Anda di halaman 1dari 12

JURNAL SKRIPSI

OLEH EDUARDUS H.P JOHAN


1703030176
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR MAHASISWA

SOSIOLOGI FISIP UNIVERSITAS NUSA CENDANA KUPANG

(Studi Tentang Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Sosiologi

Angkatan 2017 Universitas Nusa Cendana)

2022

ABSTRAK
Eduardus H.P Johan, Nim 1703030176 Tahun 2021 menulis Skripsi dengan judul Pengaruh
Game Online Terhadap Prestasi Belajar mahasiswa Sosiologi Fisip Universitas Nusa Cendana Kupang
( Studi Tentang Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Sosiologi Undana
Angkatan 2017), dengan masalah penelitian: Bagaimana Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi
Belajar Mahasiswa Program Studi Sosiologi Angkatan 2017 ?.Penelitian ini bertujuan untuk
mendeskripsikan Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Program Studi
Sosiologi Angkatan 2017. Lokasi dalam penelitian ini di Program Studi Sosiologi Fakulsstas Ilmu
Sosial dan Ilmu Politik Universitas Nusa Cendana Kupang. Penelitian ini, mempergunakan metode
pendekatan kualitatif. Adapun sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sumber data
primer dan data sekunder. Data diperoleh dari hasil observasi,wawancara, dan dokumentasi. Penentuan
informan dengan menggunakan metode purposive sampling, sehingga yang menjadi informan adalah
Mahasiswa Program Studi Sosiologi angkatan 2017 Undana Kupang dengan jumlah informan 8 orang.
Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah : reduksi data, penyajian data dan penarikan
kesimpulan dan vertifikasi. Teori yang digunakan yaitu teori sistem ketergantungan media. Hasil
penelitian ini menunjukan bahwa game online merupakan salah satu media hiburan yang disukai oleh
banyak mahasiswa Program Studi Sosiologi Undana angkatan 2017. Kehadiran game online yang
banyak kita jumpai dimasa sekarang dengan menampilkan fitur-fitur menarik membuat para mahasiswa
menjadikan game online sebagai gaya hidup baru bagi mahasiwa. Mahasiswa Program Studi Sosiologi
angkatan 2017 Universitas Nusa cendana Kupang yang masih memiliki sifat ketergantungan terhadap
media game dampak yang mereka alami mempunyai dua yaitu dampak positif dan dampak negatif.
Dampak positif yang mereka dapat seperti :melatih konsentrasi, membuat otak lebih fresh, dan
menghibur diri, menghilangkan stres. sedangkan dampak negatifnya yaitu membatasi interaksi dengan
keluarga, teman, maupun lingkungan sekitar, dan terganggu terhadap prestasi belajar mereka seperti:
malas mengerjakan tugas kuliah,tidak fokus dalam proses perkuliahan hal ini yang dapat menghambat
proses menyelesaikan tugas akhir ditepat waktu karena mahasiswa yang sudah candu terhadap game
online sudah tidak mampu mengontrol dirinya sendiri. Usul saran dari peneliti diharapkan bagi
mahasiswa, agar deapat mengontrol diri dan waktunya dalam bermain game online, menanamkan nilai-
nilai positif sebagai tugas mahasiswa agar belajar sebaik mungkin Dan mulai mencari kegiatan lain
yang lebih bermanfaat.

Kata kunci: Game online, Pengaruh positif dan negatif, prestasi belajar.
ABSTRACT

Eduardus H.P Johan, Nim 1703030176 Year 2021 wrote a Thesis with the title The Effect of Online
Games on the Learning Achievement of Sociology Physics Students at Nusa Cendana University
Kupang (Study on the Effect of Online Games on Learning Achievement of Undana Sociology Students
Class of 2017), with the research problem: How do online games influence the Student Achievement
of Sociology Study Program Class of 2017?. This study aims to describe the influence of online games
on student achievement in the 2017 Sociology Study Program. The location of this research is in the
Sociology Study Program, Faculty of Social and Political Sciences, Nusa Cendana University, Kupang.
This research uses a qualitative approach. The data sources used in this study are primary data sources
and secondary data. Data obtained from observations, interviews, and documentation. Determination of
informants by using the purposive sampling method, so that the informants are students of the 2017
Undana Kupang Sociology Study Program. With the number of informants 8 people. The analytical
techniques used in this research are: data reduction, data presentation and drawing conclusions and
verification. The results of this study indicate that online games are one of the entertainment media
favored by many students of the 2017 Undana Sociology Study Program. student. Students of the 2017
Sociology Study Program at the University of Nusa Cendana, Kupang who still have a dependence on
game media, the impact they experience has two, namely positive and negative impacts. The positive
impacts they get include: training concentration, making the brain more fresh, and entertaining
themselves, relieving stress. while the negative impact is limiting interaction with family, friends, and
the surrounding environment, and being disturbed by their learning achievements such as: lazy to do
college assignments, not focusing in the lecture process, this can hinder the process of completing the
final project on time because students are addicted to online games are no longer able to control
themselves. Suggestions from researchers are expected for students, so that they can control themselves
and their time in playing online games, instill positive values as a student task so that they learn as well
as possible and start looking for other more useful activities.

