sosial dan
akademik kebanyakan pelajar (Messerly, 2005).
 

16

Walau bagaimana pun, tidak dapat dinafikan bermain permainan video tidak hanya
mendatangkan kesan negatif terhadap pelajar. Menurut (Ventura, M., Shute, V., & Kim,
Y. J, 2012) permainan seperti strategi, teka-teki dan permainan simulasi lebih cenderung
kepada persekitaran yang meningkatkan kreativiti individu dan pertumbuhan intelek yang
mana ianya merangsang kepada peningkatan akademik.

Selain itu, kesan positif yang lain ialah dengan permainan video mampu
meningkatkan kemampuan berfikir dan menganalisis suatu kes tertentu dan para pemain
 juga memiliki kelebihan fokus yang lebih berbanding orang lain. Permainan video atas
talian juga mampu menghilangkan tekanan dan kepenatan dari aktiviti sekolah dan
manfaat lain ialah pemain mampu menguasai bahasa asing yang ada pada dialog
 permainan seperti bahasa Inggeris. Maka dengan itu, sekiranya setiap hari pemain
membaca dialog tersebut, lama-kelamaan pemain akan memahami maksud ayat dan
menambah perbendaharaan kata bahasa Inggeris (Eka Rusnani, 2013). Dengan ini ianya
mampu dalam membantu meluaskan lagi minda pelajar dan meningkatkan kemahiran
dalam menyelesaikan permasalahan dalam suatu subjek yang diambil.

Pada masa yang sama, (Micheal,2011) dalam artikel brain on video games
menyatakan bahawa pencapaian akademik pelajar terganggu apabila mereka terlalu kerap
menghabiskan masa dengan bermain video sehingga tidak membaca buku atau kurikulum
yang berkaitan dengan akademik. Bertentangan dengan hujah (Daphne,2011) dalam
artikel yang sama berpandangan bahawa untuk permainan perang dan tembak-
menembak “Unreal Tournament ” mendapati kemahiran dan tumpuan pemain-pemain
meningkat dengan bermain permainan tersebut.
 

17

2.4 Model Kajian 

Tingkah laku

Permainan atas talian


Kesan Positif
(DOTA, FIFA, PES, COC dan Sosial
dan Negatif
lain-lain)

Prestasi Akademik 

Melalui model kajian ini, pengkaji mengambil permainan atas talian sebagai dependent
 pemboleh ubah, manakala tiga kesan terhadap pelajar iaitu tingkah laku, sosial dan
 prestasi akademik adalah independent pemboleh ubah. Sehubungan dengan itu, pengkaji
ingin melihat penglibatan pelajar bermain permainan video atas talian akan memberi
kesan kepada ketiga-tiga kesan yang dipilih. 
 

18

2.5 Kesimpulan

Permainan video atas talian telah berkembang dengan begitu pesat pada masa kini.
Sesuai dengan perkembangannya, ramai pengkaji tertarik dengan aktiviti ini terhadap
 persekitaran masyarakat khususnya remaja. Ada yang berpendapat permainan video atas
talian memberi kesan yang negatif kepada remaja seperti mengalami masalah kesihatan
akibat bermain terlalu lama, prestasi akademik merosot serta remaja lebih cenderung
 bersama gadjet berban ding bersama ahli keluarga atau orang di sekeliling mereka.

Selain itu, terdapat pengkaji yang menyatakan bahawa permainan video ini tidak
hanya mendatangkan kesan negatif kepada remaja atau sesiapa sahaja yang terlibat
dengan permainan ini. Bermain permainan video boleh meningkatkan kecekapan seperti
 permainan strategi, teka-teki dan permainan yang membina minda. Sehubungan dengan
itu, melalui kajian ini pengkaji ingin mendapatkan satu hasil kajian yang tepat berkaitan
dengan penglibatan pelajar KTD dengan bermain permainan video atas talian akan
memberi kesan yang positif atau negatif.
 

19

BAB 3

METODOLOGI KAJIAN

3.1 Pengenalan

Dalam bab ini, Pengkaji akan cuba menerangkan kaedah atau metodologi yang
diguna pakai dalam kajian ini. Metodologi suatu kajian sangat penting kerana dengan
 penggunaan metodologi yang sesuai, akan menghasilkan keputusan analisis berkesan
terhadap kajian yang dijalankan. Antara aspek-aspek yang ditekankan dalam bab ini ialah
reka bentuk suatu kajian, responden kajian yang dipilih, kaedah pengumpulan data dan
kaedah bagaimana menganalisis data yang telah diperoleh.

3.2 Reka Bentuk Kajian

Dalam kajian ini, pengkaji cuba mengenal pasti kesan permainan video atas talian 
terhadap pelajar Kolej Teknologi Darulnaim tahun dua. Tiga kesan yang dipilih ialah ke
atas Tingkah laku pelajar, Sosial dan Prestasi Akademik. Keputusan tentang kaedah
 penyelidikan adalah penting dalam memastikan suatu kajian berjalan dengan teratur dan
mengikut gerak kerja yang telah dirancang.
 

20

Sehubungan dengan itu, sebelum proses pengumpulan data dijalankan, langkah


awal yang perlu diambil ialah dengan mengenal pasti sumber-sumber data yang
diperlukan untuk kajian ini. Ini adalah kerana setiap sumber data adalah berbeza dan
kaedah juga tidak sama setiap data yang dikumpulkan. Dua jenis data yang biasa diperoleh
dalam suatu kajian ialah data primer dan data sekunder. Secara umumnya, data primer
ialah data yang dikumpulkan melalui borang soal selidik kepada responden atau pelajar
Kolej Teknologi Darulnaim Tahun Dua. Data sekunder pula diperoleh melalui rujukan di
 perpustakaan dengan mencari jurnal, artikel berkaitan dengan kajian, buku-buku dan
kajian-kajian lepas yang telah di jalankan.

3.3 Kaedah Pengumpulan Data

Menurut Sabitha Marican (2005), data ialah pengiraan ke atas ciri-ciri, kejadian,
fakta atau ukuran ke atas sesuatu peristiwa yang boleh dikira. Satu set data (data yang
telah dikumpulkan) boleh merangkumi ribuan pemerhatian (Burning & Kintz, 1987).
Secara umumnya, data boleh dibahagikan kepada dua jenis, iaitu data primer dan data
sekunder. Sehubungan dengan itu pengkaji akan menggunakan jenis pengumpulan data
 jenis primer terhadap responden yang dipilih.
 

21

3.4 Data Primer

Kebiasaannya sumber data primer diperoleh melalui borang soal-selidik yang akan
diberikan kepada responden kajian. Data primer akan dikumpulkan oleh pengkaji sendiri
atau dengan kata lain, data ini adalah asli. Maka dengan itu, pengkaji akan menggunakan
 borang soal-selidik dan juga temu bual bagi memperoleh data seterusnya data tersebut
akan dianalisis untuk menghasilkan kesimpulan dan cadangan terhadap kajian yang
dijalankan.

3.5 Instrumen Kajian

Tujuan utama pembentukan borang soal selidik adalah untuk memastikan data
yang dikutip dapat mencapai objektif penyelidikan pada kali ini. Borang soal selidik ini
adalah terdiri daripada bahagian A berkaitan dengan umur, bangsa, tempat tinggal, tahun
memasuki pusat pengajian, kursus yang diambil, pengkhususan yang diambil dan
 berapakah jam kredit yang diambil pada semester ini. Bahagian B berkaitan dengan kesan
 permainan video serta maklumat yang berkaitan dengan permainan ini.

Walau bagaimana pun, sebelum pengkaji mengedarkan borang kaji selidik yang
telah dihasilkan kepada responden, terlebih dahulu pengkaji akan menemu bual dan
memberi sedikit penerangan berkaitan kajian yang ingin dijalankan kepada responden
yang telah dipilih.
 

22

3.6 Responden Kajian

Dalam kajian ini, pengkaji akan memfokuskan kepada pelajar-pelajar KTD tahun
dua (semester 3 dan 4) sebagai responden kajian seramai 125 orang pelajar (sumber Hal
Ehwal Akademik KTD). Antara alasan kukuh pengkaji memilih pelajar siswa tahun dua
ialah, kelompok ini berada di tengah tahun pengajian dan lebih terdedah dengan teknologi
 permainan video atas talian. Pelajar tahun pertama kebiasaannya masih dalam
 pengawasan felo asrama dan pelajar tahun akhir lebih cenderung fokus menghabiskan
 pengajian mereka.

3.7 Populasi

Menurut (Polit, 1999), populasi merupakan agregat yang merujuk kepada


keseluruhan subjek, objek atau suatu kumpulan tertentu. Sehubungan dengan itu, dalam
kajian ini jumlah keseluruhan pelajar KTD yang melibatkan pelbagai jenis bangsa, jenis
umur, kursus yang berbeza, semester berbeza, status sosioekonomi, dan juga kawasan
 perumahan luar atau bandar.

Perbezaan latar belakang populasi memainkan peranan dalam mengenal pasti


 penglibatan pelajar dalam bermain permainan video atas talian. Ini kerana secara asasnya,
kebanyakan pelajar yang datang dari kawasan bandar lebih cenderung terlibat dengan
aktiviti permainan atas talian. Manakala pelajar luar bandar akan lebih cenderung apabila
mereka menyambung pengajian ke Universiti atau Kolej-kolej yang ada di bandar.
Golongan pelajar luar bandar juga lebih mudah terkena dengan kejutan-kejutan budaya
 baru dan antaranya ialah permainan video atas talian.
 

23

3.8 Sampel

Proses memilih sebahagian daripada populasi mewakili keseluruhan populasi


dikenali sebagai sampel ( LoBiondo Kayu dan Haber 1998; Polit dam Hungler 1999).
Maka dengan itu, pengkaji memilih pelajar tahun dua (semester 3 dan 4).

