Anda di halaman 1dari 30

Kegiatan Belajar 1

MERANCANG MEDIA PERMAINAN ANAK USIA DINI

Pada masa usia dini anak belajar melalui bermain. Melalui bermain anak dapat
melakukan segala sesuatu secara bebas dan ekspresif sehingga kreativitas anak berkembang
dengan baik. Atas dasar itulah kegiatan pembelajaran yang di Lembaga PAUD dilakukan
dengan pendekatan bermain. Pada saat bermain anak dapat berperan menjadi dirinya
maupun orang lain melalui kegiatan bermain peran, mengeksplorasi sebuah objek yang ingin
dipelajari, merancang dan membuat suatu objek yang baru berdasarkan keinginan dan
minatnya, mempelajari ilmu pengetahuan yang baru, hingga belajar hal-hal yang sulit
dijangkau secara langsung. Kegiatan bermain yang dimaksudkan untuk mengoptimalkan
perkembangan anak memerlukan media sebagai alat bantu. Dimana media merupakan salah
satu faktor penentu keberhasilan kegiatan bermain yang telah dirancang yang difungsikan
sebagai pembelajaran anak di Lembaga PAUD. Melalui media proses pembelajaran bisa lebih
menarik dan menyenangkan (joyfull learning). misalnya anak yang memiliki ketertarikan
terhadap warna maka dapat diberikan media dengan warna yang menarik. Begitu juga halnya
dengan anak yang senang berkreasi selalu ingin menciptakan bentuk atau objek yang
diinginkannya, anak tersebut dapat diberikan media yang sesuai, seperti plastisin, media
balok bangun ruang, atau diberikan media gambar lengkap dengan catnya.

Setelah mempelajari Modul pada kegiatan belajar satu ini, Anda diharapkan dapat
menjelaskan:

1. Merancang materi dan media pembelajaran


2. Membuat materi dan media pembelajaran

A. Konsep Bermain
Bermain merupakan cara anak belajar untuk memahami dan mengenal
lingkungannya. Menurut Roger, Cosby S. dan Janet K. Sawyers (1995) setiap anak ingin
selalu bermain, sebab dengan bermain anak merasa rileks, senang dan tidak tertekan.
Kegiatan bermain seharusnya dilakukan anak tanpa adanya tekanan, dan dilakukan
dengan rileks. Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak serta merupakan
satu cara yang paling efektif untuk menurunkan stress pada anak, dan penting untuk
kesejahteraan mental dan emosional anak.(Champbell dan Glaser,1995). Melalui bermain
anak merasa rebih bebas dan ekspresif dalam mencurahkan ide-idenya, sehingga
membantu kestabilan emosi anak.
Menurut Catron dan Allen (1999) mengatakan bahwa “bermain merupakan
wahana yang memungkinkan anak-anak berkembang optimal. Bermain secara langsung
mempengaruhi seluruh wilayah dan aspek perkembangan anak. Kegiatan bermain
memungkinkan anak belajar tentang diri mereka sendiri, orang lain, dan lingkungannya.
Dalam kegiatan bermain, anak bebas untuk berimajinasi, bereksplorasi, dan mencipta
sesuatu”.
Menurut Erikson (1963), bermain membantu anak mengembangkan harga diri.
Sebab melaui bermain anak memperoleh kemampuan untuk menguasai tubuh mereka,
menguasai, dan memahami benda-benda, serta belajar keterampilan sosial. Melalui
bermain anak berinteraksi dengan peernya dan benda-benda untuk menggali
pengetahuan baru. Melalui kegiatan bermain anak belajar menyelesaikan masalah yang
dihadapinya sehingga ia menemukan pengetahuan baru. Anak melakukan kegitan
bermain karena mereka membutuhkan pengalaman langsung dalam interaksi sosial agar
mereka memperoleh dasar kehidupan social
Dari beberapa pendapat di atas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa bermain
merupakan kegiatan yang dilakukan oleh anak secara eksploratif, bebas dari tekanan dan
kegiatan yang digunakan sebagai wahana untuk mengungkapkan ide-idenya. Melalui
kegiatan bermain anak dapat mencari kepuasan, mencari kesenangan dengan
melepaskan segala keinginannya yang tidak dapat tersalurkan melalui kehidupan yang riil
seperti saat kegiatan bermain peran. Anak dapat menjadi peran apa saja sesuai keinginan
dan imaginasi anak. Dengan tersalurkannya ide dan kreativitas anak maka bermain dapat
dijadikan sarana yang tepat untuk mengoptimalkan perkembangan anak. Sehingga ada
beberapa manfaat yang dapat dirasakan oleh setelah melakukan kegiatan bermain,
diantaranya adalah:
1. Nilai fisik dan kesehatan
Kalau kita amati bermain memang sangat bermanfaat untuk mengembangkan
kemampuan fisik anak, sebab anak menggunakan fungsi fisik dan motoriknya. Ketika
bermain anak bergerak, jika anak bergerak secara fisik ia akan sehat.
2. Nilai pendidikan dan pengajaran
Bermain mempunyai nilai pendididkan dan pengajaran yang berarti. Ketika bermain
secara langsung anak mempelajari berbagai konsep pengetahuan, melalui cara yang
dipahaminya.
3. Nilai Kreativitas
Ketika bermain anak aktif dan kreatif mengembangkan ide dan pemikirannya.
4. Nilai Sosialisasi
Ketika bermain anak berinteraksi dengan lingkunggan dan teman sebayanya sehingga
dapat meninggkatkan kemampuan anak untuk berinteraksi dan bersosialisasi.
5. Nilai Kecerdasan Emosi
Ketika bermain anak akan melibatkan emosinya. Melalui kegiatan bermain anak dapat
mengembangkan kecerdasan emosionalnya, terlebih jika permainan tersebut
melibatkan banyak orang. Anak lebih banyak belajar untuk mengatur emosinya pada
saat bermain dengan anak maupun orang dewasa lainya.
6. Nilai Bahasa
Pada saat bermain anak berinteraksi dengan temannya, bercakap-cakap, bernyanyi,
berdialog, bernegosiasi, dan lainnya. Kegiatan tersebut dapat meningkatkan
kemampuan berbahasa anak.
7. Nilai Moral
Nilai moral pada anak sangat penting utnuk diperhatikan. Ketika bermain anak dapat
belajar berdisiplin, mematuhi aturan permainan, belajar dan lainnya. Kegiatan seperi
itu dapat mengembangkan kemampuan moral anak untuk dapat mengembangakn
nilai moralnya
8. Nilai Terapi
Bermain dapat memiliki nilai terapi bagi anak sebab pada saat bermain anak rileks,
senang dan tidak tertekan.
Ada beberapa fungsi bermain menurut (Soetjiningsih, 1995).
1. Perkembangan Sensoris-Motorik
Pada saat melakukan permainan, sensoris-motorik merupakan komponen
terbesar yang digunakan anak sehingga kemampuan penginderaan anak akan
meningkat dengan adanya stimulasi-stimulasi yang diperoleh anak seperti:
stimulasi visual, stimulasi pendengaran, stimulasi taktil (sentuhan), dan
stimulasi kinetik.
2. Perkembangan Sosial
Perkembangan sosial ditandai dengan kemampuan dalam berinteraksi dengan
lingkungan. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar memberi dan
menerima. Bermain dengan orang lain akan membantu anak untuk
mengembangkan hubungan sosial dan belajar untuk mampu memecahkan
masalah dari hubungan sosial.
3. Perkembangan Intelektual (Kognitif)
Pada saat bermain, anak melakukan eksplorasi dan memanipulasi segala
sesuatu yang ada di lingkungan sekitarnya, terutama mengenal warna, bentuk,
ukuran, tekstur, dan membedakan objek dimana hal tersebut dapat
merangsang perkembangan kognitif dari anak.
4. Perkembangan Kreativitas
Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar mengembangkan
kemampuannya dan mencoba merealisasikan ide-idenya untuk menghasilkan
sesuatu hal yang baru.
5. Perkembangan Moral
Anak akan mempelajari nilai yang benar dan salah yang didapat dari
lingkungan, terutama dari orang tua dan guru. Dengan bermain, anak akan
mendapat kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut pada dirinya
sehingga dapat diterima di lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri
dengan aturan-aturan kelompok yang ada dalam lingkungannya.
6. Perkembangan Kesadaran diri
Melalui bermain, anak akan mengembangkan kemampuannya dalam
mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuan diri dan
membandingkannya dengan orang lain, kemudian menguji kemampuannya
dengan mencoba peran baru dan mengetahui dampak yang ditimbulkan dari
tingkah lakunya terhadap orang lain.
7. Bermain sebagai Terapi
Pada saat anak dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai
perasaan yang sangat tidak menyenangkan seperti: marah, takut, cemas,
sedih, dan merasa nyeri akibat penyakitnya. Perasaan tersebut merupakan
dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stresor yang ada di lingkungan rumah sakit. Dengan melakukan permainan,
anak akan terlepas dari ketegangan dan stres yang dialaminya karena dengan
melakukan permainan, anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada
permainannya (teknik distraksi).
Bermain memberikan manfaat yang sangat besar sehingga diharapkan kegiatan
pembelajaran yang dilakukan pada jenjang PAUD menggunakan bermain sebagai
pendekatan dalam pelaksanaan pembelajaran. Pengelolaan kegiatan bermain untuk
memfungsikan belajar bagi anak sangat penting. Melalui program ini diharapkan seluruh
anak usia dini di Indonesia dapat berkembang secara optimal

