Disusun oleh :
1.Faiq Riffadien Falakhi (10)
2.Miladia Nur Salim (21)
3.Nafila Ali (23)
4.Nanda Dwi L. (25)
5.Septi Revisca (30)
6.Tubagus Muhammad F. (33)
XI MIPA 2
SMAN 01 RANDUDONGKAL
Jl. Lap. Olahraga,Rt.05/Rw.01,Dusun II,Randudongkal,Kec.
Randudongkal,Kabupaten Pemalang,Jawa Tengah 52353
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya
sehingga proposal ini dapat tersusun sampai dengan selesai. Tidak lupa kami
mengucapkan terima kasih terhadap bantuan dari pihak yang telah berkontribusi
dengan memberikan sumbangan baik pikiran maupun materinya.
Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun
dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.
Penyusun
A.Latar Belakang Masalah
kalangan remaja masa kini aktivitas dan kesibukannya tidak
lepas dari yang namanya game online. Padahal sebelum adanya
smartphone yang sampai merambah ke tangan siswa mereka selalu
kesibukan dengan adanya tugas rumah.
B.Pembatasan Masalah
a) Tingginya intensitas bermain game online yang telah
dilakukan siswa kelas 11 MIPA 2 SMA negeri 1
Randudongkal.
b) Rendahnya prestasi belajar yang dialami oleh siswa kelas 11
MIPA 2 SMA negeri 1 Randudongkal.
4.Rumusan Masalah
Apakah ada pengaruhnya dengan bermain game online
terhadap prestasi belajar siswa kelas 11 MIPA 2 SMA negeri 1
Randudongkal.
D.Kajian Teori
Sesuai dengan permasalahan yang terpilih, proposal penelitian
ini perlu mencantumkan dua teori yaitu game online dan prestasi
belajar siswa. Kajian teori mengenai prestasi siswa syaratnya
pengertian, ciri-ciri prestasi, faktor yang mempengaruhi prestasi dan
upaya yang dilakukan untuk meningkatkannya. Sedangkan untuk
kajian teori game online yaitu pengertian game online jenis game
online dan dampak yang dihasilkan oleh game online.
E.Hipotesis
Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara aktivitas
bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas 11 MIPA 2
SMA negeri 1 Randudongkal.
F.Desain Penelitian
Jenis penelitian ini menggunakan desain Ek-post facto.
Penelitian dengan Dejan j u digunakan jangan meneliti fakta yang
terjadi di lapangan. Pendekatan yang dilakukan yaitu kuantitatif
yang nantinya akan menghasilkan data berupa angka.
I.Validitas Data
Untuk menguji validitas data yang didapatkan terdapat 4
validitas yaitu konstruk,isi, prediktif dan konkuren. Alat ukur ini
digunakan untuk menguji penelitian dari hasil validitas data satu
product moment Karl Pearson.