3.9 Analisis Data Kuantitatif

Data kuantitatif akan digunakan untuk membuat analisis terhadap maklumat yang
diperoleh daripada kajian yang telah dijalankan. Data yang di analisis dalam kajian ini
adalah daripada responden melalui borang soal selidik yang telah diedarkan. Dalam
analisis kuantitatif, skala lima mata likert digunakan untuk soalan aneka pilihan yang
terdapat dalam borang kaji selidik untuk dijadikan sebagai ukuran. Selain itu, kaedah
analisis secara kuantitatif yang melibatkan kaedah deskriptif. Dapatan analisis yang
melibatkan pengiraan seperti peratusan,kekerapan dan in dibuat dalam bentuk jadual
dengan menggunakan bantuan pengaturcaraan statisical package for social science (SPSS)
for Window versi 18.0.
 

24

3.9.1 Analisis Kebolehpercayaan

Pengukuran kebolehpercayaan digunakan untuk menentukan kestabilan pemboleh


ubah di dalam setiap soalan dan menentukan ketekalan skor setiap item soalan. Ianya
 boleh ditentukan melalui nilai pekali croanchbach’s alpha (Md. Rashid, 2007). Menurut
(Hair et.al,2007) berdasarkan jadual 4.8.1 menunjukkan bahawa kajian yang pernah
diaplikasikan oleh beliau. Keputusan nilai diukur berdasarkan nilai pekali yang
menunjukkan bahawa (>0.7), adalah nilai yang di tahap tinggi. Sehubungan dengan itu
ianya menunjukkan bahawa soalan yang dihasilkan adalah boleh dipercayai ataureliable
dan boleh digunakan sebagai alat ukur kajian (Nunnaly & Briestian,1994).

Jadual 3.1 Kaedah pengukuran saiz pekali croanbach Alpha

Pekali Alpha Tahap kekuatan


< 0.6 Rendah
0.6 hingga < 0.7 Sederhana
0.7 hingga < 0.8 Baik
0.8 hingga < 0.9 Sangat Baik
> 0.9 Sangat Memuaskan
Dipetik daripada sumber: (Hair et.al,2007) “Research Methods for Business” 
 

25

3.10 Rangka Kerja Konseptual

Mengenal pasti masalah Pemilihan tajuk

Matlamat Penentuan subjek

Laporan Skop penyelidikan

Triangulasi Pengumpulan data

Persembahan data Analisis data

Gambar Rajah 2:  Perkaitan antara rangka kerja konseptual dengan skop penyelidikan
yang dikaji. (Sumber: Persepsi Pelajar-Pelajar Diploma Teknologi Perakaunan Terhadap
Kursus Ekonomi. Satu kualitatif di Kolej Teknologi Darulnaim, 2010)
 

26

3.11 Kesimpulan

Secara keseluruhannya, bab ini pengkaji lebih cenderung menerangkan bagaimana


kajian ini dijalankan. Pengkaji telah memilih keseluruhan pelajar Kolej Teknologi
Darulnaim (KTD) sebagai populasi dan sampel pula ialah pelajar tahun dua (semester 3
dan 4). Bentuk kajian kuantitatif telah dipilih oleh pengkaji bersesuaian dengan objektif
kajian.
 

27

BAB 4

ANALISIS DATA

4.1 Pengenalan

Bab ini akan menerangkan proses penganalisisan data berdasarkan hasil kajian
yang dikumpulkan melalui borang soal selidik yang telah dijalankan ke atas pelajar siswa
Tahun Dua KTD.

Perisian komputer “Statistical Package for Social Science” (SPSS) 16 telah


digunakan untuk menjalankan proses penganalisisan data tersebut. Proses menganalisis
akan dibahagikan kepada dua bahagian. Bahagian A terdiri daripada maklumat peribadi
responden dan manakala Bahagian B terdiri daripada semua aspek berkaitan dengan kesan
 permainan video atas talian ke atas ketiga-tiga pemboleh ubah iaitu akademik, sosial dan
tingkah laku.
 

28

4.2 Kadar Maklum Balas Responden

Sebanyak 125 set borang soal selidik telah diedarkan kepada responden yang
merupakan pelajar tahun dua KTD yang tidak mengira kursus dan latar belakang. Semua
set borang soal selidik telah lengkap dan ianya boleh digunakan untuk proses menganalisis
hasil data yang diperoleh.

4.3 Maklumat Peribadi

Berikut adalah jadual berkenaan dengan maklumat responden seperti peringkat


umur, bangsa, bidang pengajian, tempat tinggal, pointer dan kefahaman responden
terhadap permainan video atas talian secara ringkas.

Jadual 4.1

Bil Kategori Kekerapan Peratus

1 Umur
20-22 85 88.5%
23-25 9 9.4%
26-28 2 2.1%
29 ke atas
2 Bangsa
Melayu 80 83.3%
Cina
India
Lain-lain 15 15.6%
 

29

3 Bidang Pengajian
DDPG 26 27.1%
DDPW 17 17.7%
DDPZ 15 15.6%
DDPC 9 9.4%
DDPE 12 12.5%
DPP 3 3.1%
DMM 6 6.2%
DPIQ
DPIS 2 2.1%
DIB 6 6.2%
SHAD
4 Tempat Tinggal
Kolej Kediaman 42 43.8%
Rumah Sendiri 6 6.2%
Rumah Sewa 48 50%
5 Pointer
2.01 hingga 2.49 10 10.4%
2.50 hingga 2.99 43 44.8%
3.00 hingga 3.49 37 38.5%
3.50 ke atas 6 6.2%

6 Memahami
Permainan Video
atas talian 96 100%
Ya
Tidak
 

30

7 Penggemar
Permainan Video
atas talian 76 79.2%
Ya 20 20.8%
Tidak
8 Jumlah Masa
Bermain 39 40.6%
1-5 jam 34 35.4%
6-20 jam 2 2.1%
21-40 jam
41-80 jam
Lebih 80 jam
9 Pandangan Pelajar
Akademik 57 59.4%
Tingkah laku 21 21.9%
Sosial 14 14.6%
Lain-lain 3 3.1%
 

31

4.3.1 Umur

Gambar Rajah 4.1 Pembahagian Responden Mengikut Umur  

2.0% 0.0%

9.4%

20 - 22 Tahun
23 - 25 Tahun
26 - 28 Tahun
28 Ke Atas

88.5%

Merujuk gambar rajah di atas, umur Responden dibahagikan kepada empat


 peringkat iaitu, seramai 85 orang daripada jumlah responden berumur di antara 20 tahun
hingga 22 tahun iaitu sebanyak 88.5%. Peringkat umut seterusnya ialah 23 tahun hingga
25 tahun terdapat 9 orang daripada jumlah keseluruhan responden sebanyak 9.4%.
Manakala pada peringkat umut 26 tahun hingga 28 tahun merupakan jumlah responden
yang paling sedikit, iaitu terdapat seramai 2 orang atau 2.0% dan diikuti umur 28 tahun
ke atas hanya 0%. 
 

32

4.3.2 Bangsa

Gambar Rajah 4.2 Pembahagian Responden Mengikut Bangsa

0.0% 15.6%
0.0%

Melayu
Cina
India
Lain-Lain

83.3%

Responden dalam kajian ini terdiri daripada empat kumpulan iaitu Melayu, Cina,
India dan Lain-lain. Merujuk Gambar Rajah 4.2 bangsa Melayu mempunyai kekerapan
yang paling tinggi seramai 80 responden (83.3%) dan diikuti peratus tertinggi kedua iaitu
 bangsa lain-lain seramai 15 responden (15.6%). Manakala bangsa Cina dan India 0%.
 

33

4.3.3 Program Pengajian

Gambar Rajah 4.3 Pembahagian Responden Mengikut Program Pengajian

30%
27.1%

25%

20% 17.7%
15.6%
15%
12.5%
9.4%
10%
6.2% 6.2%
5% 3.1%
2.1%
0.0% 0.0%
0%
DDPG DDPW DDPZ DDPC DDPE DPP DMM DPIQ DPIS DIB SHAD

Gambar Rajah 4.3 menunjukkan peratusan Program Pengajian di kalangan responden.


 

34

4.3.4 Penggemar Permainan Video atas talian di kalangan Pelajar Tahun Dua KTD

Gambar Rajah 4.4 Pembahagian Responden yang gemar bermain video atas talian.

21%

79%
 Ya Tidak

Gambar rajah 4.4 menunjukkan bilangan peratusan pelajar KTD tahun dua yang
gemar bermain video atas talian. Sehubungan dengan itu, sebanyak 79% responden telah
menjawab Ya bagi soalan yang telah diberikan dan hanya 21% daripada jumlah
keseluruhan responden menjawab Tidak. Ini menunjukkan, lebih daripada separuh pelajar
KTD tahun dua gemar bermain permainan video atas talian.
 

35

4.3.5 Tempoh Masa Bermain

Gambar Rajah 4.5 Jumlah masa yang diperuntukkan oleh pelajar ketika bermain
video atas talian

45%
39%
40%
34%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5% 2%
0% 0%
0%
1 hingga 5 jam 6 hingga 20 jam 21 hingga 40 41 hingga 80 Lebih 80 jam
 jam  jam

Gambar Rajah 4.5 menunjukkan sebanyak 39% responden mengambil masa 1


hingga 5 jam bermain video atas talian. Seterusnya 34% daripada keseluruhan responden
memperuntukkan masa 6 hingga 20 jam dan hanya 2% responden sahaja yang
menghabiskan masa 21 hingga 40 jam bermain video atas talian.
 

36

4.3.6 Pointer Responden

Gambar Rajah 4.6 Jumlah peratusan Pointer Responden (CGPA)

3.50 ke atas 6%

3.00 hingga 3.49 39%

2.50 hingga 2.99 45%

2.01 hingga 2.49 10%

0% 10% 20% 30% 40% 50%

Gambar Rajah 4.6 menunjukkan hasil pointer responden. Merujuk kepada data
yang diperoleh, peratusan paling rendah ialah responden mendapat pointer CGPA 3.50 ke
atas dengan hanya 6% diikuti dengan 10% responden yang mendapat CGPA 2.01 hingga
2.49. Manakala peratusan tertinggi ialah responden yang memperoleh CGPA 2.50
hinggan 2.99 sebanyak 45% dan diikuti dengan peratusan tertinggi yang kedua dengan
 beza hanya 6%, responden yang memperoleh pointer CGPA 3.00 hingga 3.49.
 