B. Konsep Media Pembelajaran/Bermain


Media merupakan kata jamak dari kata medium yang berasal dari bahasa Latin
medium yang berarti antara. Pada umumnya, definisi media selalu didasarkan pada
proses komunikasi. Media merupakan perantara bagi pengirim (sender) dan penerima
(receiver) dalam melakukan pertukaran informasi. Media berasal dari bahasa latin
merupakan bentuk jamak dari “Medium” yang secara harfiah berarti “Perantara” atau
“Pengantar” yaitu perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan.
Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Media adalah berbagai
jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
(Gagne, 1970). Media adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih
mengefektifkan komunikasi dan interest antara guru dengan siswa dalam proses
pendidikan dan pembelajaran di sekolah. (Umar Hamalik, 1994). Schramm (1977)
mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang
dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah
sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan
sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa
media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-
dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan
bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan anak sehingga dapat mendorong terciptanya
proses belajar pada diri anak.
Brown (1973) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan
dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi efektivitas pembelajaran. Media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan
dari pengirim pesan kepada penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan dan perhatian penerima pesan untuk tercapainya tujuan pembelajaran
Pada mulanya, media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru
untuk mengajar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad Ke-20
usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah
alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
(IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media
pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.

C. Media Bermain Anak Usia Dini


Menurut Bronson media pembelajaran untuk anak usia dini memiliki kriteria
sebagai berikut:
1. Menumbuhkan minat & menarik bagi anak
2. Sesuai dengan kapasitas kemampuan fisik anak
3. Sesuai dengan pengembangan sosial dan mental anak
4. Dapat digunakan dalam kelompok anak-anak
5. Konstruksi baik, tahan lama, dan aman bagi anak-anak dalam kelompok.
Media untuk anak usia 0-8 tahun bervariasi. Media itu ada yang berupa visual,
audio visual atau benda aslinya. Akan tetapi jika memang aslinya sulit dihadirkan karena
berbahaya, kejadian masa lampau, benda yang terlalu besar atau terlalu kecil maka dapat
diganti dengan yang lainnya seperti model, film ataupun gambar. Pada salah satu media
pembelajaran yang khusus diperuntukkan bagi anak usia dini orang sering menyebutnya
sebagai alat permainan edukatif (APE). APE merupakan salah satu media pembelajaran
visual yang dapat digunakan untuk memberikan stimulasi bagi anak usia dini. Alat
Permainan Edukatif adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau
peralatan untuk bermain yang mengandung nilai edukatif (pendidikan), dan dapat
mengembangkan seluruh kemampuan anak.
Macam-macam alat permainan visual edukatif yang digunakan untuk
memberikan stimulasi pembelajaran anak usia dini adalah sebagai berikut:
1. Alat edukatif untuk membangun.
Terdiri dari semua alat permainan yang dibuat dengan berbagai macam
bahan seperti plastik, kayu, gabungan bermacam-macam bahan yang dapat digunakan
untuk mencipta bangunan. Alat ini dapat berbentuk balok-balok dalam berbagai
macam ukuran. Dalam kegiatan bermain ini anak membentuk sesuatu, menciptakan
bangunan tertentu dengan alat permainan yang tersedia. Misalnya: membuat rumah-
rumahan dengan balok kayu atau potongan lego, menggambar, menyusun kepingan-
kepingan kayu bergambar dan yang semacamnya.

Sumber: http://2.bp.blogspot.com

Sumber : https://i.pinimg.com
Kegiatan ini sangat baik diberikan pada anak yang mempunyai
gangguan/berkebutuhan khusus seperti hiperaktif dan autisme. Karena kegiatan ini
bermanfaat untuk melatih ketekunan, konsentrasi (pemusatan perhatian), koordinasi
mata dengan tangan, mengembangkan kreativitas, mengisi waktu luang. Melalui
kegiatan bermain dengan A.P.E. ini maka kosa kata yang didapat juga tak ternilai. Tidak
jarang anak mampu menguasai bahasa yang canggih karena kemampuan ingatan
pendengarannya bagus sehingga kita tidak perlu terlalu takut untuk menggunakan
bahasa yang umumnya digunakan orang dewasa.