Keywords : online games, positive and negative effects, learning achievement


1. Pendahuluan

1.1 Latar Belakang

Pada dewasa ini industri hiburan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi

berlangsung begitu cepat. Tidak hanya untuk memenuhi kebutuhan informasi saja, namun

juga memenuhi kebutuhan hiburan. Perkembangan ini mendorong bangkitnya industri

kreatif berbasis teknologi komunikasi dan informasi, salah satunya adalah game online.

Game online merupakan permainan yang dioperasikan menggunakan koneksi internet.

Berkaitan dengan hal tersebut Burhan dan Tsharir (2005: 222) mengemukan bahwa game

online merupakan permainan komputer yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui

internet. Game online ini paling banyak digunakan oleh anak-anak dan kaum muda

bahkan orang dewasa.

Problematika prestasi belajar dan peserta didik sekarang ini semakin kompleks

termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya

Indonesia. Motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari

peserta didik, baik pelajar sekolah dasar sampai pada mahasiswa perguruan tinggi. Status

yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi

sebuah kecendrungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari

aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing-masing individu. Di era

sekarang ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang pesat, yang membawa pengaruh

positif maupun negatif dikalangan mahasiswa. Manusia mampu menciptakan temuan-

temuan baru salah satunya game online. Game online bisa merubah motivasi belajar dan

tingkah laku interaksi antara mahasiswa satu sama lain tanpa harus bertemu didunia nyata

tapi didunia maya. Mahasiswa Sosiologi Undana juga tidak bisa terlepas dari handphone

baik itu di area kampus maupun diluar kampus dikarenakan bermain gameonline. Mereka
keseringan menghabiskan waktunya berjam-jam untuk bermain game online hingga lupa

untuk tanggung jawabnya sebagai mahasiswa yaitu belajar.

Berdasarkan Data Export Biodata Menurut Registrasi Undana, Mahasiswa Sosiologi

Undana Angkatan 2017 yang berjumlah 279 mahasiswa ( 29/04/20). Dari 279 jumlah

mahasiswa Sosiologi Undana penulis melakukan Pra penelitian awal pada tanggal 10

september 2019 dengan melihat berbagai fakta yang terjadi pada mahasiswa Program

Studi Sosiologi angkatan 2017, hampir semua mahasiswa sudah menggunakan handphone

android dan sebagian besar mahasiswa bermain game online. Mahasiswa bermain game

di sekitran Program Studi Sosiologi pada saat jam istrahat dan fakta lain terdapat beberapa

mahasiswa yang malas pergi ke kampus, ketiduran di kampus, lupa mengerjakan tugas

kuliah, membatasi dirinya dalam berinteraksi sosial hal ini disebabkan karena bermain

game online di kost hingga larut malam. Hal ini dapat dilihat dari daftar kehadiran mereka

yang menurun dan program mata kuliah yang berpengaruh terhadap menurunnya prestasi

belajar mereka dan keterlambatan menyelesaikan tugas akhir karena tidak bisa mengontrol

dirinya sendiri. Mahasiswa sebagai generasi penerus Bangsa Indonesia dimasa yang akan

datang, tentunya mempunyai wawasan yang luas dan mempunyai kemampuan untuk dapat

bersaing dengan kemajuan teknologi yang terus berkembang. Namun banyaknya

mahasiswa yang menggunakan handphone tidak dengan bijaksana seperti bermain game

online hingga lupa dengan tugas pokoknya sebagai mahasiswa.