37

4.3.7 Kesan Permainan Video atas talian terhadap pelajar

Gambar Rajah 4.7 Peratusan Responden terhadap kesan Permainan Video atas
talian

3.1%

21.9%
 Akademik

Tingkah Laku

Sosial
59.4%

Analisis bagi peratusan Responden yang memberi pandangan terhadap kesan


 permainan video atas talian menunjukkan bahawa kesan terhadap akademik lebih tinggi
sebanyak 59.4% berbanding kesan ke atas tingkah laku sebanyak 21.9% dan peratusan
terendah ialah kesan ke atas sosial sebanyak 3.1%.
 

38

4.4 Analisis Kebolehpercayaan

Dalam kajian ini pengkaji menggunakan croanbach alpha untuk mengukur


kebolehpercayaan soalan yang berkaitan dengan pemboleh ubah berdasarkan objektif
kajian.

Jadual 4.2 Analisis Kebolehpercayaan Pemboleh Ubah yang telah dikaji

Pemboleh Ubah Nilai Croanbach Tahap kekuatan


Alpha Croanbach Apha
 Akademik 0.792 Baik
Sosial 0.738 Baik
Tingkah laku 0.494 Lemah

Berdasarkan jadual di atas, pemboleh ubah bagi akademik dan sosial menunjukkan
nilai croanbach alpha pada tahap yang baik. Manakala bagi pemboleh ubah tingkah laku
menunjukkan di tahap yang lemah. Walau bagai mana pun menurut (Hair et.al,2003), nilai
croanbach alpha rendah masih boleh diterima asalkan ianya mencapai objektif kajian.
 

39

4.5 Analisis Tahap Penerimaan Responden Terhadap Permainan Video Atas


Talian.

Berikutnya adalah jadual yang menunjukkan keputusan analisis tentang kesan


 positif dan negatif ke atas tiga pemboleh ubah yang telah dipilih iaitu kesan kepada
Akademik, Sosial dan Tingkah laku dalam penglibatan pelajar terhadap permainan video
atas talian. Sebanyak 8 soalan yang dibahagikan kepada 4 pernyataan positif dan juga 4
 pernyataan negatif telah digariskan berkaitan dengan penglibatan responden dengan
 bermain video atas talian. Berdasarkan data-data yang diperolehi daripada jadual di
 bawah, responden memberikan jawapan berdasarkan skala 1 (sangat tidak setuju), 2 (tidak
setuju), 3 (tidak pasti), 4 (setuju) dan 5 (sangat setuju).

Jadual 4.3 Penerimaan kesan Positif Ke Atas Prestasi Akademik terhadap


Responden.

Skala
Bil Perkara 1 2 3 4 5 Min

B1 Permainan video atas talian 14.6% 13.5% 41.7% 7.3% 1.0% 2.57
membantu meningkatkan (14) (13) (40) (7) (1)
daya fokus saya dalam
 pembelajaran
B2 Permainan video atas talian
membantu meningkatkan 8.3% 15.6% 44.8% 6.2% 3.1% 2.75
 prestasi akademik saya (8) (15) (43) (6) (3)
 

40

B3 Permainan video atas talian 3.1% 6.2% 20.8% 10.4% 37.5% 3.93
dapat menghilangkan rasa (3) (6) (20) (10) (36)
tekanan saya dalam
 pembelajaran

B4 Permainan video mampu


menjadikan saya kreatif 3.1% 15.5% 39.6% 14.6% 5.2% 3.04
dalam melakukan tugasan (3) (15) (38) (14) (5)
yang diberikan oleh
Pensyarah
Min Keseluruhan 3.07

Jadual di atas menunjukkan kesan positif ke atas akademik di kalangan responden


yang bermain video atas talian. Sehubungan dengan itu, jika merujuk kepada soalan
B1( Permainan video atas talian membantu meningkatkan daya fokus saya dalam
 pembelajaran), peratusan yang paling tinggi ialah skala 3(Tidak Pasti) sebanyak
40(41.7% ) responden menjawab kepada persoalan yang diajukan. Manakala peratusan
kedua tertinggi ialah skala 1(Sangat Tidak Bersetuju) sebanyak 14(14.6%) dan diikuti
dengan Skala 2(Tidak Setuju) yang mendapat peratusan 13.5%(13). Seterusnya,seramai 7
orang responden (7.3%) daripada jumlah keseluruhan memilih skala 4(setuju) dengan
soalan yang diberikan. Bagi skala 5(sangat setuju) pula, hanya 1%(1) sahaja responden
yang memilih skala tersebut. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B1
yang telah diajukan, pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan tidak
 bersetuju bahawa Permainan Video atas talian membantu meningkatkan daya fokus dalam
 pembelajaran mereka.
 

41

Persoalan yang kedua iaitu B2 ( Permainan video atas talian membantu


meningkatkan prestasi akademik saya) menunjukkan bahawa 8.3% (8 orang) responden
sangat tidak bersetuju permainan video atas talian membantu meningkatkan prestasi
akademik dan sebanyak 35.6% (34 orang) responden juga tidak bersetuju dengan
 pandangan tersebut. Dalam pada itu 34.8% (33 orang) responden tidak pasti dengan
 pernyataan tersebut. Namun begitu sebanyak 6.2% (6 orang) responden bersetuju bahawa
 permainan video atas talian meningkatkan prestasi akademik. Namun hanya segelintir
responden sangat bersetuju dengan pernyataan tersebut iaitu seramai 3.1% (3 orang). Hasil
kajian menunjukkan bahawa permainan video atas talian ramai responden yang tidak
 bersetuju dan juga tidak pasti sama ada aktiviti bermain permainan atas talian dapat
membantu dalam prestasi akademik khususnya.

Bagi analisis soalan B3 ( Permainan video atas talian dapat menghilangkan rasa
tekanan saya dalam pembelajaran), seramai 3.1% (3 orang) sangat tidak bersetuju dan
6.2% (6 orang) tidak bersetuju dengan item masa yang diperuntukkan tidak mencukupi.
Manakala 20.8% (20 orang) tidak pasti dan 10.4% (10 orang) bersetuju permainan video
atas talian dapat menghilangkan rasa tekanan responden. Berdasarkan jadual 4.4.1 di atas,
hampir sebahagian daripada responden iaitu 37.5% (36 orang) memberi jawapan sangat
setuju. Hasil kajian mendapati, responden dapat menghilangkan rasa tekanan apabila
mereka bermain video atas talian.

Persoalan terakhir iaitu B4( Permainan video mampu menjadikan saya kreatif


dalam melakukan tugasan yang diberikan oleh Pensyarah ) menunjukkan seramai 3.1%(3
orang) sangat tidak bersetuju dan 15.5%(15 orang) pula tidak setuju dengan permainan
video mampu menjadikan responden kreatif dalam menyiapkan tugasan yang diberikan
oleh pensyarah. Berdasarkan jadual di atas, ramai responden memilih tidak pasti iaitu
seramai 39.6%(38 orang) sama ada permainan video mampu menjadikan mereka kreatif
 

42

dalam menyiapkan tugasan. Seterusnya seramai 14.6%(14 orang) bersetuju dan 5.2%(5
orang) sangat setuju dengan persoalan yang diberikan.

Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
 positif ke atas akademik di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:

Gamba rajah 4.8 Kesan Positif ke atas Akademik

45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
Tingkat Tingkat
Hilang Stress Jadi Kreatif 
Fokus  Akademik
Sangat Tidak Setuju 14.6% 8.3% 3.1% 3.1%
Tidak Setuju 13.5% 35.6% 6.2% 15.5%
Tidak Pasti 41.7% 34.8% 20.8% 39.6%
Setuju 7.3% 6.2% 10.4% 14.6%
Sangat Setuju 1.0% 3.1% 37.5% 5.2%
 

43

Jadual 4.4 Kesan negatif ke atas akademik

Skala
Bil Perkara 1 2 3 4 5 Min

B5 Sering tidak hadir kuliah dan


mengabaikan tugasan 17.7% 5.2% 22.9% 30.2% 2.1% 2.92
disebabkan bermain video (17) (5) (22) (29) (2)
atas talian
B6 Permainan video atas talian
menyebabkan saya tidak 8.3% 15.6% 21.9% 29.2% 3.1% 3.04
 bersemangat untuk belajar (8) (15) (21) (28) (3)
B7 Kerja harian dan tugasan saya
terganggu disebabkan 5.2% 10.4% 19.8% 34.4% 8.3% 3.39
 bermain video atas talian (5) (10) (19) (33) (8)
B8 Permainan video
menyebabkan saya tidak 8.3% 18.8% 34.4% 12.5% 4.2% 2.81
kreatif dan hilang fokus (8) (18) (33) (12) (4)
dalam pembelajaran
Min Keseluruhan 3.04

Seterusnya, persoalan B5 hingga B8 mewakili kesan negatif. Merujuk kepada


soalan B5 (Sering tidak hadir kuliah dan mengabaikan tugasan disebabkan bermain video
atas talian) seramai 17.7% (17 orang) sangat tidak bersetuju dan 5.2% (5 orang) tidak
 bersetuju dengan bermain video atas talian responden tidak menghadirkan diri ke kuliah.
Manakala 22.9% (21 orang) tidak pasti dan 30.2% (10 orang) bersetuju permainan video
atas talian menyebabkan pelajar sering tidak hadir kuliah dan ianya merupakan peratusan
 

44

tertinggi. Seterusnya hanya 2.1%(2 orang) responden memberi jawapan sangat setuju.
Hasil daripada temu duga beberapa orang responden yang terlibat dengan permainan
video atas talian, mereka mengakui bahawa kadang kala tidak hadir kuliah akibat tidak
cukup tidur bermain video game atas talian.

Soalan B6 ( permainan video atas talian menyebabkan tidak bersemangat untuk


belajar ) menunjukkan seramai 8.3%(8 orang) sangat tidak bersetuju dan 15.6%(15 orang)
 pula tidak setuju dengan permainan video mampu menjadikan responden bersemangat
untuk belajar. Berdasarkan jadual di atas, ramai responden memilih tidak pasti iaitu
seramai 21.9%(21 orang). Seterusnya seramai 29.2%(28 orang) bersetuju dan 3.1%(3
orang) sangat setuju dengan persoalan yang diberikan. Maka dengan ini, ramai responden
 bersetuju bahawa bermain video atas talian menyebabkan pelajar tidak bersemangat untuk
 belajar.

