Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X
SMA N 1 Makassar
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah
seperti mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam
perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas
cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang
bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang
dilakukan peneliti pada tanggal 22-24 Februari 2018 di kelas X A-C SMA N 1
Makassar ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 60% siswa kelas X A-C
SMA N 1 Makassar menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
C. Pembatasan Masalah
D. Rumusan Masalah
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian teori
mengenai motivasi belajar terdiri dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang
mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori
mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti
sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan
angka.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N
1 Makassar yang berjumlah 180 orang.
Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang
dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa
tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random
sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
J. Validitas data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content),
konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang
akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product
Moment dari Karl Pearson.