Anda di halaman 1dari 44

PROPOSAL

PROGRAM PUZZLE PINTAR BALITA (PUSAT)


UNTUK STIMULASI PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA
2-5 TAHUN DI POSYANDU KOTA KEDIRI

Disusun dalam rangka melaksanakan tugas


Kepaniteraan Umum Stase Balita dan Apras

Perceptor Akademik:
Triatmi Andri Yanuarini, M.Keb

Kelompok :

1. Anis Fredyricha (P17312205056)


2. Defi Ika Putri A. (P17312205057)
3. Berty Pritasari (P17312205058)
4. Beta Riyadus (P17312205059)
5. Jihan Pramecwari (P17312205060)

POLITEKNIK KESEHATAN KEMENKES MALANG


JURUSAN KEBIDANAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI BIDAN
TAHUN 2020/2021
LEMBAR PENGESAHAN

Proposal Puzzle Pintar Balita (PUSAT) ini telah disahkan pada:


Tanggal : Maret 2021

Ketua Program Studi Pembimbing Akademik

Pendidikan Profesi Bidan

Mengetahui,

Ketua Jurusan Kebidanan

Poltekkes Kemenkes Malang


VISI DAN MISI
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI BIDAN

JURUSAN KEBIDANAN POLTEKKES KEMENKES MALANG

2020 – 2024

VISI PROGRAM STUDI :

Menghasilkan lulusan bidan profesi yang beradab dan berdaya saing global dalam
pemberdayaan perempuan di keluarga dan masyarakat di Tingkat Nasional pada
tahun 2024 :
MISI PROGRAM STUDI :
1. Menyelenggarakan program pendidikan tinggi vokasi dan Profesi Kebidanan
yang beradap, inovatif dan berdaya saing global di bidang Kesehatan Ibu dan
Anak yang berbasis Pemberdayaan Perempuan
2. Mengembangkan produktivitas penelitian terapan dan pengabdian kepada
masyarakat Lingkup Kesehatan Ibu dan Anak yang berbasis Pemberdayaan
Perempuan yang berkualitas, inovatif, dan mengembangkan Publikasi ilmiah
yang bereputasi
3. Mengembangkan tatakelola organisasi yang baik berbasis Teknologi Informasi.
4. Mengembangkan kerjasama dan produktivitas kemitraan dalam negeri dalam
pelaksanaan Tri Dharma PT.
5. Mengembangkan kerjasam dan produktivitas kemitraan dengan luar negeri
dalam pelaksanaan pembelajaran dan pengabdian kepada masyarakat.
6. Melaksanakan Tata kelola Organisasi yang Kredibel, Transparan, Akuntabel,
Bertanggung Jawab dan Adil.
7. Meningkatkan Kualitas dan Kuantitas Sumber Daya Manusia yang profesional
dalam melaksankan Tridharma Perguruan Tinggi.
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami haturkan kehadirat Tuhan Allah SWT, karena atas
berkat rahmat dan hidayahnya sehingga Proposal ini dapat terselesaikan tepat
pada waktunya. Proposal yang berjudul ”Program Puzzle Pintar Balita
(PUSAT) Untuk Stimulasi Perkembangan Kognitif Anak Usia 2-5 Tahun”
disusun untuk memenuhi tugas Pendidikan Profesi Bidan Poltekkes Kemenkes
Malang 2020-2021 .Pada kesempatan ini penyusun mengucapkan terima kasih
kepada :
1. Bapak Budi Susatia, S.Kp,M.Kes selaku Direktur Politeknik Kesehatan
Kemenkes Malang
2. Ibu Herawati Mansur, SST.,M.Pd.,M.Psi Ketua Jurusan Kebidanan
Politeknik Kesehatan Kemenkes Malang
3. Ibu Ika Yudianti, SST., M.Keb selaku Ketua Program Studi Pendidikan
Profesi Bidan – Kebidanan Malang Politeknik Kesehatan Kemenkes
Malang
4. Ibu Triatmi Andri Yanuarini, M.Keb selaku Pembimbing Akademik Stase
Asuhan Kebidanan Holistik Fisiologis Bayi, Balita Dan Anak Pra-Sekolah
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna oleh
karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun sangat penyusun harapkan
demi kesempurnaan makalah ini dimasa mendatang.Semoga makalah ini berguna
dan bermanfaat bagi semua pihak dan dapat dijadikan sebagai bahan untuk
menambah pengetahuan para mahasiswa, masyarakat dan pembaca.

Kediri, 16 Maret 2021

Penyusun
DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................ii
VISI DAN MISI PROGRAM STUDI .............................................................iii
KATA PENGANTAR .....................................................................................iv
DAFTAR ISI ...................................................................................................v
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................vi
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang...........................................................................................
1.2. Rumusan Masalah......................................................................................
1.3 Tujuan........................................................................................................
1.2.1 Tujuan Umum...................................................................................
1.2.1 Tujuan Khusus..................................................................................
1.4. Manfaat......................................................................................................
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Pertumbuhan dan Perkembangan Anak.........................................
2.2 Konsep Bermainan......................................................................................
2.3 Konsep Skill Play........................................................................................
2.4 Konsep Alat Permainan Edukatif (APE)....................................................
BAB 3 PENGEMBANGAN PROGRAM BERMAIN
3.1 Nama Program............................................................................................
3.2 Persiapan.....................................................................................................
3.3 Waktu..........................................................................................................
3.4 Tempat........................................................................................................
3.5 Pelaksana....................................................................................................
3.6 Jumlah Peserta............................................................................................
3.7 Teknik Permainan.......................................................................................
3.8 Rencana Evaluasi........................................................................................
BAB 4 PENUTUP
4.1 Kesimpulan.................................................................................................
4.2 Saran...........................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Permainan merupakan suatu kegiatan yang dapat diintegrasikan
dalam pembelajaran Anak Usia Dini. Karakter anak yang senang bermain
menjadikan seorang guru dalam mengelola pembelajarannya harus
memperhatikan beberapa hal yaitu tentang konsep, tujuan dan syarat
permainan untuk anak, penggolongan kegiatan bermain anak, bahan dan alat
permainan yang sesuai dengan perkembangan anak, serta implementasi
penggunaan permainan dan alat bermain dalam kegiatan pembelajaran.
Adapun tujuan penulisan ini adalah agar guru memahami dan dapat
meningkatkan strategi pembelajarannya melalui metode permainan di kelas
dan diluar kelas. Setelah dikaji secara teori, maka dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran dengan menggunakan metode permainan sangat sesuai dengan
karakter anak usia dini. Metode Pembelajaran melalui permainan dapat
dilakukan didalam kelas maupun diluar kelas. Dengan pengelolaan yang
tepat  permainan dalam pembelajaran dapat membantu anak sebagai upaya
dalam membantu perkembangan anak semaksimal mungkin[ CITATION
Muh19 \l 1033 ]
Dunia bermain adalah dunia yang penuh warna dan
menyenangkan. Para pelaku permainan akan merasa terhibur dan senang
dengan melakukannya. Dari kata “bermain” saja sudah menunjukan bahwa
kegiatan ini berdampak memberikan penyegaran pikiran dari berbagai
aktifivitas yang menjenuhkan. Bagi anak-anak, bermain memiliki peranan
yang sangat penting. Beberapa pakar psikologi berpendapat bahwa kegiatan
bermain dapat menjadi sarana untuk perkembangan anak. Dengan
melakukan permainan, anak-anak akan terlatih secara fisik. Dengan
demikian kemampuan kognitif dan sosialnyapun akan berkembang.
Singkatnya, permainan dimasa kecil akan mempengaruhi pertumbuhan fisik
dan perkembangan jiwa anak kelak yang  menjelaskan bahwa: Setiap diri
manusia, baik anak-anak maupun orang dewasa terdapat hasrat untuk
bermain. Seperti halnya kebutuhan bersosialisasi dan berkelompok, bermain
merupakan hasrat yang mendasar pada diri manusia.
Anak-anak ingin bermain karena saat itulah mereka mendapatkan
berbagai pengalaman lewat bermain melalui eksplorasi alam di sekitarnya.
Dari kegiatan tersebut, mereka dapat mengenal alam dan teman sepermainan
dalam suasana yang menyenangkan.Sementara orang dewasa membutuhkan
permainan sebagai sarana relaksasi dan menghibur diri. Aktivitas bermain
yang dilakukan anak-anak merupakan cerminan kemampuan fisik,
intelektual, emosional dan sosial. Bermain juga merupakan media yang baik
untuk belajar karena dengan bermain anak-anak akan berkatakata
(berkomunikasi), belajar menyesuaikan diri dengan lingkungan, melakukan
apa yang dilakukannya, dan mengenal waktu, jarak serta suara [CITATION
Des09 \l 1033 ].
Fungsi Bermain bermanfaat untuk menstimulasi kemampuan
sensori-motorik, kognitif, sosial-emosional dan bahasa anak. Bermain juga
memberikan kesempatan pada anak untuk belajar, terutama dalam hal
penguasaan tubuh, pemecahan masalah dan kreativitas. Perkembangan
sensoris-motorik sangat penting untuk perkembangan fungsi otot. Pada usia
bayi, sebagian besar waktu terjaga bayi diserap dalam permainan
sensorimotor. Pada usia 6 bulan sampai 1 tahun, permainan keterampilan
sensorimotorik seperti “cilukba”, tepuk tangan, pengulangan verbal dan
imitasi gestur sederhana. Pada usia toodler, anak mulai belajar bagaimana
berjalan sendiri, memahami bahasa dan merespons disiplin, seperti
berbicara dengan mainan, menguji kekuatan dan ketahanannya. Sedangkan
pada anakprasekolah, aktivitas pertumbuhan fisik dan penghalusan
keterampilan motorik mencakup melompat, berlari, memanjat, dan
berenang. Hal ini dapat mengajarkan keamanan serta perkembangan dan
koordinasi otot[ CITATION Mar18 \l 1033 ].
Stimulasi untuk pertumbuhan psikososial sama pentingnya dengan makanan
untuk pertumbuhan fisik. Stimulasi dalam tumbuh kembang adalah
perangsangan dan pelatihan terhadap anak yang datangnya dari lingkungan
luar misalnya latihan kemampuan motorik, kemampuan bahasa dan kognitif,
kemampuan bersosialisasi, dan kemandirian sehingga anak mencapai
kemapuan yang optimal. Hal ini paling dramatis terjadi pada usia toodler.
Interaksi dengan orang-orang menjadi semakin penting. Pada anak prasekolah,
mereka menikmati permainan asosiatif-permainan kelompok dengan aktivitas yang
sama tetapi tanpa organisasi atau peraturan yang kaku. Permainan taktil sangat
penting bagi anak, terutama pada anak toodler yang sedang melakukan eksplorasi.
Permainan air, pasir, menggambar dengan jari, dan membentuk tanah liat memberi
kesempatan yang baik untuk menghasilkan sesuatu yang kreatif dan manipulatif.
Aktivitas anak prasekolah yang paling khas adalah permainan imitatif, imaginatif
dan dramatik, seperti permainan boneka, mainan rumah tangga, pesawat terbang, kit
dokter dan perawat memberikan waktu bagi anak untuk mengekspresikan
diri[ CITATION MFa19 \l 1033 ]. Aktivitas anak yang paling khas adalah
permainan imitatif, imaginatif dan dramatik, seperti permainan boneka,
mainan rumah tangga, pesawat terbang, kit dokter dan perawat memberikan
waktu bagi anak untuk mengekspresikan diri (Wong, et al, 2008).