Seterusnya, persoalan B7(kerja harian dan tugasan terganggu disebabkan


bermain video atas talian) seramai 5.2%(5 orang) sangat tidak bersetuju dengan
 pernyataan tersebut dan 10.4%(10 orang) tidak bersetuju bahawa bermain video atas talian
mengganggu tugasan responden. Jika melihat kepada jadual di atas, seramai 34.4%(33
orang) setuju dengan pernyataan soalan dan merupakan peratusan tertinggi dan diikuti
dengan responden menjawab tidak pasti seramai 19.8%(19). Daripada keseluruhan
responden hanya 4.2%(4 orang) sahaja memilih jawapan sangat setuju bahawa kerja
harian akan terganggu jika bermain video atas talian.

Persoalan terakhir B8( Permainan video menyebabkan saya tidak kreatif dan


hilang fokus dalam pembelajaran) seramai 8.3%(8 orang) sangat tidak setuju dan
18.8%(18 orang) tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Manakala responden memilih
 

45

 jawapan setuju pula hanya 12.5%(12 orang) dan 4.2%(4 orang) sangat setuju bahawa
 permainan video atas talian menyebabkan pelajar tidak kreatif dan hilang fokus. Peratusan
tertinggi pula, di mana responden memilih jawapan tidak pasti seramai 34.4%(33 orang)
dengan persoalan yang diajukan.

Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
negatif ke atas akademik di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:

Gambar rajah 4.9 Kesan Negatif ke atas Akademik

40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
B8 Tidak
B5 Tidak B6 Tidak B7 Tugasan
kreatif &
hadir kuliah semangat terganggu
Fokus
Sangat Tidak Setuju 17.7% 8.3% 5.2% 8.3%
Tidak Setuju 5.2% 15.6% 10.4% 18.8%
Tidak Pasti 22.9% 21.9% 19.8% 34.4%
Setuju 30.2% 29.2% 34.4% 12.5%
Sangat Setuju 2.1% 3.1% 8.3% 4.2%

Hasil analisis daripada perbandingan kedua-dua kesan terhadap prestasi akademik,


 pengkaji dapat membuat satu kesimpulan dengan menggunakan hasil min di antara positif
dan negatif menunjukkan kecenderungan adalah seimbang. Ini bermakna, pelajar yang
terlibat dengan permainan video atas talian mendapat dua kesan positif dan juga negatif.
 

46

Jadual 4.5 Kajian Kesan Positif ke Atas Sosial Responden yang terlibat dengan
Permainan Video atas Talian . 

Skala
Bil Perkara 1 2 3 4 5 Min

B9 Saya mempunyai ramai rakan


dengan permainan video atas 5.2% 9.4% 34.4% 22.9% 6.2% 3.20
talian (5) (9) (33) (22) (6)
B10 Permainan video atas talian 
membolehkan saya 7.3% 7.3% 43.8% 15.6% 4.2% 3.03
 berkenalan dengan rakan- (7) (7) (42) (15) (4)
rakan yang kreatif dan
 berfikiran terbuka
B11 Permainan video atas talian
membolehkan saya bertukar- 5.2% 9.4% 42.7% 13.5% 7.3% 3.11
tukar pandangan dan idea (5) (9) (41) (13) (7)
dengan rakan-rakan
B12 Permainan video atas talian
membantu hubungan sosial 4.2% 14.6% 42.7% 12.5% 4.2% 2.97
saya dengan lebih baik (4) (14) (41) (12) (4)
Min Keseluruhan 3.08

Jadual di atas menunjukkan kesan positif ke atas Sosial di kalangan responden


yang bermain video atas talian. Sehubungan dengan itu, jika merujuk kepada soalan
B9(Saya mempunyai ramai rakan dengan bermain permainan atas talian), seramai
5.2%(5 orang) responden menjawab sangat tidak setuju dan 9.4%(9 orang) Tidak setuju
kepada persoalan yang diajukan. Seterusnya,seramai 34.4%(33) daripada jumlah
 

47

keseluruhan memilih tidak pasti dengan soalan yang diberikan. Bagi skala 4(sangat setuju)
 pula, hanya 22%(22) sahaja responden yang memilih skala tersebut dan seramai 6.2%(6
orang) menjawab sangat setuju. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B9
yang telah diajukan, pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan tidak
 bersetuju bahawa dengan bermain permainan video atas talian pelajar memperoleh ramai
rakan.

Persoalan yang kedua iaitu B10 ( Permainan video atas talian membolehkan saya
berkenalan dengan rakan-rakan yang kreatif dan berfikiran terbuka) menunjukkan
 bahawa 7.3% (7 orang) responden sangat tidak bersetuju dan setuju bahawa permainan
video atas talian membantu meningkatkan prestasi akademik. Dalam pada itu 43.8% (42
orang) responden tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Namun begitu sebanyak 15.6%
(15 orang) responden bersetuju bahawa permainan video atas talian meningkatkan prestasi
akademik. Namun hanya segelintir responden sangat bersetuju dengan pernyataan
tersebut iaitu seramai 4.2% (4 orang).

Bagi analisis soalan B11 ( Permainan video atas talian membolehkan saya
bertukar-tukar pandangan dan idea dengan rakan-rakan), seramai 5.2% (5orang) sangat
tidak bersetuju dan 9.4% (9 orang) tidak bersetuju dengan bermain video atas talian
membolehkan responden bertukar pandangan dan idea. Manakala 42.7% (41 orang) tidak
 pasti dan merupakan peratusan tertinggi bagi persoalan ini. Sebanyak 10.4% (10 orang)
 bersetuju permainan video atas talian membolehkan mereka bertukar pandangan dan idea.
Seterusnya hanya 7.3% (7 orang) memberi jawapan sangat setuju. Hasil kajian mendapati,
responden tidak pasti jika bermain video atas talian membolehkan mereka bertukar-tukar
 pandangan dan juga idea.
 

48

Persoalan terakhir iaitu B12( Permainan video atas talian membantu hubungan


 sosial saya dengan lebih baik ) menunjukkan seramai 4.2%(4 orang) sangat tidak bersetuju
dan 29.6%(28 orang) pula tidak setuju dengan permainan video mampu menjadikan
hubungan sosial responden lebih baik. Berdasarkan jadual di atas, ramai responden
memilih tidak pasti iaitu seramai 27.6%(26 orang) dengan persoalan yang diajukan kepada
mereka. Seterusnya seramai 12.5%(12 orang) bersetuju dan 4.2%(4 orang) sangat setuju
dengan persoalan yang diberikan.

Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
 positif ke atas Sosial di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian.

Gambar rajah 4.10 Kesan positif ke atas Sosial 

50%
45%
40%
35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
Kenalan Bertukar  Bantu
Ramai rakan kreatif & Pandangan Hubungan
Terbuka & Idea Sosial
Sangat Tidak Setuju 5.2% 7.3% 5.2% 4.2%
Tidak Setuju 9.4% 7.3% 9.4% 29.6%
Tidak Pasti 34.4% 43.8% 42.7% 27.7%
Setuju 22.9% 15.6% 13.5% 12.5%
Sangat Setuju 6.2% 4.2% 7.3% 4.2%
 

49

Jadual 4.6 Kajian kesan negatif ke atas sosial  

Skala
Bil Perkara 1 2 3 4 5 Min

B13 Saya lebih selesa


menghabiskan masa bermain 15.6% 19.8% 10.4% 16.7% 15.6% 2.96
video atas talian berbanding (15) (19) (10) (16) (15)
meluangkan masa bersama
rakan-rakan
B14 Saya lebih suka bermain
video atas talian daripada 24% 15.6% 14.6% 22.9% 1.0% 2.09
meluangkan masa bersama (23) (15) (14) (22) (1)
keluarga
B15 Saya kerap kali tidak
menghadiri PESAT kerana 9.4% 19.8% 11.5% 30.2% 7.3% 3.08
 bermain video atas talian. (9) (19) (11) (29) (7)
B16 Saya lebih suka bersendirian
ketika bermain video atas 6.2% 4.2% 22.9% 18.8% 26.% 3.61
talian  (6) (4) (22) (18) (25)
Min Keseluruhan 2.94

Seterusnya, persoalan B13 hingga B16 mewakili kesan negatif. Merujuk kepada
soalan B13 (lebih selesa menghabiskan masa bermain video atas talian berbanding
meluangkan masa bersama rakan-rakan) seramai 15.6% (15 orang) sangat tidak bersetuju
dan 19.8% (9 orang) tidak bersetuju dengan pernyataan yang diberikan. Manakala 10.4%
(10 orang) tidak pasti dan 16.7% (10 orang) bersetuju bahawa pelajar lebih suka
 

50

menghabiskan masa bermain video  game online  berbanding bersama rakan-rakan.


Seterusnya seramai 16.7%(16 orang) responden memberi jawapan sangat setuju. Hasil
daripada kajian menunjukkan bahawa peratusan tidak setuju lebih tinggi berbanding
 peratusan yang lain.

Soalan B14 (lebih suka bermain video atas talian daripada meluangkan masa
bersama keluarga) menunjukkan bilangan tertinggi seramai 24%(24 orang) sangat tidak
 bersetuju dan 15.6%(15 orang) pula tidak setuju pernyataan lebih suka bermain video atas
talian berbanding bersama keluarga. Seterusnya seramai 14.6%(14 orang) memilih tidak
 pasti dengan pernyataan tersebut. Manakala seramai 22.9%(22 orang) bersetuju dan hanya
1.0% (1 orang) sahaja sangat setuju dengan persoalan yang diberikan. Sehubungan dengan
itu, ramai responden tidak bersetuju bahawa responden lebih menghabiskan masa bermain
video atas talian berbanding bersama keluarga.

