Anda di halaman 1dari 6

PROPOSAL PENELITIAN

PENGARUH AKTIVITAS BERMAIN GAMES ONLINE


TERHADAP PRESTASI BELAJAR
SISWA KELAS Xl SMKN l CIRUAS, KELAS XI
TEKNIK INSTALASI TENAGA LISTRIK
SMKN 1 CIRUAS

Untuk memenuhi tugas Bahasa Indonesia


Guru:
Anita Purwasari ,s.pd.m.pd
Siswa:
1.Aditya Pratama
2.M.gema Akbar
3.M.Tharudin
4.M.Rouf
5.Juli Anwar
6.Imam Dwi .D
7.Makdaliyah
KELAS XI TiTL 1
JURUSAN Intalasi Tenaga Listrik
SMK NEGERI 1 CIRUAS
2024

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang

Keberadaan game online memang mulai memengaruhi aktivitas


keseharian kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan
dengan kecenderungan para remaja khususnya yang berada pada jenjang
Sekolah Menengah Kejurusan (SMKN) banyak menghabiskan waktunya
untuk bermain game online.

Fakta ini jelas memprihatinkan, sebab remaja usia sekolah seperti


mereka seharusnya banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang
positif. Dalam perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game
online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi pribadi
egosentris dan individualis.

Kedua sifat tersebut sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang


bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian
yang dilakukan peneliti pada 1-3 febuari 2024 di kelas Xl SMKN
ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55 persen siswa kelas Xl
SMKN menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan


menggunakan instrumen berupa angket. Kedua, prestasi belajar siswa
kelas Xl SMKN masih tergolong dalam kategori rendah di mana
sebagian besar siswa masih belum mencapai kriteria ketuntasan minimal
dalam mata pelajaran wajib.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan
kognitif, afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu,
perlu sekiranya diadakan penelitian dengan judul "Pengaruh Aktivitas
Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas Xl
SMKN

B. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa
kelas Xl SMKN

C. Pembatas masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas
Xl SMKN
2. Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas Xl SMKN

D. KAJIAN TEORI
Berdasarkan permasalahan yang dipilih maka dalam proposal penelitian ini
perlu dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online.
Kajian teori mengenai prestasi belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor
yang memengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian
teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis, dan dampaknya

E. Hipotesis

1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game
online dengan prestasi belajar siswa kelas Xl SMKN

F.DISEN PENELITIAN

Penelitian ini berdesain ex-post facto, di mana peneliti berusaha untuk meneliti
sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan
angka

G.POPULASI DAN SAMPEL

1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas Xl SMKN


yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang
dari setiap kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa
tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik simple random
sampling, di mana responden dipilih oleh peneliti secara acak.

H. Instrumen Pengumpulan Data

1.Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan


menggunakan instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah
disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas
bermain game online dan motivasi belajar.

I. Validitas Data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi
(content), konstruk (construct), konkuren (Concurrent), dan prediksi
(predictive). Alat ukur yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji
validitas data penelitian adalah Product M Definisi oment dari Karl Pearson

Anggaran Dana
No Uraian kegiatan Volume kegiatan Jumlah biaya
dan satuan biaya
1. Persiapan :
a. Penyusunan proposal 1× Rp 2,000.00 Rp 2.000.00
b. Penyusunan instrumen 1× Rp 1,000,00 Rp1.000.00
penelitian

2. Kegiatan operasional :
a. Analisis data 1× Rp 3.000.00 Rp 3.000.00

3. Bahan dan Alat :


1.hp
2.charger ----------------------- --------------------
3wifi

4. Penyusunan laporan 1× Rp 10.000.00


Rp 10.000.00

5. Seminar hasil penelitian 1× Rp 15.000.00 Rp 15.000.00

6. Penggandaan laporan Rp 15.000.00


Rp 15.000.00
Jumlah keseluruhan Rp 46.000.00

Anda mungkin juga menyukai