1.2 Rumusan Masalah


Bagaimana penerapan program bermain dengan alat permainan
edukatif untuk menstimulasi perkembangan kognitif balita usia 2-5 tahun?

1.3 Tujuan
1.3.1 Tujuan Umum
Untuk mengetahui penerapan program bermain dengan alat
permainan edukatif terhadap perkembangan kognitif balita usia 2-5
tahun.

1.3.2 Tujuan Khusus


Untuk mengetahui penerapan program Puzzle Pintar Balita
(PUSAT) tehadap perkembangan kognitif balita usia 2-5 tahun.
1.4 Manfaat
1.4.1 Bagi Masyarakat
1. Untuk mengetahui sektor-sektor pada perkembangan anak usia
2-5 tahun
2. Untuk membantu mengetahui pertumbuhan dan perkembangan
jasmani dan rohani bagi kehidupan selanjutnya yang berada
pada rentang usia 2-5 tahun
3. Untuk memenuhi kebutuhan anak secara aktif berinteraksi dan
terlibat dengan lingkungan fisiknya.
4. Untuk memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan
sesuatu yang bukan bermain, seperti kreatifitas, pemecahan
masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya.

1.4.2 Bagi Mahasiswa


1. Untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi tumbuh
kembang
2. Untuk mengetahui indicator pertumbuhan
3. Untuk mengetahui skema rujukan atau tindak lanjut
4. Untuk mengetahui penilaian perkembangan menggunakan
KPSP
1.4.3 Bagi Institusi
1. Diharapkan dapat menjadi masukan positif dan menambah
referensi untuk menerapkan metode pengembangan kognitif
anak
BAB 2
LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Pertumbuhan dan Perkembangan Anak


Pertumbuhan dan perkembangan dalam proses tumbuh kembang
anak. Pertumbuhan (growth) berkaitan dengan masalah perubahan dalam
ukuran fisik seseorang dan dapat dilihat dari pertambahan tinggi badan
maupun berat badannya. Sedangkan perkembangan (development) berkaitan
dengan pematangan dan penambahan kemampuan (skill) fungsi organ atau
individu. Kedua proses ini terjadi secara singkron pada setiap individu.
2.1.1 Perkembangan Kognitif
a. Pengertian
Robert Stenberg mengartikan sebagai suatu “deskripsi tiga
bagian kemampuan mental” (proses berfikir, mengatasi
pengalaman atau masalah baru, dan menyesuaikan terhadap situasi
yang dihadapi) yang menunjukkann tingkah laku kognitif. Dengan
kata lain, tingkah laku kognitif itu merupakan produk (hasil) dari
penerapan starategi berfikir, dan cepat memecahkan masalah dan
menyelesaikan konteks dengan menyeleksi dan beradaptasi dengan
lingkungan.
Menurut Witherington, mengemukakan bahwa kognitif
adalah pikiran, melalui pikiran dapat digunakan dengan cepat dan
tepat untuk mengatasi suatu situasi untuk memecahkan masalah.
Adapun perkembangan kognitif adalah perkembangan pikiran.
Pikiran adalah bagian dari proses berfikir dari otak , pikiran yag
digunakan untuk mengenali, mengetahui, dan memahami.
Menurut Piaget didalam buku Nilawati Tadjudin tentang
beberapa hal yang menjadi karakteristik pada tahap pra oprasional
usia 5-6 tahun adalah sebagai berikut :
(1) Mengenali warna-warna
(2) dapat mengekspresikan pikiran dan ide
(3) Senang Bertanya dan menjawab
(4) Memahami angka dan bisa berhitung 1-10.
Menurut Piaget dan Dianne ada beberapa pengembangan
kognitif anak usia 5-6 tahun pada tahap ini, sebagai berikut :
Menggunakan simblol. Memahami identitas, memahami sebab
akibat, mampu mengklasifikasikan, memahami angka, dan teori
pikiran.
Menurut Rahman dalam perkembangan kognitif anak tahap
ini banyak dikembangan seperti mengenal lambang bilangan,
konsep bilangan, memecahkan masalah sederhana, warna,
mengenal,bentuk ukuran, pola dan sebagainya.
Kognitif sering disinonimkan dengan intelektual karena
prosesnya banyak berhubungan dengan berbagai konsep yang telah
dimiliki anak dan berkenaan dengan kemampuan berfikir dalam
memecahkan suatu masalah. Faktor kognitif mempunyai peranan
penting bagi keberhasilan anak dalam belajar, karena sebagaian
besar aktivitas belajar selalu berhubungan dengan mengingat dan
berfikir.
Pengembangan kognitif bertujuan mengembangkan berpikir
anak untuk mengolah perolehan belajarnya, dapat menemukan
bermacam-macam alternatif pemecahan masalah, membantu anak
untuk mengembangkan kemampuan logika matematikanya dan
pengetahuan akan ruang dan waktu , serta mempunyai kemampuan
untuk memilah-milih, mengelompokan serta mempersiapkan
pengembangan kemampuan berpikir teliti.
Berdasarkan pengertian kognitif diatas dapat dipahami
bahwa kognitif atau pemikiran merupakan kemampuan anak untuk
mengkoordinasi cara berpikir untuk menghubungkan dan bertindak
menggunakan angka dan bilangan dan menyelesaikan suatu
masalah.