Seterusnya, persoalan B15 ( Kerap kali tidak menghadiri Program Pembangunan


Sahsiah Terpuji (PESAT) kerana bermain video atas talian ) seramai 9.4%(9 orang)
sangat tidak bersetuju dengan pernyataan tersebut dan 19.8%(19 orang) pula tidak
 bersetuju bahawa responden tidak menghadiri PESAT akibat bermainonline video game.
Seterusnya seramai 11.5%(11 orang) tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Walau
 bagaimana pun, seramai 30..2%(29 orang) setuju bahawa dengan bermain video atas talian
responden tidak datang PESAT dan ianya merupakan peratusan tertinggi. Manakala hanya
7.3%(7 orang) sahaja menjawab sangat setuju.

Persoalan terakhir B16 ( Lebih suka bersendirian ketika bermain video atas talian)
seramai 6.2%(6 orang) sangat tidak setuju dan 4.2%(4 orang) tidak setuju dengan
 pernyataan tersebut. Manakala responden memilih jawapan setuju pula seramai 18.8%(18
 

51

orang) dan 22.9%(22 orang) tidak pasti dengan persoalan yang diajukan. Peratusan
tertinggi pula, di mana responden memilih jawapan sangat setuju seramai 26.0%(26
orang) dengan persoalan yang diajukan. Sehubungan dengan itu, hasil daripada kajian
responden sangat setuju bahawa mereka lebih suka bersendirian ketika bermain video atas
talian.

Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
negatif ke atas Sosial di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:

Gambar rajah 4.11 Kesan Negatif ke atas Sosial

35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
Suka Video
Selesa Main
Game
Video
Berbanding Tidak Datang Suka
Berbanding
Masa PESAT Sendirian
Dengan
Dengan
Rakan
Keluarga
Sangat Tidak Setuju 15.6% 24.0% 9.4% 6.2%
Tidak Setuju 19.8% 15.6% 19.8% 4.2%
Tidak Pasti 10.4% 14.6% 11.5% 22.9%
Setuju 16.7% 22.9% 30.2% 18.8%
Sangat Setuju 15.6% 1.0% 7.3% 26.0%
 

52

Jadual 4.7 Kajian kesan positif ke atas tingkah laku di kalangan responden. 

Skala
Bil Perkara 1 2 3 4 5 Min

B17 Permainan video atas talian


tidak mengganggu waktu 1% 15.5% 20.2% 26% 15.4% 3.44
solat saya (1) (15) (20) (26) (15)
B18 Saya lebih bersikap tenang
apabila bermain video atas 4.2% 7.3% 22.3% 28.1% 16.2% 3.32
talian (4) (7) (21) (27) (16)
B19 Permainan video atas talian
tidak mempengaruhi sikap 3.1% 6.2% 31.2% 32.3% 5.2% 3.39
saya untuk menjadi lebih (3) (6) (30) (31) (5)
agresif atau negatif
B20 Permainan video atas talian
membantu saya untuk 18.5% 25.0% 30.2% 8.3% 1% 2.47
 berkelakuan lebih baik (18) (24) (29) (8) (1)
Min Keseluruhan 3.16

Jadual di atas menunjukkan kesan positif ke atas Tingkah Laku di kalangan


responden yang bermain video atas talian. Persoalan B17 ( Permainan video atas talian
tidak mengganggu waktu solat ), seramai 1%(1 orang) responden menjawab sangat tidak
setuju dan 15.5%(15 orang) Tidak setuju kepada persoalan yang diajukan.
Seterusnya,seramai 20.2%(20) daripada jumlah keseluruhan memilih tidak pasti dengan
soalan yang diberikan. Bagi skala 4(sangat setuju) pula, seramai 26%(26 orang) sahaja
responden yang memilih skala tersebut dan seramai 15.4%(15 orang) menjawab sangat
setuju. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B17 yang telah diajukan,
 

53

 pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan bersetuju bahawa dengan
 bermain permainan video atas talian mengganggu waktu solat responden.

Persoalan yang kedua iaitu B18 (lebih bersikap tenang apabila bermain video atas
talian) menunjukkan bahawa 1% (1 orang) responden sangat tidak bersetuju permainan
video mengganggu waktu solat dan sebanyak 10.4% (10 orang) responden juga tidak
 bersetuju dengan pandangan tersebut. Dalam pada itu seramai 30.2% (29 orang)
responden tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Namun begitu sebanyak 26% (25
orang) responden bersetuju bahawa permainan video atas talian tidak mengganggu waktu
solat pelajar. Seterusnya seramai 3.1% (3 orang) sangat setuju dengan kenyataan tersebut.
Hasil kajian menunjukkan bahawa permainan video atas talian ramai responden bersetuju
dan juga tidak pasti bahawa dengan bermain video atas talian tidak mengganggu waktu
solat.

Bagi analisis soalan B19 ( Permainan video atas talian tidak mempengaruhi sikap
 saya untuk menjadi lebih agresif atau negatif ), seramai 3.1% (3 orang) sangat tidak
 bersetuju dan 6.2% (6 orang) tidak bersetuju dengan bermain video atas talian tidak
mempengaruhi sikap responden untuk menjadi lebih agresif. Manakala 31.2% (30 orang)
tidak pasti dan seramai 32.3% (31 orang) bersetuju dengan pernyataan tersebut.
Seterusnya hanya 5.2% (5 orang) memberi jawapan sangat setuju. Hasil kajian mendapati
 peratusan tertinggi ialah di mana responden setuju bahawa dengan bermain video atas
talian tidak akan mempengaruhi sikap mereka untuk menjadi lebih agresif atau bersikap
negatif.

Persoalan positif terakhir iaitu B20( Permainan video atas talian membantu saya
untuk berkelakuan lebih baik ) menunjukkan seramai 13.5%(13 orang) sangat tidak
 

54

 bersetuju dan 25.0%(24 orang) pula tidak setuju dengan pernyataan yang diajukan.
Berdasarkan jadual di atas, ramai responden memilih tidak pasti iaitu seramai 30.2%(29
orang) bahawa permainan video atas talian membantu responden untuk berkelakuan baik.
Seterusnya seramai 8.3%(8 orang) bersetuju dan 1%(1 orang) sangat setuju dengan
 persoalan yang diberikan.

Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
 positif ke atas Sosial di kalangan responden yang bermain permainan video atas talian:

Gambar rajah 4.12 Kesan Positif ke atas Tingkah laku

35%

30%

25%

20%

15%

10%

5%

0%
Tidak
Tidak pengaruh Bantu jadi
Lebih tenang
ganggu solat sikap jadi baik
negatif 
Sangat Tidak Setuju 1.0% 4.2% 3.1% 13.5%
Tidak Setuju 10.4% 7.3% 6.2% 25.0%
Tidak Pasti 30.2% 32.3% 31.2% 30.2%
Setuju 26.0% 28.1% 32.3% 8.3%
Sangat Setuju 10.4% 6.2% 5.2% 1.0%
 

55

Jadual 4..8 Kesan Negatif Ke Atas Tingkah Laku 

Skala
Bil Perkara 1 2 3 4 5 Min

B21 Saya kerap kali tinggalkan 13.5% 24% 30.2% 9.4% 1.3% 2.49
solat kerana bermain video (13) (23) (22) (9) (1)
atas talian
B22 Saya suka merokok semasa 17.7% 26% 16.7% 10.4% 7.3% 2.53
saya bermain video atas talian (17) (25) (16) (10) (7)
B23 Saya mudah berasa marah
apabila diganggu semasa 4.2% 17.7% 13.5% 24.0% 18.8% 3.45
 bermain video atas talian (4) (17) (13) (23) (18)
B24 Apabila saya tidak bermain
video atas talian, saya 8.3% 21.9% 7.3% 16.7% 24% 3.33
cenderung untuk berasa tidak (8) (21) (7) (16) (23)
 bersemangat dan mood
menjadi kurang baik
Min Keseluruhan 2.95

Jadual di atas menunjukkan kesan negatif ke atas Tingkah Laku di kalangan


responden yang bermain video atas talian. Persoalan B21 (Saya kerap kali tinggalkan
 solat kerana bermain video atas tali), seramai 1%(1 orang) responden menjawab sangat
tidak setuju dan 10.4%(10 orang) Tidak setuju kepada persoalan yang diajukan.
Seterusnya,seramai 30.2%(20) daripada jumlah keseluruhan memilih tidak pasti dengan
soalan yang diberikan. Bagi skala 4(sangat setuju) pula, seramai 26%(25 orang) sahaja
 

56

responden yang memilih skala tersebut dan seramai 10.4%(10 orang) menjawab sangat
setuju. Maka dengan itu dapat dirumuskan bahawa persoalan B21 yang telah diajukan,
 pengkaji mendapati ramai responden yang tidak pasti dan bersetuju bahawa dengan
 bermain permainan video atas talian menyebabkan responden kerap kali tinggalkan solat.

Persoalan yang kedua iaitu B22 (Saya suka merokok semasa saya bermain video
atas talian) menunjukkan bahawa 17.7% (17 orang) responden sangat tidak bersetuju
responden merokok ketika bermain permainan video atas talian dan sebanyak 26% (25
orang) responden juga tidak bersetuju dengan penyataan tersebut. Dalam pada itu seramai
16.7% (16 orang) responden tidak pasti dengan pernyataan tersebut. Namun begitu
sebanyak 10.4% (10 orang) responden bersetuju dan seramai 7.3% (7 orang) sangat setuju
dengan kenyataan tersebut. Hasil kajian menunjukkan bahawa permainan video atas talian
ramai responden tidak setuju dan juga tidak pasti bahawa responden merokok ketika
 bermain permainan atas talian.

Bagi analisis soalan B23 (mudah berasa marah apabila diganggu semasa bermain
video atas talian), seramai 4.2% (4 orang) sangat tidak bersetuju dan 17.7% (17 orang)
tidak bersetuju dengan bahawa responden mudah berasa marah apabila diganggu ketika
 bermain video atas talian. Manakala 13.5% (13 orang) tidak pasti dan seramai 24.0% (23
orang) bersetuju dengan pernyataan tersebut. Seterusnya seramai 18.8% (18 orang)
memberi jawapan sangat setuju. Hasil kajian mendapati peratusan tertinggi ialah di mana
responden setuju tidak suka diganggu ketika bermain video atas talian.

