Anda di halaman 1dari 28

1

Bab 1

Pengenalan

1.1 Pendahuluan

Permainan video semakin meluas dimainkan di seluruh dunia oleh pelbagai golongan
masyarakat. Isu penglibatan golongan remaja dalam masalah kecenderungan permainan secara
dalam talian semakin hangat diperkatakan di media sosial dan media massa. Di dada-dada
akhbar tempatan terutamanya Berita Harian sering mengutarakan rencana mengenai pelbagai
permainan video seperti 'Dota', 'Pokemon Go', dan 'Candy Crush Saga' yang semakin menjadi
kegilaan remaja kini khususnya. Seorang aktivis sosial yang terkenal pernah menyatakan
bahawa permainan video yang menjadi kegilaan remaja kini telah mempengaruhi kehidupan
seharian mereka tanpa disedari. Permainan video dan remaja tidak dapat dipisahkan ibarat isi
dengan kuku.

1.2 Latar Belakang Kajian

Sejarah permainan video bermula lewat 1940-an lagi apabila idea penciptaannya
dikembangkan dan diberi paten oleh Thomas T Goldsmith Jr serta Estle Ray Mann. Pada 1958,
William Higinbotham pula mempopularkan „Tennis For Two‟ sebelum permainan
„Spacewar‟ dibangunkan yang kemudian dianggap permainan video komputer pertama di
dunia. Konsol permainan video pertama bergelar Magnavox Odyssey dicipta Ralph Baer pada
1972 sebelum beliau dijulang kerana melakukan penampilan sulung untuk prototaip itu.

Dalam era yang semakin moden ini kewujudan gajet memberi impak yang besar dalam
kehidupan seseorang sama ada baik atau buruk. Masalah mengenai permainan video secara
berlebihan sehingga ketagih menjadi satu isu yang semakin berat dalam kalangan remaja. Kita
2

boleh lihat trend bermain permainan video secara dalam talian (video games) di telefon pintar
sekarang sangat popular terutamanya dalam kalangan golongan remaja. Berbeza dengan zaman
dahulu, kini permainan video sudah tidak perlu dibeli dengan harga yang mahal sebaliknya
hanya boleh dimuat turun menggunakan internet sahaja. Inilah punca aplikasi seperti Mobile
Legends (ML), Call Of Duty (LOL) dan Player Unknown Battleground (PUBG) kian
bermaharajalela. Dalam erti kata yang lebih mudah, bermain video games menggunakan
telefon pintar sekarang sudah menjadi trend kehidupan masa kini. Sebenarnya, penciptaan
aplikasi sebegini bukanlah satu kesalahan atau kesilapan kerana ia direka khas untuk menjadi
hobi mengisi masa lapang.Walaupun begitu kecenderungan mereka terhadap permainan ini
akan menyebakan mereka ketagih dan akan mendatangkan pelbagai kesan negatif terhadap
mental dan fizikal jika tidak dibendung dengan kadar segera.

World health Organization (2018) telah mengklasifikasikan ketagihan permainan video


atau Internet Gaming Disoder sebagai salah satu penyakit mental. Ketagihan ini menyebabkan
pelbagai kesan dan perubahan kepada fizikal dan emosi pengguna terutamanya golongan
pelajar. Permainan video atau game ini memberi impak positif sekiranya dimanfaatkan dengan
baik untuk hiburan (Adams, 2013), yang mana segala rasa penat dan stres dapat dikurangkan
dengan bermain game. Namun begitu, sepanjang tempoh Perintah Kawalan Pergerakan yang
dilaksanakan memberi banyak waktu untuk para pengguna bermain game. Ini akan mendorong
kepada salah guna permainan video sehingga boleh menyebabkan ketagihan. Sekiranya, game
dimainkan secara berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari masalah
kehidupan maka ia akan menjadi satu penyakit mental iaitu ketagihan (Blakely et. al 2010).

Pelajar idianggap ilebih imudah iterpengaruh idengan iketagihan ibermain igame


berbanding orang ilebih idewasa. iIni ikerana ipada iperingkat iumur iremaja, itahap pemikiran
iyang masih iberkembang idan irasa iingin itahu iyang itinggi imembuat mereka imudah iuntuk
terpengaruh. iPada iperingkat iumur iini, ipelajar ijuga iselalu dikaitkan idengan idengan
stereotaip izaman ibermasalah iyang imana ibanyak ihal-hal yang iberisiko iuntuk imenjadi
penyebab ikepada itingkah ilaku ibermasalah isemasa berada idi iperingkat iumur iremaja.
Salah isatunya iadalah iketagihan ibermain ivideo game. Ketagihan bermain game ini dapat
memberikan kesan buruk terhadap remaja dari aspek kesihatan dan mental bahkan lebih parah
lagi boleh menyebabkan kematian. Sebagai icontoh, iseorang iremaja iberasal idari iTaiwan
meninggal idunia isetelah bermain igame ionline iselama i40 ijam itanpa ihenti (Aziz, 2018).
Manakala idi Indonesia, i10 iorang iremaja idi iBanyumas ididiagnosis imengalami igangguan
mental akibat iketagihan ipermainan ivideo idan iperlu imendapat iterapi idan irawatan i(Aziz,
3

2018). iPelajar isekolah imerupakan iantara igolongan iyang ibanyak imenggunakan telefon
pintar idan ikomputer i isepanjang itempoh iPKP. iHal iini ikerana, iikeperluan mereka iuntuk
mengikuti ipembelajaran isecara idalam italian. iMaka iitu, imereka adalah igolongan iyang
berisiko iuntuk ibermain igame isecara iberlebihan sepanjang tempoh PKP.

Sebahagian daripada peningkatan itingkah laku agresif adalah berkait idengan iremaja
yang terpengaruh dengan permainan video yang memaparkan aksi ganas. Penyelidikan
menunjukkan bahawa ipermainan video ganas boleh menyebabkan kesan ganas pada kanak-
kanak. Sebilangan besar remaja mengakui bahawa ipunca ketagihan imereka berbalik kepada
ibu bapa mereka iyang tidak mengenakan ihad masa untuk ibilangan jam mereka dibenarkan
ibermain ipermainan video. Permainan iniijuga hakikatnya memainkan iperanan penting
dalam imembantu ,membina kecerdasan, emosi ,pada kanak-kanak dan orang dewasa.
Golongan ini mempunyai kemahiran untuk mencapainya dengan alternatif tertentu yang
menyebabkan keganasan yang dipaparkan menjadi nyata dan menekankan kesan sebenar
contohnya situasi buli terhadap semua yang terlibat. Antara aplikasi popular yang menjadi
obsesi pengguna muda dan kanak-kanak adalah permainan digital di dalam peranti mudah alih
(mobile games). Tambah Young (1998) beliau imenyatakan ibahawa ipenggunaan iinternet
iyang berlebihan dapat imemberi iimpak iyang negatif iterhadap idiri iindividu, ikeluargaidan
sosial terutama ipara igolongan pelajar. Oleh yang demikian, pengkaji ingin mengkaji
mengenai ketagihan permainan video dan internet serta tingkah laku agresif dalam kalangan
pelajar sekolah menengah di daerah Kota Belud Sabah sepanjang perintah kawalan pergerakan
(PKP).

