Anda di halaman 1dari 31

0

PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI METODE


BERMAIN DENGAN MEDIA KOTAK PINTAR DI KELOMPOK A BA
AISYIYAH 6 GARANGAN DESA GARANGAN KECAMATAN
WONOSEGORO KABUPATEN BOYOLALI

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan Sebagai Satu Syarat


Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh :

Nama : Nur Muwakhidah


NPM : B 2615210766
Jurusan : PG PAUD

FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN


UNIVERSITAS IVET
2019
1
2

PENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK MELALUI


METODE BERMAIN DENGAN MEDIA KOTAK PINTAR DI
KELOMPOK A BA AISYIYAH 6 GARANGAN DESA GARANGAN
KECAMATAN WONOSEGORO KABUPATEN BOYOLALI

I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Masa kanak-kanak merupakan suatu periode pada saat individu
mengalami perkembangan yang sangat pesat. Banyak ahli menyebut
periode ini sebagai golden age (masa emas) dalam kehidupan
seseorang. “The Golden Age” adalah masa-masa keemasan seorang
anak, yaitu masa ketika anak mempunyai banyak potensi yang sangat
baik untuk dilakukan pendidikan, guna merangsang kecerdasan anak
supaya dapat berkembang secara optimal. Pada masa ini, semua aspek
kecerdasan anak dikembangkan dengan baik dan dapat dengan mudah
menerima apa yang disampaikan orang lain. Pada masa ini pula terjadi
perkembangan fisik yang sangat pesat. Karena sangat pentingnya
periode kanak-kanak ini, maka stimulasi yang tepat sangat diperlukan.
Stimulasi tersebut akan membantu anak-anak dalam masa tumbuh
kembangnya..
Para ahli berpendapat usia 3-4 tahun merupakan periode subur
bagi pertumbuhan otak. Menurut Manrique ( dalam ali nugroho;2008
:5.4) menyatakan bahwa perkembangan anak-anak yang menerima
stimulasi hingga usia 6 tahun telah meningkat nilai kecedasannya
sehingga kecerdasannya lebih tinggi dari teman-temannya.
Pengembangan pengetahuan merupakan salah satu isi program
kegiatan belajar melalui bermain di Lembaga Pendidikan Anak Usia
Dini. Selain pembentukan melalui pembiasaan sehari-hari yang bersifat
rutin, spontan atau terprogram seperti berperilaku moral, sikap
beragama, disiplin, pengendalian perasaan/ emosi, ataupun kemampuan
3

bermasyarakat, pemberian pengetahuan juga sangat penting untuk anak


usia dini.
Salah satu bidang pengembangan tersebut adalah pengembangan
kognitif yang mengembangkan kemapuan proses berfikir individu
untuk memahami, menghubungkan, menerapkan, serta menilai atau
mengevaluasi, dan mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa.
(Yuliani, 2006:1:3). Pengembangan kognitif untuk anak usia 5-6 tahun
menurut Permendiknas Republik Indonesia Nomor 58 Tahun 2009
meliputi lingkup perkembangan: pengetahuan umum dan sains; konsep
bentuk, warna, ukuran, dan pola; konsep bilangan, lambang bilangan,
dan huruf. Setiap lingkup perkembangan mempunyai standar
pencapaian perkembangan yang terdapat dalam indikator. Demikian
pula dengan pengembangan kognitif lingkup perkembangan konsep
bilangan dan lambang bilangan, tingkat pencapaian perkembangannya
ada dua yaitu: Menyebutkan lambang bilangan 1 – 10; Mencocokan
bilangan dan lambang bilangan.
Anak-anak kelompok A Semester 2 BA Aisyiyah 6 Garangan di
dalam mengikuti proses belajar lingkup perkembangan kognitif KD 3.6
yang berbunyi: Mengenal benda-benda disekitarnya (nama, warna,
bentuk, ukuran, pola, sifat, suara, tekstur, fungsi, dan ciri-cirinya) tidak
menunjukkan semangat yang tinggi bahkan cepat merasa bosan
sehingga penguasaan materi yang diharapkan tidak tercapai.
Mula-mula pembelajaran kognitif diberikan dengan cara
menghitung gambar dengan cara menunjuk, menghitung benda,
mengelompokkan benda seperti manik-manik dan lain-lain. Dalam
pembelajaran mengenal simbol angka anak menunjuk angka pada
gambar dengan jari sesuai dengan apa yang disebutkan oleh guru.
Pembelajaran juga masih menekankan pada penggunaan LKA sebagai
sumber belajar.
Dengan media seperti itu prestasi anak jauh dari yang diharapkan,
lebih dari 50% anak mendapatkan nilai kosong (0). Keadaan ini
4

membuat resah bagi guru. Apabila kurangnya motivasi yang dialami


anak tidak segera diatasi dan tidak diberikan suatu tindakan maka dapat
dipastikan anak akan mengalami suatu kegagalan yang dapat
berpengaruh bagi perkembangan selanjutnya.
Melihat fenomena yang menjadi masalah tersebut, maka perlu
dilakukan upaya-upaya untuk mengembangkan dan meningkatkan
kemampuan kognitif pada anak dengan cara yang tepat, salah satunya
yaitu cara bermain seraya belajar atau belajar seraya bermain. Hal ini
selaras dengan yang diungkapkan Moeslichatoen (2004:25), bahwa bagi
anak Taman Kanak-kanak (TK) tak terkecuali anak usia dini (AUD)
untuk merangsang agar anak lebih termotivasi mengikuti proses
pembelajaran dapat dilakukan dengan cara bermain, sebab bagi anak
usia dini belajar adalah bermain dan bermain adalah belajar. Oleh
karena itu, salah satu prinsip pembelajaran PAUD adalah belajar
melalui bermain. Pernyataan ini mengandung arti bahwa setiap kegiatan
pembelajaran di PAUD harus menyenangkan.
Dalam mengembangkan kemampuan kognitif pada anak usia dini
dibutuhkan metode dan media pembelajaran yang relevan. Dengan
metode bermain anak akan lebih mudah memahami sesuatu hal secara
rileks, santai tanpa suatu paksaan, merasa aman dan dapat menghargai
serta menerima diri anak sendiri dari kegiatan yang mereka kerjakan.
Metode bermain pun akan lebih menarik apabila menggunakan suatu
alat atau media pembelajaran.
Permainan menggunakan media Kotak Pintar adalah solusi untuk
bisa keluar dari permasalahan tersebut. Bermain adalah kebutuhan bagi
anak. Hampir sebagian waktunya mereka gunakan untuk bermain.
Dengan bermain itulah anak akan tumbuh dan mengembangkan seluruh
aspek-aspek perkembangan dirinya. Melalui bermain, anak akan
bereksplorasi, belajar bersosialisasi dengan teman menemukan sesuatu
yang baru dan jelas membuat anak merasa nyaman dan senang. Di
dalam media kotak pintar anak tidak hanya sekedar bermain saja tetapi
5