Persoalan negatif terakhir iaitu B24( Apabila saya tidak bermain video atas talian,
 saya cenderung untuk berasa tidak bersemangat dan mood menjadi kurang baik 
)
menunjukkan seramai 8.3%(8 orang) sangat tidak bersetuju dan 21.9%(21 orang) pula
 

57

tidak setuju dengan pernyataan yang diajukan. Seterusnya seramai 7.3%(7 orang) tidak
 pasti bahawa responden cenderung tidak bersemangat apabila tidak bermain video atas
talian. Seterusnya seramai 16.7%(16 orang) bersetuju dan 24%(23 orang) sangat setuju
dengan persoalan yang diberikan.

Berikut merupakan carta bar bagi menunjukkan secara ringkas peratusan kesan
negatif ke atas Tingkah laku di kalangan responden yang bermain permainan video atas
talian:

Gambar rajah 4.13 Kesan Negatif ke atas Tingkah laku

35%
30%
25%
20%
15%
10%
5%
0%
Merokok Mudah Hilang mood
Kerap
sambil Marah jika  jika tidak
tinggal solat
bermain diganggu main
Sangat Tidak Setuju 1.0% 4.2% 3.1% 13.5%
Tidak Setuju 10.4% 7.3% 6.2% 25.0%
Tidak Pasti 30.2% 32.3% 31.2% 30.2%
Setuju 26.0% 28.1% 32.3% 8.3%
Sangat Setuju 10.4% 6.2% 5.2% 1.0%
 

58

Jadual 4.9 Perbandingan kesan Permainan Video secara atas talian terhadap tingkah laku,
prestasi akademik dan sosial bagi memenuhi objektif pertama 

Kesan (Kekerapan)

Akademik Tingkah laku Sosial Lain-lain

Penggemar Ya 47 18 8 4

Tidak 10 3 6 0

Jumlah Kekerapan 57 21 14 4

Merujuk kepada jadual 4.4.7 menunjukkan hasil kesan bermain permainan video
atas talian. Maka dengan itu, hasil kajian yang telah dijalankan mendapati dua golongan
responden terlibat iaitu penggemar permainan video atas talian dan juga bukan
 penggemar.

Sehubungan dengan itu bagi responden yang gemar bermain permainan video atas
talian, seramai 47 orang menjawab kesan ke atas Akademik. Seterusnya diikuti dengan
kesan tingkah laku seramai 18 orang dan hanya 8 orang sahaja menjawab persoalan yang
telah diberikan. Selain itu juga daripada keseluruhan responden seramai 3 orang
menjawab lain-lain. Hasil daripada kajian di kalangan responden yang gemar bermain
video atas talian menunjukkan kesan ke atas akademik lebih tinggi berbanding pemboleh
ubah yang lain.

Seterusnya bagi responden yang tidak gemar bermain video atas talian, seramai 10
orang memilih kesan ke atas akademik dan seramai 3 orang memilih kesan ke atas tingkah
 

59

laku. Manakala kesan ke atas sosial pula seramai 6 orang menjawab persoalan yang telah
dinyatakan.

Jadual 4.10 Perbandingan kecenderungan di antara ketiga-tiga pemboleh ubah


terhadap objektif kajian kedua

Berikut merupakan hasil data analisis dengan menggunakan Min sebagai penentu
kecenderungan ke atas tiga-tiga pemboleh ubah seperti yang dikemukakan oleh pengkaji
dalam objektif kajian sama ada ia cenderung kepada kesan positif mahupun negatif di
kalangan responden yang bermain video atas talian.

Kesan ke atas prestasi Akademik


Positif Negatif
Bil Persoalan Min Bil Persoalan Min
B1 Meningkatkan fokus 2.57 B5 Sering tidak hadir 2.92
kuliah dan
mengabaikan tugas
B2 Meningkatkan akademik 2.75 B6 Tidak bersemangat 3.04
untuk belajar
B3 Hilang rasa tekanan 3.93 B7 Kerja harian dan 3.39
tugasan terganggu
B4 Kreatif melakukan tugas 3.04 B8 Tidak kreatif dan hilang 2.81
fokus
 Jumlah keseluruhan min 3.07  Jumlah keseluruhan min 3.04
 

60

Merujuk kepada jadual, dengan menggunakan Min sebagai penentu


kecenderungan kesan positif atau negatif ke atas kesan Prestasi Akademik di kalangan
responden menunjukkan jumlah keseluruhan Min kesan positif sebanyak 3.07 lebih besar
 berbanding Min kesan negatif sebanyak 3.04. Kesimpulannya untuk hasil kajian ke atas
kesan akademik, penglibatan responden terhadap permainan video atas talian lebih
cenderung kepada positif.

Kesan ke atas Sosial


Positif Negatif
Bil Persoalan Min Bil Persoalan Min
B9 Ramai rakan 3.20 B13 Selesa bermain online 2.96
 game berbanding dengan
keluarga
B10 Boleh berkenalan dengan 3.03 B14 Suka bermain online 2.09
rakan-rakan kreatif dan  game daripada bersama
terbuka rakan
B11 Boleh bertukar 3.11 B15 Kerap tidak datang 3.08
 pandangan dan idea PESAT
B12 Membantu hubungan 2.97 B16 Lebih suka sendiri ketika 3.61
sosial  bermain video atas talian
 Jumlah keseluruhan min 3.08  Jumlah keseluruhan min 2.94
*Program Pembangunan Sahsiah Terpuji (PESAT)

Seterusnya ialah jadual menunjukkan kesan ke atas sosial. Dengan menggunakan


 jumlah keseluruhan Min sebagai penentu jadual menunjukkan sebanyak 3.09 Min
keseluruhan bagi kesan ke atas positif dan hanya 2.94 jumlah Min bagi kesan negatif ke
 

61

atas sosial di kalangan responden terlibat dengan aktiviti permainan video atas talian.
Maka dengan ini, pengkaji membuat kesimpulan berdasarkan data yang diperoleh bahawa
 penglibatan responden terhadap permainan video atas talian lebih cenderung kepada kesan
 positif.

Kesan ke atas Tingkah laku


Positif Negatif
Bil Persoalan Min Bil Persoalan Min
B17 Tidak ganggu waktu solat 3.44 B21 Kerap tinggal solat 2.49
B18 Lebih tenang bermain 3.32 B22 Suka merokok ketika 2.53
video atas talian   bermain video atas talian
B19 Bermain video atas talian 3.39 B23 Mudah marah apabila 3.45
tidak pengaruh untuk diganggu ketikan bermain
 bersikap negatif video atas talian
B20 Bantu untuk berkelakuan 2.47 B24 Tidak ada mood jika tidak 3.33
 baik dapat bermain video atas
talian
 J umlah keseluruhan min 3.16  Jumlah keseluruhan min 2.95

Seterusnya ialah jadual menunjukkan kesan ke atas Tingkah laku. Dengan


menggunakan jumlah keseluruhan Min sebagai penentu jadual menunjukkan sebanyak
3.16 Min keseluruhan bagi kesan ke atas positif dan hanya 2.95 jumlah Min bagi kesan
negatif ke atas tingkah laku di kalangan responden terlibat dengan aktiviti permainan
video atas talian. Maka dengan ini, pengkaji membuat kesimpulan berdasarkan data yang
diperoleh bahawa penglibatan responden terhadap permainan video atas talian lebih
cenderung kepada kesan positif.
 

62

4.6 Kesimpulan 

Secara kesimpulannya, semua data yang diperoleh daripada responden yang


merupakan pelajar siswa tahun dua KTD daripada pelbagai jenis latar belakang.
Sehubungan dengan itu juga data telah di kumpul dan dianalisis dengan berdasarkan
maklumat peribadi yang terdiri daripada peringkat umur, bidang pengajian, tempat tinggal
dan juga kefahaman berkaitan permainan video atas talian. Selain itu juga, maklumat
 berkaitan kesan positif dan negatif di kalangan responden yang bermain video atas talian
turut diambil kira serta proses analisis data dilakukan. Bab yang seterusnya ialah membuat
keputusan dan ringkasan bagi keseluruhan kajian yang telah dijalankan.
 

63

BAB 5

RUMUSAN DAN CADANGAN

5.1 Pengenalan

Bab ini membincangkan secara keseluruhan bagi rumusan kajian ini serta
mengemukakan beberapa cadangan yang perlu diambil oleh pengkaji di masa akan datang.
Berdasarkan dapatan dan keputusan kajian yang diperoleh, kajian ini telah berjaya
mencapai objektif yang telah ditetapkan sebelum kajian dijalankan iaitu:

i.  Mengkaji kesan Permainan video atas talian terhadap prestasi akademik, sosial dan
tingkah laku.
ii.  Mengenal pasti kecenderungan kesan negatif dan positif terhadap ketiga-tiga
 pemboleh ubah yang telah dipilih.

5.2 Rumusan

Kesimpulan dan rumusan yang akan dibuat adalah berdasarkan keputusan kajian
yang telah diperoleh daripada bab 4, di mana pengkaji membuat rumusan berdasarkan
objektif yang telah digariskan dalam kajian ini.
 

64

5.2.1 Pencapaian Objektif Pertama

Objektif pertama kajian dicapai melalui analisis kajian yang dibuat ke atas pelajar
siswa tahun dua KTD yang merupakan pelajar semester 3 dan 4. Hasil kajian yang telah
dilakukan, pengkaji mendapati responden yang terlibat dengan permainan video atas
talian lebih cenderung kepada kesan ke atas prestasi akademik seterusnya kesan ke atas
tingkah laku dan kesan terakhir ialah sosial.

Merujuk kepada jadual 4.6 seperti yang dinyatakan dalam bab 4, hampir separuh
responden memilih kesan ke atas akademik dan merupakan peratusan tertinggi iaitu
seramai 57 orang (59.37%). Seterusnya seramai 21 orang (21.9%) memilih kesan ke atas
tingkah laku jika terlibat dengan permainan video atas talian dan seramai 14 orang
(14.6%) memilih kesan ke atas sosial. Selain itu juga, hanya seramai 4 orang (4.17%)
sahaja memilih kesan lain-lain. Maka dengan ini pengkaji dapat membuat satu rumusan
ringkas bahawa, responden atau pelajar yang terlibat dengan permainan video atas talian
akan mendapat tiga kesan ini terutamanya kesan ke atas akademik.