Berdasarkan masalah yang sudah di paparkan diatas, maka peneliti tertarik untuk

melakukan penelitian lebih mendalam tentang“Pengaruh Game Online Terhadap

Prestasi Belajar Mahasiswa Program Studi Sosiologi Angkatan 2017 Universitas

Nusa Cendana”.
2. Pembahasan

2.1 Kajian Konseptual

a. Pengertian Pengaruh

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi kedua (1997:77) kata pengaruh

yakni daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut

membentuk watak kepercayaan dan perbuatan seseorang.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pengaruh

adalah sebagai suatu daya yang ada atau timbul dari suatu hal yang memiliki

akibat atau hasil dan dampak yang ada yang dipengaruhi atas dasar orang yang

berkuasa terhadap orang lain.

b. Game Online

Adams dan Rolings (2007) mendefenisikan game online sebagai

permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,dimana mesin-mesin yang

digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan internet.Game online

dapaat dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Jaman dulu game online hanya

bisa dimainkan dengan menggunakan komputer saja. Tetapi saat ini game

online bisa diakses menggunakan handpone.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpilkan bahwa game online

adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang terhubung

melalui jaringan internet dengan menggunakan handphone, Pclaptop, maupun

komputer.

c. Pengertian Belajar

Menurut Sugihartono (2007: 74) belajar merupakan suatu proses

memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud perubahan sikap dan


kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau menetap karena adanya

interaksi individu dengan lingkungannya.

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat disimpulkan bahwa belajar

adalah suatu proses belajar seseorang untuk memperoleh pengetahuan dan

pengalaman dalam wujud perubahan sikap yang baru dari hasil interaksi

individu dengan lingkungannya.

d. Pengertian Prestasi Belajar

Menurut Sutratinah (2001: 43) prestasi belajar adalah penilaian hasil usaha

kegiatan yang dinyatakan dalam bentuk simbol, angka, huruf maupun kalimat

yang dapat mencerminkan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak dalam

periode tertentu.

Berdasarkan pengertian prestasi belajar diatas dapat disimpulkan prestasi

adalah hasil yang dicapai dari pengukuran dan penilaian usaha belajar

seseorang selama proses belajar, prestasi dapat diketahui kedudukan Mahasiswa

di dalam kelas setelah melakukan evaluasi yang dapat memperlihakan tinggi

atau rendahnya prestasi.

3. Analisis Hasil dan Pembahasan Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi

Belajar Mahasiswa program Studi Sosiologi Angkatan 2017 Universitas Nusa

Cendana.

Dalam menjelaskan hasil penelitian berpedoman pada data primer dan data

skunder dari hasil wawancara dengan informan yang terpilih melalui metode purposive

sampling dan dianalisis menggunakan pendekatan kualitatif. Dalam penelitian ini harus

memaparkan, menjelaskan, menggambarkan data yang telah diperoleh oleh peneliti

melalui wawancara mendalam yang dilakukan dengan para informan. Penelitian ini

bertujuan untuk mengetahui Bagaiamana pengaruh game online terhadap prestasi


belajar mahasiswa program studi Sosiologi angkatan 2017. Penelitian ini merupakan

penelitian observasi, informan penelitian yang diambil adalah pemain game online

mahasiswa Program Studi Sosiologi angkatan 2017, Informan dalam penelitian ini

berjumlah 8 (delapan) orang. Berdasarkan hasil penelitian ini ditujukan kepada

informan yang menggunakan game online bahwa dari 8 orang pemain game memiliki

karakteristik kecanduan pengaruh positif dan pengaruh negatif berbeda dalam

menggunakan game. Dari hasil wawancara yang dilakukan kepada 8 (delapan)

informan diperoleh informasi yaitu perkembangan game online dikalangan mahasiswa

Program Studi Sosiogi dimulai sejak kemunculan jenis game free fire, Pubg Mobile dan

Mobile Legend. Pada zaman modern sekarang ini, perkembangan semakin pesat

dengan adanya penigkatan teknologi yang semakin mendukung kita dari waktu ke

waktu, terdapat banyak perbedaan dengan zaman sebelum masuknya teknologi pada

zaman dahulu mahasiswa lebih sering meluangkan waktunya untuk berkumpul bersama

teman-teman untuk mengerjakan tugas kelompok maupun belajar sehingga para

mahasiswa tersebut fokus dalam perkulihan dan menyelesaikan pendidikan sarjana

tepat waktu yaitu delapan semester karena aktivitas yang mereka lakukan mengisi

waktu kosong dengan belajar dan mengumpulkn tugas ditepat waktu sehingga

perkembangan akademik prestasi belajar mereka dari semester ke semester baik.