membelajarkan anak untuk lebih mengembangkan kemampuan


kognitifnya dengan suasana yang riang gembira.
Dalam keadaan tersebut ada dua masalah yang dihadapi yaitu
masalah anak itu sendiri dan masalah yang dihadapi oleh guru. Masalah
yang dihadapi anak adalah rendahnya minat belajar anak termasuk
ketidaksiapan anak dan kurangnya konsentrasi. Sedangkan masalah
yang dihadapi guru adalah belum ditemukannya alat peraga/media dan
metode yang tepat untuk dapat menarik perhatian anak dan dapat
memberikan pembelajaran yang bermakna bagi anak.
Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis tertarik untuk
melakukan penelitian dengan judul “Peningkatan Kemampuan Kognitif
Melalui Metode Bermain dengan Media Kotak Pintar di Kelompok A
BA Aisyiyah 6 Garangan ”. Peneliti mencoba mencari jalan keluar
masalah dengan upaya perbaikan pembelajaran melalui Penelitian
Tindakan Kelas (PTK), karena masalah tersebut.
B. Rumusan Masalah Dan Rencana Pemecahan Masalah
1. Rumusan masalah
Berdasarkan batasan masalah di atas, maka rumusan
masalah pada penelitian ini adalah “Bagaimana Meningkatkan
Kemampuan Kognitif anak Melalui Metode Bermain Dengan
Kotak Pintar Pada Anak Kelompok A BA Aisyiyah 6 Garangan
Wonosegoro Boyolali
2. Pemecahan Masalah
Adapun pemecahan masalah yaitu sesuai dengan rumusan
masalah “Bagaimana Meningkatkan Kemampuan Kognitif anak
Melalui Metode Bermain Dengan Kotak Pintar Pada Anak
Kelompok A BA Aisyiyah 6 Garangan Wonosegoro Boyolali?”
tersebut, yaitu sebagai berikut: Menyiapkan rencana pembelajaran,
media atau alat peraga pembelajaran, Merencanakan tindakan dan
melaksanakan tindakan dari setiap siklus, dan Membuat alat
penilaian.
6

C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan uraian di atas maka tujuan penelitian ini adalah:
Melalui metode bermain dengan media kotak pintar dapat
meningkatkan kemampuan kognitif di kelompok A BA Aisyiyah 6
Garangan.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dalam penelitian ini ada 2 yaitu manfaat
secara teoritis dan manfaat secara praktis:
1. Manfaat Teoritis
Mengambil pengetahuan mengenai kemampuan kognitif melalui
metode bermain dengan media Kotak Pintar
2. Manfaat Praktis
Secara khusus penelitian ini diharapkan memberikan manfaat bagi:
a. Manfaat bagi siswa:
Dalam keadaan yang menyenangkan melalui metode bermain
dengan media Kotak Pintar kemampuan kognitif anak dapat
meningkat.
b. Manfaat bagi peneliti:
Dapat menambah wawasan peneliti dalam meningkatkan
kemampuan kognitif anak melalui metode bermain dengan media
kotak pintar, sehingga mempunyai kesadaran untuk
mengevaluasi diri untuk meningkatkan kemampuan mengajar
yang efektif, efisien, dan menyenangkan.
c. Manfaat bagi sekolah:
Dengan adanya penelitian, maka akan memberikan model
pembelajaran kognitif melalui metode bermain dengan media
kotak pintar yang menarik bagi sekolah dalam rangka
memberikan proses pembelajaran sehingga mutu pendidikan di
sekolah dapat meningkat.
7

II. LANDASAN TEORI


A. Deskripsi Teoretik
1. Pengertian Kognitif

Kognitif adalah suatu proses berpikir, yaitu kemampuan


individu untuk menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan
suatu kejadian atau peristiwa. Kognitif merupakan segala upaya yang
menyangkut aktivitas otak. Kemampuan kognitif merupakan salah
satu dari bidang pengembangan kemampuan dasar yang dipersiapkan
oleh guru untuk meningkatkan kemampuan dan kreativitas anak
sesuai dengan tahap perkembangan. Contoh dimensi karakteristik
perkembangan kognitif antara lain: memahami konsep makna, dapat
mengelompokkan benda berdasarkan persamaan ukuran, warna, dan
bentuk, serta mengenali dan menyebut angka (Departemen
Pendidikan Nasional, 2007). Menurut Chaplin (dalam Soeparwoto,
2004: 81) Proses kognitif berfikir, daya menghubungkan, serta
kemampuan menilai dan mempertimbangkan atau disebut intelek.
Menurut Jean Piaget ( dalam Rita Eka dkk, 2008: 34)
Perkembangan Kognitif adalah psikolog perkembangan dari swiss
yang tertarik dengan pertumbuhan kapasitas kognitif manusia.
Selain Piaget tokoh perkembangan kognitif yang lain adalah
Vygotsky. Vygotsky (dalam Sujiono: 2011 : 4.6) berpikiran bahwa
kecerdasan seseorang dapat dimengerti dari latar belakang sosial
budaya dan sejarahnya. Vygotsky mengemukakan bahwa fungsi alat
berpikir setiap individu yang satu dengan yang lainnya berbeda.
Dalam bermain anak akan menuruti apa yang ada di dalam
pikirannya daripada apa yang ada dalam realita. Menurut Vygotsky
anak tidak akan berpikir abstrak, karena bagi mereka makna dan
objek berbaur menjadi satu. Anak tidak dapat memanipulasi, dan
memanitur ide dan pikiran tanpa mengacu pada dunia nyata. Sebagai
contoh ketika anak sedang bermain balok dan menggunakannya
8