5.2.2 Pencapaian Objektif Kedua 

Objektif kedua kajian pula ialah berkaitan dengan mengenal pasti kecenderungan
kesan negatif dan positif terhadap ketiga-tiga pemboleh ubah yang telah dipilih. Hasil
daripada kajian yang ditunjukkan oleh jadual 4.7 yang ditunjukkan dalam bab 4
menunjukkan lebih cenderung kepada kesan positif berbanding kesan negatif. Walau
 bagaimana pun pengkaji tidak menafikan bahawa walaupun hasil kajian lebih cenderung
 

65

kepada kesan positif, akan tetapi tetap wujud kesan negatif yang ketara. Tambahan pula,
 perbezaan Min di antara kedua-dua kesan positif dan negatif tidak terlalu besar.

Selain itu juga, merujuk kepada hasil kajian lepas yang telah dilakukan oleh
 beberapa pengkaji membuktikan bahawa wujud kesan positif dan negatif di kalangan
individu yang terlibat dengan permainan video atas talian. Sebagai contoh kesan ke atas
akademik dan sosial, (Messerly, 2005) menyatakan bahawa permainan video
kebiasaannya akan merosakkan akademik dan hubungan sosial kebanyakan pelajar.
Walau bagaimana pun, (Eka Rusnani, 2013) pula menyatakan bahawa pemain yang
 bermain video atas talian membolehkan mereka memahami bahasa asing seperti Inggeris
dan dapat menghilangkan rasa tekanan mereka.

Tambahan pula, jika merujuk kepada hasil kajian yang telah dilakukan oleh
 pengkaji sendiri merujuk kepada dalam jadual 4.4.1 kesan positif ke atas akademik, soalan
B3 ( permainan video atas talian dapat menghilangkan rasa tekanan)mendapat peratusan
tertinggi dan hasil temu duga pengkaji menunjukkan ramai responden bersetuju dengan
 pernyataan tersebut. Selain itu, bagi kesan negatif pula dapat ditunjukkan dalam jadual
4.4.7 soalan B15( saya kerap kali tidak menghadiri Program Pembangunan Sahsiah
Terpuji (PESAT) ) menunjukkan ramai responden bersetuju dengan pernyataan tersebut.
Maka dengan ini dapat dirumuskan bahawa terdapat wujud kesan positif dan negatif di
kalangan responden yang bermain video atas talian.
 

66

5.3 Cadangan Kajian

Bahagian cadangan ini dibahagikan kepada tiga bahagian iaitu berkaitan kesan
 permainan video atas talian di kalangan pelajar yang gemar dengan aktiviti ini, cadangan
kepada KTD dan cadangan untuk melaksanakan kajian yang akan datang.

5.3.1 Cadangan Kepada Pelajar

Berdasarkan kajian yang telah dijalankan di kalangan pelajar yang terlibat dengan
 permainan video atas talian menunjukkan wujud kesan positif dan juga negatif ke atas
 prestasi akademik, sosial dan tingkah laku. Sehubungan dengan itu, beberapa cadangan
yang boleh dipertimbangkan oleh para pelajar untuk dijadikan sebagai panduan di masa
akan datang. Antara cadangan tersebut ialah:

i.  Pelajar perlu bijak memilih jenis dan kandungan permainan video agar ianya dapat
membantu meningkatkan kemahiran persepsi dan juga kognitif. (Arief Irsyad,
2014) dalam malaysiandigest.com tajuk artikel Video Games Ruined My Life,
Good Thing I Have Two Extra Lives, menyatakan bahawa terdapat satu kajian
yang disiarkan dalam Prosiding Akademi Sains Kebangsaan di Amerika Syarikat
mendedahkan individu yang bermain permainan video menghasilkan prestasi yang
lebih baik dalam persepsi , tindak balas dan kognisi di kalangan mereka.
Tambahan pula menurut (Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y.J, 2012) menyatakan
 permainan seperti strategi, teka silang kata dan permainan simulasi lebih
cenderung kepada meningkatkan kreativiti dan pertumbuhan intelek yang mana
merangsang kepada peningkatan akademik
ii.  Seterusnya, pelajar perlu bijak memperuntukkan masa untuk bermain video atas
talian agar tidak mengganggu aktiviti harian seperti kerja rumah dan juga tugasan
 

67

yang diberikan oleh Pensyarah khususnya. Selain itu juga, jika pelajar terlalu kerap
 bermain video atas talian boleh menyebabkan masalah kesihatan seperti rabun
kerana terlalu lama menghadap komputer atau telefon pintar.

5.3.2 Cadangan Kepada Kolej Teknologi Darulnaim (KTD)

Sebagai sebuah Institusi pendidikan, KTD perlu memberi ruang dan peluang
kepada pelajar KTD yang gemar bermain video atas talian dengan melaksanakan beberapa
aktiviti positif berkaitan dengan permainan atas talian. Antara cadangan atau bentuk
aktiviti yang boleh dipertimbangkan oleh pihak KTD ialah:

i.  KTD boleh menyediakan bentuk-bentuk program seperti mengadakan


 pertandingan permainan video atas talian seperti Pro Evolution Soccer (PES),
 FIFA Online  dan program seperti kemahiran mencipta permainan video untuk
menjadikan para pelajar lebih kreatif.
ii.  Selain itu menganjurkan seminar pendidikan berkaitan dengan permainan video
atas talian untuk kesedaran para pelajar KTD.
 

68

5.3.3 Cadangan Kepada Pengkaji Akan Datang

Kajian ke atas permainan video atas talian merupakan kajian yang biasa kita
dengar dan telah wujud kajian-kajian lepas yang membahaskan isu ini. Walau bagaimana
 pun, kajian ini perlu diteruskan dari masa ke semasa sejajar dengan perubahan teknologi
dunia gaming yang semakin ke hadapan dan pengkaji perlu mengkaji lebih terperinci ke
atas kesan akibat bermain video atas talian.

Selain itu juga untuk memantapkan lagi kajian yang dijalankan, pengkaji boleh
membuat kajian dengan menggabungkan di antara kedua-dua kaedah kuantitatif dan
kualitatif dalam menjalankan kajian seterusnya. Pengkaji juga disarankan agar tidak hanya
tertumpu kepada satu data sahaja, malah untuk memberi kesan yang lebih baik bentuk sesi
temu duga secara serius bagi mendapatkan hasil kajian yang lebih terperinci.

Sehubungan dengan itu, pengkaji juga mencadangkan supaya aspek pengetahuan


terhadap permainan video atas talian diperluaskan bukan sahaja di kalangan pelajar, akan
tetapi pengkaji boleh kembangkan kajian ini fokus kepada masyarakat tidak mengira
 peringkat umur dan latar belakang agar ianya boleh dijadikan sebagai maklumat tambahan
dan khususnya golongan ibu bapa dapat membantu anak-anak peringkat bawah umur
dalam memilih kandungan permainan yang dapat membantu anak-anak mereka.
 

69

5.4 Kesimpulan

Berdasarkan hasil kajian secara keseluruhannya, dengan ini dapatlah disimpulkan


 bahawa bermain permainan video bukanlah hanya sesuatu yang positif atau negatif.
Penyelidikan terperinci dari masa ke semasa perlu dijalankan agar dapat membantu pelajar
seterusnya masyarakat faham bahawa pemilihan jenis permainan video atas talian boleh
dijadikan sebagai alat pengajaran berkesan. Selain itu juga, jika permainan ini disalah
guna dan pelajar mahupun ibu bapa tidak bijak membantu anak-anak membuat pemilihan
 jenis kandungan permainan atas talian ianya juga boleh mendatangkan kesan yang negatif.
Maka dengan itu, diharapkan kajian yang telah dijalankan ini dapat memaksimumkan
kelebihannya dan dalam masa yang sama mengurangkan potensi yang boleh merosakkan
 para pelajar.
 

70

SUMBER RUJUKAN

Ali, Norhidayah, Jusoff, Kamaruzaman, Ali, Syukriah, Mokhtar, Najah and Salamt,
Azni Syafena Andin. (20 December 2009). ‘The Factors Influencing
Students’Performance at Universiti Teknologi MARA Kedah, Malaysia’.

Anderson, C.A., & Bushman, B.J. (2001). Effects of violent video games on aggressive
 behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and
 prosaically behavior: A Meta analytic review of the scientific literature.
 Psychological Science, 12, 353 – 359.

Anderson, C. A. & Morrow, M. (1995). Competitive aggression without interaction:


Effect of competitive versus cooperative instruction on aggressive behaviour in
video games. Personality and Social Psychology Bulletin, 21, 1020-1030.

Awang Abu Bakar, N., Zainal Abidin, N. A., & Mohd Sabr, N. (2008). The Effects of
Computer Games on The Academic Performance of CSC 134 Students in UITM
Terengganu Dungun Campus.

Beranuy , M., Carbonell, X., & D. Griffiths, M. (2013). A Qualitative Analysis of


Online Gaming Addicts. Int J Ment Health Addiction, 149-161.

Billieux , J., Thorens, G., Khazaal, Y., Zullino, D., Achab , S., & Linden, M. V. (2015).
Problematic involvement in online games: A cluster analytic approach.
Computers in Human Behavior, 43, 242 – 250.

Daphne Bavelier, C. Shawn Green, Doug Hyun Han, Perry F. Renshaw, Michael M.
Merzenich and Douglas A. Gentile. (2011). Brains on video games. Nature
 Reviews | Neuroscience , Volume 12.
 

71

D.NG, B., M.S, & Wiemer, P. (2005). Addiction to the Internet and Online Gaming.

Drake , R., & Ogletree, S. M. (2007). College Students' Video Games Participation and
Perception: Gender Differences and Implications. Springer Article.

Editor. (12, January 12). Kesan positif dan negatif permainan video. Rettrieved from
http://www.majalahsains.com/kesan-positif-dan-negatif-permainan-video/. 

Hassan, J., & Raja Abdul Rashid, R. (2012). Ketagihan Penggunaan Internet Di
Kalangan Remaja Sekolah Tingkatan 4 Di Bandaraya Johor Bahru. Journal of
Technical, Vocational & Engineering Education, 23-43.