1.3 Penyataan Masalah

Industri permainan secara atas talian (Online Game) telah berkembang dengan pesatnya setelah
internet diperkenalkan. Industry ini telah berkembang dengan pesat di Asia. Perkembangan
industry ini telah membawa keuntungan yang lumayan kepada pihak yang terlibat dalam
industry ini. Industri ini juga mula berkembang di negara kita dan permainan ini telah menjadi
salah satu pilihan yang baru kepada remaja pada zaman kini. Namun begitu perkembangan ini
sedikit sebanyak telah menimbulkan masalah di kalangan remaja.
4

Mengikut Young (2014) yang telah dijalankan di Korea Selatan, terdapat sebanyak 70%
daripada 48 milion penduduk di negara itu telah melayari internet setiap hari. Mereka telah
berbelanja sebanyak 30, 000 won (US$30 atau RM 114) pada setiap bulan untuk bertujuan
melayari internet. Mengikut laporan Health Ministry agency Korea Selatan, terdapat 60%
daripada 1,500 remaja telah mengakui bahawa mereka adalah ketagih terhadap permainan
secara talian (online game)

Masalah Permainan video ini juga turut mepengaruhi akhlak murid,dari segi sosial
pelajar yang ketagihan permainan video ini lebih gemar untuk bersendirian, hal ini akan
menganggu interaksi sosial antara mereka dan orang sekeliling. Di persekitaran sekolah, hal
ini menyebabkan mereka tidak mempunyai kawan dan lebih gemar bersendiri dan akhirnya ia
menganggu perhubungan mereka dengan rakan. Akhirnya hal ini menyebabkan masalah
komunikasi diantara mereka. Selain itu kecenderungan terhadap permainan video ini
mempengaruhi tingkahlaku murid. Permainan video yang berunsur keganasan seperti marah
dan pergaduhan boleh mempengaruhi tingkah laku seseorang menjadi negatif dan secara tidak
langsung ia memberikan contoh yang tidak baik kepada individu (Nicholas L.et al.2016).

Fenomena masa kini juga memperlihatkan kecenderungan golongan muda paling ramai
terpengaruh dengan permainan digital mudah alih (Downey et. al. (2017). Pemain yang berusia
muda seperti remaja akan berisiko melakukan perlakuan khusus termasuk penggunaan yang
berlebihan sehingga menjejaskan aspek-aspek lain dalam hidup mereka. Ini boleh dirujuk
sebagai 'ketagihan'.Mereka juga mudah terdedah kepada unsur-unsur negatif dan risiko bahaya.
Jika remaja mengambil bahagian dalam permainan online yang berbilang pemain di internet,
mereka mungkin berisiko mendengar bahasa kesat dari pemain lain, dibuli atau terdedah
kepada gangguan seksual. Remaja akan dengan mudah mendedahkan butir-butir peribadi
mereka dan membuka peluang untuk orang lain mengambil kesempatan ke atas mereka.

Ketagihan permainan digital mudah alih, juga biasanya dirujuk sebagai permainan
dalam tempoh masa lama, penggunaan yang berlebihan dan bermain sehingga ke tahap yang
ia mengganggu kehidupan seharian. Beberapa kes telah dilaporkan di mana remaja bermain
secara kompulsif, mengasingkan diri daripada hubungan sosial dan memberi tumpuan hampir
sepenuhnya kepada pencapaian dalam permainan dan bukannya dunia sebenar (Ng dan
Wiemer, (2015).
5

Hasil pembacaan pengkaji sendiri, mendapati terdapat beberapa kajian yang lepas ada
menyatakan kesan positif dan juga negatif individu yang terlibat dengan permainan video atas
talian. Antaranya ialah, unsur keganasan seperti marah dan pergaduhan yangditunjukkan
melalui permainan video boleh mempengaruhi tingkah laku seseorang (Nicholas L.et al.2016).
Kebanyakan permainan video secara atas talian seperti Dota lebih kepada pergaduhan di alam
maya sesama kumpulan dengan menggunakan peralatan senjata. Secara tidak langsung ianya
telah memberikan contoh yang tidak baik terhadap seseorang individu

1.4 Objektif Kajian

Mengkaji sejauhmana kecenderungan permainan video secara dalam talian ini terhadap remaja

Objektif Khusus

i. Mengenalpasti jenis permainan video yang menjadi tumpuan dalam kalangan remaja
ii. Meneroka faktor yang mendorong kecenderungan remaja terlibat didalam permainan
video secara dalam talian
iii. Meneroka kesan permainan video secara dalam talian ini terhadap remaja
iv. Meneroka tingkahlaku remaja yang cenderung terhadap permainan video secara dalam
talian

1.5 Persoalan Kajian

Berdasarkan tujuan kajian yang disenaraikan di atas, antara persoalan-persoalan adalah seperti
berikut.

i. Apakah jenis-jenis permainan video yang menjadi tumpuan dalam kalangan remaja?
ii. Apakah faktor-faktor yang mendorong kecenderungan remaja terlibat didalam
permainan video secara dalam talian?
iii. Apakah kesan permainan video secara dalam talian ini terhadap remaja?
iv. Bagaimana tingkahlaku remaja yang cenderung terhadap permainan video secara atas
talian ini?
6

1.6 Kepentingan Kajian

Dengan adanya kajian secara mendalam berkaitan masalah kecenderungan permainan video
secara dalam talian terhadap remaja mampu memberikan pencerahan dan kesedaran kepada
semua pihak untuk memainkan peranan tersendiri dalam mengatasi isu ini.Berikut adalah
beberapa perkara yang dapat diberikan oleh kajian ini seperti:

i. Hasil kajian ini dapat memberi maklumat berguna kepada semua pihak yang berkaitan
untuk dijadikan sebagai bahan rujukan dalam bidang pembangunan sahsiah diri remaja
pada zaman sekarang. Kelangsungan dari itu, ianya dapat melihat secara terperinci
keperluan dan kekurangan yang perlu ditambah baik bagi mengatasi isu kecenderungan
bermain permainan video secara dalam talian ini khasnya untuk kalangan remaja.
ii. Dapatan kajian ini juga penting agar pihak kementerian pendidikan tidak terlepas
pandang isu permainan video secara dalam talian ini, adakah ia memberikan kesan yang
baik? Ataupun kesan sebaliknya kepada generasi kini.
iii. Kajian ini akan menghasilkan maklumat baharu dan emprikal dalam isu permainan
video secara dalam talian ini dan langkah untuk mengatasi masalah ini dapat
dilaksanakan. Dengan adanya maklumat ini akan memudahkan pengkaji untuk
membuat perancangan serta strategi yang sesuai untuk menjayakan kajian mereka.
iv. Kajian ini juga dapat memberi kesedaran semasa kepada masyarakat tentang
kepentingan membaca dalam meningkatkan ilmu pengetahuan. Masyarakat juga
memainkan peranan penting bagi memastikan remaja kini tidak terus terjerumus dalam
keasyikan bermain permainan video secara dalam talian.

1.7 Definisi Istilah

1.7.1 Definisi Konsep

1.7.1.1 Kecenderungan terhadap Permainan Video

Menurut Mohd Salleh et al., (2005), kecenderungan boleh mengarahkan imaginasi


seseorang untuk mencapai sesuatu matlamat yang positif dan negatif.Apabila
seseorang individu tidak mempunyai idea yang jelas tentang kecenderungannya,
maka kemahuan dan imaginasinya akan menghala ke arah yang berlawanan. Dalam
kajian ini, pengkaji mendefinasikan kecenderungan sebagai satu sifat dalaman yang
7

mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu bagi memenuhi minatnya dalam


bidang berkenaan.

Kecenderungan terhadap permainan video ini merujuk kepada segala


keinginan dan kemahuan yang mendorong seseorang itu untuk terlibat secara aktif
dalam permainan video. Seseorang itu akan terarah ke minat mereka dalam
permainan ini sehingga akhirnya memberi kesan buruk terhadap diri mereka.

1.7.1.2 Permainan Video Secara dalam Talian

Permainan video merupakan permainan elektronik yang melibatkan tindak balas


dengan antara muka pengguna (user interface) untuk menghasilkan maklum balas
visual di sebuah peranti video. Perkataan video dalam permainan video secara
tradisinya menggambarkan sesebuah peranti paparan bitmap atau raster, tetapi
berikutan istilah "permainan video" atau "video game" menjadi semakin terkenal, ia
juga boleh digambarkan dengan apa-apa jenis peranti paparan yang lain. Sistem
elektronik yang digunakan untuk memainkan permainan video dikenali sebagai
platform, contohnya ialah komputer riba dan konsol permainan video. Platform ini
merangkaikan dari sebesar-besar rangka utama komputer hingga sekecil kecil
peranti mudah alih. Permainan video yang khusus seperti permainan arked sebelum
ini biasa dimainkan, kini kurang digunakan (Awang Koding, 2018).