sebagai gelas dan minum dari gelas tersebut, anak mengambil makna
gelas dan memisahkan makna itu dari objeknya.
Menurut Vygotsky, ZPD (Zone of Proximal Development)
merupakan salah satu konsep untuk mengetahui hubungan antara
pembelajaran dan perkembangan. Menurutnya, perkembangan
kemampuan seseorang dapat dibedakan menjadi dua tingkat, yaitu
tingkat perkembangan aktual dan tingkat perkembangan potensial.
Tingkat perkembangan aktual tampak dari kemampuan seseorang
untuk menyelesaikan masalah atau tugas-tugas secara mandiri.
Sedangkan tingkat perkembangan potensial tampak dari kemampuan
seseorang untuk menyelesaikan masalah atau tugas-tugas ketika
berada di bawah bimbingan orang dewasa atau ketika berkolaborasi
dengan teman sebaya yang lebih kompeten. Orang dewasa atau
teman yang lebih kompeten perlu membantu dengan berbagai cara
seperti memberikan contoh, umpan balik, menarik kesimpulan dan
sebagainya dalam rangka perkembangan kemampuannya. Jarak
antara keduanya, yaitu tingkat perkembangan aktual dan tingkat
perkembangan potensial atau konsep belajar yang menekankan pada
aktivitas pada daerah perkembangan yang terdekat ini disebut
dengan zona perkembangan proksimal.
Dengan demikian, dari berbagai pendapat tentang pengertian
perkembangan kognitif dapat disimpulkan bahwa perkembangan
kognitif seseorang tidak hanya karena bawaan secara genetis tetapi
ditentukan oleh individu itu sendiri secara aktif juga oleh lingkungan
sosial yang aktif pula sehingga dapat menstimulasi anak untuk
meningkatkan kemampuannya secara optimal.
2. Tahap Perkembangan Kognitif
Perkembangan kognitif anak usia 4-6 tahun masuk pada masa
praoperasional (preoperasional period) . Apa yang sebelumnya
diperoleh anak di kembangkan kembali dalam bentek representasi
mental (mental representation). Menurut Piaget ( dalam Rini
9

Hildayani dkk, 2013: 6.24) berfikir itu mendahului bahasa dan lebih
luas dari bahasa.
Bidang pengembangan kognitif pada standar pendidikan anak
usia dini dibagi menjadi sejumlah kompetensi dasar bagi anak sesuai
rentang usia. Berikut akan dijabarkan tingkat pencapaian
perkembangan, capaian perkembangan, dan indikator Konsep
bentuk, warna, ukuran, dan pola
a. Tingkat capaian perkembangan
Mengklasifikasikan benda berdasarkan bentuk, warna dan
ukuran
b. Pencapaian
Mengklasifikasikan benda berdasarkan bentuk, warna dan
ukuran
c. Indikator
Dapat mengenali benda sekitarnya menurut bentuk, jenis dan
ukuran. Indikator;
1) Mengelompokkan benda dengan berbagai cara menurut ciri-
ciri tertentu.
Misal: menurut warna, bentuk, ukuran, jenis, dan lain-lain.
2) Menunjuk dan mencari sebanyak-banyaknya benda, hewan,
tanaman, yang mempunyai warna, bentuk, ukuran atau ciri-
ciri tertentu.
3) Mengenal perbedaan kasar-halus, berat-ringan, panjang-
pendek, jauh-dekat, banyak-sedikit, sama-tidaksama, tebal-
tipis.
4) Mencari lokasi tempat asal suara.
5) Memasangkan benda sesuai dengan pasangannya.(Sujiono,
dkk 2013: 6.27)
Piaget telah mengidentifikasi 4 periode utama dalam
perkembangan kognitif, yaitu periode sensori motor (lahir s/d 2
tahun), periode praoperasional (2 s/d 7 tahun), periode operasi
10

konkrit (7 s/d 11 tahun), dan periode operasi formal (11 tahun


keatas). (Siti Aisyiyah, 2008: 5.7)
Piaget meyakini bahwa perkembangan kognitif terjadi dalam
empat tahapan yaitu :
a. Tahap Sensosimotor (0-2 tahun)
Bayi membangun pemahaman dunia dengan
mengkoordinasikan pengalaman indra (sensory) mereka
(seperti melihat dan mendengar) dengan gerakan motor (otot)
mereka (menggapai, menyentuh).
b. Tahap Pra-operasional (2-7 tahun)
Ini adalah tahap pemikiran yang lebih simbolis
ketimbang pada tahap sensorimotor tetapi tidak melibatkan
pemikiran operasional. Namun tahap ini lebih bersifat
egosentris dan intuitif ketimbang logis.
c. Tahap Operasional Konkret (7-11 tahun)
Pada tahap ini, anak bisa bernalar secara logis tentang
kejadian-kejadian konkret dan mampu mengklasifikasi objek
ke dalam kelompok yang berbeda.
d. Tahap Operasional Formal (11 tahun sampai dewasa)
Tahap ini, remaja berpikir secara lebih abstrak,
idealistis, dan logis. (Santrock, 2008 : 47-57)
Selain Piaget tokoh perkembangan kognitif yang lain
adalah Vygotsky. Vygotsky (dalam Sujiono, dkk: 2013 : 4.3)
berpikiran bahwa kecerdasan seseorang dapat dimengerti dari latar
belakang sosial budaya dan sejarahnya. Vygotsky mengemukakan
bahwa fungsi alat berpikir setiap individu yang satu dengan yang
lainnya berbeda. Dalam bermain anak akan menuruti apa yang ada
di dalam pikirannya daripada apa yang ada dalam realita. Menurut
Vygotsky anak tidak akan berpikir abstrak, karena bagi mereka
makna dan objek berbaur menjadi satu. Anak tidak dapat
memanipulasi, dan memanitur ide dan pikiran tanpa mengacu pada
11

dunia nyata. Sebagai contoh ketika anak sedang bermain balok dan
menggunakannya sebagai gelas dan minum dari gelas tersebut,
anak mengambil makna gelas dan memisahkan makna itu dari
objeknya.
3. Ciri-ciri Perilaku Kognitif dan Krakteristik Perkembangan
Kognitif
Piaget (dalam Sujiono, 2011:2. 6) menjelaskan bahwa
perkembangan kognitif anak usia TK, masuk dalam perkembangan
berpikir praoperasional konkret. Pada tahap ini sifat egosentris
pada anak semakin nyata. Anak mulai memiliki perspektif yang
berbeda dengan orang lain yang berada di sekitarnya.
Pada masa praoperasional, kemampuan abstraksi anak mulai
tumbuh sehingga memungkinkan anak berpikir simbolik sekalipun
anak masih berpikir secara egosentris (berpusat pada diri sendiri).
Di usia TK logika berpikir anak masih sangat terbatas karena
memang anak belum mempunyai pemahaman yang cukup tentang
aturan-aturan logika yang ada. Namun dengan bimbingan orang tua
dan guru, anak-anak akan belajar untuk berpikir logis. Kemampuan
berpikir ini juga sangat erat hubungannya dengan kemampuan
berbahasa dan berhitung. Kemampuan anak dalam menghitung atau
sitematika berbicara anak menggambarkan kemampuannya dalam
berpikir.
d. Ciri-ciri Perilaku Kognitif
Perilaku kognitif mempunyai ciri-ciri yang digambarkan
oleh Williams (Sujiono: 2011: 1.20) yaitu:
1) Berpikir lancar, yaitu menghasilkan banyak gagasan atau jawaban
yang relevan dan arus pemikiran lancar.
2) Berpikir luwes, yaitu menghasilkan gagasan-gagasan yang
beragam, mampu mengubah cara atau pendekatan dan arah
pemikiran yang berbeda-beda.
12

