PROPOSAL
Disusun oleh :
1. Andrian Wijaya (4)
2. Francesco Vieri (15)
3. Naftali Yahya (26)
4. Soehan Hadiwinata (29)
I. Pendahuluan ...................................................................................................... 1
C. Tujuan ..................................................................................................... 3
A. Simpulan.................................................................................................. 3
B. Saran ........................................................................................................ 3
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Mengidentifikasi adalah kegiatan mencari, menemukan, mengumpulkan, meneliti,
mendaftarkan, mencatat data dan informasi dari “kebutuhan” lapangan.
B. Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang di kaji penulis ialah
dapatkah Apakah Model Pembelajaran Think Pair and Share meningkatkan
kemampuan mengidentifikasi dan menginterpretasi teks laporan hasil observasi Siswa
Kelas XI SMK Nurussalam Salopa tahun 2018 ?
C. Tujuan
Makalah ini bertujuan untuk mengetahui dapat atau tidaknya kemampuan
mengidentikasi dan menginterpretasi teks laporan hasil observasi siswa kelas XI
SMAN 4 Tasikmalaya ditingkatkan melalui pembelajaran mengidentifikasi dan
menginterpretasi teks laporan hasil observasi dengan menggunakan model Think Pair
Share.
BAB II
PEMBAHASAN
Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas
X SMA N 1 Blora.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti
mereka banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam
perspektif sosiologi, seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas
cenderung akan berkembang menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang
bersangkutan ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang
dilakukan peneliti pada tanggal 1-3 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 1 Blora
ditemukan beberapa permasalahan. Pertama, 55% siswa kelas X A-C SMA N 1
Blora menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
A. Contoh proposal
C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-
C SMA N 1 Blora.
2. Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
D. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa
kelas X SMA N 1 Blora?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Kajian
teori mengenai prestasi belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang
mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori
mengenai game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game
online dengan prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti
sesuatu fakta yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam
penelitian ini adalah kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan
angka.
1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora
yang berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap
kelas untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut
dilakukan dengan menggunakan teknik simple random sampling, dimana
responden dipilih oleh peneliti secara acak.
J. Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content),
konstruk (construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur
yang akan digunakan oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah
Product Moment dari Karl Pearson.
B. Hasil pembahasan
1. Menggunakan istilah ilmiah, baik yang berkaitan dengan kegiatan yang akan dilakukan
atau yang berkaitan dengan bidang keilmuannya.
Contoh :
6. Menggunakan kata-kata denotatif atau bermakna sebenarnya. Hal ini sangat penting
untuk menghindari kesalahpahaman antara pihak pengaju proposal dengan pihak
penerima proposal.
Contoh :
BAB III
PENUTUP
A. Simpulan
B. Saran