b. Tahapan Perkembangan Anak Kognitif


Menurut Jean Piaget tahapan perkembangan kognitif
merupakan tahapan perubahan kemampuan berfikir atau
intelektual, secara umum tahapan perkembangan kognitif manusia
terbagi pada empat periode/fase:
a. Tahap Sensorimotori
Tahap ini berlangsung (0-2 tahun) merupakan tahap
pertama perkembangan Piaget. Dalam tahap ini, anak
membangun pemahaman mengenai dunia ini dengan
mengkoordinasikan pengalaman sensoris (seperti melihat dan
mendengar) dengan tindakn fisik dan motorik itulah disebut
sensorimotor. Pada awal tahap ini, bayinyang baru lahir
memiliki lebih dari sekedar pola-pola refleksi untuk dapat
melakukan sesuatu. Pada akhir tahap ini, anak usia 2 tahun
memiliki pola sensorimotor kompleks dan mulai
menggunakan simbol-simbol sederhana.
b. Tahap Pra-Operasional
Tahap ini adalah tahap piagetin kedua. Tahap ini
berlangsung kurang lebih mulai dari usia (2-7 tahun). Ini
adalah tahap pemikiran yang lebih simbolis ketimbang pada
tahap sesnsorimotor tetapi tidak melibatkan pemikiran
operasioal. Namun, tahap ini lebih komplek egosentris dan
intuitif ketimbang logis.
c. Tahap Operasional Konkret
Ini adalah tahap perkembangan kognitif piagetan ketiga,
dimulai dari (7-11 tahun).Pemikiran operasional konkret
mecakup penggunaan operasi.Operasi konkret adalah tindakan
mental yang bisa dibalikan yang berkaitan dengan objek
dengan objek konkret nyata. Operasi konkret membuat anak
bisa mengoordinasikan beberapa karakteristik, jadi bukan
hanya fokus pada satu kualitas dari objek .pada level operasi
konkret, anak-anak secaramental bisa melakukan sesuatu yang
sebelumnya hanya bisa mereka lakukan secara fisik, dan
mereka dapat membalikan operasi konkret ini.
d. Tahap Operasional Formal
Tahap ini, yang muncul pada usia (7- 15 tahun) adalah
tahap keempat menurut teori piaget dan tahap tahap kognitif
terakhir. Pada tahap ini, individu sudah mulai memikirkan
pengalaman diluar pengalaman konkret dan memikirkannya
secara lebih abstrak, Idealis, dan logis.
c. Urgensi Perkembangan Kognitif Anak
Dalam Piaget berpendapat, bahwa pentingnya pendidik
mengembangkan kognitif adalah:
1. Agar anak mampu mengembangkan daya persepsinya
berdasarkan apa yang dilihat, didengar, dan dirasakan,
sehingga anak akan memiliki pemahaman yang utuh dan
komprehensif.
2. Agar anak mampu melatih ingatannya terhadap semua
peristiwa dan kejadian yang pernah dialaminya.
3. Agar anak mampu mengembangkan pemikiran-pemikirannya
dalam rangka menghubungkan satu peristiwa dengan
peristiwa lainnya.
4. Agar anak mampu memahami simbol-simbol yang tersebar di
dunia sekitarnya.
5. Agar anak mampu melakukan penalaran-penalaran, baik yang
terjadi secara alamiah (spontan) maupun melalui proses
ilmiah (percobaan).
6. Agar anak mampu memecahkan persoalan hidup yang
dihadapinya, sehingga pada akhirnya anak akan menjadi
individu yang mampu menolong dirinya sendiri.

Dalam kurikulum yang dikembangkan untuk anak usia dini


ditandai dengan dua perkembangan kognitif.
1. Berpikir secara kogrit dengan objek yang realitas sehingga
proses berpikir anak harus dirangsang atau dituntut dengan
benda atau dengan alat peraga atau kata lain yaitu dengan
menunjukkan sebuah benda yang dapat dilihat atau diraba
oleh anak.
2. Berpikir secara simbolis atau sistimatis, anak berpikir dengan
menggunkan simbol-simbol.
d. Pengembangan Kemampuan Kognitif
Pengembangan kemampuan kognitif dapat dikembangkan
melalui beberapa metode antara lain:
a. Metode bermain
Piaget mengemukakan bahwa kegiatan merupakan latihan
untuk mengkondisikan berbagai pengetahuan dan keterampilan
kognitif yang baru dikuasai sehingga dapat berfungsi secara
efektif. Melalui kegiatan bermain, semua proses mental yang
baru di kuasai dapat diinternalisasikan dapat membantu anak
dalam perkembangan intelejensi dan ingatan.
b. Metode karyawisata
Karyawisata merupakan salah satu metode melaksanakan
kegiatan pengajaran di taman kanak-kanan dengan cara
mengamatai dunia sesuai dengan kenyataan yang ada secara
langsung meliputi manusia, hewan, tumbuh-tumbuhan dan
benda-benda lainnya.
c. Metode Eksperimen
Sudirman mengemukakan metode eksperiman adalah cara
penyajian pelajaran, dimana sisa melakuan percobaan dengan
mengalami dan membuktikan sendiri sesuatu yang dipelajari.
d. Metode Tanya Jawab
Metode tanya jawab merupakan salah satu staregi
pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman belajar bagi
anak. Dengan metode Tanya jawab dapat memberikan
pertanyaan-pertanyaan untuk mendapatkan respon lisan dari
anak.
e. Metode pemberian tugas
Metode pemberian tugas ialah metode yang memberikan
kesempatan kepada anak melakukan tugas berdasarkan
petunjuk langsung dari guru, apa yang harus dikerjakan,
sehingga anak dapat memahami tugasnya secara secara nyata
agar dapat dilaksanakan secara tuntas.
f. Metode proyek
Metode merukan salah satu cara pemberian pengalaman
belajar dengan menghadapkan anak dalam persoalan sehari-
sehari yang harus dipecahkan secara berkelompok.
g. Metode demonstrasi
Metode demonstrasi menurut salah satu cara pelajaran dengan
memperagakan dan menunjukan kepada peserta didik suatu
proses, prosedur dan atau pembuktian suatu materi
pembelajaran yang sedang dipelajari dengan cara menunjukan
benda sebenarnya ataupun denda tiruan sebagai sumber
belajar.
Dari ketujuh pengertian tentang metode pengembangan yang
digunakan, dalam mengembangkan kemampuan kognitif salah
satunya yaitu dengan menggunakan metode bermain dalam arti
anak belajar sambil bermain sehingga memudahkan anak dalam
mengingat dan berfikir secara intelejensi.
e. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif Anak
Sumanto mengatakan faktor kognitif memiliki pemahaman
bahwa ciri khasnya terletak dalam belajar memperoleh dan
menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili objek-
objek yang dihadapi dan dihadirkan dalam diri seseorang melalui
tanggapan, gagasan atau lambang yang semuanya merupakan
sesuatu yang bersifat mental.Faktor kognitif mempunyai peranan
penting bagi kebersihan belajar, karena sebagai besar aktivitas
dalam belajar selalu berhubungan dengan mengingat dan berpikir.
Dalam perspektif kedokteran (medis) maupun psikologi,
terhadap beberapa faktor yang mempengaruhi perkembangan
kognitif anak, seperti:
1. Aktor hereditas / keturunan
Teori hereditas atau netivisme pertama kali dipelopori oleh
seseorang ahli filsafat schopenhaur. Ia berpendapat bahwa
manusia lahir sauh membawa potensi-potensi tertentu yang
tidak dapat dipengaruhi lingkungan.
2. Faktor lingkungan
Teori lingkungan empirisme dipelopori oleh Jhon locke. Dia
berpendapat bahwa manusia dilahirkan sebenarnya suci atau
tabularasa.Menurut pendapatnya, perkembangan manusia
sangatlah ditentukan oleh lingkungannya.Berdasarkan Jhon
Locke tersebut perkembangan taraf intelegensi sangatlah
ditentukan oleh pengalaman dan pengetahuan yang
diperolehnya dari lingkungan hidupnya.
3. Kematangan
Tiap organ (fisik maupun psikis) dapat dikatakan telah matang
jika ia telah mencapai kesanggupan menjalankan fungsi
masing-masing. Kematangan berhubungan erat dengan usia
kronologis (usia kalender)
4. Pembentukan
Pembentukan ialah segala keadaan diri seseorang yang
mempengaruhi perkembangan intelegensi.Pembentukan dapat
dibedakan menjadi pembentukan sengaja (sekolah) dan
pembentukan tidak sengaja (pengaruh alam sekitar).
5. Minat dan bakat
Minat mengarahkanperbuatan kepada suatu tujuan dan
merupakan dorongan bagi perbuatan itu.Sedangkan bakat
diartikan sebagai kemampuan bawaan, sebagai potensi yang
masih perlu dikembangkan dan dilatih agar terwujud.
6. Faktor kebebasan
Kebebasan, yaitu kebebasan manusia berfikir divergen
(menyebar) yang berarti bahwa manusia itu dapat memilih
metode-metode yang tertentu dalam memecahkan masalah-
masalah, juga bebas dalam memilih masalah sesuai
kebutuhannya.