3) Berpikir orisinil, yaitu memberikan jawaban yang tidak lazim


atau lain dari yang lain yang jarang diberikan kebanyakan orang.
4) Berpikir terperinci (elaborasi), yaitu mengembangkan,
menambah, memperkaya suatu gagasan, memperinci detail-detail
dan memperluas suatu gagasan.
e. Karakteristik Perkembangan Kognitif
1) Dapat memahami konsep makna yang berlawanan seperti kosong-
penuh, ringan-berat, atas-bawah, dll.
2) Dapat memadankan bentuk geometri (lingkaran, persegi, dan
segitiga)
3) Dapat menumpuk balok atau gelang-gelang sesuai ukurannya.
4) Dapat menyebutkan pasangan benda, mampu memahami sebab
akibat.
5) Menceritakan kembali 3 gagasan utama dari suatu cerita.
6) Mengenali dan membaca tulisan melalui gambar.
7) Mengenali konsep dan lambang bilangan 1-10
4. Pengertian Bermain
Bermain pada awalnya belum mendapat perhatian khusus
dari para ahli ilmu jiwa, karena terbatasnya pengetahuan tentang
psikologi perkembangan anak dan kurangnya perhatian mereka
terhadap perkembangan anak. Salah satu tokoh yang berjasa untuk
meletakkan dasar tentang bermain adalah Plato. Menurutnya, anak-
anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika dengan cara
membagikan apel kepada anak-anak. Sedangkan Aristoteles
berpendapat bahwa anak perlu didorong untuk bermain dengan apa
yang akan mereka tekuni di masa dewasa nanti. (Mayke, S. 2001:1)
Dunia anak adalah bermain, berikut ini beberapa pendapat
dari tokoh-tokoh lain tentang bermain :
a. Gordon dkk (1985:266) berpendapat bahwa bermain merupakan
pekerjaan masa kanak-kanak dan cermin pertumbuhan anak
13

b. Piaget (1976:20) berpendapat bermain merupakan latihan untuk


mengkonsolidasikan berbagai pengetahuan dan keterampilan
kognisi yang baru dikuasai sehingga dapat berfungsi secara
efektif.
c. Frobel, bermain adalah pendidikan.
d. Bruner (1972), bermain memotivasi anak melakukan kegiatan
dalam memecahkan masalah melalui penemuannya sendiri.
Berdasarkan definisi bermain di atas, bermain merupakan
sarana bagi anak untuk melatih, eksploitasi, dan merekayasa yang
dilakukan secara berulang-ulang dengan menggunakan atau tanpa
menggunakan alat untuk memperoleh informasi, kesenangan dan
mengembangkan daya imajinasi. (Yulianti Dwi, 2010:31)
Ada 5 karakteristik bermain yaitu sebagai berikut:
a. Bermain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan memiliki
nilai positif bagi anak
b. Bermain berasal dari motivasi yang muncul dari dalam diri si
anak. Anak melakukan kegiatan tersebut atas kemauannya
sendiri, tanpa harus disuruh atau diberi imbalan oleh orang lain.
c. Bermain sifatnya spontan dan sukarela, bukan merupakan
kewajiban. Anak bebas memilih apa saja ingin dijadikan
alternatif bagi kegiatan bermainnya.
d. Bermain senantiasa melibatkan peran aktif anak. Anak benar-
benar aktif dalam kegiatan tersebut, baik secara fisik maupun
mental.
e. Bermain memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan
sesuatu yang bukan bermain, seperti kemampuan kreativitas,
memecahkan masalah, kemampuan berbahasa, kemampuan
bersosialisasi dengan teman sebaya. (Wijana dkk, 2008: 8.5)
Jenis bermain ada dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif.
Adapun macam-macam kegiatannya adalah sebagai berikut :
a. Macam-macam kegiatan bermain aktif
14

1) Bermain bebas dan spontan


2) Bermain konstruktif
3) Bermain khayal/ bermain peran
4) Mengumpulkan benda-benda
5) Melakukan penjelajahan (eksplorasi)
6) Permainan (games) dan olah raga (sport)
7) Musik
8) Melamun
b. Macam-macam kegiatan bermain pasif
1) Membaca
2) Melihat komik
3) Menonton film
4) Mendengarkan radio
5) Mendengarkan musik
Manfaat bermain secara umum untuk anak adalah sebagai berikut :
a. Untuk perkembangan aspek fisik
Dengan banyak melibatkan gerakan-gerakan tubuh, akan
membuat tubuh anak menjadi sehat.
b. Untuk perkembangan aspek motorik kasar dan motorik halus
Anak senang memainkan pensil untuk membuat coretan-
coretan, secara tidak langsung ia belajar melakukan gerakan
motorik halus yang diperlukan untuk menulis. Anak senang
bermain lari-larian dan kejar-kejaran dengan temannya, secara
otomatis anak akan menjadi terampil, sehinnga melatik gerakan
motorik kasarnya.
c. Untuk perkembangan aspek sosial
Dengan melakukan kegiatan bermain bersama temannya,
anak akan belajar berkomunikasi dengan sesama, belajar sistem
nilai, kebiasaan-kebiasaan dan standar moral yang dianut oleh
masyarakat.
d. Untuk perkembangan aspek emosi atau kepribadian
15

