JUDUL PROPOSAL
I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kesenian adalah wadah kreatifitas yang wajib selalu berkembang, apalagi kesenian
tradisional dari Indonesia yang harus terus dilestarikan. Pentas Seni atau juga yang lebih
dikenal dengan PENSI, adalah salah satu dari kegiatan berkembangnya kreatifitas melewati
seni.
OSIS SMA 1 Surakarta akan menyembahkan sajian dalam bentuk aktifitas PENSI atau pentas
seni, yaitu suatu pertunjukan drama yang dilaksanakan oleh siswa siswi dari setiap kelas.
Kegiatan PENSI ini adalah suatu wujud apresiasi dari siswa dalam bidang seni teater atau
seni drama yang pada saat ini terus mengalami penurunan.
B. Tujuan Kegiatan
Tujuan dari kegiatan PENSI atau pentas seni ini adalah :
Memperat tali Silaturahmi diantara siswa siswi SMA 1 SURAKARTA.
Menumbuhkan semangat dalam mencapai mimpi
Menambah kreatifitas terutama dalam bidang seni.
Sebagai bentuk hiburan untuk masyarakat lingkungan sekolah.
A. Tema
Tema yang sudah diusung dari kegiatan seni ini adalah Panggung aktor. Dimana para siswa
siswi akan merasakan bagaimana menjadi seorang lakon atau aktor dalam sebuah pertunjukan
drama.
B. Macam-macam Kegiatan
Adapun kegiatan yang siswa siswi laksanakan, seperti:
Pentas Drama
Tarian Tradisional
Modern Dance
Parade Band
Menyanyi Solo
C. Peserta
Peserta yang terlibat ketika acara PENSI atau pentas seni ini adalah para siswa dan siswi
SMA 1 Surakarta.
V. ANGGARAN DANA
Dalam kegiatan pentas seni SMA 1 Surakarta, dibawah ini sudah ada nominal anggaran dana
yang akan dikeluarkan untuk susksesnya acara kesenian ini. Yaitu:
Dana kas dari sekolah: Rp. 1000.000,-
Dana partisipasi dari siswa: Rp. 1.500.000-
Dana sponsor 5: Rp.5.000.000-
Dana Sponsor Pocari Sweet: Rp.5.000.000-
Dana pastisipasi dari guru: Rp. 1000.000-
Total: Rp, 13.500.000-
Biaya pengeluaran:
Sewa Kostum: Rp2.000.000,-
Penyewaan Panggung: Rp4.000.000,-
Penyewaan Alat Musik: Rp3.000.000,-
Biaya Penataan Panggung: Rp1.500.000,-
Konsumsi: Rp1500.000,-
Spanduk: Rp500.000,-
Lain-lain: Rp500.000,-
Total: Rp. 13.000.000,-
VI. PENUTUP
Dengan demikian ini, proposal telah kami buat dengan sebenar-benarnya. Semoga kegiatan
kesenian ini bisa terwujud sebagaimana apa yang telah diharapkan.
Atas perhatian dan juga kerjasamanya, kami mengucapkan terima kasih.
Disahkan di :
Surakarta, 1 Juni 2020
Mengetahui,
Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMA N
1 Blora.
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja
usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya
yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya
dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka
banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi,
seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang
menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan
ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal
1-3 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 1 Blora ditemukan beberapa permasalahan. Pertama,
55% siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora menghabiskan waktunya untuk bermain game
online.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan
psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan
judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X
SMA N 1 Blora”.
C. Pembatasan Masalah
Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N 1
Blora.
Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
D. Rumusan Masalah
Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X SMA
N 1 Blora?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Kajian teori
mengenai prestasi belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan
upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi
pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online
dengan prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta
yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora yang
berjumlah 180 orang.
Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas untuk
dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan teknik
simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
I. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen
berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai
variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.
J. Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk
(construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan
oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl
Pearson.
UNSUR-UNSUR PROPOSAL
1. Unsur di dalam proposal penelitian:
Judul proposal.
Pendahuluan, yang terdiri dari latar belakang, perumusan masalah, tujuan kegiatan,
dan kontribusi kegiatan.
Tinjauan pustaka.
Jadwal pelaksanaan.
Rencana anggaran.
Daftar pustaka