2. Alat permainan edukatif untuk melatih berbagai macam pengertian mengenai


warna, bentuk dan ukuran.
Peralatan ini terbuat dari berbagai macam bahan. Misalnya kertas, plastik,
kayu dan sebagainya. Pada usia prasekolah anak perlu menguasai berbagai konsep
seperti warna, ukuran, bentuk, arah, besaran dan lain-lain. Dengan rentang perhatian
yang terbatas dan masih sulit diatur atau masih sulit belajar dengan “serius”, anak usia
prasekolah terutama anak hiperaktif akan lebih mudah belajar pengenalan konsep-
konsep ini apabila dilakukan sambil bermain (melalui kegiatan bermain), karena anak
akan merasa senang dan tanpa ia sadari ternyata ia sudah banyak belajar.
Misalnya dalam memperkenalkan warna dan ukuran bisa digunakan
kegiatan bermain memancing ikan yang terdiri dari bermacam-macam warna dan
ukuran.
Alat permainan edukatif yang mengandung unsur konsep bentuk tidak
perlu mendapat penekanan berlebih. Dengan bermain dan secara tidak khusus
disebutkan nama bentuknya, juga melalui pengulangan bermain dengan alat ini akan
membuat anak makin memiliki konsep dan mengenal nama bentuk tersebut dengan
spontan. Misalnya, bila terlalu sulit bagi anak untuk mengingat nama segi empat dapat
diganti dengan istilah kotak atau tahu. Kata “lingkaran” diganti menjadi bundar.
Beberapa contoh alat permainan edukatif yang dapat mengembangkan ketrampilan
gerakan halus dan koordinasi mata dan tangan:
a. Lotto-lotto berwarna
b. Alat permainan menara gelang ganda bentuk bulat, segi empat, segi tiga dan segi
enam. Dengan alat permainan ini anak-anak akan mengenal konsep warna, bentuk
dan ukuran.
c. Puzzle (mainan bongkar pasang). Yang paling sederhana adalah papan bentuk
(lingkaran, segi empat, segi tiga, bintang, oval dan sebagainya). Model puzzle lain
adalah suatu gambar tertentu yang kemudian dipotong-potong, setelah gambar
tersebut ditebarkan di meja, anak diminta menyatukan kembali.
d. Tangga bentuk silinder dan kubus. Dengan memainkan alat permainan ini anak
belajar tentang bentuk, warna, jumlah, posisi benda (di atas, di bawah, dan di
samping).
e. Papan-papan pasak, yaitu suatu sarana menyalurkan energi dan agresivitas anak,
sekaligus melatih motorik halus, belajar hukum sebab akibat.
f. Papan-papan hitung
g. Papan paku (dengan pengawasan cermat
h. Biji untuk meronce
i. Kartu berpasangan, sejenis atau sama, dapat meningkatkan kosa kata serta belajar
mengelompokkan berdasarkan fungsinya
j. Berbagai macam miniatur binatang, orang (tokoh) yang bermanfaat untuk bermain
peran sekaligus meningkatkan pengetahuan anak. Dalam bermain pura-pura anak
menirukan kegiatan orang yang pernah dijumpainya dalam kehidupan sehari-hari.
Dapat juga anak melakukan peran imajinatif atau dongeng. Misalnya: main rumah-
rumahan, polisi dan penjahat, jadi tokoh idola seperti spiderman atau avatar
k. Alat permainan yang bersifat konstruksi, misalnya balok meja, alat permainan LASY,
yaitu untuk mengembangkan kreativitas. Dengan alat permainan tersebut, anak
dapat menyusun suatu bentuk tertentu, dapat dengan contoh atau berdasarkan
kreasinya sendiri. Manfaat yang bisa diperoleh melalui kegiatan bermain ini, antara
lain mengembangkan kemampuan anak untuk berdaya cipta (kreatif), melatih
ketrampilan motorik halus, melatih konsentrasi, ketekunan, daya tahan. Kalau ia
berhasil, akan menimbulkan rasa puas, mendapat pujian dari orang lain yang akan
meningkatkan keinginan anak bekerja lebih baik lagi
l. Materi yang berorientasi pada kegiatan yang bersifat akademik. Yaitu materi yang
membawa anak untuk kesiapan akademik bagi anak. Materi tersebut meliputi:
kertas dan pensil, pola bentuk untuk dijiplak (sebagai persiapan membuat huruf),
bentuk angka-angka (untuk memperkenalkan bentuk angka) dan sebagainya.

3. Alat permainan visual edukatif ciptaan Montessori:


Aktivitas Bahasa
a.. Album Foto Abjad
Terbuat dari foto berbagai obyek dan di bawah foto ditulis huruf awalnya.
Kegiatan: suruh anak untuk menunjuk beberapa benda dan menyebutkan huruf
awal serta bunyinya dengan demikian anak akan dapat mengenal abjad, mengenal
bunyi huruf dan membedakan bunyi.

Sumber: https://i.ytimg.com/vi/EUF1f_4VjiU/maxresdefault.jpg
b. Foto-foto berpasangan.
Cara membuatnya potret berbagai benda yang dikenal si kecil dan cetak
dua buah untuk masing-masing foto. Tempelkan foto-foto itu di karton/kertas
tebal, gunting dan tutup setiap guntingan foto dengan plastik bening sehingga
terbungkus rapi. Lalu ajaklah si kecil memainkan permainan “konsentrasi” dengan
cara mengocok tumpukan foto itu, atau meletakkannya dengan posisi terbalik di
atas meja dan membuka secara bergantian dua kartu sekaligus. Tujuannya adalah
mencari pasangan setiap foto itu. Permainan ini membantu anak untuk
membedakan secara visual dan mengingat-ngingat letak kartu sehingga ia tidak
hanya sekedar menebak saja selama permainan ini.

Sumber: http://www.anneahira.com/images_wp/games-kartu.jpg

c. Huruf-huruf Amplas
Cara membuatnya siapkan beberapa lembar amplas, lalu potong.
Susunlah tiap huruf tersebut di atas karton tebal. Huruf-huruf ini akan terasa
menonjol bila diraba oleh si kecil. Suruhlah ia meraba huruf-huruf itu, pertama
dengan mencobanya bersama kita dan kemudian ia akan memperhatikan kita
menggunakan jari untuk menelusuri bentuk huruf secara benar. Kita bisa
membimbing jarinya untuk menelusuri setiap huruf saat kita menyebutkan nama
huruf tersebut. Kita juga bisa membuat huruf besar dan huruf kecil dari lembaran
amplas kemudian memainkan permainan “konsentrasi” untuk memasangkan huruf
besar dengan huruf kecil, atau langsung memasangkan huruf besar dan huruf kecil
bersama-sama. Kegiatan ini bisa membantu anak mengenal abjad

Sumber : https://1.bp.blogspot.com
d. Dinding Kata
Dinding kata ini dapat dibuat di berbagai tempat. Bagian depan kulkas
misalnya bisa dijadikan tempat untuk menempelkan huruf-huruf dengan
menggunakan magnet. Kegiatan ini sangat bermanfaat untuk anak-anak yang baru
mulai belajar membaca dengan mengenal tulisan.
e. Buku Teka-teki Abjad
Cara membuat buku teka-teki yaitu dimana satu halaman berisi petunjuk
dan halaman selanjutnya berisi jawaban. Untuk buku atau kartu permainan,
bantulah si kecil menentukan obyeknya, dan beri tiga atau empat petunjuk.
Misalnya: saya buah, saya berwarna kuning, saya rasanya asam. Kegiatan ini dapat
membuat anak berpikir kritis dan berpikir imajinatif.
f. Tabel Tugas
Memberikan tugas pada anak bisa mendorong keinginannya untuk
mandiri dan memberikan kepuasan saat tugasnya telah selesai dilaksanakan. Untuk
mengatur tugas anak dapat dibuat tabel penuh warna agar lebih menarik. Tabel
tugas bisa dibuat dengan menggunakan amplop bertuliskan nama anak dan kartu
bergambarkan tugas mereka. Untuk anak yang lebih kecil, gambar merupakan
suatu pesan. Jadi pastikan setiap tugas ditampilkan dengan gambar yang sesuai. Hal
ini bertujuan untuk mengenalkan anak pada tulisan dan membedakan secara
visual.
g. Menyortir Gambar-gambar
Ajaklah si kecil mengumpulkan gambar berbagai jenis makanan yang ia
sukai dan yang tidak ia sukai dari majalah dan menempelkannya untuk dijadikan
hiasan kolase. Meski hasil guntingannya tidak rapi, menyortir gambar-gambar itu
atau memilih foto atau gambar makanan bisa mengembangkan ketrampilannya
dalam mebedakan obyek secara visual. Sedangkan menggunting dan menempel
gambar adalah latihan yang tepat untuk mengembangkan ketrampilan motorik
halusnya.
h. Jam Gambar
Cara membuatnya yaitu gambarlah sebuah lingkaran di karton tebal,
lubangi pusat lingkaran itu, dan gunting kemudian tempelkan gambar-gambar
benda dan gambarlah sebuah anak panah di karton, setelah itu tempelkan
sepotong karton tebal di bawahnya. Setelah selesai, letakkan di atas lingkaran,
sehingga posisinya seperti jarum jam. Lubangi anak panah tadi sehingga terbentuk
lubang yang menembus pusat lingkaran ke belakang. Masukkan benang yang sudah
diikatkan ke sebatang lidi kecil ke lubang itu hingga ujung benangnya menembus
ke belakang. Lalu, di ujung benang tadi, ikatkan lagi lidi kecil sehingga anak panah
dan lingkaran saling menempel, dan anak panah bisa diputar. Cara
menggunakannya anak harus menemukan gambar di kartu itu yang bunyi konsonan
awalnya sama dengan gambar yang tertunjuk oleh anak panah.
Sumber: http://edesainminimalis.com

