Anda di halaman 1dari 5

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH KEGIATAN GAME ONLINE TERHADAP


KEGIATAN PEMBELAJARAN
PADA SISWA KELAS XI IPS 2 SMAN 1 TAHUNAN
Proposal ini disusun guna memenuhi nilai tugas mata pelajaran Bahasa
Indonesia
Guru Pengampu : Ratih Riandini Putri, S. Pd

 Disusun oleh :
 Kelompok 1
 XI IPS 2
1. Ahmad Faqih K. (01)
2. Aliefa Tasya (03)
3. Bagus Nurul Ibad (10)
4. Davina Cahyaning K.P (13)
5. Jihaan Istianah (16)
6. Najwa Nailal Muna (24)
7. Selvia Dwi C. (30)
 SMA N 1 TAHUNAN JEPARA
 TAHUN AJARAN 2022/2023
BAB 1
PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang
Menurut Muhammad Reza game online adalah game yang berbasis elektronik dan
visual. Game online mempunyai perbedaan yang sangat besar dengan game lainnya yaitu
pemain game tidak hanya dapat bermain dengan orang yang berada di sekelilingnya,namun
juga dapat bermain dengan beberapa pemain lain yang berbeda lokasi, bahkan sampai di
belahan bumi lainnya. Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan
permainan game online daripada orang dewasa. Pada era yang serba digital dan modern
seperti sekarang ini, ektor kehidupan mengalami percepatan pertumbuhan yang begitu pesat,
tidak hanya sarana teknologi, komunikasi, maupun transportasi yang mengalami
perkembangan begitu pesat, fenomena ini juga berlaku pada banyak pola kehidupan Beberapa
tahun ini sedang maraknya beberapa game yang berbasis online yang banyak dipopulerkan
oleh kalangan remaja sampai kalangan dewasa, dikarenakan perkembangan era globalisasi
yang sangat pesatdan perkembangan teknologi yang semakin tahun semakin canggih, yang
membuat resah dari semua kalangan lembaga pendidikan,baik lembaga
pemerintahan,lembaga masyarakat dan pihak kependidikanpun yang membuat semakin hari
semakin memprihatinkan terkait persoalan perkembangan prestasi akademik peserta didik.
Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi internet, game online juga mengalami
perkembangan yang begitu pesat.

1.2 Rumusan Masalah


1. Apakah game online berpengaruh terhadap kegiatan pembelajaran pada siswa Kelas XI
IPS 2 SMA N 1 Tahunan?
2. Bagaimana kegiatan pembelajaran sesudah bermain game online pada siswa Kelas XI IPS
2 SMA N 1 Tahunan?

1.3 Tujuan Penelitian


1. Untuk mengetahui pengaruh game online terhadap kegiatan pembelajaran pada siswa
Kelas XI IPS 2 SMA N 1 Tahunan
2. Untuk mengetahui kegiatan pembelajaran sesudah bermain game online pada siswa Kelas
XI IPS 2 SMA N 1 Tahunan

1.4 Manfaat Penelitian


Manfaat penelitian berisi tentang kontribusi apa yang akan diberikan setelah selesai
melakukan penelitian. Kegunaan dapat berupa kegunaan yang bersifat teoritis dan kegunaan
praktis, seperti kegunaan bagi penulis, instansi dan masyarakat secara keseluruhan. Dari
penelitian ini diharapkan nantinya dapat memberikan menfaat diantaranya sebagai
berikut:Pertama Secara teoritis Diharapkan dapat memberikan kontribusi pengetahuan
tentang masalah yang akan diteliti, Khususnya tentang pengaruh game online terhadap
kegiatan pembelajaran siswa. Kedua Secara praktis, bagi peneliti dengan melakukan
penelitian ini, diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan, serta dapat memahami tentang
pengaruh game online terhadap kegiatan pembelajaran siswa.Bagi siswa Penelitian ini
diharapkan berfungsi sebagai informasi serta pengetahuan tentang pengaruh game online
terhadap kegiatan pembelajaran siswa.

BAB 2
KAJIAN TEORI

2.1 Kajian Teoritis


Dilihat dari permasalahan yang diambil, maka pada proposal penelitian ini perlu
mencantumkan dua teori, yakni terkait kegiatan pembelajaran serta game online. Kajian teori
terkait kegiatan pembelajaran terdiri atas pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang
mempengaruhi, serta usaha untuk meningkatkannya. Sedangkan untuk kajian teori terkait
game online mencangkup pengertian, jenis, serta dampaknya.

3.1 Kerangka Berfikir


Interaksi Sosial yang dilakukan oleh peserta didik SMA Negeri 1 Tahunan dengan
menggunakan media sosial aplikasi seperti aplikasi WhatsApp, aplikasi Instagram dan lain
sebagainya . Kemampuan peserta didik SMA Negeri 1 Tahunan dalam menggunakan media
sosial dapat diketahui dalam penelitian ini. Kemampuan peserta didik untuk memperoleh
informasi yang dapat berguna bagi pendidikan dan teknologi pada zaman sekarang. Dampak
game online pada siswa kelas XI IPS 2 SMAN 1 Tahunan adalah dapat mengganggu kegiatan
pembelajaran siswa contohnya: tidur di kelas, bermain game saat pelajaran, siswa menjadi
sulit fokus terhadap pelajaran, siswa menjadi malas karena lebih suka main game.
BAB 3
METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi Penelitian


Penelitian ini dilakukan di kelas XI IPS 2 SMAN 1 Tahunan

3.2 Waktu Penelitian


Penelitian ini akan direncanakan awal bulan februari 2023

3.3 Populasi dan Sampel


Populasi dapat didefinisikan sebagai suatu kumpulan subjek, variabel, konsep, atau
fenomena. Sedangkan pengertian sederhananya, populasi adalah kumpulan dari seluruh unsur
atau elmen atau unit pengamatan (observation unit) yang akan diteliti. Adapun yang menjadi
populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS 2. Sampel adalah kelompok kecil
yang diamati dan merupakan bagian dari populasi sehingga sifat dan karakteristik populasi
juga dimiliki oleh sampel siswa dan siswi.Adapun sampel dalam penelitian ini adalah sampel
siswa dan siswi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS 2 sampel dalam penelitian
untuk populasi 34 orang diambil dari jumlah murid kelas XI IPS 2.Dari hasil perhitungan
diporeleh sampel sebanyak 8 orang.

3.4 Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi

3.5 Teknik Analisis Dataa


Analisis data yang digunakan adalah kualitatif. Teknik kualitatif adalah teknik analisis
yang tidak bisa dilihat dari hasil perhitungan angka. Artinya sumber data yang diolah berasal
dari selain skoring angka, seperti rekaman, catatan, tinjauan pustaka, partisipasi dan
wawancara. Tumpuan teknik analisis ini terletak pada penyebab, penjelasan dan hal yang
melatar belakangi topik yang sedang diteliti. Dengan kata lain merupakan teknik untuk
mendalami fenomena secara alami
DAFTAR PUSAKA

Reza, Muhammad, et al. "Masalah Adiksi Game Online pada Anak." Cermin Dunia
Kedokteran, vol. 43, no. 4, 2016, pp. 262-265, doi:10.55175/cdk.v43i4.44.

Anda mungkin juga menyukai