2.2 Konsep Bermain


2.2.1 Definisi Bermain
Bermain adalah satu kegiatan menyenangkan bagi anak yang
dilakukan setiap hari secara sukarela untuk memperoleh kepuasan dan
merupakan media yang baik bagi anak- anak untuk belajar komunikasi,
mengenal lingkungan, dan untuk meningkatkan kesejahteraan mental
dan sosial anak.
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulus bagi
perkembangan anak secara optimal. Oleh karena itu dalam memilih
alat bermain hendaknya disesuaikan dengan jenis kelamin dan usia
anak. Sehingga dapat merangsang perkembangan anak secara optimal.
Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas
bermain ini tetap perlu dilaksanakan disesuaikan dengan kondisi anak.
2.2.2 Fungsi Bermain
Fungsi bermain adalah merangsang perkembangan sensorik-
motorik, perkembangan intelektual, sosial, kreatifitas, kesadaran diri,
moral dan bermain sebagai terapi.
1. Perkembangan sensorik-motorik merupakan komponen terbesar
yang digunakan anak dan bermain aktif sangat penting untuk
perkembangan pengobatan.
2. Perkembangan intelektual anak melakukan eksplorasi dan
manipulasi terhadap segala sesuatu yang ada dilingkungan sekitar.
3. Perkembangan sosial anak akan memberi dan menerima serta
mengembangkan hubungan sesuai dengan belajar memecahkan
masalah dan hubungan sulit.
4. Perkembangan kreatifitas anak belajar merealisasikan diri.
5. Perkembangan kesadaran diri, anak belajar mengenal kemampuan
dengan mencoba peran-peran baru dan mengetahui dampak
tingkah lakunya terhadap orang lain.
6. Perkembangan moral, anak akan belajar mengenai nilai dan moral
dan etika belajar membedakan mana yang benar dan mana yang
salah serta belajar bertanggung jawab atas segala tindakan yang
telah dilakukan.
7. Bermain sebagai terapi, anak akan mengalihkan rasa sakitnya
pada permainannya dan relaksasi melalui kesenangannya
bermain.
2.2.3 Prinsip Bermain
1. Diperlukan ekstra energi dan waktu yang cukup sehingga
stimulus yang diberikan dapat optimal.
2. Pengetahuan cara bermain juga dibutuhkan untuk anak, sehingga
anak akan lebih terarah dan pengetahuan anak akan lebih
berkembang dalam menggunakan alat permainan tersebut.
3. Selain itu alat permainan serta ruang untuk bermain harus
disesuaikan dengan tahap perkembangan anak serta memiliki
unsur edukatif bagi anak (Hurlock, 2000).
4. Prinsip Mendidik dengan Menyenangkan Permainan edukatif
harus memperhatikan sisi kemampuan anak. Sehingga dapat
menghasilkan kegiatan yang positif dan dapat menyenangkan si
anak, agar permainan yang digunakan tidak bosan
5. Prinsip bermain dalam skill playAnak aktif secara mandiri
sehingga memberikan keterampilan pada anak.
2.2.4 Karakteristik Bermain
Dengan mengenali karakteristik bermain anak, kita akan lebih peka
dan lebih tanggap lagi menilai tentang kegiatan bermain yang
diprogramkan dalam satuan kegiatan harian (SKH) sesuai dengan ciri-
ciri bermain anak sehingga dapat membuat penilaian bermain terhadap
anak yang valid, adil dan dapat mengukur kompetensi anak secara
individual.Dalam hal ini terdapat tujuh ciri yang dapat dijadikan acuan
untuk menentukan apakah sesuatu itu bermain atau bukan, yakni yang.
a. Bermain dilakukan secara voluntir. Bermain yang dilakukan secara
suka rela tanpa paksaan atau tekanan dari orang lain.
b. Bermain itu spontan. Bermain kapan pun mereka mau.
c. Kegiatan lebih bermain lebih berorientasi pada proses dari pada
terhadap hasil atau akhir kegiatan. Fokus dalam bermain adalah
melakukan aktivitas bermain itu sendiri, bukan hasil atau akhir dari
kegiatannya
d. Bermain didorong oleh motivasi intrinsik. Maksudnya, yang
mendorong anak untuk melakukan kegiatan bermain tersebut
adalah kegiatannya itu sendiri, bukan faktor-faktor luar yang
bersifat ekstrinsik. Misalnya didorong orang tua, untuk
mendapatkan hadiah,dll.
e. Bermain itu pada dasarnya menyenangkan. Bermain bisa
memberikan perasaan-perasaan positif bagi para pelakunya.
Artinya semakin aktivitas itu menyenangkan, maka hal tersebut
semakin merupakan bermain.
f. Bermain itu bersifat aktif. Bermain memerlukan keterlibatan aktif
dari para pelakunya.
g. Bermain fleksibel. Dengan ciri ini berarti anak yang bermain
memiliki kebebasan untuk memilih jenis kegiatan yang ingin
dilakukannya.
Dengan tujuh karakteristik di atas, secara sederhana bermain dapat
didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan secara voluntir,
spontan, terfokus pada proses, didorong oleh motivasi intrinsik,
menyenangkan, aktif dan fleksibel.
2.2.5 Tujuan Bermain
1. Dapat beradaptasi secara efektif terhadap stres karena sakit
dan dirawat di rumah sakit.
2. Mengekspresikan perasaan, keinginan, dan fantasi serta ide-
idenya.
3. Pengembangan kreatifitas dan kemampuan memecahkan masalah.
4. Untuk melanjutkan pertumbuhan dan perkembangan yang
normal pada saat sakit, pada saat sakit anak mengalami gangguan
pertumbuhan dan perkembangan.
2.2.6 Faktor Yang Mempengaruhi Aktivitas Bermain
1. Alat dan jenis permainan yang cocok atau sesuai dengan anak
2. Jenis kelamin anak
3. Lingkungan yang tidak mendukung
4. Status kesehatan anak
5. Tahap perkembangan
2.2.7 Prinsip-prinsip Dalam Aktivitas Bermain
1. Alat permainan
2. Pengetahuan cara bermain
3. Perlu energi ekstra
4. Ruang untuk bermain
5. Teman bermain
6. Waktu yang cukup
2.2.8 Klasifikasi Bermain
1. Berdasarkan isi permainan
a. Sosial Affective Play
Inti permainan ini adalah adanya hubungan interpersonal yang
menyenangkan antara anak dan orang lain. Misalnya, bayi
akan mendapatkan kesenangan dan kepuasan dari hubungan
yang menyenangkan dengan orang tuanya atau orang lain.
b. Sense of Pleasure Play
Permainan ini menggunakan alat yang dapat menimbulkan rasa
senang pada anak. Misalnya, bermain dengan pasir.
c. Skill Play
Permainan ini meningkatkan keterampilan anak, khususnya
motorik kasar dan halus. Misalnya, bayi akan terampil
memegang benda-benda kecil, anak akan terampil bermain
sepeda.
d. Games atau Permainan
Jenis permainan yang menggunakan alat tertentu yang
menggunakan perhitungan atau skor. Misalnya, ular tangga,
puzzle,.
e. Unoccupied Behaviour
Pada saat tertentu, anak sering terlihat mondar-mandir,
tersenyum, tertawa, memainkan kursi, meja atau apa yang ada
di sekelilingnya. Jadi, sebenarnya anak tidak memainkan alat
permainan tertentu, dan situasi atau obyek yang ada di
sekelilingnya yang digunakan sebagai alat permainan. Anak
tampak senang dan asyik dengan situasi serta lingkungannya
tersebut.
f. Dramatic Play
Dalam permainan ini anak memainkan peran sebagai orang
lain melalui permainannya. Misalnya, anak memerankan
sebagai ibu guru, ayahnya atau ibunya.
g. Stiker Mosaik
Sederhana dan murah meriah, tapi permainan stiker mosaik
sangat baik untuk melatih motorik halus dan memperkenalkan
anak tentang angka dan warna lho, Bu. Permainan ini
mengharuskan anak untuk menempelkan potongan-potongan
stiker berukuran kecil sesuai angka dan warna.
Dari sini, keterampilan jari serta koordinasi antara mata dan
tangan pun akan terlatih. Anak juga dilatih kesabarannya agar
berhasil menempelkan semua stiker yang diberikan. Bila sudah
mulai memainkannya, anak pasti akan keasyikan hingga lupa
waktu.
h. Block
Tingkatkan daya imajinasi dan kreativitas anak dengan
permainan block. Permainan ini memiliki aneka bentuk dalam
satu paket yang bisa dibangun menjadi apapun yang anak
sukai, seperti transportasi, bangunan, binatang, hingga robot.
Bebaskan anak untuk berkreasi setinggi mungkin.
Mengembangkan kreativitas anak akan sangat membantunya
memiliki ide-ide cemerlang yang berguna untuk meraih
kesuksesan di masa depan.
i. Bricks
Hampir mirip dengan block, permainan bricks memiliki
bentuk yang lebih bervariasi. Mainan edukasi anak ini dapat
melatih imajinasi, kreativitas, dan logika anak. Selain itu,
koordinasi tangan dan mata anak juga akan ikut meningkat.
Anak bisa bebas berimajinasi membangun bentuk apapun
yang ada di kepalanya. Saat berhasil membangun, ia pasti
akan kegirangan dan bangga terhadap dirinya sendiri.
2. Ditinjau dari karakter
a. Social anlooker play
Anak hanya akan mengamati temannya yang sedang bermain
tanpa ada inisiatif untuk ikut berpartisipasi dalam permainan.
b. Solitary play
Pada pemainan ini anak tampak berada dalam kelompok
permaian, tetapi anak bermain sendiri dengan alat permainan
yang dimilikinya yang berbeda dengan teman yang lain, tidak
ada kerja sama atau komunikasi dengan teman
sepermainannya.
c. Paralel play
Anak dapat menggunakan alat permainan yang sama, tetapi
antara anak satu dengan anak yang lain tidak terjadi kontak.
Biasanya permainan ini dilakukan pada usia toddler.
d. Associative play
Pada permainan ini sudah terjadi komunikasi antara satu anak
dengan anak yang lain tetapi tidak terorganisir, tidak ada
pemimpin dan tujuan permainan tidak jelas.Misalnya,
bermain boneka atau masak-masakan.
e. Cooperative play
Aturan permaian dalam kelompok tampak lebih jelas pada
permainan jenis ini, juga tujuan dan pemimpin permainan.
Misalnya, bermain sepak bola.
2.2.9 Karakteristik Sasaran
1. Usia toodler (1-3 tahun)
Kualitas generasi penerus bangsa tergantung dari kualitas
tumbuh kembang anak, terutama usia toodler (1-3) tahun, dimana
anak menunjukkan perkembangan otak yang sangat signifikan,
keluarga harus mengupayakan agar anaknya dapat bertumbuh dan
berkembang secara optimal untuk mengindari tumbuh kembang
yang abnormal, meragukan ataupun menyimpang. Penyimpangan
tumbuh kembang harus dideteksi (ditemukan) sejak dini, terutama
sebelum berumur 3 tahun, supaya dapat segera di intervensi
(diperbaiki), bila deteksi terlambat, maka penanganan terlambat,
sehingga penyimpangan sukar untuk diperbaiki (Cecily L., Betz.
Showden., 2009, kutipan kedua dari (Padila et al., 2019).
2. Anak sudah mampu berinteraksi dengan orang lain
Sebuah studi sebelumnya yang berfokus pada
koherensi narasi orang tua menemukan bahwa anak-anak
prasekolah yang ibunya memberikan narasi yang koheren
menunjukkan lebih sedikit perilaku internalisasi dan
eksternalisasi dibandingkan dengan anak-anak prasekolah
yang ibunya memberikan narasi yang tidak koheren.
Menurut Oppenheim, Goldsmith, & Koren-Karie tahun 2004
kutipan kedua dari (Sher-Censor et al., 2018). Setiap anak
perlu mendapat stimulasi rutin sedini mungkin dan terus menerus
pada setiap kesempatan. Stimulasi tumbuh kembang anak
dilakukan oleh ibu dan ayah yang merupakan orang terdekat
dengan anak, pengganti ibu dan pengasuh anak, anggota keluarga
lain dan kelompok masyarakat di lingkungan rumah tangga
masing-masing dan dalam kehidupan seharihari. Kurangnya
stimulasi dapat menyebabkan penyimpangan tumbuh kembang
anak bahkan gangguan yang menetap (Dewi & Winarsih, 2017).
Stimulus orang tua yang dilakukan terhadap anak harus diberikan
secara terus menerus dan stimulasi membutuhkan alat sederhana
sebagai obyek yang digunakan untuk merangsang perkembangan
motorik anak (Kuncoro, 2013) (kutipan kedua dari (Padila et al.,
2019).