Berbeda jauh jika dibandingkan dengan zaman sekarang para mahasiswa lebih memilh

untuk berkumpul dan menghabiskan waktu luang bersama smartphone untuk bermain

game online hingga 7-8 jam dan melupakan aktivitas belajar, tindakan ini pula yang

menjadikan faktor utama dari kecanduan bermain game online. para mahasiswa yang

kecanduan bermain game online sudah tidak bisa mengontrol diri karena mereka

bermain game tanpa kenal waktu dengan durasi wakru 7-8 jam sehingga waktu mereka

untuk belajar digunakan untuk bermain game online. Akibatnya mereka tidak fokus
kuliah, semester yang sebenarnya menyelesaikan kuliah 8 semester seperti apa yang

diharapkan orangtua, tetapi karena kecanduan bermain game mahasiswa Program

Studi Sosiologi angkatan 2017 melewati semester yang seharusnya sudah

menyelesaikan skripsi bahkan kedelapan informan yang penulis teliti sudah menempuh

semester 10, artinya kedelapan informan ini sudah kecanduan bermain game online

membuat prestasi belajar mereka menurun karena masih banyak Program ulang mata

kuliah semester bawah bahkan mereka juga belum ajukan judul proposal penelitian

tersendatnya kuliah diakibatkan pemain game sudah tidak bisa mengendalikan diri

untuk belajar. Dimana mereka masih kuliah di semester 10 sekarang ini, semester yang

seharusnya sudah menghabiskan mata kuliah dan menyelesaikan skripsi.

4. Implikasi Sosiologi

Mahasiswa Pogram Studi Sosiologi angkatan 2017 dalam proses perkuliahan

tidak terlepas dangan kebutuhan internet, bukan hanya untuk kepentingan belajar tetapi

juga untuk mengisi waktu dan mencari hiburan. Game online merupakan salah satu

jenis hiburan yang di pilih oleh mahasiswa karena mudah di perolehnya. khususnya

bagi mahasiswa Program Studi Sosiologi angkatan 2017 yang sudah menempuh

semester akhir, pastinya butuh hiburan karena banyak tugas kuliah yang diberikan oleh

dosen maupun tekanan dari orangtua agar tidak terlalu stress, game online sebagai

salah satu media hiburan untuk mengatasi masalah, asalkan bisa digunakan sebagai

mestinya dan mampu menimbang hal yang baik dan buruk sebagai mahasiswa yang

memiliki wawasan yang luas. Ilmu Sosiologi merupakan ilmu yang mempelajari

tentang masyarakat, bukan tidak mungkin dituntut untuk berinteraksi maupun

bersosialisasi. Tapi pada kenyataanya mahasiswa Program Studi Sosiologi yang

terpengaruh dengan kemajuan teknologi. Salah satunya adalah game online yang sudah

popular saat ini dikalangan mahasiswa karena sudah menjadi gaya hidup. mahasiswa
yang memiliki sifat tertutup dengan sesama dengan membatasi hubungan sosial dengan

teman, keluarga, bahkan dengan lingkungan sekitarnya., dikarenakan pikiran mereka di

pengaruhi dengan game online yang menyajikan berbagai fitur-fitur menarik sehingga

para mahasiswa yang bermain game online tanpa disadari mereka digiringi oleh

teknologi yang membawa dampak positif maupun dampak negatif tergantung

penggunanya.

5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Berdasarrkan hasil penelitian tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar

mahasiswa Program Studi Sosiologi angkatan 2017 Universitas Nusa Cendana kupang,

maka peneliti memperoleh kesimpulan sebagai berikut :

Pengaruh positif bermain game online terhadap prestasi belajar mahasiswa

seperti berikut: bermain game online sebagai aktivitas menghilangkan rasa jenuh

setelah mengerjakan banyak tugas yang diberikan oleh dosen, menambah wawasan

dalam berbahasa asing, menemukan teman diberbagai daerah yang memiliki hobi yang

sama. Game online juga sebagai sarana hiburan menghasilkan uang tambahan dari

berbagai turnamen dan menjual akun game kepada pengguna lainnya melaui facebook

atau instragram.