Dari kegiatan bermain yang dilakukan bersama sekelompok


teman, anak akan mempunyai penilaian terhadap dirinya tentang
kelebihan yang dimiliki sehingga dapat membantu pembentukan
diri yang positif, mempunyai rasa percaya diri dan harga diri.
e. Untuk perkembangan aspek kognisi
Pada usia prasekolah, anak diharapkan menguasai berbagai
konsep seperti warna, ukuran, bentuk, arah, bahasa, matematika
dan ilmu pengetahuan lainnya. Dan pengetahuan akan konsep-
konsep ini jauh lebih mudah diperoleh melalui kegiatan
bermain.
f. Untuk mengasah ketajaman penginderaan
Perlunya mengasah kelima aspek penginderaan yaitu agar
anak lebih tanggap dan peka terhadap hal-hal yang berlangsung
di lingkungan sekitarnya, sehingga menjadikan anak lebih kritis
dan kreatif.
g. Untuk mengembangkan keterampilan olahraga dan menari
Aspek pengembangan motorik halus dan kasar sangat
penting sebagi dasar untuk mengembangkan keterampilan di
bidang olah raga dan menari. Karena anak akan lebih percaya
diri dan merasa mampu melakukan gerakan yang lebih sulit.
(Mayke, S.2001: 38-45)
5. Tahapan Perkembangan Bermain Anak Usia Dini

Masa kanak-kanak sering disebut sebagai “masa bermain”.


Pada masa ini anak sangat menyukai permainan yang menggunakan
alat permainan. Sejalan dengan bertambahnya usia secara perlahan-
lahan akan meninggalkan permainan yang menggunakan alat
permainan. Anak akan beranjak menuju permainan yang tidak
menggunakan mainan, namun anak tetap berada pada masa bermain
dan menyukai kegiatan yang bersikap bermain. Dengan demikian
kegiatan bermain anak akan melalui tahap-tahap perkembangan yang
berbeda sejalan dengan usianya(Herman, dkk 2017:17).
16

Tahap-tahap perkembangan bermain anak usia dini,


menurut Mildred Parten (Herman, dkk 2017: 5) melalui 6 tahap
yaitu:
a. Unoccupied Behavior / Gerakan Kosong
Anak sepertinya belum melakukan kegiatan bermain, hanya
mengamati sesuatu sejenak saja. Misalnya bayi mengamati jari
tangan atau kakinya sendiri dan menggerakannya tanpa tujuan.
b. Onlocker Behavior / Tingkah laku Pengamat
Anak memperhatikan anak yang lain yang sedang melakukan
suatu kegiatan atau sedang bermain. Misalnya seorang anak
yang memperhatikan temannya sedang bermain petak umpet,
tanpa ia ikut bermain tetapi ia turut senang seolah ia ikut
bermain.
c. Solitary Play / Bermain Soliter
Anak bermain sendiri mencari kesibukan sendiri, tanpa perduli
dengan orang lain/teman. Disebut juga tahap perkembangan
imajinasi.
d. Parraley Play / Bermain Paralel
Anak melakukan kegiatan bermain diantara anak yang lain tanpa
ada unsur saling mempengaruhi. Misalnya anak bermain puzzle
dan yang lain juga bermain puzzle, mereka ada bersama tetapi
tidang saling mempengaruhi.
e. Associative Play / Bermain Asosiatif
Anak melakukan kegiatan bermain bersama anak lain tetapi
belum ada pemusatan tujuan bermain. Misalnya bermain
menepuk-nepuk air di kolam bersama-sama.
f. Cooperative Play / Bermain Koperatif
Anak melakukan kegiatan bermain bersama-sama dengan teman
secara terorganisasi dan saling bekerjasama, ada tujuan yang
ingin dicapai bersama dan ada pembagian tugas yang disepakati.
17

Misalnya bermain rumah-rumahan ada yang bermain bapak ibu


dan anak, masing-masing memiliki tugas..
6. Manfaat Bermain bagi Anak

Anak memerlukan waktu cukup banyak untuk


mengembangkan dirinya melalui bermain. Hasil penelitian yang
telah dilakukan para ilmuwan menyatakan bahwa bermain bagi anak
– anak mempunyai arti yang sangat penting karena melalui bermain
anak dapat menyalukan segala keinginan dan kepuasan, kreativitas,
dan imajinasinya. Melalui bermain anak dapat melakukan kegiatan-
kegiatan fisik, belajar bergaul dengan teman sebaya, membina sikap
hidup positif, mengembangkan peran sesuai jenis kelamin,
menambah perbendaharaan kata, dan menyalurkan perasaan
tertekan.
Jelaslah selain bermanfaat untuk perkembangan fisik, kognitif,
sosial emosional, dan moral, bermain juga mempunyai manfaat yang
besar bagi perkembangan anak secara keseluruhan. Manfaat bermain
bagi anak (Montolalu, 2012) adalah sebagai berikut:
a. Bermain Memicu Kreativitas
b. Bermain Bermanfaat Mencerdaskan Otak
c. Bermain Bermanfaat Menanggulani Konflik
d. Bermain Bermanfaat Untuk Melatih Empati
e. Bermain Bermanfaat Mengasah Pancaindera
f. Bermain sebagai Media Terapi (Pengobatan)
g. Bermain Itu Melakukan Penemuan
7. Pengertian Alat Permainan Edukatif (APE)
Mayke Sugianto berpendapat bahwa Alat Permainan Edukatif
(APE) adalah alat permainanyng sengaja dirancang secara khusus
untuk kepentingan pendidikan.Berkaitan dengan alat permainan
untuk anak TK maka pengertian APE untuk anak TK adalah alat
permainan yang dirancang untuk tujuan meningkatkan aspek-aspek
perkembangan anak TK. (Wahyuningsih, Munif 2011: 27)
18

APE juga dirancang untuk mengembangkan aspek-aspek


perkembangan anak TK. Aspek-aspek yang dapat dikembangkan
adalah aspek fisik (motorik halus dan kasar, emosi sosial, bahasa,
kognitif dan moral). APE yang dirancang untuk mengembangkan
aspek kognitif biasanya dapat digunakan untuk melatih daya nalar
anak. APE jenis ini dirancang dengan rancangan tertentu baik dari
segi bentuk, ukuran, dan warnanya. APE jenis dikembangkan secara
khusus sehingga jika anak salah mengerjakan dia akan segera
menyadarinya dan membetulkanya. Contohnya, lotto warna dan
bentuk. Anak TK dapat diperkenalkan pada lotto jenis ini untuk
melatih motorik halus dan daya nalarnya.
8. Kotak Pintar
Untuk mengembangkan aspek kognitif dalam mengenal konsep
bilangan, warna, bentuk, dan ukuran melalui kegiatan bermain kotak
pintar. Berikut ini cara membuat mainan kotak pintar:
a. Alat dan Bahan :
1. Kardus
2. Kertas Lipat
3. Kertas karton
4. Gunting/cutter
5. Spidol
6. Lem/Isolatif
b. Cara Membuat :
1) Tempeli Kardus dengan karton.Kemudian tulisi angka memakai
spidol, buat bentuk-bentuk geometri, tempel warna-warna,cutter
bentuk-bentuk untuk puzzle
2) Kemudian kasih lem/isolatif untuk membungkus kardus.
Siapkan kartu angka, bentuk-bentuk geometri, kertas warna
warni
3) Buat gambar sesuai angka, dan jumlah murid
19

