Anda di halaman 1dari 3

Download contoh lengkap di belajargiat.

id

A.  Judul proposal penelitian

Pengaruh dari adanya bermain game online dengan prestasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Blora

B.  Latar belakang masalah

Kalangan remaja masa kini aktivitas dan kesibukannya tidak lepas dari yang nanaya game
online. Padahal sebelum adanya smartphone yang sampai merambah ke gangan siswa mereka
selalu disibukkan dengan adanya tugas rumah.

Sampai sekarang tugas rumah juga diberikan hanya saja respon yang dimiliki oleh masing-
masing siswa berbeda. Kondisi siswa yang lebih senang terhadap game online lebih cenderung
ke siswa yang sedang mengalami n jenjang sekolah Menengah Atas (SMA).

kebanyak dari siswa SMA menghabiskan waktunya hanya untuk bermain game online. Tidak
hanya dari kalangan SMA, SMP bahasa SD juga kesehariannya lebih banyak bermain game
online dibanding bermain dengan teman sebayanya.

Fakta yang demikian ini sangatlah memperhatikan. Padahal untuk usia remaja ini seharusnya
lebih banyak melakukan hal-hal yang positif. Aktivitas positif nantinya akan menumbuhkan jiwa
yang memiliki pemikiran positif juga.

Jika dilihat dari segi perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online adalah
prioritas yang tinggi dibandingkan lainnya akan menimbulkan sifat individualisme dan
egosentris.

Pribadi tersebut tergolong pribadi yang kurang bagus untuk perkembangan pribadinya di masa
yang akan datang. Pribadi ini dikeringkan lebih senang menyendiri dibandingkan bikumul
dengan teman seumurannya

Selain itu petita game online ini juga dapat memberikan dampak negatif lainnya seperti haknya
tidak ingat waktu.. Manajemen waktu yang seharusnya diterapkan untuk kalangan remaja tidak
lagi ada.

Sifat egosentris yang selalu ingin menang sendiri menjadikan pribadi remaja tidak dapat bersatu
untuk saling membantu satu dengan yang lainnya seperti haknya bakti sosial.

Pada tangal 1-3 Mei 2017, peneliti kelas X SMA N 1 Blora dengan berbagai permasalahan.

Pertama, siswa kelas X SMA N 1 Blora sebanyak 55 % mulai dari kelas A-C SMA N 1 blora telah
menghabiskan waktu untuk bermain game online dalam kesehariannya sebanyak 45% dari
aktivitas lainnya.
Adanya orientasi tersebut menjadikan peneliti menggunakan pengambilan data angket .
Perayaan kedua rata-rata siswa kelas X SMA N 1 blora ini memiliki kategori rendah dalam
mencapai KKM (kriteria ketuntasan Minimum).

Sebagian besar siswa masih berada dibawah nilai KKM. padahal untuk mata pelajaran yang
wajib.

Adanya kedua permasalahan tersebut dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif


psikomotorik dan afektif. Untuk itu perlu diadakannya penelitian mengenai pengaruh game
online terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA N 1 Blora.

C.  Pembatasan masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang telah dilakukan siswa kelas X SMA N 1 Blora

2. Rendahnya prestasi belajar yang dialami oleh siswa kelas X SMA N 1 Blora

D. Rumusan masalah

Apakah ada pebgaruhnya dengan bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X
SMA N 1 Blora?

E.  Kajian teori

Sesuai dengan permasalahan yang terpilih, proposal penelitian ini perlu mencantumkan dua
teori yaitu game inkie san prestasi belajar siswa. Kajian teori mengenai prestasi siswa syaratnya
pengertian, ciri-ciri prestasi, faktor yang mempengaruhi prestasi san upaya yang dilakukan
untuk meningkatkannya.

Sedangkan untuk kaijin tori tayang game online yaitu pengertian game online jenis game online
dan dampak yang dihasilkan oleh game online.

F.   Hipotesis

Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara aktivitas bermain game online dengan
prestasi belajar akawa kelas X A-C SMA N 1 Blora.

G. Desain penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan desain Ex-post facto. Penelitian dengan dejan j u digunakan
jangan meneliti fakta yang terjadi di lapangan.

Pendekatan yang dilakukan yaitu kuantitatif yang nantinya akan menghasilkan data berupa
angka.

H. Populasi dan sampel


1. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1
BLORA yang memiliki jumlah 180 siswa.

2. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu diambil 30 orang dari tiap kelas untuk
dijadikan subjek. Pengambilan sampel ini menggunakan teknik simple random sampling,
memilih responden secara acak.

I.        Instrumen pengumpulan data

Peneliti mwmgumoulkn data dari responden sengan menggunakan beberapa inatruemn.


Peneliti menggunakan angket tertutup yang terdiri dari beberapa pertanyaan mengenai
varietas yang sedang diteliti.

Pada proposal ini meneliti tentang pengaruh aktivitas game online terhadap motivasi belajar
siswa.

J.        Validitas data

Untuk menguji validitas data yang didapatkan terdapat empat validitas yaitu konstruk, isi,
prediktif dan konkuren. Alat ukur ini digunakan untuk menguji penelitian dari hasil validitas
data saru product moment Karl Pearson  .

Anda mungkin juga menyukai