Selain itu permainan video dalam talian juga merupakan permainan yang
melibatkan beberapa orang individu yang disambungkan melalui rangkaian
berwayar seperti LAN (Local Area Network) atau melalui Internet. Rangkaian tanpa
wayar pula seperti Bluetooth ,WIFI ,atau 4G jalur lebar mudah alih WiMAX atau
LTE . Dalam konteks ini, para penggemar atas talian games akan disambungkan
dalam talian secara besar-besaran serta melibatkanribuan pemain yang mampu
menyokong di antara satu sama lain pada masa yang sama.Pemain disambungkan
melalui satu rangkaian yang membolehkan mereka berinteraksidalam dunia maya.

Melalui platform alam maya ini, para pemain bebas bersosial tanpa ada
sebarang peraturan, bersifat terbuka, dan mereka bebas berbuat apa sahaja. Ianya
lebih kepadaaktiviti fantasi atau khayalan semata di mana mereka menggunakan
watak digital ciptaan mereka (Avatar) untuk berinteraksi dengan objek dalam dunia
permainan serta berkomunikasi dengan Avatar pemain yang lain (Tsung Teng Chen,
2014). Selain itu,(Kim, 2002) permainan atas talian boleh didefinisikan sebagai
8

permainan komputer yang melibatkan ramai orang dalam suatu masa yang sama
secara serentak di alam maya.

1.7.1.3 Remaja

Istilah remaja sebenarnya berasal daripada perkataan Latin adolesere yang bermakna
to grow up atau berkembang kea rah kematangan. Ia merujuk kepada pertumbuhan
yang tidak khusus dan digunakan oleh ahli-ahli sosial, fisiologi dan psikologi
(Sebald, 1977). Menurut Mardzelah dan Mohammad Fadhli (2004) pula, zaman
remaja adalah zaman persediaan memasuki dewasa dan zaman ini bermula dengan
fenomena baligh dan berakhir dengan penapaian kematangan fizikal membabitkan
tempoh masa lebih kurang 7 tahun iaitu dari umur 12 tahun hingga 18 tahun

Menurut Mohammad Salleh Lebar, pada masa kini istilah remaja adalah
untuk jangka masadi antara 15-25 tahun, iaitu satu jangka masa yang dianggap
begitu panjang. Empat puluhtahun yang lampau, jangka masa remaja boleh
dikatakan pendek iaitu di antara peringkat umur 15-20 tahun sahaja. Kebanyakan
remaja pada ketika itu berkahwin di sekitar umur 16-18 tahun. Tetapi pada masa
kini, adalah kerana akibat perubahan gaya hidup zaman moden dan mereka terpaksa
menempuh pelbagai halangan dan cabaran sebelum mendirikan rumah tangga.

Menurut Abd Majid dan Rahill Mahyuddin, remaja merupakan satu zaman
yang bermula dari baligh dan berakhir apabila seseorang itu menjadi dewasa.
Pelbagai pancaroba yang berlaku di zaman remaja ini. G. Stanley menamakan zaman
remaja sebagai zaman storm dan stress.Jadi, bolehlah dirumuskan bahawa semua
tugas perkembangan zaman remaja ialah satu persediaan yang perlu untuk seseorang
kanak-kanak itu menjadi orang dewasa yang berperwatakan sihat dan dinamik.

Menurut Boon Pong Ying dan Ragbir Kaur, peringkat remaja adalah bermula
dari umur 12-18tahun. Pada peringkat ini kanak-kanak akan mencapai tahap
kematangan akil baligh dan menyedari tentang perubahan bentuk badan mereka.
Mereka akan menerima perubahan fizikal mereka dan menggunakannya dengan cara
yang paling berkesan.Menurut Kathleen dan Joseph (2010), masa remaja adalah satu
tempoh penangguhan psikososial, satu tempoh peralihan yang panjang di antara
peringkat kanak-kanak kepada peringkat dewasa, yang mungkin ataupun tidak
mungkin disambut oleh individu tersebutsebagai satu peluang untuk meneroka ke
alam diri sendiri.
9

Dengan kata lain, remaja bermaksud satu zaman peralihan dari peringkat
zaman kanak-kanak ke peringkat bebas, iaitu zaman dewasa. Zaman inilah para
remaja sentiasa dicabar oleh peraturan-peraturan agama,sosial dan pembangunan.
Seandainya mereka gagal mengawasi tugas-tugas perkembangan yang dilalui
tersebut, maka mereka akan menghadapi masalah dan tekanan. Pepatah inggeris ada
menyatakan bahawa zaman remaja adalah seperti kehidupan kupu-kupu di waktu
malam yang sentiasa mencari tempat yang ada sinaran cahaya. Jadi, pada masa kini
remaja akan sentiasa keluar dari rumah untuk mendapatkan hiburan dan keseronokan
terutama di tempat-tempat yang menjadi tarikan orang ramai tanpa mengira waktu
siang ataupun malam.

1.7.2 Definisi Operasional

1.7.2.1 Kecenderungan Permainan Video

Kecenderungan terhadap permainan video ini boleh didefiniskan sebagai minat yang
melampau terhadap sesebuah permainan sehingga memberi kesan yang buruk
kepada diri seseorang itu.

1.7.2.2 Permainan Video Secara Dalam Talian

Suatu permainan computer yang melibatkan pemain dari seluruh dunia bersama-
sama memainkan peranan dalam satu pertempuran atau permainan yang menguji
minda secara maya. Dengan permainan ini, suatu dunia fantasi aka wujud dan
pemain akan berimaginasi akan kehidupan mereka di dalam dunia ini. Permainan ini
mempunyai pelbagai jenis, antaranya peperangan, pergaduhan, uji minda dan
kebanyakannya mempunyai unsur keganansan.

1.7.2.3 Remaja

Golongan remaja menurut penyelidik adalah merujuk kepada generasi muda yang
belum berkahwin berumur 13 tahun sehingga 18 tahun.
10

1.8 Limitasi Kajian Kajian

Bagi memastikan kajian ini lebih menjurus kepada objektif kajian, pengkaji telah membataskan
kajian dengan melihat masalah kecenderungan permainan video secara dalam talian dalam
kalangan remaja ditumpukan hanya kepada pelajar sekolah menengah yang mempunyai rekod
atau pengalaman bermain permainan video yang kerap. Kajian ini juga terbatas kepada sebuah
sekolah menengah yang dipilih sahaja. Jika berdasarkan sampel kajian dengan hanya melihat
kajian di sebuah sekolah menengah ianya kurang memberikan generalisasi yang tepat secara
keseluruhan fenomena yang berlaku di Malaysia. Walau bagaimanapun, kajian ini dapat
memberikan fenomena sebenar yang berlaku dalam kalangan remaja di sebuah sekolah
menengah dan ianya mungkin berlaku di kawasan yang lain. Sampel kajian juga dibataskan
kepada sebuah sekolah menengah yang sesuai dengan tujuan penelitian iaitu mengenai remaja
dan seperti yang kita tahu umur remaja adalah lingkungan 13 tahun sehingga 18 tahun.