Pengaruh negatif bermain game online terhadap prestasi belajar mahasiswa

berdasarkan hasil wawancara dengan informan di atas dapat diketahui game online juga

memiliki dampak negatif yang diperoleh pengguna game karena kecanduan bermain

game hingga melupakan aktifitas lain.Berikut dapat kita simpulakan dari pernyataan

informan di atas tentang pengaruh negative dari bermain game online terhadap prestasi

belajar, seperti melupakan tugas pokoknya sebagai mahasiswa yaitu belajar sehingga

lamanya menyelesaikan skripsi, pola tidur dan makan yang tidak teratur, kurangnya
melakukan berinteraksi dengan sesama didunia nyata,boros menggunakan uang

bulanan untuk membeli pulsa internet untuk bermain game online.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, maka saran dari

peneliti adalah sebagai berikut :

1. Bagi mahasiswa, agar dapat mengontrol diri dan waktunya dalam bermain game online,

menanamkan nilai-nilai positif sebagai tugas mahasiswa agar belajar sebaik mungkin

dan mulai mencari kegiatan lain yang lebih bermanfaat.

2. Targetkan waktu untuk bermain game online, usahakan jangan menggangu waktu

belajar, manfaatkan waktu libur untuk bermain game online dan jalin hubungan

pertemanan didunia nyata, karena semakin kuat relasi dengan teman dan keluarga maka

akan semakin berkurang kebutuhan untuk terus bermain game online.

DAFTAR PUSTAKA

A. Buku

A Rini. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-line pada Anak. Jakarta: Pustaka Mina.

Alwasilah Chader, A.2002. Pokoknya Kualitatif Dan Dasar-Dasar merencanakan Dan Melakukan
Penelitian Kualitatif. Bandung:Pustaka Jaya

Dimyati & Mudjiono. 2006. Belajar dan pembelajara, Bandung: Alfabet

Data Export Biodata Menurut Registrasi Undana, mahasiswa Sosiologi Undana Angkatan 2017
berjumlah 279 mahasiswa ( 29 April 2020)

Dahar, Ratna Willis. 2011. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Erlangga

Henry, 2010. Cerdas Dengan Game: Apa Saja yang Dipengaroleh Video Game. Jakarta: Gramedia

Muhibbin Syah, 2007. Psikologi Belajar . Jakarat : Raja Grafindo


Macmillan, 2011. Definisi Game Online Menurut Teori. Jakarta: Rinneka Cipta

Melong J, Lexi. 2014. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya

Moleong, 2011. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Rosyid,dkk.2019. Prestasi Belajar. Malang : Literasi Nusantara

Sarwono, Jonatha. 2006. Metode Penelitian: Kuantitatif dan Kualitatif, Cetakan Pertama. Bandung:
Ghara Ilmu

S Margaretha.2008. Buruk Kecanduan Bermain Game Online, Jakarta: Bahana

Syekh Muhammad Al-Munajid. 2016. Bahaya Game. Jakarta : Aqwan Medika

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta

Sugihartono, dkk. 2007. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press

Sugiono. 2006. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta

Suyanto, Bagong& Sutinah.2005. Metode penelitian Sosial: Berbagai Alternatif Pendekatan, Jakarta :
Kencana

Surip, Muhammad. 2011. Teori Komunikasi: Perspektif Teoritis Teori Komunikasi. Medan: Unimed

Satori, Djama’an. 2019. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta

Tirtonegoro, Sutratinah. 2001. Penelitian hasil belajar Mengajar. Surabaya: Usaha Nasional

B. Karya Ilmiah

Adeng, Hudaya.2015.Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas x SMAN
1 Cileungsi.Universitas Indraprasta PGRI

Andryanto, Yuli. 2019. Pengaruh Game Online Pubg Terhadap Prestasi Belajar Nilai MahasiswaIlmu
Komunikasi Universitas Semarang. Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas
Semarang.

Gilbert Luis Ondang, B. J. M. S. Y. V. I. G. A. (2020). Dampak Game Online Terhadap Motivasi


Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol Unsrat. Dampak Game Online Terhadap Motivasi
Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol UNSRAT, 13(2), 1–15.

Nisrinafatin. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Edukasi
Nonformal, 115–122.

Anda mungkin juga menyukai