(Studi Tentang Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Sosiologi
2022
ABSTRAK
Eduardus H.P Johan, Nim 1703030176 Tahun 2021 menulis Skripsi dengan judul Pengaruh
Game Online Terhadap Prestasi Belajar mahasiswa Sosiologi Fisip Universitas Nusa Cendana Kupang
( Studi Tentang Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Sosiologi Undana
Angkatan 2017), dengan masalah penelitian: Bagaimana Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi
Belajar Mahasiswa Program Studi Sosiologi Angkatan 2017 ?.Penelitian ini bertujuan untuk
mendeskripsikan Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa Program Studi
Sosiologi Angkatan 2017. Lokasi dalam penelitian ini di Program Studi Sosiologi Fakulsstas Ilmu
Sosial dan Ilmu Politik Universitas Nusa Cendana Kupang. Penelitian ini, mempergunakan metode
pendekatan kualitatif. Adapun sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sumber data
primer dan data sekunder. Data diperoleh dari hasil observasi,wawancara, dan dokumentasi. Penentuan
informan dengan menggunakan metode purposive sampling, sehingga yang menjadi informan adalah
Mahasiswa Program Studi Sosiologi angkatan 2017 Undana Kupang dengan jumlah informan 8 orang.
Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah : reduksi data, penyajian data dan penarikan
kesimpulan dan vertifikasi. Teori yang digunakan yaitu teori sistem ketergantungan media. Hasil
penelitian ini menunjukan bahwa game online merupakan salah satu media hiburan yang disukai oleh
banyak mahasiswa Program Studi Sosiologi Undana angkatan 2017. Kehadiran game online yang
banyak kita jumpai dimasa sekarang dengan menampilkan fitur-fitur menarik membuat para mahasiswa
menjadikan game online sebagai gaya hidup baru bagi mahasiwa. Mahasiswa Program Studi Sosiologi
angkatan 2017 Universitas Nusa cendana Kupang yang masih memiliki sifat ketergantungan terhadap
media game dampak yang mereka alami mempunyai dua yaitu dampak positif dan dampak negatif.
Dampak positif yang mereka dapat seperti :melatih konsentrasi, membuat otak lebih fresh, dan
menghibur diri, menghilangkan stres. sedangkan dampak negatifnya yaitu membatasi interaksi dengan
keluarga, teman, maupun lingkungan sekitar, dan terganggu terhadap prestasi belajar mereka seperti:
malas mengerjakan tugas kuliah,tidak fokus dalam proses perkuliahan hal ini yang dapat menghambat
proses menyelesaikan tugas akhir ditepat waktu karena mahasiswa yang sudah candu terhadap game
online sudah tidak mampu mengontrol dirinya sendiri. Usul saran dari peneliti diharapkan bagi
mahasiswa, agar deapat mengontrol diri dan waktunya dalam bermain game online, menanamkan nilai-
nilai positif sebagai tugas mahasiswa agar belajar sebaik mungkin Dan mulai mencari kegiatan lain
yang lebih bermanfaat.
Kata kunci: Game online, Pengaruh positif dan negatif, prestasi belajar.
ABSTRACT
Eduardus H.P Johan, Nim 1703030176 Year 2021 wrote a Thesis with the title The Effect of Online
Games on the Learning Achievement of Sociology Physics Students at Nusa Cendana University
Kupang (Study on the Effect of Online Games on Learning Achievement of Undana Sociology Students
Class of 2017), with the research problem: How do online games influence the Student Achievement
of Sociology Study Program Class of 2017?. This study aims to describe the influence of online games
on student achievement in the 2017 Sociology Study Program. The location of this research is in the
Sociology Study Program, Faculty of Social and Political Sciences, Nusa Cendana University, Kupang.