1.9 Kaedah Kajian

Kaedah kajian yang digunakan adalah kaedah kualitatif. Kaedah kualitatif dipilih kerana
kaedah ini lebih sesuai untuk melihat persoalan kajian yang dikenal pasti secara mendalam.
Ianya juga bertujuan untuk mencari kelainan daripada kajian-kajian ilmiah sebelum ini yang
kebanyakannya lebih menjurus kepada kajian kuantitatif. Perbahasan secara kritis dengan
penggunaan kaedah kualitatif dengan kajian mengenai masalah kecenderungan permainan
video secara dalam talian masih lagi belum meluas. Justeru itu, penggunaan kaedah kualitatif
dipilih. Dalam kajian kualitatif ini kaedah pungutan data seperti temubual dan analisis
dokumen digunakan seperti rajah 1.1
11

Mendapatkan data
Temubual melalui temubual
terhadap murid sekolah

Kutipan Data

Menggunakan borang
Analisis Dokumen soal selidik bagi
mendapatkan maklum
balas di sekolah

Rajah 1.1 Proses Kutipan Data Kajian

1.10 Rumusan

Permainan video secara dalam talian memang menyeronokkan dan boleh mendidik. Asalkan
remaja kini tahu cara mengawal masa yang diluangkan untuk permainan video dan ia tidak
menjejaskan pelajaran, hubungan, atau kesihatannya, bermain permainan video ialah hobi yang
masih boleh diterima. Jangan cepat membuat sangkaan. Berjaga-jaga semasa menyelia, tetapi
hentikannya serta-merta jika anda rasa terlalu banyak masa diluangkan untuk bermain
permainan video tersebut. Jika ia tidak dikawal maka remaja akan cenderung terhadap kesan
negatif hasil dari permainan video tersebut. Oleh yang demikian, remaja harus mempunyai
keazaman yang tinggi untuk mengongkong permainan video daripada mempengaruhi
kehidupan para remaja kerana bulat air kerana pembetung, bulat manusia kerana muafakat.
Melalui keazaman ini, diharapkan dapat melahirkan remaja yang cemerlang dalam pelajaran,
sihat tubuh badan, berfikiran terbuka, bijak berkomunikasi dan bersosial serta mempunyai
hubungan yang baik dengan ahli keluarga.
12

Bab 2

Kajian Literatur

2.1 Pendahuluan

Dalam kajian literatur ini pelbagai kupasan yang akan dibincangkan melalui pembacaan
ilmiah,rujukan kajian lepas dan juga melalui karya-karya lain. Tambahan lagi, dalam bab ini
juga menjelaskan mengenai psikologi, teori realiti dan teori tingkahlaku. Dengan pembacaan
serta kajian ilmiah, kupasan berkaitan tajuk kajian akan dapat dilaksanakan dengan lebih jelas
berdasarkan maklumat yang diperoleh

2.2 Pendekatan Teori

Penyelidik menggunakan dua jenis teori yang berkaitan dengan kajian ini. Teori yang pertama
ialah Teori Realiti yang diasaskan oleh William Glasser dan Teori Tingkah laku yang
dipelopori oleh Bf.Skinner.

2.2.1 Teori Realiti

Terapi Realiti dikembangkan oleh William Glasser yang mempercayai bahawa manusia
mempunyai potensi positif untuk mengarahkan pemikiran dan tingkahlakunya. Idea utama
terapi realiti ialah manusia bertanggungjawab ke atas dirinya sendiri kerana setiap daripada
kita mencipta dunia dalaman sendiri (Melati Sumari, et.al, 2014). Teori ini percaya bahawa
manusia akan bahagia apabila mempunyai tingkah laku yang betul dalam menuju matlamat
kehidupan. Matlamat utama terapi ini adalah untuk menyediakan satu suasana yang boleh
membantu klien membina kekuatan psikologi untuk menilai dan menghargai tingkah laku
semasa.
13

Glasser W. (2014) menyatakan manusia memilih untuk bertingkah laku


berdasarkan tahap motivasi dalaman, pilihan sendiri, fleksibel, bermatlamat dan kreatif.
Masalah tingkah laku dalam kalangan pekerja akan timbul berpunca daripada keperluan
asas yang tidak dapat dipenuhi merangakumi aspek fisiologi dan psikologi. Keinginan
psikologi meliputi keinginan perkerja untuk disayangi dan diterima, penghargaan daripada
orang lain, inginkan kebebasan dan inginkan kegembiraan. Menurut Glasser, manusia
mempunyai lima keperluan asas untuk dipenuhi iaitu rasa ingin disayangi dan dipunyai
(love and belonging), kuasa (power), kegembiraan (fun), kebebasan (freedom), dan
keperluan untuk terus hidup (survival).

Matlamat Terapi Realiti adalah untuk membantu seseorang mencapai kebebasan


atau autonomi dalam menentukan matlamat hidup tanpa bergantung kepada orang lain.
Klien dibimbing ke arah menerima realiti dan berusaha merancang strategi untuk mencapai
matlamat hidup yang lebih realistik. Klien juga dibantu untuk bertindak dan bertingkah
laku dengan penuh tanggungjawab secara realiti dalam mencapai matlamat hidup yang
ditentukan oleh klien sendiri. Matlamat Terapi Realiti juga untuk membantu klien
menemukan alternatif-alternatif dalam mencapai tujuan-tujuan di mana klien sendiri yang
menetapkan tujuan-tujuan tersebut.

Perubahan tingkahlaku menggunakan sistem WDEP adalah merupakan ciri


pendekatan Terapi Realiti (Ahmad Jazimin, Zuria, Noriah 2008; Ahmad Jazimin 2007;
Amla, Zuria & Salleh 2006). WDEP adalah akronim tentang strategi dalam Terapi Realiti
yang digunakan oleh konselor untuk membantu klien supaya dapat berubah kepada
tingkahlaku yang lebih sesuai dengan kehendak individu. Wubbolding & Brickell (1995)
menyatakan W merujuk kepada wants, needs and perceptions, D merujuk kepada
directions and doing, E merujuk kepada evaluation dan P merujuk kepada planning and
commitment. Ahmad Jazimin (2007) juga menyatakan bahwa menciptakan hubungan
yang mantap, ramah, tidak menghukum, menerima klien seadanya, menggunakan skil
mendengar baik dalam bentuk tema atau metafora, menunjukkan empati, membuat
parafrasa, fokus pada permasalahan klien, berbagi cerita dan menggunakan sedikit humor
dalam proses konseling adalah merupakan suasana konseling yang wajar digunakan oleh
konselor sebelum sistem WDEP. Selain itu konselor hendaklah menjauhkan diri dari
berhujah terlalu banyak, menuduh, mengkritik, memaksa klien, tidak menghargai klien,
membuat ketakutan dan mudah berputus asa.
14

Selain daripada sistem WDEP, beberapa ciri lain yang menjadi asas kepada Terapi
Realiti dalam proses konseling adalah; membantu klien mencari jalan terbaik dalam rangka
memenuhi keperluan untuk dipunyai, berkuasa, merasa bebas dan senang dalam hidup.
Menfokuskan kepada hal-hal yang disadari oleh klien dan membantu klien untuk
meningkatkan kesadaran itu (Amla, Zuria & Salleh 2006; Corey 2005). Membantu klien
menjelaskan apa yang mereka mau dalam kehidupnya, membantu klien melihat kekuatans
dan kelemahan diri serta pendukung dan penghalang yang terdapat di sekelilingnya,
membantu klien agar mantap dari segi psikologis dan lebih rasional dalam berfikir dan
bertindak (Sapora Sipon & Ruhayah Hussin 2008).

Dalam proses konseling Terapi Realiti mewujudkan proses hubungan yang


teraputik antara konselor dengan klien, fokus kepada tingkah laku terkini klien, meminta
klien menilai tingkah laku sendiri, konselor menggalakan untuk membuat perancanaan
untuk perubahan, mendapatkan komitmen klien dan konselor meminta klien untuk
bersedia mematuhi syarat-syarat yang telah disepakati, tidak membuat finalti dan tidak
putus asa dengan klien. Konselor selalu mengajak klien untuk berdepan dengan realita
untuk tujuan membantu klien menilai tingkah laku mereka secara realistis. Konselor
banyak menggunakan sugesti, bersedia menerima klien tanpa syarat dan tidak terlalu
banyak mengkritik. Konselor senantiasa menggalakan klienya untuk menyampaikan
semua perasaan yang terpendam dalam hati tanpa menyembunyikan sedikitpun (Sapora
Sipon & Ruhaya Hussin 2008; Othman Mohamed 2006; Amir Awang 1987).

2.2.2 Teori Tingkahlaku

Skinner (1904-1990), dikenali sebagai BF Skinner telah menjadi rujukan ramai penyelidik
sebagaiseorang individu yang penting dalam bidang psikologi. Pada peringkat awal
kajiannya, tingkah lakusering dikaitkan sebagai rangsangan tindak balas melalui
perhubungan. Skinner mengkaji proses pembelajaran dengan cara yang bebeza dan
menyiasat cara pembelajaran yang dipengaruhi olehrangsangan yang dlazimkan.

