Anda di halaman 1dari 6

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH DARI ADANYA BERMAIN GAME


ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA
KELAS XII MIPA 2

Disusun oleh :
1.Faiq Riffadien Falakhi (10)
2.Miladia Nur Salim (21)
3.Nafila Ali (23)
4.Nanda Dwi L. (25)
5.Septi Revisca (30)
6.Tubagus Muhammad F. (33)

XI MIPA 2
SMAN 01 RANDUDONGKAL
Jl. Lap. Olahraga,Rt.05/Rw.01,Dusun II,Randudongkal,Kec.
Randudongkal,Kabupaten Pemalang,Jawa Tengah 52353
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami ucapkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya
sehingga proposal ini dapat tersusun sampai dengan selesai. Tidak lupa kami
mengucapkan terima kasih terhadap bantuan dari pihak yang telah berkontribusi
dengan memberikan sumbangan baik pikiran maupun materinya.

Penulis sangat berharap semoga makalah ini dapat menambah pengetahuan


dan pengalaman bagi pembaca. Bahkan kami berharap lebih jauh lagi agar
makalah ini bisa pembaca praktekkan dalam kehidupan sehari-hari. Bagi kami
sebagai penyusun merasa bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan
makalah ini karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman Kami.

Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun
dari pembaca demi kesempurnaan makalah ini.

Randudongkal,24 Januari 2023

Penyusun
A.Latar Belakang Masalah
kalangan remaja masa kini aktivitas dan kesibukannya tidak
lepas dari yang namanya game online. Padahal sebelum adanya
smartphone yang sampai merambah ke tangan siswa mereka selalu
kesibukan dengan adanya tugas rumah.

Sampai sekarang tugas rumah juga diberikan hanya saja


respon yang dimiliki oleh masing-masing siswa berbeda. Kondisi
siswa yang lebih senang terhadap game online lebih cenderung ke
siswa yang sedang mengalami jenjang sekolah menengah atas
(SMA).

Kebanyakan dari siswa SMA menghabiskan waktunya hanya


untuk bermain game online. Tidak hanya dari kalangan SMA SMP
dan SD juga kesehariannya lebih banyak bermain game online
dibanding bermain dengan teman sebayanya.

Fakta yang demikian ini sangatlah memprihatinkan padahal


untuk usia remaja ini seharusnya lebih banyak melakukan hal-hal
yang positif. Aktivitas positif nantinya akan menumbuhkan jiwa
yang memiliki pemikiran positif juga.

Jika dilihat dari perspektif sosiologi, seseorang yang


menjadikan game online adalah prioritas yang tinggi dibandingkan
lainnya akan menimbulkan sifat individualisme dan egosentris.

Pribadi tersebut tergolong pribadi yang kurang bagus untuk


perkembangan pribadinya di masa yang akan datang. Pribadi ini
dikeringkan lebih senang menyendiri dibandingkan berkumpul
dengan teman seusianya.

Selain itu pecinta game online ini juga dapat memberikan


dampak negatif lainnya seperti halnya tidak ingat waktu. Manajemen
waktu yang harus seharusnya diterapkan untuk kalangan remaja
tidak lagi ada.

Sifat egosentris yang selalu ingin menang sendiri menjadikan


pribadi remaja tidak dapat bersatu untuk saling membantu satu
dengan yang lainnya seperti halnya bakti sosial.

Pada tanggal 18 sampai 21 Januari 2022, peneliti kelas 11


MIPA 2 SMA negeri 1 Randudongkal dengan berbagai
permasalahan.
Pertama siswa kelas 11 MIPA 2 SMA negeri 1 Randudongkal
sebanyak 55% telah menghabiskan waktu untuk bermain game
online dalam kesehariannya sebanyak 45% dari aktivitas lainnya.

Adanya orientasi tersebut menjadikan peneliti menggunakan


pengambilan data angket. Permasalahan kedua rata-rata siswa kelas
11 MIPA 2 Randudongkal ini memiliki kategori rendah dalam
mencapai KKM (kriteria ketuntasan minimum).

Sebagian besar siswa masih berada di bawah nilai KKM.


Padahal untuk mata pelajaran yang wajib.

Adanya kedua permasalahan tersebut dapat menghambat


pencapaian tujuan kognitif , psikomotrik dan afektif. Untuk itu perlu
diadakannya penelitian mengenai pengaruh game online terhadap
prestasi belajar siswa kelas 11 MIPA 2 SMA negeri 1
Randudongkal.

B.Pembatasan Masalah
a) Tingginya intensitas bermain game online yang telah
dilakukan siswa kelas 11 MIPA 2 SMA negeri 1
Randudongkal.
b) Rendahnya prestasi belajar yang dialami oleh siswa kelas 11
MIPA 2 SMA negeri 1 Randudongkal.

4.Rumusan Masalah
Apakah ada pengaruhnya dengan bermain game online
terhadap prestasi belajar siswa kelas 11 MIPA 2 SMA negeri 1
Randudongkal.

D.Kajian Teori
Sesuai dengan permasalahan yang terpilih, proposal penelitian
ini perlu mencantumkan dua teori yaitu game online dan prestasi
belajar siswa. Kajian teori mengenai prestasi siswa syaratnya
pengertian, ciri-ciri prestasi, faktor yang mempengaruhi prestasi dan
upaya yang dilakukan untuk meningkatkannya. Sedangkan untuk
kajian teori game online yaitu pengertian game online jenis game
online dan dampak yang dihasilkan oleh game online.
E.Hipotesis
Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara aktivitas
bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas 11 MIPA 2
SMA negeri 1 Randudongkal.

F.Desain Penelitian
Jenis penelitian ini menggunakan desain Ek-post facto.
Penelitian dengan Dejan j u digunakan jangan meneliti fakta yang
terjadi di lapangan. Pendekatan yang dilakukan yaitu kuantitatif
yang nantinya akan menghasilkan data berupa angka.

G.Populasi dan Sampel


a) Populasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu seluruh
siswa kelas 11 MIPA 2 SMA negeri 1 Randudongkal yang
memiliki jumlah 36 siswa.
b) Sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu seluruh
siswa kelas 11 MIPA 2 untuk dijadikan subjek. Pengambilan
sampel ini digunakan teknik simple random sampling,
memilih responden secara acak.

H.Instrumen Pengumpulan Data


Peneliti mengumpulkan data dari responden dengan
menggunakan beberapa instrumen. Peneliti menggunakan angket
tertutup yang terdiri dari beberapa pertanyaan mengenai varietas
yang sedang diteliti. Peneliti tentang pengaruh aktivitas game online
terhadap motivasi belajar siswa.

I.Validitas Data
Untuk menguji validitas data yang didapatkan terdapat 4
validitas yaitu konstruk,isi, prediktif dan konkuren. Alat ukur ini
digunakan untuk menguji penelitian dari hasil validitas data satu
product moment Karl Pearson.

Anda mungkin juga menyukai