Jenis permainan ini bisa menjadi media belajar tentang cara


mengembangkan kemampuan kognitif anak. Pada saat anak
memasukkan benda sesuai angka yang tercantum pada kardus,
membongkar dan memasang puzzle anak akan merasa senang dan
semagat. Anak juga akan cepat mengenal lambang bilangan, warna,
bentuk-bentuk geometri secara sendirinya tanpa harus disuruh
menulis
B. Kajian Penelitian yang Relevan
Adapun penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Novita Cahya Sari, Risky Setiawan,
Radeni Sukma Indra Dewi dalam jurnal dengan judul
“Meningkatkan Kemampun Kognitif Dalam Mengenal Angka
Dengan Metode Bermain Rangkai Pipa Pada Kelompok A Di TK
IT Raudlatul Muhsinin Dempel Kidul Semarang Tahun Ajaran
2017-2018.
2. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Siti Noor Hasanah (2014),
dalam e-Jurnal dengan judul “ Upaya Meningkatkan Kemampuan
Mengenal Lambang Bilangan Memalui Media Permainan
Memancing Ikan Pada Anak Kelompok A TK Amarta Kecamatan
Semarang Barat Tahun Pelajaran 2013/2014..
3. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Pristi Nur Khamah, Risky
Setiawan (2018) dengan judul “ Uji Komparasi Antara Kegiatan
Menulis Angka Dan Membuat Kalender Dalam Pengenalan
Konsep Angka Di Kelompok B TK Dharma Wanita Kendal Jawa
Tengah.
Berdasarkan beberapa hasil penelitian di atas dapat disimpulkan
bahwa dengan kegiatan bermain Kotak Pintar dapat meningkatkan
kemampuan kognitif.
C. Kerangka Pikir
20

Perencanaan sumber belajar yang dilakukan oleh guru akan


memberikan manfaat apabila guru dapat menyiapkan dan memilih
sumber belajar yang sesuai dengan karakteristik, minat dan tujuan
pembelajaran anak yang hendak dicapai. Dalam hal ini permainan
dengan media kotak pintar akan lebih menarik anak untuk
meningkatkan kemampuan kognitif, karena anak bisa bermain tanpa
rasa bosan dan anak akan lebih mudah mengingat simbol-simbol angka,
mengenal konsep angka, konsep warna, dan konsep geometri sehingga
tujuan dapat tercapai.
Berdasarkan uraian diatas dapat diduga bahwa melalui permainan
dengan media kotak pintar sangat membantu anak dalam meningkatkan
kemampuan kognitif. Pada gambar dibawah dapat terlihat bagan
kerangka berpikir yang memperlihatkan tentang kondisi sebelum
penelitian dilakukan, penelitian pada siklus I, dan penelitian pada siklus
II. Dimana tiap-tiap siklusnya dapat berhubungan antara kondisi awal,
siklus I, dan siklus II.
Berdasarkan bagan kerangka berpikir pada gambar dibawah
peneliti berasumsi melalui metode bermain dengan media kotak pintar
dapat meningkatkan kemampuan kognitif di kelompok A BA Aisyiyah
6 Garangan tahun ajaran 2018/2019.

Peneliti belum Siswa masih


KONDISI rendah dalam hal
menggunakan
AWAL permainan dengan penguasaan
media kotak pintar kognitif

SIKLUS I
Memanfaatkan
Permainan dengan
TINDAKAN permainan dengan
media kotak pintar
media kotak pintar
dalam kelompok
besar
Diduga melalui
SIKLUS II
permaianan dengan
Permainan dengan
KONDISI media kotak pintar
media kotak
dapat meningkatkan
AKHIR pintar dalam
kemampuan kognitif
kelompok kecil
21

Bagan 2.1. Kerangka Berpikir


D. Hipotesis Tindakan
Hipotesis adalah jawaban sementara terhadap masalah penelitian
yang secara teoritis dianggap paling mungkin atau paling tinggi tingkat
kebenarannya. (Margono, 2009:67)
Berdasarkan kerangka pemikiran di atas, maka hipotesis tindakan
adalah bahwa melalui metode bermain dengan media Kotak Pintar
dapat meningkatkan kemampuan kognitif di kelompok A BA Aisyiyah
6 Garangan”
III. METODOLOGI PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian dan Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
PTK merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa
sebuah tindakan, yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah
kelas secara bersamaan. Tindakan tersebut diberikan oleh guru atau
dengan arahan dari guru yang dilakukan oleh siswa. (Arikunto, 2008: 3)
Penelitian tindakan kelas merupakan salah satu cara yang strategis
bagi pendidik untuk meningkatkan dan/ atau memperbaiki layanan
pendidikan dalam konteks pembelajaran di kelas. McNiff (1992)
menegaskan bahwa dasar utama bagi dilaksanakannya penelitian
tindakan kelas adalah perbaikan. (Arikunto, 2008: 106).
Tujuan dapat dicapai dengan melakukan berbagai tindakan
alternatif dalam memecahkan berbagai persoalan pembelajaran. Oleh
karena itu, fokus penelitian tindakan kelas terletak pada tindakan-
tindakan alternatif yang direncanakan oleh pendidik, kemudian
dicobakan selanjutnya dievaluasi apakah tindakan-tindakan alternatif
itu dapat digunakan untuk memecahkan persoalan pembelajaran yang
sedang dihadapi oleh pendidik atau tidak.
B. Setting Penelitian
22