i. Garis dan lengkungan


Cara membuatnya adalah guntinglah garis lurus yang panjang dan pendek
serta setengah lingkaranyang besar dan kecil dari karton, dan berikan beberapa
guntingan kertas itu kepada si kecil sekaligus. Mulailah dengan satu garis lurus yang
panjang dan pendek serta satu buah bentuk setengah lingkaran berukuran kecil.
Tanyakan pada anak, huruf apa saja yang bisa dibuat dari potongan tersebut.
(jawabannya huruf besar “R” serta huruf besar dan kecil dari “p”). Kegiatan ini bisa
membantunya memahami bahwa semua huruf terbentuk dari garis lurus dan
lengkungan.
Aktivitas Matematika
a. Deretan angka
Cara membuat deretan angka dengan menggunting angka-angka pada
kalender bekas dan menaruhnya di sebuah kotak. Kemudian tempelkan angka
tersebut secara berurutan pada selembar kertas berwarna. Usahakan agar kertas
tidak terlalu panjang agar anak bisa menyelesaikannya dengan baik. Hal ini
membantu anak bisa belajar menghitung hingga angka 100.
b. Kwartet angka.
Buatlah kartu-kartu dengan angka di dalamnya. Kumpulkan bermacam-
macam benda, mintalah anak untuk menghitung jumlah benda yang sesuai dengan
angka yang tertera pada masing-masing kartu. Lalu pasangkan benda tersebut
dengan angkanya. Kartu tersebut bisa dibuat dalam ukuran yang cukup besar
sehingga seluruh benda itu bisa diletakkan semuanya di atas kartu.
Sumber : http://2.bp.blogspot.com

c. Tusuk Gigi
Anak-anak yang masih kecil biasanya berpikir bahwa angka selalu statis.
Jadi menurut mereka angka 5 atau 7 tidak dapat ditampilkan dengan cara lain dan
masih tetap merupakan 5 atau 7. Untuk belajar memahami bahwa sebuah angka
tetap sama meski diatur dengan cara berbeda, maka ajaklah anak untuk melakukan
kegiatan dengan tusuk gigi. Siapkan beberapa tusuk gigi. Lalu, pada empat lembar
kertas yang berbeda, mintalah anak untuk menyusun empat angka dengan empat
cara yang berbeda. Misalnya, empat tusuk gigi bisa disusun menjadi sebuah rumah,
atau menjadi persegi panjang, dibariskan berjajar atau membentuk satu garis lurus.
Jelaskanlah padanya bahwa jumlah tusuk gigi pada setiap susunan tersebut
tetaplah empat. Hitunglah jumlah tusuk gigi itu bersama-sama saat ia menyusun
(dan menempelkan) tusuk gigi dengan cara yang berbeda.
d. Jam tiruan
Buatlah jam tiruan dari kertas kardus, kemudian tanyakan jam berapa
kepada anak sesuai dengan gambar atau anak diminta menunjukkan/mengarahkan
arah jarum jam sesuai yang kita perintahkan.

https://d2z1i9y16ulya2.cloudfront.net
e. Menjiplak uang logam.
Perkenalkanlah semua uang jenis logam. Setelah itu, letakkan uang logam
di bawah kertas putih dan bantulah ia menjiplak dengan menggunakan krayon.
Buatlah jiplakan dari kedua sisi uang logam. Aktivitas ini dapat membantu si kecil
yang baru mengenal uang logam.
Alat-alat yang diperlukan untuk pendidikan persiapan permulaan membaca dan
menulis dan persiapan permulaan berhitung/matematika:
a. Balok bangunan
Fungsi/kegunaan: (a)Mengenal bentuk-bentuk benda serta hubungannya
antara satu dengan yang lainnya, (b) Sebagai alat untuk mendorong anak dalam
membangun sesuatu dengan daya fantasi dan kreatifitasnya.
b. Kotak merjan
Fungsi/kegunaan: (a) Mengenalkan 5 macam bentuk dan warna, serta
kombinasinya, (b) Memberi variasi dalam cara memantapkan pengertian bilangan,
(c) Melatih kesabaran anak.

Sumber: https://ecs7.tokopedia.net
c. Kotak baca
Fungsi/kegunaan: (a) Mengenalkan kalimat, kata, suku kata, dan huruf
melalui pelajaran persiapan membaca permulaan, (b) Belajar menyusun kalimat,
kata, suku kata, yang dilakukan oleh anak sendiri
Spesifikasi alat:(a) Unsur terdiri dari: Kotak bertutup yang dapat dibuka
Tutup kotak yang di dalamnya terdapat gambar yang bertuliskan. (b) Isi kotak
papan baca 1 Kepingan kalimat, 2 Set kepingan kata, 2 Set kepingan suku kata, 2
Set kepingan huruf.
d. Papan pengenalan warna
Fungsi/kegunaan: Memperkenalkan 9 macam warna (yang terdiri dari
warna merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila, ungu, putih dan hitam)
Spesifikasi alat: (a) Unsur terdiri dari papan penampang dan kepingan setengah
lingkaran, (b) Bahan terbuari dari triplek, (c) Warna yang digunakan adalah papan
penampang berwarna abu-abu kepingan geometris sesui dengan yang tersebut
diatas, (d) Jumlah 1 papan penampang dengan 9 lubang lingkaran 9 potong
kepingan setengah lingkaran
e. Papan nuansa warna
Fungsi/kegunaan: mengenalkan nuansa 5 jenis warna, masing-masing dengan
urutan warna yang paling muda dan meningkat ke warna paling tua.
f. Boneka
Fungsi/kegunaan: alat peraga untuk kegiatan bermain sandiwara boneka.
g. Papan geometris
Fungsi/kegunaan: (a)Mengenalkan bentuk-bentuk geometris, (b)melatih
otot-otot jari anak, (c) Untuk latihan menulis
Spesifikasi alat: (a) Unsur terdiri dari papan penampang dan potongan-potongan
bentuk geometris, (b) Bahan terbuat dari papan triplek