This research uses a qualitative approach. The data sources used in this study are primary data sources
and secondary data. Data obtained from observations, interviews, and documentation. Determination of
informants by using the purposive sampling method, so that the informants are students of the 2017
Undana Kupang Sociology Study Program. With the number of informants 8 people. The analytical
techniques used in this research are: data reduction, data presentation and drawing conclusions and
verification. The results of this study indicate that online games are one of the entertainment media
favored by many students of the 2017 Undana Sociology Study Program. student. Students of the 2017
Sociology Study Program at the University of Nusa Cendana, Kupang who still have a dependence on
game media, the impact they experience has two, namely positive and negative impacts. The positive
impacts they get include: training concentration, making the brain more fresh, and entertaining
themselves, relieving stress. while the negative impact is limiting interaction with family, friends, and
the surrounding environment, and being disturbed by their learning achievements such as: lazy to do
college assignments, not focusing in the lecture process, this can hinder the process of completing the
final project on time because students are addicted to online games are no longer able to control
themselves. Suggestions from researchers are expected for students, so that they can control themselves
and their time in playing online games, instill positive values as a student task so that they learn as well
as possible and start looking for other more useful activities.
Pada dewasa ini industri hiburan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
berlangsung begitu cepat. Tidak hanya untuk memenuhi kebutuhan informasi saja, namun
kreatif berbasis teknologi komunikasi dan informasi, salah satunya adalah game online.
Berkaitan dengan hal tersebut Burhan dan Tsharir (2005: 222) mengemukan bahwa game
online merupakan permainan komputer yang dapat dimainkan oleh banyak pemain melalui
internet. Game online ini paling banyak digunakan oleh anak-anak dan kaum muda
Problematika prestasi belajar dan peserta didik sekarang ini semakin kompleks
termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya
Indonesia. Motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari
peserta didik, baik pelajar sekolah dasar sampai pada mahasiswa perguruan tinggi. Status
yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi
sebuah kecendrungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari
aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing-masing individu. Di era
sekarang ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang pesat, yang membawa pengaruh
temuan baru salah satunya game online. Game online bisa merubah motivasi belajar dan
tingkah laku interaksi antara mahasiswa satu sama lain tanpa harus bertemu didunia nyata
tapi didunia maya. Mahasiswa Sosiologi Undana juga tidak bisa terlepas dari handphone
baik itu di area kampus maupun diluar kampus dikarenakan bermain gameonline. Mereka
keseringan menghabiskan waktunya berjam-jam untuk bermain game online hingga lupa
Undana Angkatan 2017 yang berjumlah 279 mahasiswa ( 29/04/20). Dari 279 jumlah
mahasiswa Sosiologi Undana penulis melakukan Pra penelitian awal pada tanggal 10
september 2019 dengan melihat berbagai fakta yang terjadi pada mahasiswa Program
Studi Sosiologi angkatan 2017, hampir semua mahasiswa sudah menggunakan handphone
android dan sebagian besar mahasiswa bermain game online. Mahasiswa bermain game
di sekitran Program Studi Sosiologi pada saat jam istrahat dan fakta lain terdapat beberapa
mahasiswa yang malas pergi ke kampus, ketiduran di kampus, lupa mengerjakan tugas
kuliah, membatasi dirinya dalam berinteraksi sosial hal ini disebabkan karena bermain
game online di kost hingga larut malam. Hal ini dapat dilihat dari daftar kehadiran mereka
yang menurun dan program mata kuliah yang berpengaruh terhadap menurunnya prestasi
belajar mereka dan keterlambatan menyelesaikan tugas akhir karena tidak bisa mengontrol
dirinya sendiri. Mahasiswa sebagai generasi penerus Bangsa Indonesia dimasa yang akan
datang, tentunya mempunyai wawasan yang luas dan mempunyai kemampuan untuk dapat
mahasiswa yang menggunakan handphone tidak dengan bijaksana seperti bermain game
Berdasarkan masalah yang sudah di paparkan diatas, maka peneliti tertarik untuk
Nusa Cendana”.