Tempat penelitian dilakukan di BA Aisyiyah 6 Garangan yang


beralamat di Garangan RT 04 RW 01, Kelurahan Garangan, Kecamatan
Wonosegoro, Kabupaten Boyolali. Adapun waktu penelitian ini adalah
mulai bulan Mei sampai Juli 2019.
C. Subyek Penelitian
Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah anak didik di kelompok
A BA Aisyiyah 6 Garangan, Garangan RT 04 RW 01, Kelurahan
Garangan, Kecamatan Wonosegoro, Kabupaten Boyolali, yang
berjumlah 12 anak, dengan rincian anak laki-laki sejumlah 5 orang dan
anak perempuan sejumlah 7 orang dengan rentang usia berkisar antara
4-5 tahun.
D. Variabel Penelitian
Variabel dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang akan menjadi
obyek pengamatan penelitian. Sering pula dinyatakan variabel penelitian
sebagai faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala yang akan
diteliti. (Margono, 2009: 82)
Menurut Sugiyono(2009: 60), variabel adalah segala sesuatu yang
berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari
diperoleh informasi tentang hal tersebut.
Variabel – variabel penelitian yang dijadikan titik incar untuk
menjawab permasalahan yang dihadapi yaitu:
1. Variabel input : Anak didik kelompok A Aisyiyah 6 Garangan,
Desa Garangan Kecamatan Wonosegoro Kabupaten Boyolali
2. Variabel Proses : Melalui Metode Bermain dengan Kotak
Pintar
3. Variabel output : Meningkatan Kemampuan Kognitif Anak
E. Prosedur Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian tindakan kelas
(PTK). Penelitian ini menggunakan model penelitian tindakan kelas
(PTK) dengan 2 siklus yaitu proses tindakan pada siklus I dan siklus II.
Untuk mengetahui kemampuan siswa sebelum diberikan tindakan,
23

disebut dengan pra siklus. Siklus I bertujuan untuk mengetahui


kemampuan mengenal lambang bilangan dan siklus II bertujuan untuk
mengetahui peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan
setelah dilakukan perbaikan dalam kegiatan pembelajaran yang
didasarkan pada refleksi siklus I.
Model penelitian tindakan kelas PTK) sebagi berikut:

Perencanaan

Refleksi SIKLUS I Pelaksanaan


Pengamatan

Perencanaan

Refleksi SIKLUS II
Pelaksanaan
Pengamatan

HASIL ?

Bagan 2. Model Penelitian Tindakan Kelas (Arikunto, 2008:16)


Langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian ini yaitu
1. Perencanaan tindakan (Planning)
a. Tahap perencanaan dalam penelitian ini akan dilaksanakan
dengan cara-cara sebagai berikut ini, diantaranya:
b. Menyiapkan RPPH yang akan digunakan sebagai pedoman
kegiatan pembelajaran.
c. Menyiapkan media atau alat peraga yang akan digunakan
dalam kegiatan pembelajaran.
d. Mengembangkan format evaluasi pembelajaran
2. Pelaksanaan tindakan (Acting)
24

Tahap ini merupakan pelaksanaan dari semua rencana yang


dibuat pada tahap planning, yang meliputi kegiatan awal,
kegiatan inti, kegiatan akhir.

3. Pengamatan tindakan (Observating)


Kegiatan observasi ini dilakukan bersamaan dengan
pelaksanaan penelitian tindakan kelas. Observasi dilakukan
untuk mengumpulkan data yang kemudian akan dilakukan
pengolahan data. Dari hasil pengolahan data tersebut akan
didapat presentase keberhasilan dalam kegiatan penelitian
tindakan kelas. Dalam pelaksanaan observasi ini, guru dibantu
teman sejawat.
4. Refleksi (Reflecting)
Pada tahap ini merupakan kegiatan untuk mengemukakan
kembali apa yang sudah dilakukan. Sangat tepat dilakukan
ketika guru sudah selesai melakukan tindakan. Refleksi
dilakukan berdasarkan data yang diperoleh selama
pembelajaran. Dari data yang didapat, kemudian dianalisa.
Proses refleksi memegang peranan penting dalam menemukan
suatu keberhasilan.
F. Metode Pengumpulan Data
a. Observasi
Observasi diartikan sebagai pengamatan dan pencatatan
secara sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek
penelitian. (Margono, 2009: 158).
Ada lima format observasi yang biasanya dipakai dalam
kegiatan mengamati suat kejadian yaitu anecdotal record, catatan
berkala, check list, rating scale, dan format observasi yang standar.
(Toha Anggoro,2008 ;5.19)
b. Wawancara
25

Wawancara adalah tanya jawab dengan seseorang untuk


mendapatkan keterangan atau pendapatnya tentang sesuatu hal atau
masalah. Arismunandar, 2006 (dalam Denny Setiawan dkk, 2009:
9). Adapun tujuan utama dari wawancara ini adalah dalam rangka
mengumpulkan data dengan cara bertanya langsung kepada
responden.
c. Dokumentasi
Dokumentasi yaitu mengumpulkan data berdasarkan
catatan transkrip, buku majalah, surat kabar, agenda dan
sebagainya (Arikunto, 2002 : 236). Sumber dokumen yang
dikumpulkan penulis dalam penelitian ini diambil dari buku-buku,
gambar dan foto.
G. Analisis Data
Analisis dapat dilakukan secara bertahap, pertama dengan
menyeleksi dan mengelompokkan, kedua dengan memaparkan atau
mendeskripsikan data, dan terakhir menyimpulkan atau memberi
makna. Pada tahap pertama, data diseleksi, difokuskan, jika perlu ada
reduksi karena itu tahap ini sering disebut reduksi data. Kemudian data
diorganisasikan sesuai dengan hipotesis atau pertanyaan penelitian yang
ingin dicari jawabannya. Tahap kedua, data yang sudah terorganisasi ini
dideskripsikan sehingga paparan atau deskripsi yang telah dibuat ditarik
kesimpulan dalam bentuk pernyataan singkat. (IGAK Wardhani,
2008:2.30). Proses analisis data dapat digambarkan dalam skema
berikut ini:

Pengumpulan data Penyajian Data

Reduksi data Penarikan kesimpulan


26

Bagan 3. Skema Analisis Data

Adapun analisis data dalam penulisan ini menggunakan rumus sebagi


berikut(Anas Sudjono, 2004 : 146) :