2.3 Konsep Skill Play


2.3.1 Pengertian
Skill play adalah model aktivitas bermain yang bermanfaat untuk
mengembangkan kemampuan motorik. Perkembangan motorik
meliputi perkembangan motorik kasar dan halus. Untuk meningkatkan
perkembangan motorik anak usia prasekolah, salah satunya adalah
melalui penggunaan model aktivitas bermain (skill play). Model ini
memiliki fungsi terapi yang bertujuan untuk membantu perkembangan
anak usia prasekolah yang mengalami gangguan. Fungsi terapi
tersebut memberi kesempatan kepada anak untuk mengekspresikan
emosinya sebagai penyaluran perasaan tidak mengenakkan, marah,
benci, kesal, atau takut (Wong, 2004)[ CITATION Wah13 \l 1057 ].

2.3.2 Manfaat Skill play


Untuk menstimulasi perkembangan motorik, pihak sekolah dapat
memfasilitasi dan memberi kesempatan kepada anak untuk bermain
dengan menggunakan alat permainan edukatif dengan beragam jenis
dan cara permainan. Orang-orang di sekitar anak dapat memenuhi
kebutuhan anak melalui pengasuhan dengan cara penuh kasih dan
mengasah kecerdasan anak melalui aktivitas bermain anak yang
disenangi sebagai stimulus perkembangan motorik. Melalui
pengamatan intensif, untuk anak yang diidentifikasi memiliki
perkembangan motorik meragukan dan menyimpang, dapat segera
diberikan rujukan unuk ditangani oleh yang lebih ahli, seperti
pemeriksaan ke dokter spesialis atau konsultasi dengan
psikolog[ CITATION Wah13 \l 1057 ].
2.3.3 Konsep Skill Play Terpadu
Catron dan allen (1999:23-26) menyebutkan bahwa terdapat 6
aspek perkembangan anak usia dini, yaitu kesadaran personal,
kesehatan emosional, sosialisasi, komunikasi, kognisi dan ketrampilan
motorik sangat penting dan harus dipertimbangkan sebagai fungsi
interaksi.
Kreativitas tidak dipandang sebagai perkembangan tambahan,
melainkan sebagai komponen yang integral dari lingkungan bermain
yang kreatif. Pertumbuhan anak ada 6 aspek perkembangan di bawah
ini membentuk fokus sentral dan pengembangan kurikulum bermain
pada anak usia dini
a) Kesadaran Personal
Permainan yang kreatif memungkinkan perkembangan
kesadaran personal. Bermain mendukung anak untuk tumbuh
secara mandiri dan memiliki kontrol atas lingkungannya. Melalui
bermain anak dapat menemukan hal yang baru, berekslorasi,
meniru dan mempraktikan kehidupan sehari-hari sebagai sebuah
langkah dalam membangun ketrampilan menolong dirinya sendiri,
ketrampilan ini membuat anak kompeten.
b) Pengembangan Emosi
Melalui bermain anak dapat belajar menerima, berekspresi
dan mengatasi masalah dengan cara yang positif. Bermain juga
memberikan kesempatan pada anak untuk mengenal diri mereka
sendiri dan untuk mengembangkan pola perilaku yang memuaskan
dalam hidup.