Beliau mendapati bahawa sesuatu rangsangan yang berlaku disebabkan oleh


pengulangan sesuatu aktiviti secara tetap.Beliau menyatakan rangsangan disebabkan
kesan dan akibat "peneguhan". Justeru itu, Watson pula,mengatakan bahawa, dengan
menyediakan hala tuju dan rangka yang sistematik kita dapat membentuk tingkah laku ke
arah yang dikehendaki. Guru-guru sebenarnya telah mendapat manfaat yang besar
15

terhadap kerangka kajian Skinner, iaitu dalam mengawal tingkah laku dan motivasi
pelajar. Aplikasi teori ini dalam pelbagai aspek boleh digunakan dalam situasi bilik darjah
selalunya dipanggil sebagai pengubahsuaian perlakuan. Pada masa yang sama, teknik
tersebut dipertimbangkan sebagai salah satu kaedah yang penting untuk memperbaiki
tingkah laku pelajar dalam pembelajaran.

Teori kaunseling tingkah laku adalah merupakan satu falsafah psikologi


berdasarkan semua perkara yangdilakukan oleh manusia seperti pemikiran, dan perasaan.
Setiap gangguan tingkah laku, dan gangguan psikologi yang berlaku boleh diperbetulkan
dengan mengubah corak tingkah laku atau mengubah persekitaran. Menurut Teori
Kaunseling Tingkah Laku, tindak balas individu terhadap rangsangan persekitaran yang
berbeza membentuk tingkah laku yang berbea. Pengkaji percaya bahawa tingkah laku
boleh dikaji dengan cara yang teratur dan dapat dikenali tanpa memikirkan aspek mental
yang mendalam.

Kaunseling tingkah laku, menegaskan bahawa tingkah laku seperti itu boleh
digambarkan dalam bentuk saintifik tanpa melibatkan fisiologi atau minda untuk membina
hipotesis. Sebenarnya, Teori kaunseling tingkah laku terdiri daripada gagasan kesemua
teori yang mempunyai hubung kait. Walau bagaimanapun melalui hasil pemerhatian, teori
tingkah laku menunjukkan, tidak mempunyai banyak perbezaan dari segifalsafah secara
umum yang dapat diperhatikan (seperti tindakan) dan proses diperhatikan persendirian
(seperti pemikiran dan perasaan). Sebenarnya teori tingkah laku mempunyai perbezaan
yang ketara dengan pandangan dalam pendekatan Gestalt.

Pendekatan tingkah laku adalah andaian yang wujud untuk mempelajari tingkah
laku. Pengalaman daninteraksi yang mempunyai kaitannya ke atas alam sekitar, kepada
pembentukan pengalaman diri.Perspektif ini telah dipanggil sebagai penentuan
persekitaran kerana ia menunjukkan tingkah laku, kita ditentukan oleh persekitaran di
mana kita wujud. Andaian kedua ialah bahawa semua tingkah laku boleh dijelaskan dari
segi teori. Suhu merujuk kepada perubahan tingkah laku dalam perilakuan yang
diserap.Andaian utama yang ketiga ialah kita perlu mengkaji tingkah laku yang kita boleh
lihat di dalam usaha untuk memahami dan menerangkan bagaimana manusia dan bukan
manusia haiwan menjalani proses hidup.
16

Sudah cukup, kita mengambil berat, terhadap tingkah laku yang boleh
diperhatikan. Satu andaian lagi yang berkaitan dengan pendekatan tingkah laku, ialah
bahawa manusia dan haiwan hanya sekadar berbeza secara kualitatif. Pernyataan ini
disokong oleh Teori Evolusi yang menunjukkan bahawa semuahaiwan telah berkembang
daripada moyang yang sama dan dibina daripada unit yang sama. Banyak penyelidikan
tentang tingkah laku telah dijalankan dengan merujuk kepada haiwan dan bukan merujuk
kepada manusia. Adalah penting untuk mengenal pasti perspektif yang menarik dalam
perlakuan. Walau bagaimana pun manusia jelas mempunyai unsur kehendak bebas dan
dapat membuat keputusan bagi bertingkah laku untuk menghadapi masalah yang berlaku.
Teori kognitif tingkah laku cuba memberi fokus yang mendalam bagi membuat keputusan
yang sesuai untuk digabungkan dalam tingkah laku

2.3 Kajian Literatur

Kajian Jabatan Pendidikan California menurut Ker (2003) yang mengkaji tabiat bermain
permainan di computer dan markah ujian bagi setengah juta pelajar di sekolah menengah
menunjukkan terdapat hubungan langsung di antara jumlah masa seseorang pelajar sekolah
menengah bermain permainan computer dengan jumlah markah yang diperolehi dalam ujian
pencapaian yang diseragamkan. Keputusannya, lebih banyak masa yang diperuntukkan untuk
bermain permainan computer oleh pelajar sekolah menengah, maka lebih rendah
pencapaiannya.

Dari hasil kajian awal yang dilakukan oleh penyelidik terhadap 25 remaja di salah satu
daerah di wilayah Sidoarjo menunjukkan bahawa 13 pelajar pernah bergaduh di kawasan
sekolah dan melakukan gejala vandalisme apabila marah. Hasil dari kajian ini mendapati
bahawa sebanyak 13 orang diantara mereka yang gemar bermain video game yang berunsurkan
keganasan. Mereka juga mengakui pernah meniru adegan-adegan yang dilakukan oleh watak
dalam beberapa game tersebut seperti memukul dan menendang orang lain.

Kajian yang dijalankan oleh The Hong Kong Federation of Youth Groups (Zhang,
2004) mengenai sikap remaja terhadap kesalahan undang-undang ketika bermain permainan
secara atas talian (online game) di Hong Kong telah menunjukkan bahawa kebanyakan remaja
tidak dapat menjelaskan tingkah laku yang salah dari segi undang-undang ketika bermain
permainan secara dalam talian (online game). Keputusan menunjukkan 73.7% remaja tidak
bersetuju dengan item berlaku kes jenayah dalam permainan secara dalam talian (online game)
17

dan akan didakwa oleh pihak berkuasa. Mereka berpendapat peluang didakwa itu amat tipis
kerana mereka hanya berseronok di dalam online game tersebut.

Kajian yang dijalankan secara talian (on call) ini juga telah menunjukkan terdapat
89.4% orang responden mengaui bahawa permainan secara dalam talian (online game) ini
mempunyai daya tarikan yang kuat untuk mereka. 29.3% orang responden mengakui dirinya
telah mengalami ketagihan bermain permainan secara atas talian (online game) dan 21.9%
orang responden telah mengakui sudi membelanjakan wang yang banyak ke atas permainan
ini.

Dipetik dari Utusan Malaysia (2021), Jakarta: Seorang remaja perempuan berasal dari
Banyumas, Jawa Tengah meninggal dunia selepas mengalami gangguan saraf dipercayai akibat
ketagih permainan video secara dalam talian.Remaja perempuan itu dilaporkan ketagih
bermain permainan seperti Mobile Legend, Free Fire dan PUBG.Bahkan, remaja itu didakwa
seperti ‘tidak mengenali dirinya’ kerana terlalu leka bermain permainan video tersebut. Kita
dapat liha ketagihan bermain permainan video seara dalam talian ini memberi kesan yang buruk
kepada diri remaja kini sehingga boleh menyebabkan kematian.

Suatu kajian yang dilakukan di Taiwan mendapati permainan video atas talian sangat
popular dari segi penyertaan dan kesanggupan mereka untuk membayar bagi mendapatkan
perkhidmatan permainan video atas talian (Liu and Chou, 2008). Tambahan pula, dengan
kemajuan Teknologi telefon pintar yang berkembang dengan begitu pesat,turut menyediakan
platform permainan atas talian di kalangan penggemar.