Hair, Joseph. F., B. Bain, Arthur. H.Money, and Phillip. Samouel. 2003. Essentials of  
Business Research Method. 1st Edition ed. NJ: Wiley & Sons. Gender.

Hellstrom, C., W.Nilsson, K., & Aslund, J. C. (2012). Influences of motives to play and
time spent gaming on the negative consequences of adolescent online computer
gaming.

Iman. M.R (20, November 11). Permainan video baik untuk kanak-kanak? . Retrieved
from http://ww1.utusan.com.my/utusan/ 

Ip, B., Jacobs, G., & Watkins, A. (2008). Gaming frequency and Academic
Performance.

Irsyad, A. (11, December 14). Video Games Ruined My Life, Good Thing I Have Two
 Extra Lives. Retrieved http://www.malaysiandigest.com/ 

J Kuss, D. (2000). Internet gaming addiction: current perspectives. Psychology Research


and Behavior Management .

 Kosmo Online. (2010, june 20). Didapatkan dari Bahana permainan video tanpa
kawalan: http://www.kosmo.com.my

Lafrenière, M. A., Vallerand, R. J., Donahue, E. G., & Lavigne, G. L. (2009). On the
costs and benefits of gaming: the role of passion. Cyberpsychology & Behavior,
12, 285 – 290.
 

72

L.Camagay, N., A.Anderson, C., & J. Bushman, B. (2007). Erratum to "The effect of
video game violence on physiological desensitization to real-life violence".
 Journal of Experimental Social Physiology, 43(4), 534.

M.Yuroy, K., & V.Yurova, Y. (2014). The Effect of Psychological and Environmental
Factors on Academic Performance of Video Games.

Messerly, J. G. (2005). How computer games affect cs (and other) students. Viewpoint ,
29-31.

(2010). Mengapakah Pelajar-pelajar USM bermain Permainan Secara Talian?


 Lanjutan TAM dengan Pengaruh Sosial dan Pengalaman Aliran. Laporan Kajian
USM.

 Nilwan, A. (1998). Pemprograman Animasi dan Game Profesional. Elex Media.

Samsudin A.Rahim (1998). “Pembangunan, Ketembusan Media dan Identiti Budaya


 Remaja”, Kumpulan Penyelidik IRPA Media dan Identiti Budaya, Universiti
Kebangsaan Malaysia. 

S.Cortes, M. D., V.Alcalde, J., & V.Camacho, J. (2010). Effects of Computer Gaming
on High School Students' Performance in Los Banos, Laguna, Philipines.

S.Lemmens, J., M.Valkenburg, P., & Peter, J. (2010). Psychosocial causes and
consequences of pathological gaming.

Smahel, D., Blinka, L., & Ledabyl, O. (2008). Playing MMORPGs: connections


between addiction and identifying with a character . Cyber Psychology &
Behavior, 11, 715 – 718.

Smyth, J. (2007 ). Beyond self-selection in video game play: an experimental


examination of the consequences of Massively Multiplayer Online Role-Playing
Game Play. Cyber Psychology & Behavior, 10, 717 – 721.

Sulong, A., & Abdullah, M. (t.t). Pengaruh Media Elektronik Terhadap Keruntuhan
Akhlak Pelajar.
 

73

SUVERANIAM, G. N. (2011). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI


 AKADEMIK PADA SISWA SMA DI KOTA MEDAN. Medan: FAKULTAS
KEDOKTERAN UNIVERSITAS SUMATERA UTARA.

Ummu Kalsum (2014). Tinjauan Psikologi Hukum Terhadap Perubahan Perilaku Anak
 Akibat Perkembangan Teknologi Di Kota Makassar ”, Fakulti Hukum,
Universitas Hasanuddin Indonesia.

Ucgul, M. (2006). The Impact of Computer Games on Students' Motivation.

Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y. J. (2012). Video gameplay, personality and academic
 performance.

Weis, R., & C. Cerankosky, B. (2010). Effects of Video-Game Ownership on Young


Boys’ Academic and Behavioral Functioning: A Randomized, Controlled Study.
 Research Report of Psychological Science, 463-470.

Yang, D. J. (2011). Examining the Social Influence on college Students for Playing
Online Games: Gender Differences and Impilacations.

Yee, N. (2206). The Demographics, Motivations, and Derived Experiences of Users of


 Massively Multi-User Online Graphical Environments. Presence: Teleoperators
and Virtual Environments, 2006. 15: p. 309-329.
 

74

LAMPIRAN

KOLEJ TEKNOLOGI
DARULNAIM
PROGRAM KERJASAMA
UNIVERSITI TEKNOLOGI
MALAYSIA

BORANG KAJI SELIDIK

SATU KAJIAN KESAN PERMAINAN VIDEO ATAS TALIAN


TERHADAP PELAJAR SISWA DI INSTITUSI PENGAJIAN
TINGGI (KOLEJ TEKNOLOGI DARULNAIM)

ZULKARNAIN BIN ZAINUDDIN

890310-12-6707

20131401SHAD006

IJAZAH SARJANA MUDA PENGURUSAN (TEKNOLOGI)


 

75

Bahagian A: Maklumat Peribadi

1.  Umur :
17-19
20-22
23-25
25 ke atas

2.  Bangsa
Melayu
Cina
India
Lain-lain ............................................Nyatakan

3.  Program pengajian di KTD


DDPG DDPE DPIS
DDPW DPP DIB
DDPZ DMM SHAD
DDPC DPIQ

4.  Tempat tinggal semasa pengajian?


Kolej Kediaman Rumah Sewa
Rumah Sendiri

5.  Adakah anda memahami apa itu permainan video atas talian?
Ya Tidak
 

76

6.  Adakah anda penggemar permainan video atas talian? (Jika Jawapan anda Tidak,
Terus Kepada Soalan 8, 10, dan tidak perlu teruskan kepada soalan lain.)

Ya Tidak

7.  Berapa lama anda memperuntukkan masa untuk bermain permainan video atas
talian?
1 hingga 5 Jam

6 hingga 20 Jam

21 hingga 40 Jam

41 hingga 80 Jam

Lebih daripada 80 Jam

8.  Berapakah Pointer keseluruhan semester anda? (CGPA)


2.01-2.49
2.50-2.99
3.00-3.49
3.50 dan ke atas

9.  Sila tandakan satu permainan video atas talian yang paling kerap anda bermain:
DOTA (Defense of the Ancients)
Pro Evolution Soccer
FIFA Online
COC (Clash of Clans)
Lain-lain ...........................................(Nyatakan)
 

77

10. Pada pandangan anda,di antara ketiga-tiga kesan berikut, yang manakah paling
memberi kesan jika anda bermain video atas talian? Sila tandakan satu kesan
sahaja.
Akademik
Tingkah laku
Sosial
Lain-lain ........................................................ (Nyatakan)
 

78

Bahagian B

Sila tandakan jawapan anda dalam kotak berdasarkan skala yang telah disediakan di
 bawah.

1 2 3 4 5
Sangat tidak Tidak bersetuju Tidak Pasti Setuju Sangat
bersetuju bersetuju

SKALA
BIL SOALAN 1 2 3 4 5

1 Permainan video atas talian membantu meningkatkan daya fokus saya 1 2 3 4 5


dalam pembelajaran
2 Permainan video atas talian membantu meningkatkan prestasi akademik 1 2 3 4 5
saya
3 Permainan video atas talian dapat menghilangkan rasa tekanan saya 1 2 3 4 5
dalam pembelajaran
4 Permainan video mampu menjadikan saya kreatif dalam melakukan 1 2 3 4 5
tugasan yang diberikan oleh Pensyarah
5 Sering tidak hadir kuliah dan mengabaikan tugasan disebabkan bermain 1 2 3 4 5
video atas talian
6 Permainan video atas talian menyebabkan saya tidak bersemangat 1 2 3 4 5
untuk belajar
7 Kerja harian dan tugasan saya terganggu disebabkan bermain video atas 1 2 3 4 5
talian
8 Permainan video menyebabkan saya tidak kreatif dan hilang fokus 1 2 3 4 5
dalam pembelajaran
9 Saya mempunyai ramai rakan dengan permainan video atas talian 1 2 3 4 5
 

79

10 Permainan video atas talian membolehkan saya berkenalan dengan 1 2 3 4 5


rakan-rakan yang kreatif dan berfikiran terbuka
11 Permainan video atas talian membolehkan saya bertukar-tukar 1 2 3 4 5
 pandangan dan idea dengan rakan-rakan
12 Permainan video atas talian membantu hubungan sosial saya dengan 1 2 3 4 5
lebih baik
13 Saya lebih selesa menghabiskan masa bermain video atas talian 1 2 3 4 5
 berbanding meluangkan masa bersama rakan-rakan
14 Saya lebih suka bermain video atas talian daripada meluangkan masa 1 2 3 4 5
 bersama keluarga
15 Saya kerap kali tidak menghadiri PESAT kerana bermain video atas 1 2 3 4 5
talian.
16 Saya lebih sukan bersendirian ketika bermain video atas talian   1 2 3 4 5
17 Permainan video atas talian tidak mengganggu waktu solat saya 1 2 3 4 5
18 Saya lebih bersikap tenang apabila bermain video atas talian 1 2 3 4 5
19 Permainan video atas talian tidak mempengaruhi sikap saya untuk 1 2 3 4 5
menjadi lebih agresif atau negatif
20 Permainan video atas talian membantu saya untuk berkelakuan lebih 1 2 3 4 5
 baik
21 Saya kerap kali tinggalkan solat kerana bermain video atas talian 1 2 3 4 5
22 Saya suka merokok semasa saya bermain video atas talian 1 2 3 4 5
23 Saya mudah berasa marah apabila diganggu semasa bermain video atas 1 2 3 4 5
talian
24 Apabila saya tidak bermain video atas talian, saya cenderung untuk 1 2 3 4 5
 berasa tidak bersemangat dan mood menjadi kurang baik

*PESAT (Program Pembangunan Sahsiah Terpuji)

KERJASAMA PIHAK ANDA AMAT DIHARGAI.  

Anda mungkin juga menyukai