c) Membangun Sosialisasi
Bermain memberikan jalan bagi perkembangan sosial anak
ketika berbagi dengan anak yang lain. Bermain dapat
menumbuhkan dan meningkatkan rasa sosialisasi anak.

d) Pengembangan Komunikasi
Bermain merupakan alat yang paling kuat untuk
membelajarkan kemampuan berbahasa anak. Melalui komunikasi
inilah anak dapat memperluas kosakata dan mengembangkan daya
penerimaan serta pengekspresian kemampuan berbahasa mereka
melalui interaksi dengan anak-anak lain dan orang dewasa pada
situasi bermain spontan.
e) Pengembangan Kognitif
Bermain dapat memenuhi kebutuhan anak untuk secara
aktif terlibat dengan lingkunga, untuk bermain dan bekerja dalam
menghasilkan suatu karya, serta untuk memenuhi tugas-tugas
perkembangan kognitif lainnya. Selama bermain, anak menerima
pengalaman baru, memanipulasi bahan dan alat, berinteraksi
dengan orang lain  dan mulai merasakan dunia mereka.

f) Pengembangan Kemampuan  Motorik


Kesempatan yang luas untuk bergerak, pengalaman belajar
untuk menemukan, aktivitas sensori motor yang meliputi
penggunaan otot-otot besar dan kecil memungkinkan anak untuk
memenuhi perkembangan peseptual motorik.

2.4 Konsep Alat Permainan Edukatif (APE)


2.4.1 Pengertian APE
Istilah alat permainan edukatif menurut M. Fadlillah (2017) bahwa
memiliki dua makna pokok, yaitu alat permainan dan edukatif. Alat
permainan ialah semua alat yang digunakan anak untuk memenuhi
alur bermain. Adapun kata edukatif mempunyai arti nilai-nilai
pendidikan. Maka jika dipadukan sebagai sarana bermain yang
sekaligus bermanfaat bagi perkembangan anak. Dalam istilah yang
lebih sederhana alat permainan edukatif dapat dipahami sebagai segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk belajar anak melalui aktifitas
bermain. Menurut Tedjasaputra mengatakan bahwa alat permainan
edukatif adalah alat yang dirancang secara khusus untuk kepentingan
pendidikan. Menurut Kamtini dan Tanjung alat permainan edukatif
adalah alat yang mengembangkan berbagai jenis potensi anak dan
dimanfaatkan dalam berbagai aktivitas (Rahmawati 2014).
Menurut Mayke sebagaimana yang dikutip Badru Zaman alat
permainan edukatif adalah alat permainan yang dirancang secara
khsus untuk kepentingan pendidikan (Fadlillah 2017). Menurut
Soetjiningsih APE (Alat Permainan Edukatif) adalah dapat
mengoptimalkan perkembangan anak, disesuikan dengan usia dan
tingkat perkembangannya. Dari pendapat para pakar diatas dapat
peneliti simpulkam bahwa alat permainan edukatif adalah suatu alat
permainan yang secara optimal mampu merangsang tumbuh
kembangnya anak dalam bermain anak bisa sekaligus belajar untuk
meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak (Muloke dkk 2017).
2.3.2 Tujuan APE
Banyak tujuan yang bisa didapat dari alat permainan edukatif,
khususnya bgai pendidikan anak usia dini. Bagi anak-anak alat
permainan edukatif sangat penting dan bermanfaat bagi tumbuh
kembang anak yang dapat dikembangkan dengan mudah. Brikut ini
bebrapa tujuan alat permainan edukatif bagi anak yaitu:
a. Untuk memudahkan anak belajar Salah satu tujuan utama dari alat
permainan edukatif adalahdalam rangka memberikan kemudahan
anak dalam belajar. Artinya, alat permainan yang dimainkan oleh
anak dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Dengan
menggunakan alat permainan edukatif anak dapat bermain dan
sekaligus mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki.
b. Untuk melatik konsentrasi anak. Konsentrasi seorang anak dapat
dilatih dan dikembangkan melalui berbagai cara. Salah satu cara
yang paling efektif ialah melalui kegiatan konsentrasi tetu
dibutuhkan sebuah alat permainan edukatif.
c. Untuk media kreativitas dan imajinasi anak. Bagi anak usia dini
alat permainan edukatif dapat dijadika sebagai media
mngembangkan kreativitas dan daya imajinasinya. Hal ini
dikarenakan dengan alat prmainan edukatif anak dapat berbagai
cara sesuai yang dikehendakinya. Dalam kondisi seperti itu, anak-
anak akan berbagi kreativitsnya dan imajinasinya supaya
permainannya menjadi lebih menarik dan memuaskan perasaannya.
Dari proses mencobamencoba alat permainan edukatif inilah
sesungguhnya anak belajar berkreativitas dan berimajinasi.
d. Untuk menghilangkan kejenuh Suatu kegiatan pembelajaran
apabila dilakukan secara terus menerus dan menoton, pasti akan
menjenuhkan bagi anak-anak. Untuk dapat menghilangkan
kejenuhan tersebut, salah satu caranyadenganmengajak anak
bermain dengan alat permainan edukatif.
e. Untuk menambah ingatan anak Segala sesuatu yang menarik bagi
anak akan selalu diingatkan dan dikenangkan oleh anak-anak.
Sesuatu yang menarik ini biasanyya dapat berupa alat permainan
edukatif.
f. Untuk bahan percobaan anak. Salah satu cara anak belajar ialah
dengn mencoba-coba hal baru. Kegiatan coba-coba anak biasa
dilakuan dengan menggunakan alat permainan edukatif yang
didapatkan (Fadlillah 2017).
2.3.4 Manfaat APE
Menurut Andang Ismail beberapa hal yang menjadikan alasan
mengapa alat permainan edukatif penting bagi anak usia dini, karna
bermanfaat sebagai berikut:
a. Permainan edukatif dapat meningkatkan pemahaman terhadap
totalitas kedirinya ataupun mengembangkan kepribadian anak.
b. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan
berkomunikasi anak.
c. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan anak unuk
menciptakan hal-hal baru.
d. Permainan edukatif dapat meningkatkan kemampuan berpikir anak.
e. Permainan dapat mempertajam perasaan anak.
f. Permainan edukatif dapat merangsang imajinasi anak.
g. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan berbahsa anak.
h. Permainan edukatif dapat melatih kemampuan motorik halus dan
motorik kasar anak.
i. Permainan edukatif dapat membentuk moralitas anak.
j. Permainan edukatif dapat melatih keterampilan anak
k. Permainan edukatif dapat mengembangkan sosialisasi anak
l. Permainan edukatif dapat membentuk spiritualitas anak