Permainan Video secara atas talian sangat popular di kalangan anak muda khususnya
pelajar IPT (Institut Pengajian Tinggi). Menurut Persatuan Perisian Interaktif Digital (2005),
separuh daripada masyarakat di Amerika Syarikat bermain permainan Video. Menurut Carr et
al. (2006), permainan komputer adalah salah satu media yang menarik dan berkembang dengan
pesat pada masa ini. Ianya dapat dibuktikan apabila permainan secara atas talian berkembang
dengan begitu pesat di kalangan masyarakat hari ini.

Tambahan pula, ramai yang memperkatakan tentang baik buruk permainan video dan
Internet masa kini. Terdapat juga laporan yang menyatakan permainan video lebih menjurus
ke arah perilaku negatif anak-anak dan remaja jika tidak dikawal. (Douglas Gentile, 2011)
seorang saintis telah menerbitkan hasil kajiannya tentang kesan positif dan negatif permainan
video di kalangan kanak-kanak dan remaja. Beliau berkata penyelidikan yang dilakukannya
18

bersama kumpulannya telah mendapati ada kesan negative dan positif daripada bermain
permainan video.

Perkembangan video sejalan dengan kemajuan teknologi yang membawa kepada


perubahan pada paparan dan jalan cerita. Hal ini dibuktikan, dengan penciptaan permainan
yang lebih realistik dan menarik untuk dimainkan. Merujuk kepada kegemaran game, didapati
bahawa anak-anak pada semua peringkat umur menyukai video berunsur ganas. Anak-anak
perempuan lebih menyukai game yang mempunyai fantasi atau kartun yang mempunyai unsur
ganas manakala anak-anak lelaki lebih gemar pada game yang bersifat realistik (Funk, 2002).

Sejajar dengan inovasi teknologi, kemajuan dalam permainan video yang semakin pesat
menyebabkan semakin banyak permainan video yang mempunyai unsur yang lebih realistic
dalam sebahagian permainan yang ditawarkan (Zakirah Othman, Fadhillah Mat Yamin, 2007).
Jika diimbas kembali, permainan video pada awalnya berkembang dengan adanya media cetak
dan media elektronik. Namun kini telah muncul media baharu yang semakin canggih dan
aplikasi permainan video yang amat menarik digunakan di seluruh dunia termasuklah
Malaysia.

Masalah ketagihan permainan video ini berlaku apabila kurangnya pengawasan ibu
bapa terhadap anak-anak. Anak-anak yang tidak diawasi akan merasa bebas untuk melakukan
perkara yang mereka suka serta mengisi masa lapang mereka dengan aktiviti yang tidak
berfaedah. Permainan video akan menjadi pilihan mereka kerana daya penarik yang ada dalam
permainan video tersebut sangat kuat dan mudah didapati. Menurut Prof Brandon dari Illinois,
berdasarkan kajiannya, penggunaan teknologi bukan saja bersifat terus seperti kesan kanak
kanak yang menggunakan gajet tetapi juga bersifat tidak langsung iaitu kesan daripada
interaksi ibu bapa dengan anak yang terbatas (Harian Metro 2019).

Menurut Jamaludin (2005), statistik yang dikeluarkan oleh Badan Bertindak


Pencegahan Penderaan Seksual Kanak-kanak (MCPCSA) mendedahkan terdapat 1.5 juta
laman web yang mudah diakses melalui internet. Capaian internet yang tiada batasan ini
banyak memberi kesan negative jika pelajar tidak mempunyai ketahanan jati diri yang tinggi.
Perkara-perkara negatif ini akan memberi kesan seara langsung terhadap pembenatukan
keperibadian seseorang.
19

2.4 Rumusan

Secara ringkasnya, banyak keburukkan dan impikasi yang negetif melalui hiburan melampau,
termasuklah merosakkan agama, bangsa dan budaya melayu itu sendiri, bagi remaja yang asyik
dalam alam hiburan impilikasi yang amat membimbang agama dan negara pada masa yang
akan datang. Masalah kecenderungan terhadap permainan video secara dalam talian ini ini
dapat diatasi sekiranya pihak pihak tertentu mengambil tindakan yang berkesan.Jadi,semua
pihak haruslah berganding bahu dan bekerjasama dengan agensi kerajaan mahupun bukan
kerajaan bagi membendung gejala ini daripada berleluasa.pihak pelajar itu juga perlu
mengambil tahu hal ini dengan serius agar tidak menghadapi masalah ketagihan permainan
video yang lebih teruk.Ibu bapa jugak harus mengambil peranan seperti memarahi anak apabila
mereka bermain permainan video ini terlalu lama sehingga mengabaikan tanggungjawab
sebagai seorang anak
20

Bab 3

Metadologi Kajian

3.1 Pendahuluan

Dalam bab ini, pengkaji membincang dan menjelaskan metodologi kajian yang digunakan iaitu
kaedah kajian, reka bentuk kajian, partisipan yang terlibat sebagai informan kajian, cara
perolehan data merangkumi alatan kajian yang digunakan dan prosedur data yang dikutip.
Metadologi kajian yang dijalankan dengan lebih teratur dan mencapai matlamat yang
didinginkan. Kaedah-kaedah yang dipilih dan digunakan bagi memastikan hasil kajian adalah
tepat dari pengaruh luar. Mtedologi kajian yang digunakan adalah untuk meneroka masalah
kecenderungan permainan video dalam talian terhadap remaja iaitu Teknik temubual dan
analisis dokumen. Metadologi kajian amat penting dalam menentukan kesahihan data dan
maklumat yang diperoleh bagi menjawab persoalan kajian.
Kaedah yang paling sesuai dalam menjalankan penyelidikan ini ialah kaedah bukan
eksperimental yang berbentuk kuantitatif tetapi menggunakan kaedah imperative dengan
menggunakan kaedah kualitatif kerana pengkaji berpandangan kaedah ini amat sesuai untuk
mendalami persoalan kajian suapaya dapatan kajian yang diperoleh lebih tepat dan mendalam.
Pengkaji juga ingin melihat kesan kecenderungan permainan video ini terhadap remaja dan
ciri-ciri ini dapat dihuraikan dan diterangkan dalam kajian ini. Data kualitatif yang diperoleh
dianalisis dengan menggunakan Teknik pengkodan mengikut konsep yang telah ditentukan.
Pengkaji memperincikan informan kajian melibatkan remaja yang bersekolah di sebuah
sekolah menengah sebagai sasaran kajian. Penjelasan juga diberikan kepada alat kajian yang
digunakakan dalam pengutan data yang terdiri daripada temubual separa berstruktur
menggunakan senarai soalan temubual dan analisis dokumen menggunakan senarai semak
dokumen yang diperlukan seperti contoh di lampiran.
Pada pengakhiran bab ini, pengkaji menghuraikan mengenai kaedah penganalisisan
data yang menjelaskan bagaimana ia digunakan untuk merungai persoalan kajian dan mencapai
objektif yang dinyatakan. Kajian ini menggunakan lebih dari satu kaedah iaitu temubual dan
21

analisis dokumen pada topik yang sama. Ini adalah untuk menjamin kesahihan penyelidikan
menerusi penggunaan pelbagai kaedah untuk mengumpul data yang melibatkan pelbagai jenis
sampel serta kaedah pengumpulan data.