2. Pembahasan
a. Pengertian Pengaruh
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia edisi kedua (1997:77) kata pengaruh
yakni daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut
adalah sebagai suatu daya yang ada atau timbul dari suatu hal yang memiliki
akibat atau hasil dan dampak yang ada yang dipengaruhi atas dasar orang yang
b. Game Online
dapaat dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Jaman dulu game online hanya
bisa dimainkan dengan menggunakan komputer saja. Tetapi saat ini game
adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang terhubung
komputer.
c. Pengertian Belajar
pengalaman dalam wujud perubahan sikap yang baru dari hasil interaksi
Menurut Sutratinah (2001: 43) prestasi belajar adalah penilaian hasil usaha
kegiatan yang dinyatakan dalam bentuk simbol, angka, huruf maupun kalimat
yang dapat mencerminkan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak dalam
periode tertentu.
adalah hasil yang dicapai dari pengukuran dan penilaian usaha belajar
Cendana.
Dalam menjelaskan hasil penelitian berpedoman pada data primer dan data
skunder dari hasil wawancara dengan informan yang terpilih melalui metode purposive
sampling dan dianalisis menggunakan pendekatan kualitatif. Dalam penelitian ini harus
melalui wawancara mendalam yang dilakukan dengan para informan. Penelitian ini
penelitian observasi, informan penelitian yang diambil adalah pemain game online
mahasiswa Program Studi Sosiologi angkatan 2017, Informan dalam penelitian ini
informan yang menggunakan game online bahwa dari 8 orang pemain game memiliki
Program Studi Sosiogi dimulai sejak kemunculan jenis game free fire, Pubg Mobile dan
Mobile Legend. Pada zaman modern sekarang ini, perkembangan semakin pesat
dengan adanya penigkatan teknologi yang semakin mendukung kita dari waktu ke
waktu, terdapat banyak perbedaan dengan zaman sebelum masuknya teknologi pada
zaman dahulu mahasiswa lebih sering meluangkan waktunya untuk berkumpul bersama
tepat waktu yaitu delapan semester karena aktivitas yang mereka lakukan mengisi
waktu kosong dengan belajar dan mengumpulkn tugas ditepat waktu sehingga
Berbeda jauh jika dibandingkan dengan zaman sekarang para mahasiswa lebih memilh
untuk berkumpul dan menghabiskan waktu luang bersama smartphone untuk bermain
game online hingga 7-8 jam dan melupakan aktivitas belajar, tindakan ini pula yang
menjadikan faktor utama dari kecanduan bermain game online. para mahasiswa yang
kecanduan bermain game online sudah tidak bisa mengontrol diri karena mereka
bermain game tanpa kenal waktu dengan durasi wakru 7-8 jam sehingga waktu mereka
untuk belajar digunakan untuk bermain game online. Akibatnya mereka tidak fokus
kuliah, semester yang sebenarnya menyelesaikan kuliah 8 semester seperti apa yang
menyelesaikan skripsi bahkan kedelapan informan yang penulis teliti sudah menempuh
semester 10, artinya kedelapan informan ini sudah kecanduan bermain game online
membuat prestasi belajar mereka menurun karena masih banyak Program ulang mata
kuliah semester bawah bahkan mereka juga belum ajukan judul proposal penelitian
tersendatnya kuliah diakibatkan pemain game sudah tidak bisa mengendalikan diri
untuk belajar. Dimana mereka masih kuliah di semester 10 sekarang ini, semester yang
4. Implikasi Sosiologi
tidak terlepas dangan kebutuhan internet, bukan hanya untuk kepentingan belajar tetapi
juga untuk mengisi waktu dan mencari hiburan. Game online merupakan salah satu
jenis hiburan yang di pilih oleh mahasiswa karena mudah di perolehnya. khususnya
bagi mahasiswa Program Studi Sosiologi angkatan 2017 yang sudah menempuh
semester akhir, pastinya butuh hiburan karena banyak tugas kuliah yang diberikan oleh
dosen maupun tekanan dari orangtua agar tidak terlalu stress, game online sebagai
salah satu media hiburan untuk mengatasi masalah, asalkan bisa digunakan sebagai
mestinya dan mampu menimbang hal yang baik dan buruk sebagai mahasiswa yang
memiliki wawasan yang luas. Ilmu Sosiologi merupakan ilmu yang mempelajari
terpengaruh dengan kemajuan teknologi. Salah satunya adalah game online yang sudah
popular saat ini dikalangan mahasiswa karena sudah menjadi gaya hidup. mahasiswa
yang memiliki sifat tertutup dengan sesama dengan membatasi hubungan sosial dengan
pengaruhi dengan game online yang menyajikan berbagai fitur-fitur menarik sehingga
para mahasiswa yang bermain game online tanpa disadari mereka digiringi oleh
penggunanya.