2.3.5 Ciri-ciri APE


Menurut Tedjasaputra, APE mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
a. Dapat digunakan dalam berbagai cara, maksudnya dapat dimainkan
dengan bermacam-macam tujuan, manfaat dan menjadi
bermacammacam bentuk.
b. Ditunjukan terutama untuk anak-anak usia pra sekolah dan
berfungsi mengembangkan berbagai aspek perkembangkan serta
motorik anak.
c. Segi keamanan sangat diperhatikan baik dari bentuk, penggunaan
cat maupun pemilihan bahannya.
d. Membuat anak terlihat secara aktif.
e. Sifatnya konsuktif (Rahmawati 2014).
2.3.7. Karakteristik APE
Setiap alat permainan harus mempunyai kriteria-kriteria tertentu.
Adapun kriteria-kriteria alat permainan yang baik dan mempunyai
nilai eduktif ialah:
a. Sesuai dengan usia dini.
b. Membantu merangsang tumbuh kembang anak.
c. Menarik dan bervariasi
d. Memiliki banyak kegunaan
e. Aman digunakan
f. Bentuk sederhana
g. Melibatkan aktivitas anak
(Fadlillah 2017)
2.3.8 Permainan Puzzle
a. Pengertian Permainan Puzzle
Puzzle merupakan permainan mencocokan dan material
lain untuk mengajarkan seperti mengenal bentuk, ukuran, jumlah,
warna, kesamaan perbedaan, berhitung, mengurutkan dan
megelompokan.
Puzzle merupakan bentuk permainan modern yang
dimainkan dengan cara menyusun potongan modern yang
dimainkan dengan cara menyusun potongan menjaadi satu,
sehingga sesuai gambar aslinya atau sesuai yang diinginkan.
Puzzle ragamnya sangat banyak, mulai dari bentuk bintang,
anggota tubuh, hewan, huruf, dan pohon-pohonan. Alat permainan
edukatif puzzle ini dapat digunakan mulai dari anak usia 2 sampai
8 tahun, yang membedakan dimasing-masing usia hanyalah tingkat
kerumitan puzzle. Misalkanya, padausia 2-3 tahun, potongan
puzzlenya tidak lebih 4 keping, usia 3-4 tahun potongan puzzle nya
tidak lebih dari 5 keping, untuk anak usia 4-5 tahun potongan
puzzle nya tidak lebih dari 6 keping dan 5-6 tahun tidak lebih dari
dari 10 keping.
Menurut Marasaoly menyatakan salah satu permainan
edukatif yang dapat mengoptimalkan seluruh kemampuan dan
kecerdasan anak adalah permainan puzzle.
Menurut Mulkan Andika Situmorang bahwa puzzle adalah
permainan yang terdiri dari potongan gambar-gambar kotak-kotak,
huruf-huruf atau angka yang disusun seperti dalam sebuah
permainan yang akhirnya membentuk sebuah pola tertentu
sehingga membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk
memyelesaikan secara tepat (Nuraini 2019).
Menurut Reni Yulianti Permainan Puzzle yaitu dapat
mengasah otak, melatih koordinasi mata dan tangan, melatih
membaca dan nalar, melatih kesabaran dan pengetahuan anak.
suatu gambar seperti gambar hewan dan manusia, tumbuh-
tumbuhan dan sebagainya, yang termasuk bentuk kepingan-
kepingan dan permainan yang tidak asing bagi anak-anak biasanya
mereka merasa senang menyusun dan mencocokan “bentuk” dan
tempatnya atau “permainan bongkar pasang” (Nuraini 2019).
Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa
permainan puzzle merupakan permainan bongkar pasang yang
dapat melatih konsentrasi anak, kesabaran, daya ingat dan dapat
merangkat kemampuan kognitif anak. Permainan ini juga dengan
bekerja sama antar regu sehingga menarik minat anak untuk
bermain sekaligus belajar.
b. Langkah-langkah Permainan Puzzle
Menurut (Nuraini 2019), langkah-langkah permainan puzzle:
1) Menyiapkan media puzzle yang akan digunakan
2) Menjelaskan proses permainan
3) Menjelaskan aturan bermain
4) Membebaskan untuk memilih berbagai jenis puzzle yang anak
disukai
5) Setelah selesai, membacakan hasil kerja anak
6) Melakukan evaluasi atas materi yang disampaikan
c. Manfaat bermain Puzzle
Pengunaan puzzle memiliki banyak manfaat untuk
menstimulus enam aspek perkembangan anak usia dini, terutama
manfaat untuk meningkatkan perkembangan kognitifnya, melalui
permainan puzzle maka anak dapat melatih ketangkasan jari,
koordinasi mata dan tangan, mengasah otak, mencocokkan bentuk,
melatih kesabaran, memecakan masalah (Nuraini 2019).
Terdapat beberapa manfaat penggunaan media puzzle, Yuliani
mengatakan tentang manfaat puzzle yaitu:
1) Mengasah otak, kecerdasan otak anak akan terlatih karena dalam
bermain puzzle akan melatih sel-sel otak untuk memecahkan
masalah.
2) Melatih koordinasi tangan dan mata, bermain puzzle
melatihkoordinasi mata dan tangan karena anak harus
mencocokkankepingan-kepingan puzzle dan menyusunnya
menjadi satu gambar yang utuh.
3) Melatih membaca, membantu mengenal bentuk dan
langkahpenting menuju pengembangan keterampilan membaca.
4) Melatih nalar, bermain puzzle dalam bentuk manusia akan
melatih nalar anak karena anak akan menyimpulkan dimana
letak kepala, tangan, kaki dan lainnya sesuai logika.
5) Melatih kesabaran, aktivitas bermain puzzle akan melatih
kesabaran karena saat bermain puzzle dibutuhkan
kesabarandalam menyelesaikan permasalahan.
6) Melatih pengetahuan, bermain puzzle memberikan pengetahuan
kepada anak-anak untuk mengenal warna dan bentuk. Anak juga
akan belajar konsep dasar binatang, alam sekitar, jenis-jenis
benda, anatomi tubuh manusia dan lainnya.
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa alat permainan
edukatif puzzle dapat mengoptimalkan seluruh kemampuan dan
kecerdasan anak dan salah satu aspek yang dapat dikembangkan
adalah kemampuan kognitif.
d. Macam-macam Puzzle
1) Puzzle hewan
Merupakan puzzle alat permainan edukatif yang paling banyak
digunakan dan dijumpai dilembaga PAUD dan kebanyakan
anak-anak juga menyukainya.
2) Puzzle bentuk
Merupakan alat permainan edukatif yang terbuat dari papan
triplek yang halus permukaannya. Permainan ini dimaksudkan
utuk mengenal berbagai bentuk geometri kepada anak. Alat
permainan semacam ini sangat cocok digunakan untuk usia 2-5
tahun.
3) Puzzle buah
Merupakan puzzle yang sama dengan puzzle lainnya hanya
puzzle ini merupakan bentunya buah-buahan (Nuraini 2019)
Berdasarkan jenis puzzle yang telah disebutkan, puzzle
edukatif termasuk dalam kategori The Thing Puzzle, dimana puzzle
edukatif berisi angka dan kata yang berhubungan dengan gambar
hewan untuk dijodohkan.

BAB 3
PENGEMBANGAN PROGRAM BERMAIN

3.1 Nama Program


Program Puzzle Pintar Balita (PUSAT)
3.2 Persiapan
Alat dan bahan yang harus dipersiapkan sebelum memulai program
bermain:
1. Tempat yang nyaman untuk bermain
2. Mainan Puzzle (Bergambar hewan, dengan potongan Puzzle 4 keping)
Selain itu persiapan lain berupa koordinasi dengan keluarga juga diperlukan.
Dalam bermain puzzle dibutuhkan pendampingan orangtua terhadap anak-
anaknya. Keluarga harus bisa mendampingi dan mendukung anak dengan
baik agar tumbuh kembang mereka maksimal dengan baik
3.3 Waktu
Waktu yang direncanakan untuk melaksanakan program bermain yaitu
pada:
Hari : Sabtu
Tanggal : 20 Maret 2021
Pukul : 08.00-09.00 WIB
Tempat : Posyandu Kota Kediri
Jumlah Balita : 5 Balita usia 2-5 Tahun
1. Pembukaan (15 menit)
a. Memberi salam dan mengingatkan kontrak yang telah disepakati.
b. Penjelaskan pokok bahasan yang akan diberikan.
2. Kegiatan inti (30 menit)
a. Menjelaskan tentang tata cara bermain.
b. Mengajak anak untuk bermain.
c. Menfasilitasi anak untuk bermain
3. Penutup (15menit )
a. Mengevaluasi sasaran dengan cara bertanya apakah mereka merasa
senang dengan kegiatan ini.
b. Membuat keilmuan bersama tentang terapi bermain yang telah
dilaksanakan.
3.4 Tempat
Tempat untuk melaksanakan program bermain yaitu di Posyandu
3.5 Pelaksana
Pelaksana dalam program ini adalah mahasiswa Profesi Kebidanan Poltekkes
Malang:
1. Anis Fredyricha Sari
2. Defi Ika Putri A.
3. Berty Pritasari
4. Beta Riyadus S.
5. Jihan Pramecwari P.P
3.6 Jumlah Peserta
Jumlah anak yang mengikuti program bermain sesuai dengan tipe dan jenis
permainan yang dipilih sebanyak 5 peserta
3.7 Teknik Permainan
Cara melakukan permainan:
1. Menyiapkan media puzzle yang akan digunakan yaitu puzzle bergambar
hewan sebanyak 4 keping
2. Acak puzzle (Pisahkan setiap kepingan atau potongan puzzle)
3. Beri contoh kepada anak cara menyusun puzzle
4. Ajak anak mencoba menyusun potongan puzzle
5. Saat menyusun puzzle, ajak anak menyebutkan anggota tubuh hewan
yang ada pada setiap kepingnya (Bagian tubuh hewan yang harus
disebutkan adalah bagian tubuh hewan yang sudah diberi anak panah
pada setiap keping).
6. Menyusun puzzle hingga selesai
7. Setelah selesai berikan pujian pada anak