3.2 Reka Bentuk Kajian

Kajian yang dipilih adalah berbentuk kajian kes bagi menjawab persoalan kajian yang
diutarakan dalam penyelidikan ini. Ia bersesuaian dengan hasrat dan matlamat kajian iaitu
untuk memahami dan meneroka soalan kajian yang diperoleh. Menurut Creswell (2008),
kaedah kajian kes dapat membantu penyelidik menjelaskan, memahami, meneroka dan
membuat pendedahan tentang fenomena yang dikaji. Strategi dalam kajian kes lebih
memfokuskan kepada persoalan “siapa”, “mengapa” atau “apakah”. Kajian kes juga
merupakan satu kajian empirical yang berdasarkan prosedur-prosedur yang digunakan bagi
menyiasat fenomena-fenomena semasa dalam konteks kehidupan sebenar dan membolehkan
data dari pelbagai konteks dianalisis. Strategi ini sesuai untuk menganalisis kes tunggal kerana
dapat membuahkan hasil yang terperinci dan lengkap.
Data yang dibentuk juga diperoleh bukan sahaja dalam bentuk fakta malahan berbentuk
perasaan, persepsi dan nilai yang abstrak (Idris Awang, 2018). Thomas (2013) menyatakan
kajian kes adalah penyelidikan yang dilakukan secara itensif oleh penyelidik ke atas satu unit
sosial individu, satu keluarga, satu kampung, satu kelabt, satu sekolah atau satu masyarakat.
Bogdan dan Biklen (2007) menjelaskan kajian kes dapat memberi peluang yang lebih besar
untuk memahami dan meneroka kompleksiti tentang kepelbagaian pengalaman manusia.
Dalam kajian ini, Kajian dilakukan dengan melihat kepada perkara dan fenomena yang
dikaji iaitu kecenderungan permainan video secara dalam talian. Kita akan dapat melihat faktor
masalah ini berlaku, kesannya dan tingkahlaku pelajar atau remaja yang cenderung ini
bagaimana? Kajian dilakukan terhadap sesuatu entity (Pelajar sekolah menengah/Remaja)
dalam satu tempoh masa yang ditetapkan dengan menggunakan beberapa prosedur
pengumpulan data seperti temubual dan analisis dokumen. Proses penerokaan secara holistic
diperlukan untuk mengenal pasti dan menjawab persoalan kajian kerana kajian kes dapat
menyediakan maklumat yang kebiasaannya tidak boleh diperoleh melalui kaedah lain. Data
yang dikumpulkan kemudiannya akan dianalisis (Othman Lebar, 2014).
22

3.2.1 Etika Kajian Kualitatif

Etika merupakan isu yang sangat penting dalam penyelidikan berikutan penglibatan
manusia sebagai subjek penyelidikan (Noraini Idris, 2010). Etika termasuklah kebebasan
menyertai dan meninggalkan kajian sebagai responden dan hak responden untuk tidak
membenarkan sesuatu dapatan kajian untuk diterbitkan juga perlu dilindungi pengkaji.
Sebelum data-data dikumpul sama ada menggunakan temubual dan analisis dokumen,
pengkaji perlu memberi perhatian khusus terhadap prosedur dan etika penyelidikan seperti
yang berikut:

i. Sifat keterbukaan dalam penyelidikan


ii. Mendapat persetujuan subjek kajian
iii. Prinsip kebebasan harus wujud antara pengkaji dan responden
iv. Pengkaji bijak mengawal punca-punca menyebabkan sifat bias dalam sesuatu perkara
v. Kerahsiaan maklumat tidak boleh terdedah kepada pihak lain untuk melindungi
responden.

Isu etika dalam penyelidikan merupakan isu yang serius, menurut Hallowel al, 2015
menyebut perlakuan beretika merangkumi tiga isu penting yang serius dan perlu diketahui
oleh semua pihak yang terlibat sama ada secara langsung atau tidak langsung dalam
sesuatu penyelidikan, terutamanya dalam bidang pendidikan iaitu:

i. Penyelidik tidak boleh meletakkan para responden dalam apa jua situasi yang tidak
diingini (seperti tekanan psikologi, fizikal atau ekonomi) semata-mata untuk mencapai
objektif penyelidikan.
ii. Penyelidik harus mendapatkan persetujuan pengetahuan (informed consent) daripada
semua pihak yang terlibat dalam penyelidikan yang dijalankan
iii. Penyelidik harus menghormati aspek kerahsiaan dan perjanjian sulit yang telah
dipersetujui.

Oleh itu pengkaji perlu membina kod etika sendiri untuk dipraktiskan supaya mutu dan
kualiti penyelidikan dapat dipertingkatkan.
23

3.3 Lokasi Kajian

Pengkaji memilih sebuah sekolah menengah di Senawang, Negeri Sembilan sebagai lokasi
penyelidikan. Penyelidikan dijalankan ke atas pelajar-pelajar sekolah menengah berdasarkan
ciri-ciri kajian dan kesediaannya. Pengkaji memohon kebenaran bertulis daripada sekolah
tersebut untuk kelulusan kajian supaya penyelidikan berjalan dengan lancer tanpa gangguan.
Pengkaji berusaha untuk memilih tempat kajian yang benar-benar boleh memberikan
maklumat daripada informan-informan untuk memenuhi objektif kajian. Faktor lain yang
menyebabkan pengkaji memilih sekolah tersebut ialah faktor kewangan, faktor dekat dengan
kawasan rumah dan mudah untuk bergerak ke kawasan kajian.

3.4 Populasi Kajian dan Sampel Kajian

3.4.1 Populasi Kajian

Kajian ini memberikan tumpuan khusus kepada pelajar sebuah sekolah menengah
kebangsaan di Senawang, Negeri Sembilan. Limitasi ini penting bagi memastikan data
yang dikumpul lebih tepat dan memudahkan kajian untuk dilakukan. Kajian ini turut
melihat secara mendalam mengenai masalah kecenderungan permainan video secara
dalam talian terhadap remaja, kesan dari segi akademik, sahsiah, tingkahlaku dan faktor
mereka terjebak didalam gejala tersebut.

3.4.2 Sampel Kajian

Penyelidik akan mengambil 4 hingga 5 orang peserta kajian hasil dari rujukan kaunselor
daripada pelajar sekolah menengah di sebuah sekolah di Senawang, Negeri Sembilan

3.5 Kaedah Pengumpulan Data

Untuk membuat keputusan tentang kaedah mana yang sesuai digunakan dalam sesuatu
penyelidikan, jenis data yang diperlukan adalah faktor utama. Penyelidik yang ingin
menggunakan kaedah kualitatif perlu sabar, teliti dan sanggup bekerja kuat untuk mendapatkan
hasil yang baik ketika mengumpul data. Pengkaji menggunakan kaedah pemerhatian dan
analisis dokumen. Pengunaan kedua kaedah ini dalam penyelidikan adalah agar saling
melengkapi antara satu sama lain untuk memperoleh maklumat dan data yang mencukupi serta
meningkatkan kesahan dan kebolehpercayaan dapatan kajian.
24

3.6 Prosedur Pengumpulan Data

Penyelidikan kualitatif dirasakan amat sesuai dengan matlamat penyelidikan iaitu meneroka
serta menghuraikan keadaan sebenar sesuatu fenomena dalam keadaan semulajadi dengan
tidak memanipulasi sebarang pembolehubah yang ada (Cresswell dan Poth, 2018) mengenai
bidang kajian yang dijalankan. Brew (2011) menyenaraikan beberapa definisi yang dirasakan
bertepatan dengan maksud kajian itu sendiri, iaitu kajian merupakan pencarian sesuatu dan
menyebarkannya kepada umum, kajian melengkapi cara penghasilan, pengujian dan
pengesahan ilmu kajian merupakan satu proses sistematik, kepentingan umumnya adalah untuk
menyumbang kepada himpinan ilmu yang membentuk serta memandu bidang akademik dan
praktikal serta kajian adalah mengenai ilmu lanjutan dan pemahaman.
Menurut Othman Lebar (2014) pendekatan kaulitatif menekankan aspek interpretif, deskripsi,
induksi, grounded theory dan kajian bagaimana memahami dan memberi makna kepada
kehidupan. Cresswell (2009) menyatakan bahawa penyelidikan kualitatfi sebagai:

“Is a means for exploring and understanding the meaning individuals or group ascribe to a
social or human problem” (hal 132)

Kebanyakan pengkaji sains sosial menggunakan pendekatan kaulitatif dalam kajiannya adalah
kerana terdapat tiga alasan yang secara logiknya berasas seperti yang dikemukakan Mertens
(2010) iaitu:

i. Penyelidik mempunyai pandangan sejagat atau menyeluruh


ii. Sifat soalan kualitatif itu sendiri yang menyebabkan penyelidik memilih kualitatif
iii. Ciri-ciri kualitatif itu sendiri yang praktikal terhadap penyelidik