h. Pohon hitung
Fungsi/kegunaan: (a) Memperkenalkan konsep bilangan, (b)Menanamkan
pengertian tentang perbandingan (lebih banyak kurang)
Spesifikasi alat: unsur-unsur pada pohon hitung adalah pohon, alas pohon, dan isi
pohon yang terdiri dari bentuk bunga, buah nanas, buah kecil, daun dan
sebagainya.
i. Papan pengenalan angka
Fungsi/kegunaan: (a) Mengenalkan angka 91-5) sebagai lambang bilangan,
(b) Melatih anak untuk mengenal angka dan menghitung sendiri banyaknya paku
jamur sebagai angka.
j. Kotak pos
Fungsi/kegunaan: (a) Mengenal bentuk-bentuk geometris (benda 3
dimensi) dengan beberapa penampang, (b) Melatih keseimbangan otot untuk
memasukkan bentuk-bentuk geometris pada penampang yang benar,
(c)membandingkan bentuk-bentuk geometris
k. Lotto
Lotto gambar benda berpasangan
Fungsi/kegunaan: mengenalkan hubungan antara benda-benda yang berpasangan.
Spesifikasi alat: (a) Unsur terdiri dari papan penampang yang bergambar, kepingan
yang bergambar berpasangan: Daun-bunga, rok-baju, tatakan-cangkir, sendok-
garpu, meja-kursi, kaos kaki-sepatu, pensil-buku, raket-kok, penggorengan-sodet,
papan/setrika-setrikaan, (b) Bahan terbuat dari triplek dan harbort
Loto gambar benda yang sama
Fungsi/kegunaan: mengenalkan persamaan dan perbedaan bentu antara benda-
benda. Spesifikasi alat: (a) Unsur alat terdiri dari papan tempat keping bergambar
dan isi berupa 12 keping bergambar, (b) Bahan dari triplek dilapis formika.
l. Serbuk berwarna
Fungsi/kegunaan: (a) Bahan untuk menggambar, (b) Finger painting
Spesifikasi alat: (a) Unsur dari serbuk berwarna ¼ (seperempat) kilogram setiap
warna. (b) Bahan yang digunakan adalah sepuluh kue, (c) Warna: merah, hijau,
kuning dan coklat.
m. Kuas gambar
Fungsi/kegunaan: alat pencetus pengungkapan ekspresi menggambar anak
Spesifikasi alat: (a) Unsur terdiri dari tangkai dan bulu-bulu kuas, (b) Bahan yang
digunakan adalah kayu dan ijuk/rambut, (c) Tiga macam warna, merah, kuning dan
biru, (d) Jumlah terdiri 1 set dengan 3 ukuran (besar-sedang-kecil)
n. Plastisin
Fungsi/kegunaan: alat untuk membentuk dan melatih otot-otot jari anak.
Spesifikasi alat: (a) Unsur dari barang yang lunak dan dapat dibentuk, (b) Bahan
terbuat dari Tanah liat atau plastisin, (c) Warna: merah.kuning, biru, hijau, ungu,
jingga (d) Jumlah menurut keperluan
0. Gambang
Fungsi/kegunaan: (a) Mengenalkan salah satu alat musik pukul pada
anak, (b) Sebagai alat untuk membangkitkan/memupuk rasa senang pada musik.
Spesifikasi alat: (a) Bahan terbuat dari kayu, logam dan karet (penahan logam), (b)
Warna: merah, jingga, kuning, hijau, biru

Media yang tepat bagai anak harus sesuai dengan kebutuhan anak dimana
masing-masing anak memiliki karakteristik dan kebutuhan yang berbeda. Media untuk
merangsang stimulasi bagi anak dapat berupa alat permainan ataupun media, lingkungan
fisik, audio ataupun audio visual. Berikut ini beberapa contoh media untuk anak 0-8 tahun
diantaranya adalah sebagai berikut:
1. Media untuk anak usia 0 – 1 tahun

Sumber: koleksi Pribadi


a. Tubuhnya sendiri (melalui pijatan, senam ringan)
b. Mainan sederhana dengan warna2 primer yang bisa dilihat, dipegang, dipukul-
pukul, bergerak
c. Balok-balok berukuran sedang dengan warna yang menarik
d. Benda yang empuk, anti pecah, bersih dan aman
e. Benda yang kokoh yang bisa dipergunakan untuk merambat dan belajar berjalan.

2. Media pembelajaran anak usia 1 – 2 tahun

a. Mainan yang bisa didorong dan ditarik untuk melatih keseimbangan


b. Mainan yang bisa diduduki dan dikendarai seperti mobil2an atau sepeda roda
empat yang kecil
c. Kursi, tangga, lorong-lorongan, ayunan bayi
d. Mainan yang bisa dibawa sambil berjalan
e. Balok-balok, bola, manik-manik
f. Air, pasir, kacang-kacangan
g. Peralatan rumah tangga sehari-hari
h. Cat, spidol, krayon, buku bergambar

3. Media pembelajaran anak usia 2 – 3 tahun


a. Sepeda roda tiga
b. Bahan dan alat tulis menulis
c. Puzzle, manik-manik, balok-balok
d. Mainan rumah-rumahan, boneka, alat transportasi untuk bermain peran
e. Rangkaian / roncean
f. Boneka jari / tangan
g. Gelang menara
h. Balok bangunan
i. Mozaik
j. Puzzle sederhana (2-5 keping)
k. Papan Geometri

4. Media Pembelajaran anak usia 3 – 4 tahun


a. Boneka, binatang mainan dll untuk bermain peran
b. Balok-balok konstruksi
c. Alat-alat keterampilan (gunting, lem, kertas)
d. Puzzle, manik-manik
e. Buku cerita, kaset cerita dan lagu
f. Kartu angka, Ular tangga
g. Kolintang/gendang
h. Troli/mobil2an yang dapat dikendarai
i. Urutan besar  kecil
j. Lilin plastisin

5. Media Pembelajaran anak usia 4 – 5 tahun


a. Aneka games kelompok kecil
b. Balok-balok konstruksi
c. Bahan-bahan untuk menggunting, merekat, melipat
d. Alat bermain peran mikro dan peran makro
e. Benda-benda untuk mengenal angka dan huruf
f. Alat permainan diluar seperti papan jungkat jungkit, perosotan
6. Media Pembelajaran anak usia 5 – 6 tahun
a. Alat permainan peran makro dan mikro
b. Alat-alat untuk belajar angka dan huruf
c. Alat permainan di luar ruang; papan titian, papan jungkat jungkit, ayunan dll
d. Alat-alat keterampilan untuk menggunting, menempel, melipat.
e. Balok-balok berkonstruksi
f. Peralatan sehari-hari (kursi, meja, sapu, kemoceng dll)

D. Merancang Media Bermain Anak Usia Dini


Keberhasilan penggunaan media dalam kegiatan bermain, tidak terlepas dari
bagaimana media itu direncanakan dengan baik. Media yang dapat mengubah perilaku
anak (behaviour change) dan meningkatkan hasil belajar anak tertentu, tidak dapat
berlangsung secara spontanitas, namun diperlukan analisis yang komprehensif dengan
memperhatikan berbagai aspek yang dapat mempengaruhi keberhasilan pembelajaran.
Aspek-aspek tersebut diantaranya tujuan, kondisi anak, fasilitas pendukung, waktu yang
tersedia dan kemampuan guru untuk menggunakannya dengan tepat. Semua aspek
tersebut perlu dituangkan dalam sebuah perencanaan pembuatan media.
Proses merancang alat permainan edukatif adalah sebagai berikut:

