Anda di halaman 1dari 10

MENGIDENTIFIKASI KAIDAH KEBAHASAAN DALAM

PROPOSAL

Disusun oleh :
1. Andrian Wijaya (4)
2. Francesco Vieri (15)
3. Naftali Yahya (26)
4. Soehan Hadiwinata (29)

SMA MARDI YUANA KOTA SUKABUMI


Jln. L. R. E. Martadinata No.54 Kota Sukabumi
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI

I. Pendahuluan ...................................................................................................... 1

A. Latar belakang ......................................................................................... 1

B. Rumusan masalah ................................................................................... 3

C. Tujuan ..................................................................................................... 3

II. Pembahasan ...................................................................................................... 6

A. Contoh proposal ...................................................................................... 3


B. Hasil pembahasan .................................................................................... 3
III. Penutup ............................................................................................................. 6

A. Simpulan.................................................................................................. 3
B. Saran ........................................................................................................ 3
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar belakang
Mengidentifikasi adalah kegiatan mencari, menemukan, mengumpulkan, meneliti,
mendaftarkan, mencatat data dan informasi dari “kebutuhan” lapangan.

Beberapa kemampuan yang mungkin belum dikuasai oleh siswa, kurangnya


kemampuan siswa untuk memahami struktur teks proposal. Dalam hal
mengidentifikasi, mereka seperti terikat oleh aturan struktur yang mengharuskan
mereka menyajikan struktur yang baku. Kebingungan dalam urutan dan ciri dari setiap
bagian mengakibatkan siswa malas dalam mengidentifikasi. Selain itu, siswa juga
mengalami kesulitan menemukan pernyataan yang berkaitan dengan kaidah kebahasaan
pada teks proposal.
Oleh karena itu penulis berkeyakinan untuk meningkatkan kemampuan mengidentikasi
dan mengiterpretasi teks proposal dengan menggunakan metode pembelajaran Think
Pair and Share. Melalui metode ini siswa akan diajak untuk berpikir, berdiskusi, dan
berbagi sub topik berupa struktur laporan hasil observasi menjelaskan bagian-bagian,
dan menyebutkan kaidah kebahasaan, sehingga mereka mampu mengidentifikasi dan
menginterprtasi teks laporan hasil observasi dengan baik.
Berdasarkan pemikiran di atas penulis akan melakukan penelitian untuk meningkatkan
kemampuan mengidentifikasi teks laporan hasil observasi dan menginterpretasi isi teks
laporan hasil observasi dengan menggunakan model Think Pais Share pada siswa Kelas
XI SMK Nurussalam Salopa.

B. Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang di kaji penulis ialah
dapatkah Apakah Model Pembelajaran Think Pair and Share meningkatkan
kemampuan mengidentifikasi dan menginterpretasi teks laporan hasil observasi Siswa
Kelas XI SMK Nurussalam Salopa tahun 2018 ?
C. Tujuan
Makalah ini bertujuan untuk mengetahui dapat atau tidaknya kemampuan
mengidentikasi dan menginterpretasi teks laporan hasil observasi siswa kelas XI
SMAN 4 Tasikmalaya ditingkatkan melalui pembelajaran mengidentifikasi dan
menginterpretasi teks laporan hasil observasi dengan menggunakan model Think Pair
Share.
BAB II
PEMBAHASAN

Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas
X SMA N 1 Blora.

B. Latar Belakang Masalah

Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian


kalangan remaja usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan
para remaja khususnya yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA)
untuk menghabiskan waktunya dengan bermain game online.

Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti
mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam
perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas
cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.

Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang
bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang
dilakukan peneliti pada tanggal 1-3 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 1 Blora
ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55% siswa kelas X A-C SMA N 1
Blora menghabiskan waktunya untuk bermain game online.

Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan


instrumen berupa angket. Kedua, prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora
masih tergolong dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih belum
mencapai kriteria ketuntasan minimal dalam mata pelajaran wajib.

Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif,


afektif dan psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya
diadakan penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online
Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1 Blora”.

A. Contoh proposal
C. Pembatasan Masalah

1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-
C SMA N 1 Blora.
2. Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.

D. Rumusan Masalah

1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa
kelas X SMA N 1 Blora?

E. Kajian Teori

Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Kajian
teori mengenai prestasi belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang
mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori
mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.

F. Hipotesis

1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game
online dengan prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.

G. Desain Penelitian

Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti
sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan
angka.

H. Populasi dan Sampel

1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora
yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap
kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut
dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana
responden dipilih oleh peneliti secara acak.

I. Instrumen Pengumpulan Data

Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan


instrumen berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai
pertanyaan mengenai variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online
dan motivasi belajar.

J. Validitas Data

Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content),
konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur
yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah
Product Moment dari Karl Pearson.
B. Hasil pembahasan
1. Menggunakan istilah ilmiah, baik yang berkaitan dengan kegiatan yang akan dilakukan
atau yang berkaitan dengan bidang keilmuannya.
Contoh :

2. Menggunakan kata kerja tindakan untuk menyatakan langkah-langkah kegiatan atau


metode penelitian.
Contoh :

3. Menggunakan kata-kata yang menyatakan pendefinisian, seperti merupakan, yaitu,


yakni, adalah.
Contoh :

4. Menggunakan kata-kata yang mengandung makna perincian, seperti pertama, kedua,


selain itu.
Contoh :

5. Menggunakan kata-kata yang bersifat ke-akan-an, seperti akan, diharapkan.


Contoh :

6. Menggunakan kata-kata denotatif atau bermakna sebenarnya. Hal ini sangat penting
untuk menghindari kesalahpahaman antara pihak pengaju proposal dengan pihak
penerima proposal.
Contoh :
BAB III
PENUTUP
A. Simpulan

B. Saran

Anda mungkin juga menyukai