3.8 Rencana Evaluasi


1. Evaluasi struktur
a. peralatan bermain seperti puzzle yang sudah tersedia
b. lingkungan yang aman ,cukup dan memadai untuk syarat bermain
c. waktu pelaksanaan terapi bermain di mulai tepat waktu
d. jumlah mahaisswa 5 orang dan balita usia 2-5 tahun 5 orang
2. Evaluasi proses
a. Fasilitator dapat memfasilitasi dan memotifasi anak dalam permainann
puzzle
b. Anak dapat mengikuti permainan secara aktif dari awal sampai akhir
3. Evaluasi hasil
a. Anak dapat merasa senang dan puas dalam permainan puzzle tersebut
b. Anak mampu mengikuti kegiatan yang dapat dilakukan
c. Anak dapat menyatakan perasaan senangnya dalam permaian tersebut
BAB 4
PENUTUP

4.1 MENJAWAB TUJUAN UMUM DAN KHUSUS Kesimpulan


Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Bermain adalah Suatu
kegiatan yang dapat diintegrasikan dalam pembelajaran Anak Usia Dini.
Karakter anak yang senang bermain menjadikan seorang guru dalam
mengelola pembelajarannya harus memperhatikan beberapa hal yaitu
tentang konsep, tujuan dan syarat permainan untuk anak, penggolongan
kegiatan bermain anak, bahan dan alat permainan yang sesuai dengan
perkembangan anak, serta implementasi penggunaan permainan dan alat
bermain dalam kegiatan pembelajaran.Alat Permainan Edukatif (APE)
merupakan seperangkat instrumen, baik merupakan metode atau cara
maupun perkakas yang digunakan seseorang dalam rangka mendidik anak
dengan menekankan konsep bermain sambil belajar. Pada pemilihan alat
bermain untuk anak, orang tua atau pendidik sebaiknya memperhatikan
beberapa prinsip APE (yang mencakup: prinsip produktivitas, prinsip
aktivitas, prinsip kreativitas, prinsip efektifitas dan efisiensi serta prinsip
mendidik yang menyenangkan) dan ciri-ciri alat permainan yang baik
untuk anak.

4.2 Saran
Saran penulis kepada pembaca yaitu penulis mengharapkan kritik dan
saran yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan pembuatan
poposal. Terima kasih.

DAFTAR PUSTAKA

Depkes RI. 2016. Pedoman Hidup Sehat Seri Anak Balita. Jakarta.

Nuraini. 2019. “Penerapan Alat Permainan Edukatif Puzzle Untuk


Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun Di PAUD
Sinar Harapan Panjang Bandar Lampung.” Skripsi UIN Raden Lintang
Lampung.

Nursalam, dkk. 2015. Asuhan Keperawatan Bayi dan Anak (untuk perawat dan
bidan). Jakarta :Salemba Medika

Padila, P., Andari, F. N., & Andri, J. (2019). Hasil Skrining Perkembangan Anak
Usia Toddler antara DDST dengan SDIDTK. Jurnal Keperawatan Silampari,
3(1), 244–256. https://doi.org/10.31539/jks.v3i1.809

Sher-Censor, E., Shulman, C., & Cohen, E. (2018). Associations among mothers’
representations of their relationship with their toddlers, maternal parenting
stress, and toddlers’ internalizing and externalizing behaviors. Infant
Behavior and Development, 50(December 2017), 132–139.
https://doi.org/10.1016/j.infbeh.2017.12.005

Soetningsih. 2018. Tumbuh Kembang Anak. Jakarta : EGC

Wong. 2016. Keperawatan Pediatrik. Jakarta : EGC


Lampiran 1
SUSUNAN KEGIATAN PRAKTIK KLINIK ANBB
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI BIDAN
POLITEKNIK KESEHATAN KEMENKES MALANG
TAHUN AKADEMIK 2020-2021

Senin, 20 Maret 2021


Mahasiswi WAKTU Kegiatan
08.00-09.00 1. Melakukan pengukuran
WIB antropometri pada bayi
2. Melakukan pengisian pada
KMS (kartu Menuju Sehat)
pada KIA
3. Melakukan stimulasi tumbuh
kembang menggunakan DDST
Lampiran 2
SATUAN ACARA PENYULUHAN
(SAP)
STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR (SOP)
ALAT PERMAINAN EDUKATIF PUZZLE PINTAR
BALITA (PUSAT)

NO. DOKUMEN NO.REVISI HALAMAN

PROSEDUR TGL. TERBIT DITETAPKAN OLEH :


TETAP

PENGERTIAN Puzzle adalah permainan yang menyusun suatu gambar atau


benda yang telah dipecah dalam beberapa bagian. Cara
memainkan puzzle adalah memisahkan kepingan-kepingan yang
dipisahkan lalu digabungkan kembali dan terbentuk menjadi
sebuah gambar. Puzzle sebuah permainan untuk menyatukan
pecahan keping untuk membentuk sebuah gambar atau tulisan
yang telah ditentukan

TUJUAN  Tujuan Instruksional Umum

Setelah mendapatkan terapi bermain selama 10-15 menit,


anak diharapkan bisa merasa tenang
 Tujuan Instruksional Khusus

Setelah dilakukan Terapi Bermain puzzle selama 10-15


menit diharapkan tingkat kecemasan anak usia 2-5 tahun
dapat berkurang dengan tanda-tanda:
1. Bisa merasa tenang selama kegiatan

2. Anak bisa merasa senang dan tidak takut lagi dengan


petugas

3. Anak menjadi kooperatif pada petugas

4. Dapat mengekspresikan keinginan, keinginan, perasaan,


dan fantasi anak terhadap suatu permainan

5. Menurukan tingkat kecemasan pada anak

PERSIAPAN 1. Kertas
ALAT 2. Pensil
3. Penggaris
4. Lem
5. Gunting/pisau
6. Kertas alas

CARA 1. Mempersiapkan gambar atau desain puzzle


PEMBUATAN 2. Cetak sesuai ukuran yang dibutuhkan
PERMAINAN 3. Memilih alas puzzle
PUZZLE 4. Mempersiapkan alat-alat yang akan digunakan untuk
membuat alas (Lem,penggaris,pensil,gunting/pisau)
5. Tempelkan gambar pada alas
6. Potong garis luar puzzle
7. Buatlah kotak dengan pensil dan penggaris pada gambar
(4 kotak)
8. Gambar pola puzzle
9. Potong puzzle sesuai pola yang dibuat
PROSEDUR 1. Menyiapkan media puzzle yang akan digunakan yaitu
puzzle bergambar hewan sebanyak 4 keping
2. Acak puzzle (Pisahkan setiap kepingan atau potongan
puzzle)
3. Beri contoh kepada anak cara menyusun puzzle
4. Ajak anak mencoba menyusun potongan puzzle
5. Saat menyusun puzzle, ajak anak menyebutkan anggota
tubuh hewan yang ada pada setiap kepingnya (Bagian
tubuh hewan yang harus disebutkan adalah bagian tubuh
hewan yang sudah diberi anak panah pada setiap
keping).
6. Menyusun puzzle hingga selesai
7. Setelah selesai berikan pujian pada anak
Lampiran 3

TABEL POA KELAS BERMAIN

Tanggal Kegiatan Materi Peserta Pembicara Penanggung


Jawab
20 Maret Memberikan 1.Menstimulasi Ibu dan Mahasiswa Mahasiswa
2021 penyuluhan tentang balita untuk Balita usia kelompok 5 kelompok 5
tumbuh kembang pada menyusun puzzle 2-5 tahun
balita di posyandu 2.Menstimulasi anak
1. Persiapan agar dapat
Sarana dan berinteraksi
prasarana dengan orang.lain.
(Pembuatan media,
surat undangan)
2. Pelaksanaan
 Pembukaan
 Demontrasi
 Penutupan

20 Maret Memberikan aktifitas Stimulasi Ibu dan Mahasiswa Mahasiswa


2021 bermain pada balita perkembangan pada Balita usia kelompok 5 kelompok 5
dengan metode Skill anak usia 2-5 tahun 2-5 tahun
play di posyandu. dengan metode Skill
1. Persiapan: play
Sarana dan Dalam waktu ± 1
prasarana jam
(Pembuatan media,
surat undangan)
2. Pelaksanaan:
- Pembukaan
- Demontrasi

Anda mungkin juga menyukai