Penyelidikan kualitatif menawarkan alternatif yang lain kepada penyelidikan kuantitatif


untuk digunakan oleh pengkaji yang ingin menyiasat reality sosial. Dalam usaha memahami
reality sosial, fokus penyelidikan haruslah pada memahami pengalaman subjektif yang
dipercayai unik kepada setiap individu iaitu memhami makna yang dibina seseorang kepada
pengalaman itu daripada perspektif individu itu sendiri. (Bryman & Bell 2013) Begitu juga
dengan apa yang dinyatakan oleh Noraini Idris (2010), bahawa Denzin dan Lincoln
berpendapat penyelidikan kualitatif melibatkan pelbagai kaedah secara terfokus, termasuk
menggunakan pendekatan naturalstik (semula jadi) untuk menyelidik sesuatu objek.
25

3.6.1 Protokol Temu Bual

Temubual merupakan satu kaedah pengumpulan data secara langsung dan bersemuka yang
melibatkan aktiviti seorang pengkaji menyoal untuk mendapatkan jawapan atau respons
daripada informan. Kaedah temubual adalah kaedah yang penting dalam penyelidikan
kualitatif seperti yang dinyatakan oleh Othman Lebar (2007) bahawa penyelidikan banyak
bergantung kepada temubual dalam mengumpul maklumat. Pengkaji menggunakan
temubual separa berstruktur dalam kajian ini untuk memperolehi maklumat. Temu bual
separa berstruktur ini dipilih untuk memberi keselesaan dan hubungan terapeutik yang baik
antara pengkaji dan informan ketika sesi temubual dijalankan. Temubual ini juga boleh
diubah dari segi urutan soalan, cara diajukan dan bentuk soalan mengiku situasi dan reaksi
informen ketika proses temu bual berjalan.

3.6.2 Analisis Dokumen

Analisis dokumen merupakan kaedah penyelididkan deskriptif yang bermatlamat untuk


menjelaskan sesuatu fenomena yang sedang berlaku berpandukan dokumen-dokumen
yang berkaitan dengan fenomena tersebut. Analisis dokumen juga boleh dikatakan sebagai
pecahan kaedah penyelidikan analisis kandungan yang merupakan huraian objektif
terhadap mesej komunikasi yang telah dicetak, disiarkan atau digambarkan. Dalam kata
lain, bahagian mesej itu dapat dedengar, diperoleh dan dilihat dengan merujuk kandungan
teks pada perkataan, maksud, gambar dan symbol. Penyelidik akan mendapatkan data
tentang masalah disiplin peserta kajian melalui borang salah laku pelajar atau maklumat-
maklumat bercetak yang menjadi bukti tentang tingkahlaku peserta kajian yang akan
ditemubual. Melalui proses ini ia akan menjadi satu bukti kukuh dan maklumat tambahan
terhadap kajian.

3.7 Kesahan dan Kebolehpercayaan Kajian

Seperti penyelidikan kuantitatif, penyelidikan kualitatif juga melihat kesahan daripada


perspektif interprestasu data. Noraini Idris, (2010) menjelaskan dalam penyelidikan kualitatif
Lincoln dan Guba (1985) menyatakan penggunaan perkataan kejujuran (trustworthiness)
sebagai istilah yang sesuai dimana kejujuran mempunyai empat kriteria utama iaiatu nilai benar
(truth value), keterterapan (applicability), ketekalan (consistency) dan perkecualian
(neutrality). Menurut Maxwell dan Lim Chong Hin (2017) menyatakan penyelidikan kualitatif,
terdapat lima bentuk kesahan yang perlu diberikan perhatian iaitu:
26

i. Kesahan deskriptif
ii. Kesahan interpestasi
iii. Kesahan teoritikal
iv. Kegeneralisasian
v. Kesahan penilaian

Secara ringkasnya bagi memastikan kebolehpercayaan dan kesahan dalam penyelidikan


kualitatif ini dilaksanakan, menurut Noraini Idris (2010) terdapat empat cara iaitu pertama
melalui triangulasi data yang disilang periksa daripada data yang dikumpul melalui teknik
temubual dengan pemerhatian atau data dari analisis dokumen. Kedua melalui penilaian rakan,
iaiatu mendapatkan komen daripada pandangan individu berkaitan dengan dapatan
penyelididkan. Ketiga melalui pemfokusan seara progresif dan peningkatan pemahaman.
Manakala yang terakhir ialah audit trail iaitu setiap perlakuan penyelidik akan dilaporkan
dalam laporan audit trail bagi menyatakan sebab utama penyelidikan dijalankan kerana minat
serta perasaan ingin tahu yang mendalam tentang sesuatu.
Bagi mengukuhkan kesahan dan kebolehpercayaan kajian kualitatif ini, pengkaji
mengaplikasikan kreteria yang dinyatakan oleh Liconln dan Guba (1985) iaitu kredibiliti,
kebolehpindahan, keboleharapan dan “comfirmability”.

3.8 Analisis Data

Proses analisis data yang dilakukan dibahagikan kepada dua peringkat iaiatu peringkat pertama
dan kedua. Peringkat pertama adalah peringkat analisis manakala peringkat kedua adalah
peringkat teriangulasi. Peringkat pertama dibual bagi mendapat dan membentangkan data awal
yang dikutip semasa pungutan data dijalankan. Dalam peringkat ini, segala data dari temubual
dan analisis dokumen dikaji secara lebih mendalam. Manakala peringkat kedua dilakukan
untuk mengatahui sama ada data yang diperolehi dapat memenuhi jawapan kepada soalan
kajian secara lebih mendalam.
27

3.9 Rumusan

Reka bentuk kajian yang telah dijalankan ini adalah kajian kes berbentuk penerokaan
(Exploratory) yang menggunakan data secara kualitatif berkaitan dengan faktor, kesan dan
bagaimana kesan kecenderungan remaja terlibat didalam permainan video terhadap remaja.
Sebuah sekolah menengah di Senawang, Negeri Sembilan telah dipilih sebagai lokasi kajian
yang melibatkan beberapa orang pelajar sekolah menengah. Pengumpulan data ini memberi
peluang kepada pengkaji untuk mendapatkan data yang diperlukan. Seramai 4 orang telah
dipilih hasil dari rekomendasi guru dan kajian dijalankan secara temubual separa berstruktur
dan hasil analisa dokumen. Kajian juga mengikut panduan etika dalam penyelidikan supaya
kajian ini dapat dijalankan dengan lancar tanpa menghadapi masalah.
28

Rujukan

Creswell, J. W. (2018). Qualitative inquiry and research design choosing among five

approaches. 4th Edition, Sage Publication, Inc, Thousand Oaks.

Fraenkel, Jack R,, Wallen, Norman E, Hyun, & Hellen H. (2012). How to design and evaluate

research in education. New York: McGraw Hill.

Khoo Angelin (2015). The Gamer of the game? Some exploratory ideas about videogame

addiction. Hong Kong

Litchman, M. (2016). Qualitative research in education: A user’s guide. California: Sage

Publication, Inc.

Maxwell, J.A. (2015) Understanding and validity in qualitative research. Harvard Educational

Review, 62(3), ms279-300.

Nova Erlina Yaumas, Zuria Mahmud, Syafrimen Syafril. 2015. Mengungkap Masalah Klien

Menggunakan Teori Rogerian dan Terapi Realiti. Universiti Kebangsaan Malaysia.

Othman Lebar (2014). Penyelidikan kualitatif: Pengenalan kepada teori dan metod. Tanjung

Malim: Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Packer, M. J. (2017). The Science of qualitative research. Cambridge University Press.

Rosinah Edinin (2012). Penyelidikan Tindakan: Kaedah dan penulisan. Kuala Lumpur:

Freemind Horizons Sdn. Bhd.

Tao Hong Kai (2015). Punca remaja China ketagihan online game. China.

Wathroh Mursyidi (2015). Kajian Teori Belajar Behaviorisme Dan Desain Instruksional. Al

Marhalah. Jurnal Pendidikan Islam.Volume 3.

Anda mungkin juga menyukai