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Berdasarrkan hasil penelitian tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar
mahasiswa Program Studi Sosiologi angkatan 2017 Universitas Nusa Cendana kupang,
seperti berikut: bermain game online sebagai aktivitas menghilangkan rasa jenuh
setelah mengerjakan banyak tugas yang diberikan oleh dosen, menambah wawasan
dalam berbahasa asing, menemukan teman diberbagai daerah yang memiliki hobi yang
sama. Game online juga sebagai sarana hiburan menghasilkan uang tambahan dari
berbagai turnamen dan menjual akun game kepada pengguna lainnya melaui facebook
atau instragram.
berdasarkan hasil wawancara dengan informan di atas dapat diketahui game online juga
memiliki dampak negatif yang diperoleh pengguna game karena kecanduan bermain
game hingga melupakan aktifitas lain.Berikut dapat kita simpulakan dari pernyataan
informan di atas tentang pengaruh negative dari bermain game online terhadap prestasi
belajar, seperti melupakan tugas pokoknya sebagai mahasiswa yaitu belajar sehingga
lamanya menyelesaikan skripsi, pola tidur dan makan yang tidak teratur, kurangnya
melakukan berinteraksi dengan sesama didunia nyata,boros menggunakan uang
5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, maka saran dari
1. Bagi mahasiswa, agar dapat mengontrol diri dan waktunya dalam bermain game online,
menanamkan nilai-nilai positif sebagai tugas mahasiswa agar belajar sebaik mungkin
2. Targetkan waktu untuk bermain game online, usahakan jangan menggangu waktu
belajar, manfaatkan waktu libur untuk bermain game online dan jalin hubungan
pertemanan didunia nyata, karena semakin kuat relasi dengan teman dan keluarga maka
DAFTAR PUSTAKA
A. Buku
A Rini. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-line pada Anak. Jakarta: Pustaka Mina.
Alwasilah Chader, A.2002. Pokoknya Kualitatif Dan Dasar-Dasar merencanakan Dan Melakukan
Penelitian Kualitatif. Bandung:Pustaka Jaya
Data Export Biodata Menurut Registrasi Undana, mahasiswa Sosiologi Undana Angkatan 2017
berjumlah 279 mahasiswa ( 29 April 2020)
Dahar, Ratna Willis. 2011. Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Erlangga
Henry, 2010. Cerdas Dengan Game: Apa Saja yang Dipengaroleh Video Game. Jakarta: Gramedia
Sarwono, Jonatha. 2006. Metode Penelitian: Kuantitatif dan Kualitatif, Cetakan Pertama. Bandung:
Ghara Ilmu
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka Cipta
Suyanto, Bagong& Sutinah.2005. Metode penelitian Sosial: Berbagai Alternatif Pendekatan, Jakarta :
Kencana
Surip, Muhammad. 2011. Teori Komunikasi: Perspektif Teoritis Teori Komunikasi. Medan: Unimed
Tirtonegoro, Sutratinah. 2001. Penelitian hasil belajar Mengajar. Surabaya: Usaha Nasional
B. Karya Ilmiah
Adeng, Hudaya.2015.Pengaruh Adiktif Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas x SMAN
1 Cileungsi.Universitas Indraprasta PGRI
Andryanto, Yuli. 2019. Pengaruh Game Online Pubg Terhadap Prestasi Belajar Nilai MahasiswaIlmu
Komunikasi Universitas Semarang. Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas
Semarang.
Nisrinafatin. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Edukasi
Nonformal, 115–122.