Analisis program Identifikasi APE


Identifikasi alat
/kurikulum yang dibutuhkan

Merencanakan
pengadaan

Membeli Merencanakan
membuat APE

Menyiapkan alat/
Bahan dan disain
Langkah-langkah dalam perencanaan media secara umum dapat dirinci
sebagai berikut : (1). Identifikasi kebutuhan dan karakteristik anak, (2) Perumusan tujuan
instruksional (instructional objective), (3) Perumusan butir-butir materi yang terperinci,
(4) Mengembangkan alat pengukur keberhasilan, (4) menuliskan naskah media, (5)
merumuskan instrumen dan tes dan revisi.
Merancang sebuah media untuk aktivitas bermain anak perlu merinci
kebutuhan akan media tersebut. Pendidik perlu melakukan identifikasi kebutuhan media
yang dapat dirancang oleh Pendidik PAUD. Berikut ini contoh perencanaan untuk
merancang sebuah media.

Tema / Media yang


Indikator Pencapaian Hasil Belajar Keterangan
Subtema Dibutuhkan
Keluargaku/ Sosial Emosi: Foto keluarga, Papan display
Peran • Anak menyebutkan nama papan display dibuat oleh
anggota keluarga (ayah, ibu, foto keluarga, guru
kakak dan adik) buku cerita, fungsinya
• Anak menceritakan kegiatan Boneka tangan, untuk
ayah dan ibu di rumah dan di
boneka jari, dan menempelkan
luar rumah melalui foto
lain- lain foto anggota
• Menceritakan pengalaman
membantu ayah dan ibu di keluarga yang
rumah dibuat
Bahasa : bongkar
pasang.
• Anak dapat menirukan Boneka
kembali urutan kata (latihan tangan ini
pendengaran) dapat dibuat
• anak dapat mengikuti dari bahan-
beberapa perintah sekaligus bahan bekas
• anak dapat menggunakan dan misalnya dari
menjawab pertanyaan apa, kaos kaki,
mengapa, dimana, berapa, selanjutnya
bagaimana dan lain dirancang
sebagainya. agar menjadi
lebih menarik.

Setelah membuat perencanaan maka langkah selanjutnya adalah


memproduksi media. Ada beberapa media bermain yang dapat dibuat selanjutnya
digunakan sebagai media untuk kegiatan bermain. Berikut ini adalah contoh media yang
ddapat di buat oleh pendidik anak usia dini diantaranya adalah:
1. Gambar Ilustrasi dan Display
Gambar adalah media ekspresi dan komunikasi bagi anak ketika
kemampuan berbahasa verbalnya belum sempurna. Sesuai dengan perkembangan
fisiknya, seorang anak akan lebih dulu bisa memegang pinsil / crayon daripada
berbicara ketika menjelaskan sesuatu. Melalui gambar anak - anak dapat
merepresentasikan aksi, reaksi, emosi, ide dan pengalaman - pengalamannya. Levie &
Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media
visual, yaitu fungsi atensi, fungsi efektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris.
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan
perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan
makna visual yang ditampilkan atau teks materi pelajaran.
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa
ketika belajar atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual
dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut
masalah sosial atau rasa Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan
penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung
dalam gambar.
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian
bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu
siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan
mengingatnya kembali.
Ada berbagai bentuk media visual (gambar) yang dapat membantu proses
belajar mengajar. Terlebih bagi anak hiperaktif media visual (gambar merupakan salah
satu media yang apat digunakan untuk memusatkan perhatian anak. Media visual
(gambar) yang dapat membantu proses belajar mengajar anak hiperaktif adalah:
gambar chart, gambar chart berseri (flipchart), foto, alat permainan visual edukatif
dan berbagai media visual gambar lainnya. Tujuan utama penampilan berbagai jenis
media visual (gambar) ini adalah untuk memvisualisasikan konsep yang ingin
disampaikan kepada anak.
a. Gambar Chart
Chart adalah sebuah lembaran kertas yang berisi informasi dalam bentuk
gambar dan tulisan, angka, tabel, diagram, grafik dan sebagainya yang berguna untuk
memperjelas materi pelajaran yang diajarkan oleh guru di depan siswa. Fungsi chart
adalah untuk menyajikan ide-ide atau konsep-konsep yang sulit bila hanya
disampaikan secara tertulis atau lisan dengan cara yang lebih visualisasi agar lebih
mudah dimengerti dengan melalui penjelasan gambar. Jenis chart ada 2 yakni 1) Chart
tunggal adalah satu kesatuan informasi yang dituangkan dalam satu lembar, (2) Chart
berseri/flip chart adalah satu kesatuan informasi yang dituangkan dalam beberapa
tahapan atau dibuat berseri. Untuk mengajar/menjelaskan kepada siswa kita jangan
menunjuk gambar chart dengan tangan langsung karena ini bisa menghalangi gambar
yang ditampilkan, tetapi gunakan alat penunjuk yang berupa: batang bambu kecil
panjang, atau pulpen yang tangkainya bisa diperpanjang seperti antene radio.
Keuntungan menggunakan gambar chart: (1) Menghemat waktu dalam proses belajar
mengajar (tidak perlu menggambar/menulis lagi di papan tulis, cukup menempelkan
saja), ( 2) Dapat digunakan berulangkali, (3) Biaya tidak terlalu mahal dan relatif
murah, (4) Semua guru bisa membuatnya, (5) Bisa mengatasi ruang, ukuran dan waktu
(maksudnya adalah memperkecil ukuran yang besar, memperbesar ukuran yang kecil,
mempercepat proses yang memakan waktu lama, memperlama proses yang cepat
dan sebagainya), (6) Bisa memperjelas masalah.
Kerugian menggunakan gambar chart: (1) Untuk membuat chart yang baik dan
tepat diperlukan waktu persiapan/pembuatan yang cukup lama. (2)Perlu perawatan
yang baik karena kertas mudah rusak (kena air, rengat, lembab, luka dan sobek), (3)
Perlu tempat yang cukup untuk penyimpanan, (4) Kurang bisa menggambarkan unsur
gerak atau proses, (5) Perlu ketrampilan menggambar.

b. Gambar chart berseri (flipchart)