P = F x 100 %
N
Keterangan :
P : Prosentase yang dicari
F : Jumlah siswa yang sudah tuntas
N : Jumlah dari seluruh siswa
100 % : angka konstan (%)
H. Indikator Kinerja
Indikator kinerja merupakan rumusan kinerja yang dijadikan
acuan dalam menentukan keberhasilan atau keefektifan penelitian.
Keseluruhan data yang terkumpul digunakan untuk menilai
keberhasilan tindakan yang ingin dicapai yaitu upaya meningkatnya
kemampuan kognitif anak melaui kotak pintar sebesar 75%. Berikut
aspek penelitian yang harus dicapai :
1. Indikator Kinerja Anak
Tabel 3. Indikator Keberhasilan Anak
Lingkup Penilaian
Indikator Hasil Belajar
perkembangan BB MB BSH BSB
Anak mampu mengenal konsep
bilangan, warna, bentuk, dan ukuran
Anak mampu menghafal konsep
bilangan, warna, bentuk, dan ukuran
Kognitif
Anak mampu membedakan konsep
bilangan, warna, bentuk, dan ukuran
Anak mampu mengurutkan bilangan,
warna, bentuk, dan ukuran
Keterangan : Skor :
BB = Anak Belum Berkembang = 1
27

MB = Anak Mulai Berkembang tetapi sedikit dibantu = 2


BSH = Anak Berkembang Sesuai Harapan = 3
BSB = Anak Berkembang Sangat Baik = 4
2. Indikator Kinerja Guru
Tabel 4. Indikator Kinerja Guru
Penilaian
No Aspek yang dinilai
B C K
1 Persiapan   o
Kemampuan guru menyiapkan kelas sesuai tema   o
Kemampuan guru menyiapkan murid   o
Kemampuan guru dalam menyiapkan kondisi
  o
mental dan fisik anak untuk mengikuti pelajaran
2 Pelaksanaan  
Kemampuan menjelaskan materi  
Kemampuan guru menggunakan media
Kemampuan guru mengatur anak dalam PBM
Kemampuan guru mengendalikan anak
3 Penutupan dan Refleksi
Kemampuan guru mereview kegiatan PBM
Kemampuan guru dalam penugasan anak
Kemampuan guru dalam memberi penilaian

Keterangan :
4 : dilakukan guru dengan baik
3 : dilakukan guru dengan cukup baik
2 : dilakukan guru tetapi masih kurang baik
1 : tidak dilakukan oleh guru
28

I. Jadwal Penelitian
Tabel 5. Jadwal Penelitian
BULAN
No Kegiatan Bulan I Bulan II Bulan III Bulan IV
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Pengajuan judul
2 Penyusunan proposal
3 Revisi proposal
4 Pelaksanaan siklus I
5 Pelaksanaan siklus II
6 Penyusunan laporan

J. Sistematika Laporan
Bagian awal skripsi terdiri atas halaman judul, abstrak, halaman
persetujuan, halaman pengesahan, kata pengantar, daftar isi, daftar
gambar, daftar tabel, dan daftar lampiran.
Bagian isi skripsi terdiri dari:
BAB I pendahuluan, pembahasan dalam bab ini meliputi: Latar
belakang Masalah, Rumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian.
BAB II berisi kajian teori, kerangka pikir dan Hipotesis Tindakan.
BAB III berisi Metode Penelitian pada bagian pertama pendekatan
penelitian, bagian kedua latar penelitian, ketiga prosedur penelitian,
keempat teknik pengumpulan data, bagian kelima analisa data, bagian
keenam indikator kberhasilan.
BAB IV meliputi Hasil Penelitian dan Pembahasan yang terdiri dari
tiga bagian yaitu bagian pertama tentang Deskripsi BA Aisyiyah 6
Garangan Kecamatan Wonosegoro Kabupaten Boyolali, bagian kedua
membahas hasil penelitian dan bagian ketiga adalah pembahasan.
BAB V berisi penutup yang terdiri dari dua bagian, yang pertama
adalah simpulan dan bagian kedua adalah saran.
Bagian akhir dari skripsi terdiri dari daftar pustaka dan lampiran
29

DAFTAR PUSTAKA
Aisyah, Siti dkk, 2008. Perkembangan Dan Konsep Dasar Pengembangan Anak
Usia Dini. Jakarta: Universitas Terbuka
Arikunto, Suharsimi, Suhardjono, Supardi. 2008. Penelitian Tindakan Kelas.
Jakarta : Bumi Aksara

Anas Sudjono. 2008. Pengantar Statistik. Jakarta: RajawaliPrees

Anggoro, Toha. 2008 .Metode Penelitian Pendidikan.Jakarta: Universitas Terbuka

Eka, Rita dkk. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press

Herman, dkk 2017. Bermain dan Permainan Kementerian Pendidikan dan


Kebudayaan Direktorat Jendral Guru dan Pendidikan
Hildayani Rini, dkk 2013. Psikologi Perkembangan Anak. Tangerang Selatan:
Universitas Terbuka
Kunandar. 2008. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai
Pengembangan Profesi Guru. Jakarta : RajaGrafindo

Margono.2009. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta

Munif, Muhammad, Wahyuningsih, Siti. 2011. Model, Media, dan Pembelajaran


Guru Kelas PAUD/TK. Surakarta: Panitia Sertifikasi Guru Rayon 113
USM.
Montolalu, dkk.2012.Bermain dan Permainan Anak.Jakarta:Universitas Terbuka

Nugraha, Ali. 2005. Pengembangan Pembelajaran Sains Pada Anak Usia Dini.
Jakarta : Departemen Pendidikan Nasional
Nugraha, Ali 2008. Kurikulum dan Bahan Belajar TK, Jakarta: Universitas
Terbuka Departemen Pendidikan Nasional

Santrock, John W. 2008. Psikologi Pendidikan. Edisi Kedua. Jakarta : Kencana


Setiawan, Denny ,dkk. 2009. Analisis Kegiatan Pengembangan Pendidikan Anak
Usia Dini. Jakarta : Universitas Terbuka Departemen Pendidikan Nasional

Soeparwoto, dkk. 2004. Psikologi Perkembangan. UPT UNNES Press

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Sujiono,Yuliani, Nurani, dkk. 2013. Metode Pengembangan Kognitif. Banten :


Universitas Terbuka Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Sujiono,Yuliani Nurani.2011.Metode Pengembangan Kognitif.Jakarta:


Universitas Terbuka.
30

Susanto,Ahmad.2011.Metode Penelitian Pendidikan.Jakarta: Universitas Terbuka.

Tedjasaputra, Mayke. S. 2001. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta :


Grasindo

Wardhani, IGAK, Wihardit, Kuswaya. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta :


Universitas Terbuka Departemen Pendidikan Nasional

Wijaya Widarmi D, dkk. 2008. Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta :
Universitas Terbuka
Yulianti, Dwi. 2010. Bermain Sambil Belajar Sains di Taman Kanak-Kanak.
Jakarta : Indeks

Anda mungkin juga menyukai