Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N 1
Playen.
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja
usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya yang
berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya dengan
bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka
banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi,
seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang menjadi
pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan ke
depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal 22-24
Februari 2018 di kelas X A-C SMA N 1 Playen ditemukan beberapa permasalahan. Pertama,
60% siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen menghabiskan waktunya untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen berupa
angket. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen masih tergolong dalam
kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika
pembelajaran. Diantaranya adalah bermalas-malasan, tidur, bermain gadget, bercanda maupun
berbicara.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan
psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan
judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X
SMA N 1 Playen”.
C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1
Playen.
2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.
D. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X SMA
N 1 Playen?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu dicantumkan
dua teori yaitu mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian teori mengenai motivasi
belajar terdiri dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan upaya untuk
meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi pengertian, jenis
dan dampaknya.
F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online dengan
motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta
yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif
sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.
1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen yang
berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk
dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik
simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen
berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai variabel
yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.
J. Validitas data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk
(construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan
oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl Pearson.
Proposal Kegiatan Sekolah
Selanjutnya adalah contoh untuk proposal kegiatan sekolah. Proposal kegiatan untuk sekolah
dibuat ketika sebuah sekolah atau lembaga pendidikan sedang melakukan suatu kegiatan.
Misalnya saja milad atau hari jadi sekolah, acara 17 Agustus, perpisahan, dan berbagai agenda
lain. Buat Anda yang kebetulan akan membuat proposal kegiatan sekolah, berikut adalah contoh
dari proposal kegiatan sekolah yang bisa dijadikan sebagai rujukan.
Judul Proposal
Proposal Kegiatan Pentas Seni SMA Negeri Satu Talun dalam Rangka Acara Hari Kemerdekaan
Nasional.
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Salah satu kreatifitas dan kekayaan bangsa yang perlu dilestasikan adalah seni. Sudah semestinya
seni yang sudah ada dikembangkan sedemikian rupa agar tidak punah. Salah satu cara yang bisa
dilakukan untuk mengembangkan seni adalah dengan mengagendakan pentas seni. Oleh karena
itu, pengurus OSIS SMA Negeri 1 Talun hendak mengadakan acara pentas seni satu sekolah.
Tujuan dari digagasnya pentas seni tersebut adalah untuk bisa meningkatkan kecintaan serta
apresiasi masyarakat terhadap seni. Juga untuk menumbuhkan bibit-bibit seniman yang terbaik.
Karena itulah kami merasa perlu mengadakan agenda dengan tema”Pentas Seni Masa Kini”.
B. Tujuan Kegiatan
Adapun tujuan digagasnya agenda pentas seni ini adalah sebagai berikut:
A. Tema
Kegiatan ini mengambil tema “Pentas Seni Masa Kini”, supaya minat siswa dan siswi semakin
meningkat dalam bidang seni.
1. Rancangan Kegiatan
C. Peserta
Peserta dari pentas seni ini adalah semua siswa SMA Negeri 1 Talun yang akan dibagi masing-
masing kelasnya.
Kostum
Panggung
Spanduk
Atribut
1. Susunan Kepanitian
2. Anggaran Dana
Agenda ini membutuhkan dana sekitar 7.750.000. Dan dana yang saat ini tersedia adalah
10.300.000.
IV. PENUTUP
Demikianlah proposal kegiatan ini kami buat. Kami mengharapkan partisipasi aktif dari semua
pihak untuk kelancaran acara ini ke depannya. Atas perhatian dari bapak dan Ibu, kami
sampaikan terima kasih.