Gambar chart berseri (flipchart) sebenarnya sama dengan chart tunggal,
perbedaannya adalah pada chart berseri (flipchart) serangkaian beberapa lembar
gambar merupakan satu komponen/kesatuan informasi yang disajikan secara
berurutan dengan cara ditumpuk/dibendel dan dijepit menjadi satu, informasi
sebelumnya yang terdapat pada lembar-lembar chart dibawahnya tidak boleh dilihat
oleh siswa, sehingga sebelum lembar pertama telah jelas baru boleh dibuka lembaran
berikutnya sehingga ada hubungan kesatuan dari lembar pertama ke lembar
berikutnya.
Ciri khas dari flipchart adalah lembaran-lembaran gambar chart adalah
berurutan di mana satu bendel merupakan satu kesatuan yang utuh. Flipchart
disajikan lembar demi lembar sehingga minat dan konsentrasi siswa terarah pada
penjelasan gambar chart yang dijelaskan oleh guru tersebut.
Pembuatan gambar flipchart dapat dilakukan dengan teknik printing dengan
menggamabar melalui komputer atau dengan membuat lukisan secara langsung
3. Foto
Hasil pemotretan fotografi adalah merupakan media (alat bantu mengajar)
gambar juga, hanya perbedaannya gambar ini didapatkan dengan peralatan yang
dinamakan kamera foto sehingga obyek yang digambar sesuai dengan apa yang ada.
Foto merupakan media visual yang efektif karena lebih nyata, kongkret, alamiah,
realistis, akurat, dimensi/skala benar dan akurat. Foto dapat membatasi ruang,
waktu dan ukuran. Obyek yang tidak mungkin dibawa ke kelas, berukuran
besar/terlalu kecil yang tidak memungkinkan dibawa ke kelas, kejadian yang sudah
tidak mungkin diulangi bisa digantikan dengan media foto ini. Gambar fotografi
dapat diperoleh dari berbagai sumber, misalnya dari surat-surat kabar, majalah-
majalah, brosur-brosur dan buku-buku. Gambar, lukisan, kartun, ilustrasi, foto yang
diperoleh dari berbagai sumber tersebut dapat digunakan oleh guru secara efektif
dalam kegiatan belajar mengajar, pada setiap jenjang pendidikan dan berbagai
disiplin ilmu.

2. Buku Cerita Bergambar


Membuat buku cerita bergambar memerlukan pengetahuan khusus dan
luas, dari memilih naskah, memilih ilustrator yang gayanya cocok untuk naskah
tersebut, lay-out buku dan Desainnya, ukuran buku, menyunting naskah,
memperhatikan kualitas separasi warna, memperhatikan mutu penjilidan dan
format tampilan atau perwajahan buku.
Tahapan dalam membuat buku cerita anak-anak beserta ilustrasinya adalah
sebagai berikut:
a. Menulis naskah untuk cerita.
b. Memikirkan bagian-bagian yang menjadi penekanan untuk divisualkan.
c. Temukan juga bagian penting sebagai penguat pesan visual naskah itu.
d. Brainstorming asosiasi-asosiasi/ ide-ide apa yang muncul dari persepsi anda
terhadap cerita pada naskah tersebut
e. Buat alternatif-alternatif sketsa tampilan (baik orang, binatang, hewan, properti,
setting waktu, background dfl).
f. Tentukan pola lay- out di halaman buku tersebut (atas, bawah, kanan, kiri,
tengah, diagonal dll). Hal ini bisa diskusi dengan pengarah desain.
g. Gabungkan pilihan nomer e dengan pilihan nomer f
h. Kembangkan lagi menjadi beberapa alternatif
i. Pikirkan teknik eksekusinya, cat minyak, cat poster, akrilik, cat air, kornputer,
mozaik, fotografi, kombinasi, media mix, cat semprot dan lain-lain.
j. Buat sketsa berwarna (dengan lay - out yang sudah dipilih dan kurang lebih
pewarnaan yang akan diaplikasikan, misalnya menggunakan spidol warna, cat
air, pensil warna dl!) dengan skala 1:2.
k. Buat dummy (contoh) buku berskala 1:1 dan gabungkan seluruhnya menjadi
sebuah buku jadi.

d. Display
Display merupakan suatu tempat atau halaman papan yang khusus digunakan
mempertunjukkan contoh-contoh dari pekerjaan siswa, berupa gambar-gambar, tulisan-
tulisan, kartu, poster dan obyek tiga dimensi atau material belajar lainnya.

Contoh display untuk pembelajaran di TK


Sumber: Dokumentasi Pribadi
Display berfungsi menjelaskan sesuatu dan memberitahukan kejadian dalam
waktu tertentu serta sebagai tempat guru dan siswa melakukan proyek kerja yang
merupakan merupakan bagian integral dari program pengajaran di sekolah. Ada beberapa
manfaat dari penggunaan display diantaranya ialah:
1) Berguna sebagai tempat untuk mempertunjukkan hasil pekerjaan siswa, karya
kelas, berbagai media
2) Tempat memberitahukan pengumuman sekolah.
3) Menumbuhkan dan memperluas minat anak.
4) Mempersatukan semangat kelas, menimbulkan rasa milik bersama, tanggung
jawab bersama.
5) Melengkapi pengalaman sosial, karena para siswa bekerja dalam kelompok pada
waktu merencanakan dan melaksanakan display.
6) Mengembangkan kecakapan artistik dan daya kreasi anak.
7) Mendorong siswa untuk bekerja, merangsang inisiatif dan melatih cara
memecahkan masalah.
Ada beberapa langkah dalam membuat display menurut koskey (hamalik, 1997)
diantaranya adalah
1. Menentukan satu subyek :
✓ Merupakan satu kesatuan tentang suatu ide/masalah.
✓ Dirumuskan dalam bentuk pernyataan dengan komposisi tulisan yang menarik.
2. Membuat satu judul :
✓ Buat judul atau tema yang menarik dalam bentuk pertanyaan, slogan atau
pernyataan singkat.
3. Mengumpulkan bahan-bahan :
✓ Kumpulkan bahan-bahan bermacam-macam gambar, kartun, obyek kecil, buku,
pamflet dll.
✓ Siapkan berbagai alat.
4. Merencanakan susunan :
✓ Susunan bersifat artistik dan teratur.
✓ Rencanakan penggunaan dan pengaturan warna.
5. Merencanakan pemberian huruf :
✓ Ditempelkan pada papan
✓ Perhatikan : spacing style, warna dan bahan ( kayu, boar metal, plastik, tinta,
kertas dll)
✓ Label harus jelas dan sederhana.
✓ Huruf baku (standar internasional)
✓ Melaksanakan dan menilai :
✓ Melaksnakan pemasangan dengan meletakkannya bersama-sama
✓ Lakukan penilaian tentang pemenuhan syarat-syarat kearsitekan, teknik dan nilai
edukatinya.

3. Model dan Benda Tiruan


Model atau benda tiruan adalah benda-benda pengganti yang menggantikan
benda sebenarnya dalam bentuk sederhana, menghilangkan bagian benda yang kurang
perlu serta menonjolkan bagian yang perlu saja. Model biasanya digunakan jika benda
aslinya tidak dapat dihadirkan dalam kegiatan pembelajaran.
Bahan pembuat model ada macam-macam diantaranya adalah kertas,
karton, kardus, kayu, bubur kertas, duplex, kertas aluminium, tanah liat, plastisin, lilin,
kaleng dan bahan lainnya. Bahan yang digunakan untuk membuat model biasanya
tergantung dari kondisi lingkungan setempat dan ketersediaannya. Jika di daerah orang
sering membuat model dengan memanfaatkan potongankayu ataupun tanah liat. Kertas
aluminium dan plastik biasanya digunakan oleh produsen profesional dengan mesin
pabrik. Sedangkan untuk industri rumahan dan kreasi guru dapat membuat model
dengan barang bekas atau berbagai bahan yang mudah didapat di lingkungannya yang
penting tidak mengurangi nilai dari model itu sendiri untuk diguanakan dalam kegiatan
pembelajaran.
Ada berbagai macam ukuran model diantaranya ialah :
a. Sama dengan ukuran benda asli
Ukuran model yang sama dengan benda aslinya biasanya untuk menunjukkan bahwa
sebuah benda memiliki ukuran tertentu yang memungkinkan anak menggunakan
model dalam kegiatan pembelajaran untuk menjelaskan ukuran sebuah benda
secara umum.
b. Lebih kecil dari ukuran benda asli
Model yang lebih kecil dari benda aslinya biasanya dibuat jika sebuah benda
ukurannya terlalu besar sehingga sanga sulit untuk dihadirkan di dalam kegiatan
belajar mengajar. Sehingga diharapkan dengan adanya model yang dibuat khusus
kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif
c. Lebih besar dari ukuran benda asli
Model yang lebih kecil dari benda aslinya biasanya dihadirkan untuk
membantu kegiatan pembelajaran dalam menjelaskan sebuah benda yang sangat
kecil sehingga sulit unutk diamati dalam kegiatan pembelajaran yang berlangsung.
Dengan adanya model yang cukup besar diharapkan sesuatu yang tidak mungkin
dilakuan dapat dilakukan dalam kegiatan pembelajaran. contohnya adalah
penjelasan tentang sel, butiran tepung, penampang daun dan sebagainya
Membuat model harus melalui proses perencanaan terlebih dahulu. Dengan
adanya proses perencanaan yang tepat model dapat dibuat sesuai kebutuhan dan benda
sebenarnya. Proses perencanaan dalam membuat model adalah sebagai berikut: (1)
Mengumpulkan foto/gambar keseluruhan dari obyek asli, atau mengamati obyek aslinya.
(2) Membuat sket model, yang dilihat dari 3 sudut pandang; bagian depan/belakang,
samping kiri/kanan, atas/bawah.
Setelah membuat perencanaan selesai barulah model dibuat. Untuk membuat
model yang baik dan menarik setelah merencanakan pembuatan, bahan-bahan pembuat
dikumpulkan. Supaya tidak terlalu sulit mengumpulkan bahan pilihlah bahan pembuat
model yang paling mudah di temui di lingkungan tempat tinggal kita. Misalnya jika berada
di daerah pegunungan dan banyak kayu dapatmembuat model dari kayu, jika diperkotaan
dapat membuat model dengan memanfaatkan barang bekas dari rumah tangga baik yang
berupa kertas, kawat, tepung yang tidak terpakai, roti bekas ataupun barang-barang
bekas lainya yang masih dapat dimanfaatkan. Dengan memanfaatkan barang bekas akan
menguarangi pengeluaran dan limbah rumah tangga yang dapat menimbulkan
pencemaran. Beberapa contoh membuat model sesuai bahan pembuatnya, diantaranya
ialah:
1. Membuat model dari clay dan plastisin
Membuat model dari clay tidaklah sulit. Untuk membuat clay agar dapat
dibentuk sesuai dengan model yang diinginkan, terlebih dahulu harus mempersiapkan
beberapa bahan dasar pembuat clay secara seimbang sesuai takarannya. Diantaranya
ialah: tepung terigu 70 gram, tepung tapioka 70 gram, tepung beras 70 gram, lemputih
180 gram. Jika ingin membuat lebih banyak gunakan campuran dua kali lipat dari
takaran tersebut, atau sesuai kebutuhan maupun keinginan.
Sebelum membuat model dari clay ada beberapa peralatan maupun bahn
pelengkap yang harus disediakan. Peralatan yang biasanya digunakan adalah: gunting,
jarum pentul, tusuk gigi dan pipa sedangkan perlengkapan yang digunakan sebagai
bahan pembuat adalah: lem uhu, lem putih, sedotan, tepung terigu, tepung tapoka,
tepung beras, dan pewarna sesuai kebutuhan.
Membuat adonan clay sangat mudah. Pertema sediakan bahan pembuat
clay misalnya: 35 gram terigu, 35 gram tapioka, 35 gram tepung beras dan 90 gram
lem putih. Setelah bahn tersedia dengan lengkap, campurkan semua tepung kemudian
diayak supaya merata, tepung hasil ayakan di campur dengan lem kemudian diuleni
hingga rata, warnai tepung dengan warna yang telah dipilih aduk hingga warna
merata. Setelah warna clay sudah sesuai kebutuhan, buat menjadi beberapa bentuk
dasar. Diantaranya adalah tetes air, tabung, bulat telur, tetes air dua sisi, tali, spiral
dan bentuk gulungan. Untuk membuat model dengan bahan dasar plastisin dapat
langsung dibentuk menjadi bentuk dasar seperti berikut ini:

Sumber: https://doublefhandyandcrafty.files.wordpress.com
Bentuk dasar di atas dapat dibuat menjadi berbagai bentuk sesui keinginan.
Untuk membuat sebuah model, dari beberapa bentuk dasar di atas di tempelkan.
Misalnya untk membuat sebuah ikan gurita ambil bentuk bulat telur, beri mulut,
kemudian ambil bulatan kebil tusuk atau lem untuk menempelkan mata, untuk
membuat kaki gurita ambil 8 bentuk tetes air tempelkan di bagan kemudian ujung kaki
ditusuk pakai jarum pentul. Untuk membuat bunga matahari, lebah dan lainnya dapat
dilakukan dengan teknik menempel di atas, tentu sebelumnya harus menyediakan
berbagai bentuk sesuai kebutuhan. Untuk bunga matahari diperlukan bentuk setes air
hijau, digors untuk daun, dan buat kelopak dari tets air kuning, beberapa bulatan
merah dan putih serta bentuk tabung panjang kecil warna hijau untuk dijadikan
tangkai sejumlah yang dibutuhkan. Untuk membuat lebah diperlukan empat bentuk
tetes air, dua tets air yang dipipihkan, rambut dari bentuk tali spiral hitam, bandodari
dua spiral kuning, bentuk tali hitam dua yang ditempelkan pada tetes air besar warna
kuning untuk jadi badan. Setelah semua tersedia rekatkan. Untuk bentuk yang lain
dapat dilakukan teknik dari bentuk dasar diatas kemudian ditekatkan sesuai dengan
model yang hendak di buat

2. Membuat Model dari Bubur Kertas


Pembuatan model dari bubur kertas pembuatgannya cukup mudah. Bahan
baku utama yang dibutuhkan adalah kertas bekas, air dan lem putih atau lem kayu.
Selain itu juga dibutuhkan cat poster dan vernis, blender, kain untuk menyaring, dan
cetakan. Adapun langkah-langkahnya adalah sebagai berikut: pertama, kertas bekas
disobek-sobek dan direndam dalam air selama satu hari sampai tiga hari. Kedua,
setelah proses perendaman selesai, kertas diblender sampai halus. Ketiga, kertas
blender disaring dengan kain. Penyaringan dilakukan untuk membuang air, sehingga
diperlukan pemerasan sampai agak kering. Keempat, ampas atau bubur kertas tadi
kemudian dicampur, diaduk rata dengan lem putih. Kelima, adonan siap dicetak sesuai
dengan keinginan. Untuk mencetak adonan sebaiknya disesuaikan dengan kebutuhan
pembelajaran. Setelah dicetak lalu dijemur dan diberi cat poster dan vernis agar lebih
menarik

E. Rangkuman
Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan oleh anak secara eksploratif,
bebas dari tekanan dan kegiatan yang digunakan sebagai wahana untuk mengungkapkan
ide-idenya. Melalui kegiatan bermain anak dapat mencari kepuasan, mencari kesenangan

Anda mungkin juga menyukai